VG247기사입니다.
필라스 오브 이터니티와 폴아웃:뉴 베가스의 디자인 디렉터인 조쉬 소여는 RPG(롤플레잉게임) 장르가 현 상태에서 근본적으로 바뀌는 걸 보고 싶습니다.
그 자신도 양식에 따라 게임을 만들었다는 사실은 인정했지만, 능력치와 전투 시스템이 RPG를 정의해서는 안된다고 했습니다.
소여는 이번 주 리부트 디벨로프 행사에서 장르의 진화에 관한 이야기에서 이렇게 말했습니다.
"하드코어 RPG 플레이어들은 굉장히 보수적입니다."
"팬들은 하드코어 게임에 더 다가가는 경향이 있고 변화에 크게 저항합니다.
그 부분을 많이 건드리고 싶지 않지만, RPG는 우리가 지금까지 팬들과 한 것보다 더 많은 무언가가 될 수 있습니다.
우리가 할 수 있는 것보다 훨씬 더 많고, 훨씬 더 급진적으로 바뀔 수 있어요."
"저 역시 그 문제를 키우고 있습니다."
"필라스 오브 이터니티 1, 2 모두 매우 전통적인 RPG니까요.
하지만 장르는 여러 가지 방향으로 나아갈 수 있어요. 단지 프로젝트 규모나 기타 문제죠.
소여에게, 롤플레잉 게임이라는 건 플레이어의 능력이 능력치를 올린 것의 합계나 전투의 HP에 영향을 미치는 게 아니라
행동으로 게임의 이야기를 바꾸는 것입니다.
"많은 게임들이 RPG 요소로 불리는 능력치와 특성을 사용합니다. 저는 그게 진짜로 롤플레잉 게임의 영혼이자 심장인지 묻기 시작합니다."
"제가 롤플레잉 게임을 한다는 것은 특정 인물이 되어 개성과 이야기 진행 방식으로 이야기를 매우 특별하게 바꾸는 겁니다.
능력치나 전투 시스템은 그것들과 상호작용해서 훨씬 더 유동적이게 될 수 있는 것이죠."
그는 개발자들에게 다른 방식의 롤플레잉 게임이 성공한 사례로 베데스다의 폴아웃과 엘더스크롤을 이야기했습니다.
"전통적인 RPG 팬들은 아마 이 게임들에 화를 낼 겁니다. 베데스다의 RPG는 아이소메트릭 RPG와는 크게 다르니까요."
"훨씬 더 행동 지향적이고, 몰입하는 경험에 더 집중했습니다. 이는 RPG가 20년 전의 모습에서 성장할 여지가 많다는 걸 보여줍니다.
문제는 이와 맞는 소비자를 찾는 것이죠."
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외국 개발자 모임에서 저런 이야기가 나온 것이니 한국 특징은 아닌 것 같네요.
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그런건 그냥 단발성 상호작용이지 이야기가 바뀌는거랑은 거리가 멀죠. 위쳐 시리즈나 뉴베가스, 매스이펙트같은 게임들처럼 내가 중간중간 했던 선택과 활동의 결과들이 게임 진행하면서 반영되는게 눈에 보이고 하는걸 이야기가 바뀐다고 말하는거지 정작 퀘스트 들어가면 일자형 진행인 베데스다 게임은 아닙니다
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그다지... 퍽 시스템이 그 이전까지의 rpg에서 벗어난 무언가라고 하기는 힘듦. 그냥 당시로서도 흔해빠졌던 스킬 트리 시스템에 불과함. 디아블로때도 있던게 스킬트리 시스템인데 무슨... 스카이림이 오블에서 한차원 넘어선 새로운 모습을 보여준건 맞지만, 그게 새로운 무언가를 엄청 넣어서라기 보다는, 그냥 여러모로 강화시켰다는 느낌일 뿐... 솔까 모로윈드 이래 스카이림이 엄청 새로운 무언가를 넣은건 별로 없음.
