너티독이 PSP용의 게임개발을 취소하면서 스튜디오의 총력이 PS3 게임을 만드는데에 집중되었다. 결과로서 첫번째 언차티드 게임인 엘도라도의 보물은 너티독의 역사상 가장 긴 개발 기간을 가지게 되었다. " 사람들은 자연스럽게 PS3용의 언차티드 개발을 해낼것이라고 과대평가를 했었습니다."라고 쿠로사키는 말했다. "언차티드는 마치 만들어지기를 원치 않는 게임 같았습니다."
"언차티드의 개발기간은 파란만장 했습니다. 왜냐하면 콘솔이 변화했을 뿐 아니라 IP의 방향성이 많은 사람들이 불편해하는 쪽으로 변화했기 때문입니다."라고 너티독의 텍스쳐 아티스트인 Tate Mosesian이 말했다. "점점더 실제같이 보이는 방향으로 나아갔습니다. 이전 우리가 만들었던 두개의 프랜차이즈와는 전혀 다른 방향성에 집중되었습니다. 또한 개발내내 'PS3에선 이런것도 가능하다니 맙소사!'라는 외침과 동시에 '젠장 안되잖아'라는 비명이 공존했습니다."
"많은 이들이 만들고 싶던 게임때문에 너티독에 합류했었습니다. 그들이 만들기 원하던건 잭과 크래쉬 시리즈였습니다. 그래서 스튜디오의 개발방향에 실망한 이들이 있었습니다. 그것때문에 많은 이들이 스튜디오를 떠나기도 했습니다..."
"만약 당신이 새로운 IP의 개발에 관여한다면 그건 매우 어려운 일입니다. 엔진을 만드는 동시에 작업을 하려한다면 그건 정말 불가능한 일입니다. 우리는 매순간마다 모든것이 바뀌는것을 체험했습니다. 이러한 점들이 사람들에게 공포를 느끼게 했습니다. 저또한 두려운 점이 있었지만 결국 우리는 멋진것을 만들어 냈습니다."
또한 PS3 그 자체의 문제도 존재했다. PS1과 PS2는 전세대에서 쉽게 승자의 자리를 차지했지만 PS3는 600불이라는 비싼가격이 큰 문제가 되었다 또한 PS3는 개발또한 매우 어려운 기종이었다.
"PS3가 처음 나왔을때 정말 똥같다라고 얘기하는게 유행이 되었습니다."라고 아트디렉터인 에릭 팬길리넌은 회상했다. "PS3에 있어서 매우 힘슨 시기였습니다. 많은 이들이 프로그램을 짜는 것 조차 힘들어했습니다. PS3의 성능을 활용하는건 너무 어려운 일이었습니다. 프로그래머들은 겨우 PS2의 풀파워를 이용할수 있게 되었었습니다. 이제 PS3가 발매되고 엔지니어들은 다시 머리를 긁으면서 '또 처음부터 해야되는거냐'라며 울부짖었습니다."
"복잡한 물리시스템을 만들고 거의 끝났을때 버그가 발생했는데 개발자가 사라져서 아무도 어떻게 고쳐야될지 모르는 상황이었습니다. 그래서 우리는 '왜 미들웨어 소프트웨어 하복을 안사는거지? 그건 지금 우리가 만들고자 하는걸 10배는 쉽고 좋게 구현해 줄거야.라고 말했습니다. 크래쉬부터 잭 시리즈까지 너티독은 모든걸 스스로 만들어왔었습니다. 미들웨어는 전혀 사용한 적이 없었습니다. 이전까지 너티독은 사람들은 진짜 끝내줘서 모든지 할수 있다 라는 생각을 가지고 있었습니다. 언차티드를 개발할때 우리는 모든것을 새롭게 만들어갔습니다. 너티독의 문화는 여전히 만들어진걸 써서 제작하지 않는다 였습니다. 모든것이 제로로부터 만들어졌습니다."라고 팬길리넌은 말했다. "하지만 확실히 PS3의 성공에 기댈수는 없게 되었습니다. 그래서 우리는 계속해서 '이건 멍청한 일이야. 모든걸 새로 만들필요는 없어. 우리가 필요한 개발툴을 구입하자'라는 얘기가 나왔습니다."
팬길니건은 PS4는 이러한 PS3의 단점에 대해 소니가 이해한후 반영해서만든 기계라는 것을 지적다. PS3는 어떠한 작업하나를 마치는데 시간이 오래 걸린다고 말했다."화면에서 뭔가 플레이 가능한 결과를 얻기 위해서 8개월은 걸립니다."라고 그는 말했다. "언차티드를 만드는것은 어려운 작업이었습니다."라고 Mosesian이 덧붙였다. "모든것이 알려지지 않은 상황이었습니다. 모든것이 새롭게 만들어지고 테스트되어야 했습니다. 많은 시도와 실패가 반복됐습니다."
"정말 혼란스런 상황이었습니다.동시에 새로운 기술을 개발하는것에 대해 정말로 흥미를 느꼈습니다. 하지만 생각을 멈추어야 되는 시점이 오는데 왜냐하면 18개월 내로 게임을 발매해야되는 때가 왔기 때문입니다. 모든건 정말 심각하게 돌아갔습니다. 몇몇이들은 회사를 다른 사람들이 그 자리를 채웠습니다. 주님 덕택에 때맞춰 좋은 사람들이 들어와줬습니다."
