현재의 게임업계는 운빨 뽑기로 수익을 창출해 내는게 대세가 되며
온갖 게임들이 너도나도 뽑기를 추가시켰고
그에 지친 유저들이 한국 게임사를 등지기 시작했습니다.
종종 예전의 정액제가 훨씬 나았다라는 글들을 꽤 많이 보았고 저도 그렇게 생각이 들더라구요.
왜 예전의 정액제는 거의 다 사리지고 부분 유료화로 바뀌었을까 생각을 해봤는데
제가 겪었었던 정액제라는게 꽤 큰 걸림돌이 된 경우로 테일즈위버가 가장 먼저 떠오릅니다.
온라인 게임이지만 스토리 중심의 플레이 + 아기자기한 캐릭터 + 무료 등으로 꽤나 큰 호응을 얻었지만
유료화 선언을 하자마자 그 많던 사람들이 얼마 안돼서 싸그리 쓸려나갔죠.
학생용 정액제, 시간만큼 돈을 내는 정액제 , 일정 시간 무료쿠폰 등의 상품을 내놓았지만..
저도 당시 가정형편이 부유한 편은 아니었고
하루 용돈 500원,1000원 받던 코찔찔이라 어쩔 수 없이 게임을 접었어야 했습니다.
얼마 안돼 피씨방에 가서 접속했을때
그 많던 나르비크의 유저들이 다 사라지고 휑 하던 나르비크의 풍경은 아직도 제 기억속에 선명합니다.
당시엔 저처럼 과금이 부담스러운 학생층들도 많았고
100원씩 넣고 하던 오락실마저도 부모님들이나 선생님들은 오락실에 갔다는 이유만으로 아이들을 혼낼만큼
게임에 돈 쓰는것 자체를 부정적으로 바라보던 시절이었으니 어느정도 예상된 결과였다고 생각합니다.
결국 얼마 못가 유료화를 철폐하고 부분유료화로 노선을 갈아타고 아직 서비스를 이어가고 있죠.
그리고 얼추 시간이 많이 흘러 그 학생층들이 성인이 됐고
자신이 즐기는 게임이라는 컨텐츠에 서슴없이 돈을 사용하게 되었지만
아직도 게임에 돈쓰는걸 부정적으로 보는 시선은 존재한다고 봅니다.
심지어 어릴때부터 같이 게임을 했던 , 게임에 익숙한 제 친구도 그러더군요.
게임에 돈을 왜 쓰냐라고..
과거의 저처럼 돈없는 학생층들도 있고.. 게임에 돈 쓰는것 자체를 부정적으로 바라보는 유저층들을 잡으려면
아무래도 접근성이 좋은 부분유료화가 더 나을지도 모르겠지만
이젠 운빨 뽑기게임, 가상세계에서의 수저싸움으로 전락하게 만든 부분 유료화에 지쳐
그렇게 싫어하던 정액제가 그립네요..
유저층, 게임사 모두가 부담없이 만족할만큼 합리적인,
사실상 필수급의 캐시템, 아이템 매xx 같은 현금거래 자체가 필요없는 정액제 게임들이 대세가 되는 날이 올 수 있을까요?
만약 게임사들이 그렇게 낸다해도 현재의 유저층들이 정액제를 다시 받아들일 준비가 돼 있을까요 ?