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엘더 스크롤 시리즈의 가장 큰 장점은 현실감임. 풀3D로 구현한 환타지 세계를 1인칭, 혹은 1인칭에 가까운 3인칭 시점에서 바라보면서 여행을 즐길수 있다는 것. 뿐만 아니라 소소한 사물 하나하나도 다 따로따로 만들어놔서 더더욱 현실감을 증가시켜줌. 그게 모로윈드 이래 (모로윈드 이전은 못해봤으니 패스; 근데 듣기로 그 이전은 어차피 그냥 랜덤형성이라서 여행한다는 느낌을 잘 살리긴 힘들었을듯...) 엘더 스크롤 시리즈가 대작으로 자리잡은 이유이고, 어찌되었든 기존의 쿼터뷰 올드스쿨 rpg에서 혁신을 이뤄냈다고 개발자들이 고평가 하는 이유임. 한편 올드스쿨 rpg의 본질로 꼽히는 이야기와 선택/결과의 반영에 있어서는 엘더스크롤 시리즈는 그다지 뛰어난 편이 못됨. 그게 저 위의 죄수번호씨가 '왜 인터뷰에서 엘더스크롤을 논하는지 모르겠다'고 말한 이유이기도 하고, 타당한 지적이라 생각함. (엘더스크롤 시리즈는 현실감을 살렸다는 측면에서 매우 훌륭한 rpg지만, 이야기라는 측면에서 볼 때는 좋은 rpg가 아님.) 그리고 현실감과 이야기라는 두가지 측면을 모두 잘 잡았다고 생각하는 게임이 위쳐3긴 한데... 위쳐 3는 기존 프랜차이즈가 있다 보니 주인공이 고정되어 있어서 플레이어들의 몰입을 다소 제한하는 측면이 있음. '나'의 이야기가 아니라 '게롤트'의 이야기라서.. 그래서 내가 사이버펑크 2077을 기다리고 있는거고...-_-;;; ...아니 그냥 그렇다고.
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할수있으면 해보던가. 플레이어 행동이 시나리오 큰 줄기를 건드리면 일이 폭증해서 못하는거였으면서;
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그러거나 말거나 자칭 'RPG 마니아'님들께 엘더스크롤은 영원한 유사 RPG일뿐이죠 우스울 따름... | 18.04.22 16:23 | | |
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미니거대우주햄스터Boo
그다지... 퍽 시스템이 그 이전까지의 rpg에서 벗어난 무언가라고 하기는 힘듦. 그냥 당시로서도 흔해빠졌던 스킬 트리 시스템에 불과함. 디아블로때도 있던게 스킬트리 시스템인데 무슨... 스카이림이 오블에서 한차원 넘어선 새로운 모습을 보여준건 맞지만, 그게 새로운 무언가를 엄청 넣어서라기 보다는, 그냥 여러모로 강화시켰다는 느낌일 뿐... 솔까 모로윈드 이래 스카이림이 엄청 새로운 무언가를 넣은건 별로 없음. | 18.04.22 17:05 | | |
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Vault-Boy
'베데스다는 이걸 그냥 디아블로식 전투스킬트리로 열화시켜버렸습니다.' 이건 님 생각이고, 소여같은 개발자나 저의 생각은 다릅니다. 님같이 눈감고 베데스다 싫어하는 티가 나는 고지식한 올드스쿨 게이머들이나 열화니 머니 하지, 다른 시각으로 보면 오히려 고리타분한 시스템을 퍽 시스템으로 갈아타면서 훌륭하게 보완했다고 할 수 있죠. | 18.04.23 13:14 | | |
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Vault-Boy
유명한 인기 RPG 프랜차이즈가 RPG라는 장르에서 기존의 정형화되고 고리타분한 시스템을 탈피하고 변화를 모색한다는 것 자체가 쉬운일이 아닌데, 베데스다는 훌륭하게 이를 해냈죠. 조쉬가 깊은 인상을 받을만 합니다. 뭐 덕분에 쉰내나는 올드스쿨 게이머들의 시시콜콜한 트집잡이로 욕은 많이 먹지만 말이죠. | 18.04.23 13:17 | | |
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우리나라 게이머 특징이죠 재밌는 플레이보다는 무조건 강한 템 | 18.04.22 15:59 | | |
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외국 개발자 모임에서 저런 이야기가 나온 것이니 한국 특징은 아닌 것 같네요. | 18.04.22 16:05 | | |
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RPG에서는 돈이 최고지 | 18.04.22 16:18 | | |
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롤 플레이라는 관점에서 성취감을 유도하는 요소이지만, 대체할 수 있는 내러티브나 그외 장치가 충분히 마련된다면 굳이 필요할 거 같지는 않네요 | 18.04.22 16:19 | | |