쿠로사키는 말했다. "E3 2006 - 소니가 PS3를 비싼 가격에 발표해서 악명을 얻었던-에서 언차티드 엘도라도의 보물이 공개되었습니다. (그때 우리도 다른 사람들처럼 가격에 놀랐습니다라고 웰즈가 옆에서 끼어들었다.)이름이 붙여지지 않은 채로 공개되었다. 하지만 이 게임은 많은 이들에게 주목받았고 18개월후에 발매한다고 선전되었다. 그리고 그때까지 너티독의 팀원들은 아직 PS3의 파이널 버전을 가지고 있지도 못했다.
"우리는 2006년 E3트레일러를 PC에서 구동되게 개발했었습니다. 왜냐하면 알다시피 PS3용으로 2006년에 공개하려면 개발킷이 제때 도착했어야 하기 때문이죠. 마침내 개발킷이 도착했습니다." 너티독에 PS3 개발킷이 도착한후 그리로 데이터를 포팅하는것은 어렵다는것이 알려졌다. "엔진을 사용할 수가 없었습니다. AI를 옮기는 것도 불가능했습니다. 다른 물린엔진 등들도 말입니다. 우리는 PS3의 잠재력을 너무 높게 잡고 있었기 때문에 너무 많은것을 표현하려고 했었었습니다."
"우리는 좀더 거대한 게임을 개발하려고 했지만 달성할수 없었습니다. 발매일자에 맞추는게 불가능했기 때문입니다. 그래서 압축을 시킬수 밖에 없었습니다. 그렇게 개발된것이 언차티드 입니다." 언차티드는 더이상 하늘을 날아다니는 것같은 모션을 사용하지 않았기 때문에 너티독은 처음으로 모션 캡쳐를 도입했다. "우리는 영화 회사와의 연줄을 사용해서 모션캡쳐를 도입했습니다."
또한 결정되지 않은 점들도 존재했다. "게임의 많은 시스템들이 확정되지 않았었습니다. E3 2007 발표 한 두달 전까지도 플레이는 가능했지만 조준 시스템을 어떻게 할지 결정되지 않았었습니다. 젤다와 같이 타겟을 이동시키는 방향의 오토타겟팅으로 개발하다가 누군가가 그건 쿨하지 않다. 다른걸 해보자라고 의견을 제시하여 지금과 같은 은폐후 사격시스템을 도입했습니다." 몇년의 힘든 개발과정을 거쳐 너티독은 마침내 언차티드 엘도라도의 보물을 2007년 추수감사절에 발매했다. 그리고 PS3의 많지않은 (하지만 늘어나고 있는) 팬베이스들이 플레이 가능하게 되었다.
"저는 판매량이 어느 시점에 얼마나 됐었는지를 기억하지는 못합니다. 하지만 확실하게 납득할수 있는 수준까지 올라왔습니다. 하지만 중요한건 언차티드1으로 인해 언차티드2와 3의 인기를 얻을수 있는 발판을 마련했다는 것입니다. 판매는 느린 페이스지만 꾸준히 계속되었습니다."라고 헤닉은 말했다. "그리고 이때 소니가 적극적으로 마켓팅을 하지는 않았습니다. 아마 소니가 겁에 질렸었다고 생각합니다. 그리고 저는 소니에 대해서 부정적인 발언을 하지도 않았습니다. 왜냐하면 그들이 이 게임을 어떻게 홍보해야될지 고민하는걸 이해했기 때문입니다. 엄청난 광고를 통해 선전하는 것보다는 입으로 전해지는 평가가 더 중요하게 작용했다고 여깁니다."
언차티드의 개발을 통해 너티독은 속편을 만들기 위한 많은 개발툴들을 확보하게 되었다.
"우리가 이 게임들을 만들때 언제나 굉장한 프랜차이즈로 발전할것을 염두에 두고 노력했었습니다."라고 레반 웰즈는 설명했다. "많은 시간을 새로운 IP를 만들기 위해 투자하고 '좋아 이 게임은 이번 한번뿐이야'라고 말하는건 현명한 일은 아닐겁니다. 물론 때때로는 그것이 더 좋은 판단일때도 있습니다. 처음 개발을 시작할때부터 3부작으로 제작할것이라는 계획을 세우고 제작을 시작하지는 않았습니다. 하지만 우리는 언차티드가 시리즈화 되기 좋은 장르라는 것을 알고 있었습니다. 언차티드 1편은 자체의 스토리의 엔딩까지 보여주었지만 계속해서 언차티드의 흥미로운 세계관이 발전해서 드레이크가 만나서 교류를 나눌 수 있는 흥미로운 많은 캐릭터들을 더 만날수 있기를 바랬습니다."
