PS5 세대는 4K 게이밍 구현이 되겠지만 PSVR 2세대에서는 8K 게이밍을 지원하게 될것으로 예측하고 있습니다.
8K 디스플레이가 적용될것이고 일반 VR 미지원 게임은 시네마모드에서 4K 해상도로 감상할수 있을겁니다.
차세대 PSVR 에서 꼭 구현되어야 하는 아이트래킹 기술은 PS5 하드웨어의 자원소비를 혁신적으로 감소 시킬것인데 시선추적 포인트 렌더링기법으로 가능해집니다.
인간의 눈은 눈동자가 바라보는 한 가운데 지점을 제외한 나머지 부분은 선명하게 볼수 없습니다.
일반TV 게임의 경우는 플레이어가 어느지점으로 시선을 옮겨 보게 될지 알수없기에 디스플레이 영역 전체를 최대해상도 렌더링을 해야합니다.
반면 VR에 아이트래킹 기술 접목시 플레이어 시선을 추적하여 눈동자가 바라보고 있는 부근만 선명하게 렌더링하고 그 외 나머지 부위는 매우 저해상도로
렌더링할수 있습니다. 만일 VR 화면이 작은크기라면 예외가 되지만 VR 화면은 시야를 거의 다 덮는 넓은 시야이기에 적용될수 있습니다.
화면 중앙을 바라보고 있을때 포인트 렌더링 해상도 예상
화면 우측을 바라보고 있을때 포인트 렌더링 해상도 예상.
화면 대부분을 매우 저해상도 렌더링을 하게 됩니다.
현재 0세대 PSVR 게임중에 바하7 이나 배트맨VR 에서 렌더링 퍼포먼스 향상을 위해 외각부를 저해상도 렌더링하는 방식을 취하고 있습니다.
현재는 아이트래킹 기술이 없기에 고정시야로 외각 끝부분만 저해상도 렌더링을 하지만 차세대 VR 에서는 눈동자를 따라 범위를 이동하며 렌더링을 하기에
고해상도 렌더링 범위를 줄일수 있습니다.
저부하로 고품질 렌더링인것마냥 착시를 주는것이기에 플레이어가 체감하는 해상도는 리얼 8K VR 해상도가 될것입니다. 현 PSVR 16배.
HDMI 케이블 2.1 버전에서 8K 60프레임 대역을 갖기에 PS5 가 나오는 시기인 2020 년 즈음에는 HDMI 버전업으로 8K 120 프레임 출력달성은 문제가 없을것입니다.
시네마 모드에서도 VR 포인트 렌더링 지원게임의 경우는 일반 TV 로 구동하는 것보다 저부하로 원활한 퍼포먼스를 갖게될 것으로 추측됩니다.
TV 에 연결해 플레이하기보다 VR 에서 플레이할때의 장점이 확실히 부각되어야 헤드셋 착용으로 불편함을 감수해야하는 VR 의 가치를 살릴수 있게됩니다.
포인트 렌더링 저부하 기술로 동일한 그래픽에 프레임과 현장감을 대폭 늘려야 될것입니다.
아이트래킹 기술이 가능해지면서 추가적으로 반드시 적용되어야하는 또 하나의 VR 기술은 전자형 액티브 액체렌즈 입니다.
현재 PSVR 은 고체형 렌즈 적용으로 고정된 렌즈도수로 사람에 따라 거부감 있는 어지러움을 제공할수 있고 외각부의 흐린현상을 감수하여야 합니다.
액티브 액체렌즈는 전류에 의해 렌즈도수를 실시간으로 변화시킬수 있기에 멀리있는 물체를 볼때 가장 선명하게 보이는 지점과 가까운 거리의 물체를 볼때 가장 선명하게 보이는 도수 지점을 셋팅할수 있고 시선을 추적해 게임상에 맞게 반영할수 있습니다.
눈의 수정체가 멀리있는 것을 볼때와 가까운 것을 볼때 이 수정체 형태가 변하도록 되어 있습니다.