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할수있으면 해보던가. 플레이어 행동이 시나리오 큰 줄기를 건드리면 일이 폭증해서 못하는거였으면서;
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마을의 닭만 죽여도.. | 18.04.22 16:19 | | |
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평생솔로[페미=정신병]
그런건 그냥 단발성 상호작용이지 이야기가 바뀌는거랑은 거리가 멀죠. 위쳐 시리즈나 뉴베가스, 매스이펙트같은 게임들처럼 내가 중간중간 했던 선택과 활동의 결과들이 게임 진행하면서 반영되는게 눈에 보이고 하는걸 이야기가 바뀐다고 말하는거지 정작 퀘스트 들어가면 일자형 진행인 베데스다 게임은 아닙니다 | 18.04.22 16:23 | | |
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최신작이 나온지 좀 되다보니 거기 스타일이 식상해지긴 했습니다만 마음 가는데로 여행하다 모험과 마주치는 느낌의 롤플레잉이라면 베데스다가 잘 뽑았었죠. | 18.04.22 16:23 | | |
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자신이 말한 RPG의 예가 아니라 전통적이지 않고 다른 방식으로 성공한 RPG의 예입니다. | 18.04.22 16:28 | | |
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소여뿐만 아니라 전 세계 개발자들은 모두 베데스다 게임 인정합니다. | 18.04.22 16:50 | | |
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소여는 전통적이고 하드코어한 RPG를 말하면서 스탯같은 여러 수치들과 복잡한 전투시스템 같은 점들을 말했고 이것들을 치워야한다고 말했죠. 그리고 나서 자신이 생각하는 RPG의 심장은 스토리를 진행하면서 나타나는 자신의 선택과 결과인데 그 전통을 벗어난 게임 예시로 베데스다 게임을 예로 들었습니다. 베데스다 게임에 선택과 결과란게 별로 없단걸 생각해보면 논리 연결이 잘 안된다 이 말이죠. | 18.04.22 17:00 | | |
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개발자들이 인정하고 말고를 따지는게 아니라 인터뷰 논지 전개가 엇나간거같다는 말입니다. 많은 개발자들이 인정한다고 베데스다 게임에 선택과 결과가 풍부하게 되는건 아니죠 | 18.04.22 17:01 | | |
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소여에게, 롤플레잉 게임이라는 건 플레이어의 능력이 능력치를 올린 것의 합계나 전투의 HP에 영향을 미치는 게 아니라행동으로 게임의 이야기를 바꾸는 것입니다. 이건 소여의 정의이고 이 정의 아래 RPG의 근본을 바꾸고 싶다고 이야기한 것. 베데스다 이야기는, 자신이 추구하는 방향과는 별개로, RPG라는 측면에서 전혀 다른 방식으로 접근해서 성공한 예시를 든 것 뿐입니다. 소여 역시 베데스와는 다른 RPG를 만들지만 기존의 팬들에게 이질적인 그 무언가로 변화된 RPG를 만들고 싶은데 여의치 않다는 것을 말하고 있는 것이죠. | 18.04.22 19:03 | | |
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일단 폴아웃의 아버지 정도로 평가받는 팀 케인이 몇년 전 최고의 RPG로 선정한 작품이 오블리비언이었죠. 당시 이일로 폴아웃 하드코어 팬들이 단체로 멘붕했습니다. | 18.04.22 19:07 | | |
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지금 옵시디언은 그 시절 옵시디언이 아님, | 18.04.22 19:27 | | |
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폴아웃3보다 뉴베가 낫다고 생각. 폴3는 스토리 시바 ... | 18.04.22 16:47 | | |
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가상현실 지향적인 오픈월드가 어떤건지는 모르겠는데 캐릭터 키보다 낮은 폐건물 자재를 못넘어가서 도시전체를 빙 돌아가면서 좃뺑이 치던거 생각하면 그리 훌륭한 디자인은 아닌것 같습니다... | 18.04.22 16:53 | | |
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진짜 선택지없이 행동으로 분기 정하면 개발자 죽어남 | 18.04.22 19:20 | | |