" 개발당시 작업이 순조롭게 돌아갈정도로 안정되었을때에 개발기간은 9개월 정도밖에 남지 않았습니다. 그래서 갈등이 좀 있었습니다. 왜냐하면 좀더 많은걸 보여줄수 있는 능력이 우리에겐 있었기 때문입니다. 그때까지 너티독은 아직 PS3의 잠재력에 조금 손을 댄것 뿐이었습니다. 그때부터 우리는 속편을 생각하고 있었습니다. 왜냐하면 너티독의 모든이들은 더 나은 게임을 만들수 있다고 확신하고 있었기 때문입니다." 크리스토프 발레스트라가 여기에 끼어들었다. "제가 확실히 기억하는건 언차티드1의 개발이 끝났을때 사무실에는 모두가 모여있었습니다. 우리는 간신히 게임을 완성했었는데 벌써부터 모든이들은 속편에 대하여 이야기하고 있었습니다. 너티독의 사람들은 다음 작품에서 무엇을 하고자 하는지 이야기를 나눴습니다. 3년간의 언차티드 엘도라도 보물의 개발기간중 2년은 팀을 짜고 하드웨어를 분석하고 문제를 해결하는데에 쓰였었습니다. 언차티드1의 개발이 끝난후에도 모두가 활기찬 모습을 보여주는건 참으로 흥미로웠습니다. 다른 게임의 개발이 끝났을때와는 달랐습니다. 보통 개발이 끝나면 모두 너무나도 지쳐 휴가를 떠나려고 했었습니다. 너티독의 사람들은 다음 게임의 개발을 할 마음의 준비를 마친 상태였습니다. 흔치 않은 사실이었죠."
에이미 헤닉은 엘도라도의 보물이 발매된 후 시기에 대해서 기억하기를 팀은 시간이 모자랐고, 기술의 미완성으로 인해 정말로 그들이 보여주고자 했던 비전을 반영한 속편을 만드는데에 생각을 집중했었다고 한다. "2007년 우리들은 휴가시즌 바로전에 조금 풀어진 상태로 있었습니다. 그때 우리가 하고 싶었는데 할수 없던것들이 꽤 있었다고 기억합니다. 언차티드 1편에서 우리는 목표한 것의 반정도밖에 성취하지 못했습니다. 언차티드는 아직 보여줘야 할 것이 많이 남아있는 놀이상자 같은 것이었습니다. 우리가 더 보여줄수 있었거나 더 개선할수 있던 게임플레이를 다 선보이지 못했기 때문에 다음 기회를 절실히 원했습니다."
"우리가 그 바램을 달성하기 위해서는 모든 캐릭터와, 물체, 게임에 등장하는 모든것들을 바닥부터 바꿔서 시스템을 처음부터 고쳐쓰는것이 필요했습니다. 아직까지 모든것이 완벽하게 정해지지 않았었습니다. 아직 스토리도 정해지지 않았습니다. 우리가 타고 있는 열차가 왜 있는지, 어디로 가는지, 언제 도착하게 될지, 왜 드레이크 등장하는지 모든것에 대해 말입니다. 하지만 너티독의 모든이들은 그것에 신경을 쓰지는 않았습니다. 단지 우리는 우리의 이야기가 끝내주는 것이 될것이라는건 확신하고 있었습니다. 당시 너티독의 직원들은 모두'좋아 아직 정해지지는 않았지만 확실하게 파고들어 볼꺼야'라는 생각을 가지고 있습니다. 당시 우리는 조금 많이 흥분되어 있는 상태였습니다. 우리는 바로 움직이고 있는 물체위에서 게임플레이를 가능하게 하는 방법을 생각하기 시작했습니다. 어드벤쳐 영화에서 달려가는 기차위에서 격투를 벌이는 장면을 생각했고 우리는 그장면이 '맙소사, 진짜 끝내줄것 같은데'라고 여겼습니다. 물론 자리에 앉은채로 시간을 가지고 스토리 구상에 골몰할수도 있었지만 어떤것을 해야할지 일찍 결정하는것이 필요했습니다. 속편을 만들고자 한다면 바로 시작해야 했습니다. 우리는 언제나 언차티드2의 개발이 시작된 첫번째 단계는 이때였다고 이야기를 나눕니다. 왜냐하면 언차티드2를 구상했을때 거기에 필요한 기술의 개발은 어려운 것이었기 때문입니다. 프로그래머들과 아티스트들이 첫날부터 방법을 생각해야만 했습니다."
" 하지만 제가 생각하기엔 우리가 그때 열정을 가지게 된 동기는 우리가 하고자 하는 것을 구현하는 것에 도전하는것 때문이었습니다. 언차티드 1편에서 보여주지 못했던 것을 해내기 위해서 말입니다." 그녀는 계속해서 말했다. " 그때에 우리는 우리가 걱정하던 것들에 대한 좋은 피드백을 받을수 있었습니다. 우리가 만들어낸 캐릭터에 사람들이 애정을 가지고 진짜 인물들처럼 대할수 있을것인가라는 의문에 대해서입니다. 1편에 기술적이나 게임플레이적으로 문제가 있었음에도 불구하고 사람들은 좋은 반응을 보내주었습니다. 우리는 우리가 하고 있는 일이 옳은 방향이라고 생각하게 되었으니 속편 제작에 박차를 더하지 않을 이유가 없었습니다. 그때 우리는 드디어 기초를 만들었다는걸 깨달을수 있었습니다."
언차티드2 황금도와 사라진 함대에서 너티독은 전편에서 이미 많은 기초가 설정되었음에도 불구하고 네이썬 드레이크와 그에 대한 이야기에 대해 다른 방향으로 접근하려 했다. 처음으로 언차티드2에서는 단순한 모션 캡쳐를 이용한것이 아닌 배우들의 연기를 그대로 캡쳐하게 된다. 캐릭터의 목소리를 포함해서 한번에 캡쳐를 하게 되었다. 1편에서는 모션캡쳐를 하면서 목소리를 녹음하지 않고 후에 따로 녹음을 했었다. 2편에서는 상황이 달랐다.
