서양에서 소프트웨어 카드 생산을 끝내는 이때가 소니의 휴대기기를 재평가하기 좋은 때
상업적 실패는 커보이지만 큰 영향을 끼친 혁신성
비타는 게임 산업 진출 이후 소니 최악의 실패가 될 것이다.
1500만대를 팔았는데 이는 닌텐도의 처참한 위 유보다 약간 나은 것이다.
지난 몇 년간은 일본의 틈새 시장 소프트웨어로 생명을 유지했다.
PSP의 성공과 비타의 실패는 닌텐도 위와 위 유를 보는 듯 하다(그 정도로 심하진 않지만).
판매량을 기반으로 대략적으로 보면 PSP 소유자 5명 중 1명 미만이 비타를 샀다.
비타의 상업적 실패에 대해 가장 놀랍고 중요한 점 중 하나는 장치에 대한 부정적이고 강한 소비자 감정 때문이 아니라는 것이다(이 문제는 위 유가 심했다).
비타 초기 반응은 대부분 긍정적이었다. 하드웨어는 뛰어났고, 독자규격이 좀 문제였지만 전반적으로는 반응이 좋았다.
비타가 전도유망한 시작에서 급속하게 추락한 것에 대해 여러가지 타당한 이유가 있다.
스마트폰과 스마트폰 게임이 자주 이야기되지만, 닌텐도 3DS를 보면 그것만으로는 설명하기 어렵다.
한가지 가능성은 PSP가 비타에게 정말 힘든 시장 환경을 만들었다는 것이다.
PSP의 성공은 상당 부분 일본의 몬스터헌터 때문인데, 이는 다른 지역 게이머들에게 찬밥 취급이라는 느낌을 들게 했고
몬스터헌터 플레이어들은 비타에서 뒤늦게, 거기다 무성의하게 몬스터헌터가 나오자 마음을 접었다.
또한 플레이스테이션 4의 폭발적인 초기 인기로 소니는 PS4에 집중했고 비타는 덩그러니 남겨졌다.
상업적으로는 올바른 결정이었지만 비타에게는 아무것도 해주지 않았다.
업계에서 비타를 재평가해야한다고 생각한다.
비타는 위에서 말한대로 많이 어려웠지만, 콘솔 사업에 큰 영향을 미치는 새 아이디어와 개념의 시험대이기도 했다.
비타가 PSP와 너무 비슷해서인지, 기능들이 관심을 받지 못해서인지
비타는 디자인 및 콘솔 개념의 역사에서의 위치를 고려하기보다 "실패한 PSP 2.0"으로 일축되곤 한다.
하지만 단언컨대 비타는 그저 독립 기기가 아니라 가정용 콘솔의 부속 기기로 설계된 최초의 휴대용 콘솔이라는 점을 생각해야한다.
비타는 자체적으로 완벽히 작동하지만 가정용 플레이스테션 콘솔과 만날 때 진정한 잠재력을 발휘한다.
게임의 두 번째 화면으로 쓰거나 TV를 다른 일에 쓰면서 비타로 게임을 할 수 있다.
몇몇 게임은 비타와 가정용 콘솔 버전을 동시에 냈고, PS+ 클라우드 저장 기능으로 휴대용과 가정용 게임플레이 사이를 유연하게 이동할 수 있다.
스위치의 콘솔 경험 확장과 향상은 정말 강력하며 이는 비타가 생전에 이루지 못한 것이다.
비타는 소프트웨어 지원도 없었고, 많은 사람들이 기능을 잘 받아들이지도 못했을뿐더러 기능을 쓰다가 가끔은 이상해질 수도 있었다.
그럼에도 불구하고 이런 아이디어는 매력적이었으며 어느 정도는 비타를 스위치의 개념적 조상으로 보는 게 타당하다고 생각한다.
스위치는 비슷하지만 훨씬 더 효과적으로 휴대용과 가정용 사이를 구현했고 훨씬 크게 성공했다.
실제로 이런 강력한 개념을 소비자가 좋아할 방식으로 이행하는 것은 아주 큰 도전이다.