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행동이란게 별게 아니고 대화 선택지랑 이벤트 퀘스트 분기에요 그렇게 거창한게 아닌데 안한거죠 일본 게임 질올 인피니나 로맨싱사가도 행동 분기 스토리 진행 변화가 되는데요 루나틱돈도 그렇고 귀찮아서 안하는거지 | 18.04.23 12:25 | | |
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정상적인 루트는 마을 npc한테 말걸면 그림 잃어버렸으니 찾아달라고 해서 찾아주면 보상받는 퀘인데..ㅠㅠ | 18.04.22 16:52 | | |
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엘더 스크롤 시리즈의 가장 큰 장점은 현실감임. 풀3D로 구현한 환타지 세계를 1인칭, 혹은 1인칭에 가까운 3인칭 시점에서 바라보면서 여행을 즐길수 있다는 것. 뿐만 아니라 소소한 사물 하나하나도 다 따로따로 만들어놔서 더더욱 현실감을 증가시켜줌. 그게 모로윈드 이래 (모로윈드 이전은 못해봤으니 패스; 근데 듣기로 그 이전은 어차피 그냥 랜덤형성이라서 여행한다는 느낌을 잘 살리긴 힘들었을듯...) 엘더 스크롤 시리즈가 대작으로 자리잡은 이유이고, 어찌되었든 기존의 쿼터뷰 올드스쿨 rpg에서 혁신을 이뤄냈다고 개발자들이 고평가 하는 이유임. 한편 올드스쿨 rpg의 본질로 꼽히는 이야기와 선택/결과의 반영에 있어서는 엘더스크롤 시리즈는 그다지 뛰어난 편이 못됨. 그게 저 위의 죄수번호씨가 '왜 인터뷰에서 엘더스크롤을 논하는지 모르겠다'고 말한 이유이기도 하고, 타당한 지적이라 생각함. (엘더스크롤 시리즈는 현실감을 살렸다는 측면에서 매우 훌륭한 rpg지만, 이야기라는 측면에서 볼 때는 좋은 rpg가 아님.) 그리고 현실감과 이야기라는 두가지 측면을 모두 잘 잡았다고 생각하는 게임이 위쳐3긴 한데... 위쳐 3는 기존 프랜차이즈가 있다 보니 주인공이 고정되어 있어서 플레이어들의 몰입을 다소 제한하는 측면이 있음. '나'의 이야기가 아니라 '게롤트'의 이야기라서.. 그래서 내가 사이버펑크 2077을 기다리고 있는거고...-_-;;; ...아니 그냥 그렇다고.
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근데 그걸 따지면 위저드리나 로그같은 초창기 던전크롤러의 탄생부터 따져야 함. | 18.04.22 18:08 | | |
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ㅇㅇ 거슬러 올라가면 거기까지 가는 게 맞음. 현시대엔 핵앤슬래쉬가 그대로 이어 받아 파급력이 커졌고요. | 18.04.22 21:33 | | |
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인공지능 딥러닝 인공지능으로 엄청난 재미를 볼 수 있는게 게임이죠 | 18.04.23 12:31 | | |
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와우만큼 길게가는 게임도 얼마 없을건데요 | 18.04.22 20:53 | | |
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와우가 나온지 얼마나 오래되었는데 와우에 비교하는 거지... 2004년 말에 나온 와우가 지금까지 존속하고, 세계적으로 이정도 유저수를 가지면 대단히 성공한거지... 플레이어 세대교체까지 고려해야 할 정도인데... | 18.04.22 21:32 | | |
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루리웹에서 그토록 싫어하는 중국인이 대부분인 게임이 와우입니다 | 18.04.23 00:50 | | |
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헛소리들을 많이 하네;; 와우가 십몇년을 넘게 MMORPG 넘버원이었는데;; 어느 확장팩 세기말에 리프트 온라인에 넘버원 삼주일정도 잠깐 뺏겼다가 이후 계속 넘버원자리 지킴 요즘에야 어떤지 잘모르겠는데. 확실한건 10년 넘게 넘버원이었다는거지 | 18.04.23 05:10 | | |
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Vault-Boy
스카이림을 처음으로 자유도 높은 RPG를 접한 사람들은 신세계라 착각해서 고평가 할수도 있겠지만, 고전 울티마 시절부터 자유도 높은 게임을 즐겼던 사람들한테는 그저 그런 수준의 자유도죠. | 18.04.23 16:41 | | |
삭제된 댓글입니다.