이런 새로운 툴들과 새로운 방식은 너티독의 사람들중에 보수적인 방식을 선호하는 사람들에게 두려움을 주기도 했지만 Scherr은 계속해서 왜 이런 방법으로 제작해야 하는지에 대해서 사람들을 설득했다. "어찌보면 의사의 일과 비슷한 면이 있습니다. 새로운 방식이 계속해서 쏟아져 나오고 그 방식을 따라잡아야 하는겁니다. 언차티드2에서 우리는 동작과 소리를 배우가 연기를 하는 바로 그 시점에서 잡아내려고 했습니다. 프로듀싱을 다시 할수 없고 속임수를 사용할 수도 없습니다. 정말로 많은 것들이 바뀌어야만 했습니다. 얼굴까지 캡쳐하지는 않았지만 그 정수는 변하지 않았습니다. 동작과 소리가 연결되는 것으로 납득할만한 연기를 보여줄 수 있었습니다."
"하지만 저는 우리는 이미 언차티드1을 완성하면서 개발을 어떻게 해야하는지에 대해 이해를 했다고 생각했습니다. 전편을 만드면서 우리가 구현하고자 서로 이야기 했지만 시간이 없어 완성하지 못했던 것들을 구현하는 방법에 대해서입니다. 1편의 개발기간동안 절박한 마감 시간 때문에 사람들은 모든것을 보여줄수 없었습니다."라고 쿠로사키가 끼어들었다. "1편 개발때에 모든 이들은 서로를 떠받쳐가면서 나아갈수 밖에 없었고 그러한 분위기가 언차티드2로 이어졌습니다. 그때 우리는 강하게 한마음으로 뭉쳐있었습니다."
"다행히도 아무도 언차티드1에 큰 기대를 품고 있지는 않았습니다."라고 Tate Mosesian이 농담을 했다. "사실 1편은 기대했던걸 넘어서는 결과물을 보여줬습니다. 만약 누군가 기대를 했다면 말입니다. 그건 이상한 일이었습니다. 우린 너티독이었습니다. 너티독은 아무도 알지못하는 부띠끄 같은 회사가 아니었습니다. 하지만 언차티드1을 개발당시에는 우리는 그런 부띠끄 깥이 여겨진다는 느낌을 받았습니다. 아무도 우리를 알지못했습니다. 아 정확히 말하자면 우리를 모른다기 보다 언차티드에 대해서 알지 못했습니다. 모든 개발 상황이 레이더에 잡히지 않는 고요한 상황 같았습니다."
"... 저는 언차티드2가 언차티드1보다 훨씬 뛰어난 작품이라고 믿습니다."그는 뒤에 이렇게 덧붙였다. "그래픽이 좋아진것 뿐만이 아닙니다. 여러면에서 훨씬 뛰어난 작품입니다. 발상의 전환이 이루어졌습니다. 우리는 엔진과 개발툴을 가지고 있었습니다. 우리 기술에 대해 디버깅을 할 수 있었습니다. 우리는 이전 겉만 살펴본 정도인 이 끝내주는 하드웨어인 PS3의 최적화와 극대화를 해낼만한 시간을 가질수 있었습니다. 그렇게 해서 나온 작품이 언차티드2 입니다. 우리는 언차티드 1편의 개발이 끝난후 전편의 개발때에는 할 수 없었던 것들을 언차티드2에서 보여주었습니다. 언차티드2의 많은 요소들은 언차티드1의 개발때 이룰 수 없었던 꿈의 조각들입니다. 우리는 그런 것들에 최선을 다했습니다. 전편보다 훨씬더 좋아 보이고, 게임의 경험또한 개선되었습니다. 스토리 또한 사람들이 그 다음 어떻게 전개될지 궁금해 미치도록 만들었습니다. 이러한 개선점들로 인해 사람들이 '맙소사. 계속해서 다음 챕터를 플레이하고 싶어서 손을 놓을수가 없어!"라고 여기게 했습니다. 우리는 정말로 훌륭한 방법을 찾아냈습니다. 언차티드2는 정말 끝내줬습니다."
그럼에도 여전히 너티독은 언차티드2를 제작 방식을 더욱 개선하고자 하는 방법을 찾았다. "우리는 좀 더 나은 걸 필요로 했습니다."라고 에릭은 말했다. "좀더 효율적일 필요가 있었습니다. 더 나은 툴들이 필요했습니다. 언차티드1과 2사이에서 우리는 많은것들을 다시 만들었습니다. 광원효과, 물리효과, AI등을 다시 만들고 엔진을 개선했습니다. 기본적으로 모든것을 다시한번 만들었습니다."
Reuben Shah가 끼어들었다. "작업을 하면서 캐릭터를 좀더 이해할수 있었고 이런 것이 일을 더 쉽게 만들었습니다. 이제 드레이크가 전편에서 처럼 어떤 인물인지 왜 여기에서 이런일을 하는지 이해하기 힘든게 아닌 미친듯이 폭주하는 열차위에서 위험해 빠지는 인물이란걸 알고 있었습니다. 그런면들이 언차티드2를 제작할때 결정을 더 쉽게 할수 있게 했습니다." 아마 팀에 새롭게 합류한 사람보다 더 언차티드2의 제작에 압력을 느낀 사람은 없을것이다. 저스틴 리치몬드는 언차티드2 개발중에 너티독에 입사했었다. 리치몬드는 게임산업에서 제한된 경험밖에 가지지 못했었다.