닌텐도는 첫 시도인 위 유에서 크게 실패했고, 스위치로 다시 시도해 성공했다.
소니가 비타와 함께 처음 시도한 건 제대로 되지 않았다.
하지만 비타가 끝났다고 그런 아이디어가 소니나 다른 곳에서 영향력이 없다는 걸 의미하지는 않는다.
스위치의 성공이 이를 증명하고, 소니의 차세대 하드웨어에 영향을 줄 수도 있다.
두 번째 화면인지, 스위치 같은 것일지, 완전히 다른 무엇일지 추측하기는 어렵다.
하지만 비타가 끝나고도 개념과 아이디어가 미래로 향하는 건 놀랄 일이 아니다.
비타가 시대를 앞서나갔다고 하기엔 너무 많은 실수와 실패에 관련된 요소가 있지만,
비타의 실패가 회사 콘솔의 미래 모습에 큰 역할을 할 수 있을지 모른다.
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지나간 게임기의 의의는 결국 그 플랫폼에서만 즐길수있는 고유의 라이브러리가 말한다고 생각함. 그래서 psp도 nds도, 길게보면 네오지오나 드캐까지도 전부 의미있었다고 보는거고.. 근데 비타는 뭘 남겼나 생각해보면 진짜로 나오는게없음. 그나마 그라비티러쉬가 자신있게 말할수있는 비타의 존재의의 였는데 일치감치 배버리고 플포로 옮겨탔지
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혁신은 뭔헛소리냐 스위치와 달리 비타혼자서는 거치형으로 못쓰는데 뭔소리 Psp조차도 지원했던 tvout은 어디가고
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매스컴이라면 오히려 비타티비같은 따로팔기를 까야하는거 아닌가
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비타 사서 거의 페르소나 머신으로 썼는데... 진짜 괜찮은 게임이 잘 안 나왔었지요.
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아무리 성능 좋아도 게임 지원 없으면 망하는거지. 어 이거 완전 에ㄱ스.......
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혁신은 뭔헛소리냐 스위치와 달리 비타혼자서는 거치형으로 못쓰는데 뭔소리 Psp조차도 지원했던 tvout은 어디가고
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비타티비보면 영향이 있긴 했죠 | 18.05.22 22:56 | | |
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비타로 하다가 모니터에 연결된 비타티비로 큰화면으로 바꿔서 하고 있습니다 세이브 다시 받아서 하든 메모리카드만 바꿔서 하든 느낌상 스위치에서 그런 느낌을 받았네요 단지 스위치는 발전형태라 더 좋지만요 | 18.05.22 23:08 | | |
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매스컴이라면 오히려 비타티비같은 따로팔기를 까야하는거 아닌가
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승왕
비타가 먼저 나왔다는 점과 비타의 끝에서 되돌아본다는 점에서 좋게 평가하는 것 같기도 합니다. | 18.05.22 22:54 | | |
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비타 사서 거의 페르소나 머신으로 썼는데... 진짜 괜찮은 게임이 잘 안 나왔었지요.
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지나간 게임기의 의의는 결국 그 플랫폼에서만 즐길수있는 고유의 라이브러리가 말한다고 생각함. 그래서 psp도 nds도, 길게보면 네오지오나 드캐까지도 전부 의미있었다고 보는거고.. 근데 비타는 뭘 남겼나 생각해보면 진짜로 나오는게없음. 그나마 그라비티러쉬가 자신있게 말할수있는 비타의 존재의의 였는데 일치감치 배버리고 플포로 옮겨탔지
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감튀중독자
3세대 안내고 방치했던 것도 상황을 악화시켰죠. 2세대는 추가될거라고 예상했던 tvout없고 액정도 oled 대비 다운그레이드 체감에 아날로그 내구성 문제 등 하드 자체적으로도 3세대가 필요했던 것 같습니다. | 18.05.22 22:55 | | |
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몬헌 프론티어 | 18.05.22 23:15 | | |
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프론티어 말하는 듯? | 18.05.22 23:16 | | |
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맙소사.. 생각도 못했네요. | 18.05.22 23:34 | | |
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