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Vault-Boy
사실관계 틀린 게 있어 바로잡습니다 1988년에 출시된 웨이스트랜드1에는 퍽 시스템이 없고 블랙아일은 폴아웃2만 만들었습니다. 폴아웃 1,2편의 퍽/트레잇중 대부분은 전투관련이나 단순 스킬 상향이며 작은 몸집(small frame) 트레잇은 민첩성 올리고 무게를 희생시키는거지 이 트레잇때문에 추가 대화문이 나오거나 누가 무시하지는 않고 좋은 성격(good nature)트레잇은 전투관련 스킬 희생해서 비전투스킬 올리는 트레잇이지 이거때문에 퀘스트나 대화문이 바뀌거나 하지는 않습니다 아동살해범 같은건 퍽이 아니라 평판입니다 그리고 폴아웃에 피해망상이나 강박증 퍽같은건 없으며 그런 부분은 웨이스트랜드2의 쿼크나 폴아웃시스템을 이용한 다른 게임, 라이온하트에서 부분적으로 구현되었습니다 원래 인엑자일은 웨이스트랜드 2를 만들때 웨이스트랜드 1편에 없는 퍽시스템을 구현하지 않은 상태로 초기판을 냈다가 폴아웃 팬들의 끈질긴 요구에 사후적으로 감독판에 추가하였습니다 | 18.04.23 15:05 | | |
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Vault-Boy
폴아웃 하드코어 팬들이 망가지는 전형적인 모습. Vault-Boy라는 양반이 폴아웃을 정말 해봤는지도 의심스럽네. 퍽과 트레잇과 폴1의 평판과 폴2의 카르마도 구분못해서 착각하고 글을 쓰고 있으니. 나도 폴아웃 좋아하고 폴아웃 팬보이긴 한데 무슨 클래식 폴아웃이 그렇게 완벽하고 이상적인 RPG는 아니에요. | 18.04.23 15:49 | | |
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Vault-Boy
솔직히 울티마 팬보이 입장에서는 폴아웃도 울티마 시스템의 열화 버전이라고 할 수 있죠. 미덕이라는 가치를 바탕으로 롤플레이 자체에 도덕적인 딜레마를 추구했던 울티마에 비해 폴아웃은 말초적인 부분만 살짝 얹어있을 뿐이지. 더욱이 상호작용이나 비선형성에 있어서도 폴아웃은 울타마보다 퇴보된 모습을 보여주니 울티마 4나 울티마6와 비견될 RPG는 아직 어디에도 없어요. | 18.04.23 15:54 | | |
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그런데 아이러니하게도 울티마 팬보이 입장에서는 폴아웃 보다 엘더스크롤이 더 RPG 처럼 보이는 것은 왜일까요? | 18.04.23 15:55 | | |
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내가 클래식 폴아웃도 좋아하지만 클래식 폴아웃 하드코어 팬들을 싫어하는 이유가 뭐냐면 그 친구들이 폴아웃의 장점으로 엘더스크롤을 까는 방식이 결국에는 울티마와 위저드리, 마매, 바즈테일, 골드박스 시리즈를 위시한 전통적인 RPG를 전부 부정하는 논리가 되어 버림. 아카니아 시리즈나 크론도의 배신자, 다크랜드, 전부 얇고 빈약한 형편없는 RPG가 되어 버림. 꼭 본인들이 추구하는 RPG 방식만이 우월하고 옳다는 편협한 사고 방식이 싫다. 펜앤페이퍼 RPG 마스터들이 가장 RPG스럽지 못한 RPG가 RPG의 정의를 정해 놓고 그 정의만 갇힌 플레이를 추구하는 것이라고 했는데 아는가 모르겠다. 그런 면에서 로드 브리티쉬가 말년에 욕은 많이 먹었지만 진정 위대한 개발자셨지. | 18.04.23 16:12 | | |