리치몬드는 밴쿠버 영화 학교와 보스턴 대학의 영화 프로그램을 이수했었다. 그는 3D 애니메이션 제작에 관한 학위를 가지고 있었는데 이것으로 인해 그는 게임제작에 딱 들어맞는 능력을 가질수 있었다. 그는 이전 다른 회사에서 PSP용 개발에 관여했었고 이후 너티독으로 옮겨 주목받는 언차티드 1편의 속편 제작에 참가했다.
"재미있었습니다. 언차티드2에서는 많은 것들이 변화했는데 또다시 하라면 그런 일들을 해낼수 없을것 같습니다. 적어도 완전히 같은 방식으로는요. 하지만 당시에는 정말로 열심이었습니다. 많은 압박을 느꼈습니다."라고 리치몬드는 인정했다. "우린 정말 많은 것들을 하려고 했습니다. 모션 캡쳐를 할때 오디오 작업을 함께 하는것의 어려움을 알 수 있었습니다. 또한 직접 캐릭터를 플레이하는 액션영화를 만드는 것에 대한 목표를 가지고 노력했습니다."
"언차티드2에서 우리는 사람들이 거대한 액션영화를 직접 플레이 하는듯이 느낄수 있는 환상을 만들고자 노력했습니다. 떨어질때마다 사망하게 만들고 싶지 않았습니다. 너무 많은 요소에 신경을 쓰게 만드는것이 아닌 자연스럽게 흘러가는 상황을 만들고자 했습니다. 엘레나를 구하기 위해 14번 연속해서 죽는 상황에 닥치게 하고 싶지 않았습니다. 엘레나를 첫 시도에 구할수 있기를 원했는데 그게 더 멋진 일이기 때문이었습니다. 3번만에 엘레나를 구하는건... 덜 재미있다고 생각했습니다."
"언차티드2에서 절벽에서 떨어지거나 건물에 매달려있는데 잡던곳이 무너질때 어떤 방식으로 적용될까 하는것에 대해 생각했습니다. 위험이 있다는 환상을 주는것입니다."
그는 계속해서 말했다. "제가 어느곳을 만졌는데 그곳이 무너져 내립니다. 하지만 현실에서는 안전합니다. 맞지요? 이러한 동기를 가지고 몇년간 작업했습니다. 물론 이제는 더이상 통하지는 않는다고 여깁니다. 사람들은 이미 익숙해져버렸습니다. 게이머들은 이러한 환상을 이미 거쳐왔습니다. 이미 게이머들은 이런 방식을 다 보아왔기 때문에 더이상 이런 장면들에서 감정의 동요를 일으키지는 않습니다. '오 말도 안돼, 난 이제 이 장면에서 추락해 죽지는 않을것이라는걸 알고 있어. 아마도 점프를 해서 위험해서 벗어나겠지.'이런 식으로 말입니다. 이런면에서 얼마나 빠르게 게임의 동향이 변하고 얼마나 사람들이 거기에 금방 익숙해져 버리는지 알 수 있습니다."
언차티드 1편과 같이 너티독은 언제 언차티드2가 어떻게 받아들여질지 E3:2009 때까지는 알 수 없었다. E3 2009 때 처음으로 너티독은 비평가들과 게이머들의 피드백을 받게 되는데 모두들 PS3에서 최고로 기대되는 독점작으로 언차티드2를 뽑았다.
"언차티드 1때 많은 교훈을 얻어서 E3 2009에서 언차티드2는 프레스 컨퍼런스에서 데모를 구현했을때 마치 마법과 같은 지지를 얻을수 있었습니다."
저스틴 리치몬드는 거기에 동의했다. "개인적으로 E3 전까지는 어떤 평가를 받은지 몰랐습니다."라고 웃으며 말했다. "저는 이정도 규모의 게임을 만든적이 없었기 때문에 어렴풋이 느낄뿐이었습니다. 이전 AAA작품을 만든적이 없었습니다. 이전까지는 어렴풋하게 AAA 게임이 어떤것이다라는 느낌밖에 없었지만 실제로 작업하면서 정말 끝내준다는걸 알게되었습니다. 언차티드2가 정말로 멋진 게임이 될것이라는걸 확실히 알게 되었습니다. E3에서 멀티플레이와 코옵 그리고 약간의 레벨 플레이를 시연했었습니다. 1에서 2로 갈때 어떤 발전이 있는지 보여주었고 사람들은 여름에 개봉되는 블럭버스터 무비 같은 감상을 말했씁니다. 정말 마법같은 일이었습니다."
"마치 "홀리 크랩, 진짜 대단하다. 이건 정말 물건이야'같은 반응이었습니다. 따질것도 없이 언차티드2는 잘팔릴것이라 생각됐습니다. 언차티드2는 많은 사람들에게 충격을 주었고저는 이런 게임 제작의 한 부분을 맡은 적이 없었습니다. 정말로 너티독에 있다는 것이 특별하게 느껴졌습니다. 동시에 공포스럽기도 했습니다. 왜냐하면 E3 데모시연을 마쳤을때 나머지 50% 레벨 부분과 동시에 멀티플레이를 완성해야 했기 때문입니다."