현재 VR 에서 상을 구현하는 방식은 현실과 달리 고정되어 있는 상태이고 안구의 회전만으로 원거리와 근거리 물체를 인지하는 방식이라서 사람에 따라 수정체 변화폭이 크고 민감한 사람의 경우는 현실과의 괴리감으로 눈에 급격한 피로와 어지러움을 유발하기도 합니다.
마치 눈이 좋은 사람이 도수가 있는 안경을 착용하고 있는것처럼 부자연스러운 상이 맺히게 되어 어지러움과 피로를 유발할수 있습니다.
액티브 액체렌즈는 이것을 해결할수 있고 더 나아가 안경 착용자도 안경없이 VR 세계를 선명하게 보는 것이 가능하게 됩니다. 액티브 액체렌즈가 안경을 대신하여 굉장히 스펙트럼이 넓은 다양한 도수를 지닌 안경들을 대신해 주기 때문입니다.
액체렌즈가 적용되면 플레이어에 맞추어 도수 셋팅환경이 달라지도록 각 플레이어에 맞는 도수셋팅 프로필을 여럿 저장하여 플레이어에 따라 바꿀수 있게 하여야 겠습니다.
아이트래킹과 실시간 포인트렌더링+액티브액체렌즈의 융합으로 차세대 VR 기기는 극적인 향상을 이룰것으로 내다보고 있습니다.
또한 아이트래킹은 게임상의 보조콘트롤 기술로도 사용될것이고요.
다음으로는 VR 헤드셋에 헤드셋 라인을 따라 180도 3D진동 기능이 포함될 필요가 있다고 생각됩니다. 가상세계 어딘가 물체에 머리를 부딛쳤을때 부딛친 뱡향에 진동이 오고 얼른 고개를 돌려 부딛친 물체를 확인할수 있게 함으로써 가상세계와의 일체감을 더욱 높일수 있을것입니다.
멀미를 예방하기 위한 방책으로 세반고리관 부근 귀뒷부분에 청진기 처럼 진동기능이 있는 흡착판이 내려와있고 귀 뒤피부에 밀착되어 게임상의 카메라가 이동할때만 미세한 진동을 가하여 멀미를 잊게 만드는것 입니다. 차멀미시에 껌을씹어서 멀미를 완화하듯이 비슷한 원리라고 볼수 있겠습니다.
이 테크닉은 충분한 검증을 거치고 효과가 있을시에 다음 차세대 VR 기기에 적용되었으면 합니다.
외부 카메라 없이 작용하는 인사이드 아웃 트래킹과 AR 기능역시 포함될것이라 봅니다.
PS4는 현시점 콘솔 시장의 대표로 자리매김하였기에 독점작만 꾸준히 마련해 준다면 전세대와 마찬가지로 7년이상 장기간 유지되며 늦게 PS5 가 출몰할 것으로 예측됩니다.
PS5 는 위사항에 부합하는 VR 을 대중화 하겠다는 기세로 완벽에 가까운 VR 기술을 갖출때까지 천천히 늦게 기술과 하드웨어 스펙을 충분히 쌓아 갖추고 나오길 바래봅니다.
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소니가 발표한 줄 알았네 ㅋ 희망사항인 잡담 ㅠ.ㅠ
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소니가 발표한 줄 알았네 ㅋ 희망사항인 잡담 ㅠ.ㅠ
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그런게 아니라 현재 VR은 멀리 있는 물체를 볼때 수정체 형태는 가까운 거리의 사물을 보고있는 상을 맺게 됩니다. 이것을 액체렌즈로 실제 멀리 있는것을 볼때와 동일한 상을 맺도록 현실같은 자연스러운 입체기술을 가능케 합니다. http://m.huffpost.com/kr/entry/15201904?utm_id=naver#cb | 17.04.03 00:38 | |
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그건 AR아닌가요~? Vr은 빛을 다 막아줘야 하기때문에 안경형은 안될꺼 같아요. Ar은 구글에서 내년정도에 출시한다는걸 본적있는거 같아요! | 17.04.03 13:06 | |
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VR이 더 작아지고 가벼워지고 얇은 거요. | 17.04.03 14:44 | |
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