기사에서 몇가지 발췌한 내용
- '언더테일' 의 토비 폭스씨는 초등학생 시절부터 '동방' 과 제작자인 ZUN씨의 팬으로서 어떤식으로 동방을 알고 즐겼는지, 동방에 영감을 받았는지 등을 피력.
- ZUN : 해외의 팬들이 늘어난걸 인식한건 2000년대 후반부터인데 그 이전부터 (토비와 같은) 초창기의 팬이 있었다는 소식에 의외
- 토비는 처음으로 동방 요요몽 판타즘 스테이지를 클리어했을때 게이머로서 매우 감격, 최근 ZUN이 언더테일의 한 보스를 이길수 없다고 이야기 해서 꽤나 복수한 기분이 되었다고
- ZUN : 동방 프로젝트 과거작 전부를 대상으로 steam 에 발매할 계획이 있음
- 게임음악 작곡에 대해 : 일반적인 게임과 반대로 두 제작자 모두 먼저 곡을 만든 후 거기에 맞춰 스토리를 만드는 경향이 많음, 음악게임처럼 게임의 진행에 맞춰서 음악이 싱크로되는 연출 등
- ZUN : 어려운 상황일수록 좋은 음악이 되지 않으면 안된다. 왜냐하면 좋은 음악을 듣고 있을 때 불쾌함이 반대로 쾌감이 되기 때문. 그래서 게임 후반으로 가면 갈수록 좋은 곡을 만들지 않으면 안된다고 생각. 플레이어 여러분들이 "음악을 자세히 듣고 싶으니 힘내서 살아남자" 라고 생각하는 데까지 고조시킬수 있다면 그 게임의 곡은 정말로 가치가 높은 것"
- 꾸준히 작품을 발매하는 것의 중요성.
ZUN : 전작보다 재미없어도 좋으니 계속 게임을 만드는게 중요하다고 생각.
토비 : 전작을 넘는다는 생각을 하지 않는것만으로도 건강해진다. 나는 아직 한 작품밖에 안만들었지만 굉장한 압력을 느끼는 중.
- 인디 게임과 동인 게임의 차이에 대해 : 이제는 둘 사이를 구분하는 벽이 없어진 시대
ZUN : 동인은 목적이 게임을 만드는것이라기보단 게임을 제작하고 있는 자신에 있다. 극단적인 예로 자신이 즐기고 있기 때문에 게임은 완성하지 않아도 좋음. 인디는 팔리는 것이 정의이지만, 동인은 그렇지 않다. 좋아하고 있다는거 자체가 목표. 코미케 등에서 판매하는 문화도 이제는 한계에 와 있고 특히 게임은 더욱 그렇다.
토비 : 내 안의 인디게임의 이미지는 "몇사람의 인원이 판매를 위해 만들고 있다" 라는 이미지. 물론 즐기면서 만들고는 있지만 궁극적인 목적은 판매. 그래서 동인쪽이 팬 정신이 있으며 2차창작적이라고 생각.
기무라 : 혼자서 게임을 만드는 것의 부러운 점은 어찌되었건 "사람에게 명령하지 않아서 좋음" 이라고 생각. 누군가에게 부탁받은게 일일히 안된다며 부정하는것은 꽤나 힘든것.
ZUN : 소규모 게임 제작 팀에서는 프로그램을 메인으로 하는 사람이 아니면 게임이 계속 만들어지지 않는다. 그래서 대부분의 인디나 동인 게임의 대표는 프로그래머. 프로그램을 좋아하지 않더라도 할수밖엔 없음.
기무라 : 프로그램으로 게임을 만드는 즐거움을 모르는 사람이 프로그래머에게 (무언가) 지시하는것은 무리. 어쨌던 프로그래밍 담당이 재미있어 하지 않으면 게임이 재밌어지지 않는다.
- 팬들과의 관계를 맻는 방식
ZUN : 간섭하지 않는 주의. 스스로 좋아해서 놀던가 떠나던가 하는것 모두 자유. 다만 아무래도 팬의 영향으로 작품을 만드는 것도 변화해가며 팬이 없으면 작품을 만들수는 없음.
토비 : 팬들에게는 간섭하지 않는게 좋다고 생각. 예를 들어 내가 뭔가를 RT해서 좋아요하고 코멘트한다거나 역으로 부정적인 코멘트를 하면 매우 문제가 된다고 생각.
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