"당시에는 '그런건 할수 없어! 방법을 찾아야만해!'라는 외침이 여기저기서 울렸습니다. 그래서 우리는 멀티플레이 라이브 데모를 통해 우리의 넷코드를 점검했습니다. 우리는 이전 언차티드2 같은 멀티플레이 게임을 만든적이 없었습니다. 잭과 덱스터에서 넷을 이용한 것들이 조금 있기는 했지만 언차티드2에서 만들려는것과는 완전히 달랐습니다. 이것을 E3 이후 깨달은뒤 '맙소사 작업방법을 바꿔야돼, 제대로 안되잖아'같은 반응이 사내에서 일어났습니다. 하지만 어쨌든 E3때 저는 언차티드2가 유명해질 것이라는걸 느꼈습니다. 그때까지 1년 후 제가 '와 우리가 했어. 끝내주는데'라고 말할 수 있을거라 생각하지는 못했습니다.
언차티드2는 PS3 독점으로 2009년 말에 발매된다. 동시에 비평적으로나 상업적으로나 엄청난 성공을 거두었다. IGN을 포함한 많은 매체들이 그해에 발매된 최고의 게임으로 손꼽기를 주저하지 않았다. 너티독은 E3에서 좋은 반응을 받았음에도 이정도로 엄청난 성공을 거둘지는 예상하지 못했었다. 에반 웰즈는 언차티드2의 성공이 "정말로 크게(absolutely)" 그를 놀라게 했었다고 말했다.
여기에 크리스토프 발레스타가 덧붙였다. "우리는 게임이 훌륭하다는건 알고 있었습니다. 하지만 그처럼 엄청나게 많은 상을 받고 큰 영예를 얻을수 있을지는 몰랐습니다. 오늘날까지 신기하게 생각됩니다. 또다시 그런 일이 일어날지는 모르겠습니다. 하지만 그때에는 정말로 놀라움에 사로잡혀 있었습니다."
"저는 너티독의 문화가 매년 또는 2년마다 게임을 발매하는 것이라곤 생각하지 않았습니다." 브루스 스완손은 말했다. "언차티드2의 성공이후로 '이제 뭐하지?'라고 생각하던 순간이 있었습니다. 최고의 게임을 만들어 냈고 몇몇 사람들은 이번 콘솔의 수명안에서 최고의 게임을 이미 만들어냈다고 생각했습니다."
"제가 이말을 하는걸 크리스토프가 원할지는 모르겠지만,"이라고 그는 계속했다. "하지만 어느날-그때 크리스토프는 저희집과 가까운 곳에 살았습니다.- 크리스토프의 차가 고장이 나서 저에게 태워달라고 말했습니다. 그래서 그의 집으로 데리러 갔지요. 그때는 아마 게임이 발매되었을때 쯤일겁니다. 우리는 그때 언차티드2가 얼마나 대단한지에 대해 이야기했습니다."
"그가 말하는건 흥미있었습니다. 저는 물론 그것이 사실이라고 생각하지는 않았습니다. 사실 이후에 우리가 라스트 오브 어스를 만듬으로써 그것을 증명했다고 생각합니다. 하지만 그때 그는 이렇게 말했습니다.'정말로 끝내주는 작품을 함께 만들었지... 어찌보면 우리의 커리어에서 최고의 작품이 될지도 모른다고 생각해'"
"어찌보면 최고의 순간을 맞이했다는 생각이지만 동시에 비관적인 생각이기도 했습니다. 저는 그것에 대해 생각했습니다. 이것이 최고의 순간에서 먼 것은 아니라고 말입니다. 하지만 너티독 스타일은 계속해서 앞으로 나아가고 또 나아가는 것이었습니다." 너티독의 새로운 게임들은 계속해서 상들을 휩쓸었다. 팬길리넌은 말했다. "언차티드2가 발매되었을때 모든 사람들이 갑자기 저희를 알게되었습니다. "
"그때 많은 게임들이 발매되었지만 많은 이들이 우리가 상을 휩쓸어 간 것 때문에 우릴 싫어했을 겁니다. 미안해, 친구들"라고 Shah는 웃으며 말했다. "이 전시장을 보세요. 90%가 언차티드2 단 한개의 타이틀에 관한 것들입니다. 그때에 다른 많은 훌륭한 게임들도 발매됐었습니다. 다른 경쟁자들을 입을 닫게하고 상을 휩쓰는건 당황스러울 정도였습니다. 다른 제작사들은 거의 상을 받지 못했습니다. 우리만이 무대위에서 주목받았습니다. 그러나 사실 다른 게임들도 매우 훌륭했었습니다."
하지만 모든것의 영광이 영원할수는 없기 때문에 스튜디오는 적어도 언차티드2의 성공에 버금갈 만큼의 게임을 만들 필요가 있었다. 자연스럽게 스튜디오는 어떤 것이 언차티드2만큼 성공하고 좋은 평가를 받게 될지 고민하게 되었다. "이런 정말로 엄청난 성공을 이룬뒤에라서 '오, 이제 이정도 되는걸 또 만들어야돼... 히밤'라는 말이 절로 나왔습니다. 이제 우리는 언차티드3를 만들 차례였습니다. 뭘해야 했을까요? 우린 이번엔 비행기 밖으로 네이트 일행을 뛰어내리게 하기로 했습니다."라고 Shah는 농담조로 말했다.
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"우리는 단지 우리가 옳다고 생각하는걸 만들었습니다."라고 크리스토프 발레스트라는 말했다. "우리는 우리가 만드는 매 게임마다 엄청난 양의 압박을 느꼈습니다." 에반 웰즈는 이렇게 인정했다. "작품에는 우리의 이름이 올라가 있습니다. 우리는 적어도 수백만의 사람들이 재미있어 할 만한 것을 가져다 주고 싶었습니다. 그들을 실망시키기를 원하지 않았습니다. 그래서 저는 고티를 받을만한, 상을 탈만한 게임을 만드는것에 대한 압력으로 인해 게임을 만들지 않았다고 생각합니다."
쿠로사키는 말했다. "언차티드3 제작할때 느끼는 압박은 대단했습니다. 너티독의 역사에서 이렇게 속편에 대한 기대감이 높아진 적은 없었습니다. 제작을 시작하기도 전부터요. 정말로 특이한 상황이었습니다. 처음으로 무대 뒷편이 아닌 스테이지 위에 있는것 처럼 느껴졌습니다. 우리는 알고 있었습니다. 우리는 마음속으로 아직도 무대 뒷편에서 일하는 사람들이라구요. 하지만 우리에 대한 기대는 정말로 컸습니다."
"저는 언차티드2 발매후 나오던 미친듯한 리뷰 스코어를 기억합니다. 그건 마치 '젠장, 이제 이것보다 어떻게 더 잘만들어야 되지'라는 압박을 주는것 처럼 생각됐습니다."라고 조쉬는 말을 더했다. "언차티드3는 1편과 2편때와는 다르게 커뮤니티에서 엄청난 기대를 받고 있었습니다. 언차티드2를 어떻게 넘어서야 할까요? 언차티드3의 제작에는 엄청난 압력이 존재했습니다." Tate Mosesian은 덧붙였다. "언차티드2가 여러모로 더 뛰어난 게임인건 맞는 이야기이지만 저는 사실 언차티드3를 좀더 좋아합니다."
언차티드3의 개발은 조금 복잡한 문제에 부딪히게 되었다. 소니와 너티독은 다시 동시에 두가지 게임을 만들고자 한것이다. 이말은 언차티드2의 제작팀은 새로운 프로젝트를 시작하게 된다는 것이었는데 후에 이 프로젝트에서 라스트 오브 어스가 완성되게 된다. 두 타이틀 모두에 인력이 필요했기 때문이 직원들은 이 프로젝트에서 저 프로젝트로 왔다갔다 하기도 했다. 하지만 결국 너티독은 두 게임을 동시에 개발하게 되어 빛을 보게된다.
"많은 면에서 언차티드3에선 또한번 변화가 있었습니다."라고 팬길리넌은 말했다. "언차티드2의 브루스와 닐 드럭먼은 라스트 오브 어스의 작업을 맡게 되었습니다. 언차티드3를 만들기 위해 운영에 많은 변화가 있었습니다. 새로운 팀은 언차티드3를 결과물로 내었는데 저는 언차티드3가 나쁜게임이나 덜 좋은 게임이 아닌 다른 게임이라고 생각합니다. 전작과는 다른 페이스를 가지고 있었습니다."
"언차티드3의 제작은 힘들었습니다."라고 리치몬드는 인정했다. " 이 게임은 제가 디렉터를 맡은 첫번째 프로젝트였습니다. 우리는 2의 제작후 매우 지쳐있었습니다. 스튜디오가 다시 기능을 하기 위해서는 시간이 좀 필요했습니다. 2의 개발 막바지엔 '난 여기 18시간 동안이나 있었어. 나는 이제 집에 갈거야!'라고 소리치는 사람이 많았으니까요."
언차티드3: 황금사막의 아틀란티스는 2011년 가을에 발매되었을대 언차티드2 만큼의 찬사를 받지는 못했지만 여전히 PS3의 히트작으로 인정받았고 세계에서 수백만장을 판매했다. 하지만 여전히 언차티드3는 언차티드2 만큼의 열렬한 찬사를 받지는 못한걸로 여겨진다. "그러나 우리는 정말 함께 노력했습니다. 2에 들어가지 않았던 많은 새로운 것들을 삽입했습니다. 크루즈나 화물기 같은것 말이죠. 사람들은 거기에 열광했습니다. 하지만 언차티드2보다 더 나은 게임을 만들어야 한다는건 큰 부담이었습니다. 많은 면에서 우리는 노력했습니다. 언차티드3에 대해 많은 불평들이 있지만 전 아직도 이 작품을 자랑스러워 합니다. 언차티드3의 메타 점수는 92점 이었습니다. 좀더 잘했을수도 있지만 저는 언차티드3에도 멋진 것들이 많았다고 생각합니다. 내러티브는 정말로 훌륭했습니다. 드레이크를 좀더 흥미스러운 캐릭터로 만들었습니다. 저는 매우 높은 레벨의 게임을 보내드렸다고 생각합니다."
"저스틴 리치몬드는 훌륭하게 언차티드3를 만들었습니다."라고 샘 톰슨은 주장했다. "그는 정말로 재능있는 사람입니다. 저는 그가 언차티드3의 작업을 훌륭히 해냈다고 여깁니다."
"3의 인트로에서 어린 드레이크가 박물관에 방문하는데 그러한 장면들을 매우 중요했습니다. 드레이크가 총을 맞는다던가 하는 장면들도 말입니다. 하지만 솔직히 저는 언차티드2의 인트로 만큼의 긴장감을 주지는 못했다고 생각합니다. 시작장면에서 떨어져가는 기차위를 올라가는건 여지껏 나온 게임의 인트로 중에서도 최고였습니다. 그러한 최고를 속편에서 따라잡는건 정말로 어려운 일입니다. 그러한 어려운 상황에서도 언차티드3의 리뷰는 높은 평가를 받았습니다. 90점을 넘긴 게임에 대해서 불평하는건은 사실 들어보지 못한 일입니다."
"제가 언제나 말하지만 이것은 속편을 만드는 과정에 대한 어떤 종류의 저주입니다."라고 에이미 헤닉은 말했다."첫번째 작품이 성공적인 데에는 사람마다 다른 이유를 가지고 있습니다. 다음 작품을 만드는데 있어서 전편과 똑같이 할 수 없고 새로운 것들에 집중해야 합니다. 동시에 팬베이스가 쪼개지는것에 직면하게 됩니다. 왜냐하면 어떤사람들은 당신이 새롭게 만드는걸 좋아할 것이고 어떤 사람들은 아닐것 이기 때문입니다. 어느쪽을 선택하던지 간에 팬들은 갈라지게 됩니다. 만약 2와 거의 같에 3를 만든다면 사람들은 2와 똑같다 말할겁니다. 저에게 있어 어떤 점은 2가 더 좋고 어떤점은 3가 더 좋습니다. 1에서도 가장 좋아하는 부분이 입니다. 이는 비슷한 게임을 만들때 극복해야 되는 가장 힘든점이라고 생각합니다."
하지만 언차티드가 너티독이 제작하고 있던 마지막 작품은 아니었다. 언차티드3가 만들어지는 동안 또다른 팀은 비밀리에 여지껏 너티독에서 만들어왔던것과는 전혀 다른 게임을 만들고 있었다. 이 작품은 발매된후 너티독이 여지껏 이루어왔던 모든 성과를 넘어서게 된다.
- 5편에 계속-
(라오어에 관한 5편은 아직 올라오지 않았습니다. 라오어 제작에 관해 궁금하신 분들은 이전에 올렸었던 http://gaia.ruliweb.com/gaia/do/ruliweb/default/ps/93/read?articleId=1274231&bbsId=G003&searchKey=subjectNcontent&itemGroupId=40&sortKey=depth&searchValue=%EB%9D%BC%EC%98%A4%EC%96%B4+%EC%A0%9C%EC%9E%91&pageIndex=1글을 참조하시면 됩니다.)
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하지만 모든것의 영광이 영원할수는 없기 때문에 스튜디오는 적어도 언차티드2의 성공에 버금갈 만큼의 게임을 만들 필요가 있었다. 자연스럽게 스튜디오는 어떤 것이 언차티드2만큼 성공하고 좋은 평가를 받게 될지 고민하게 되었다. "이런 정말로 엄청난 성공을 이룬뒤에라서 '오, 이제 이정도 되는걸 또 만들어야돼... 히밤' 라는 말이 절로나왔다 그래서 나온게 '더 라스트 오브 어스' ㄷㄷㄷ
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적어도 야근수당 안주는걸 자랑스럽게 방송으로 이야기하는 겜회사는 없음
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어글은 아니고 진지하게 게임팬으로써 게임성은 제처두고 그래픽쪽에서 진짜 서양쪽의 Top은 너티갓 동양쪽의 Top은 스퀘어에닉스라고 생각됨. 여지껏 한번도 비주얼쪽으로 실망시켜준적이 없음.
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우리나라처럼 쓸데없는 야근이 거의 없는거지..... 바빠서 하는 야근이야 뭐 어딜가나 비슷하겠죠...
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아 물론 그래픽은 둘다 최고엿고
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하지만 모든것의 영광이 영원할수는 없기 때문에 스튜디오는 적어도 언차티드2의 성공에 버금갈 만큼의 게임을 만들 필요가 있었다. 자연스럽게 스튜디오는 어떤 것이 언차티드2만큼 성공하고 좋은 평가를 받게 될지 고민하게 되었다. "이런 정말로 엄청난 성공을 이룬뒤에라서 '오, 이제 이정도 되는걸 또 만들어야돼... 히밤' 라는 말이 절로나왔다 그래서 나온게 '더 라스트 오브 어스' ㄷㄷㄷ
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우리나라처럼 쓸데없는 야근이 거의 없는거지..... 바빠서 하는 야근이야 뭐 어딜가나 비슷하겠죠... | 15.03.11 13:21 | | |
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적어도 야근수당 안주는걸 자랑스럽게 방송으로 이야기하는 겜회사는 없음 | 15.03.11 13:27 | | |
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아 물론 그래픽은 둘다 최고엿고 | 15.03.11 13:43 | | |
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어글은 아니고 진지하게 게임팬으로써 게임성은 제처두고 그래픽쪽에서 진짜 서양쪽의 Top은 너티갓 동양쪽의 Top은 스퀘어에닉스라고 생각됨. 여지껏 한번도 비주얼쪽으로 실망시켜준적이 없음.
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