[지렌 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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지렌은 "드래곤볼 슈퍼"의 마지막 에피소드, "우주 서바이벌" 편에서 제 11우주에 소속된 캐릭터로 본 작품에서 스토리상 가장 마지막에 맞붇는 캐릭터이다. 하지만 프리져나 셀 등 과거에 손오공 일행과 대립했던 캐릭터들과 달리 악당까지는 아니다. 오히려 제 11우주에서 정의를 지키고, 사람들을 수호하는 영웅들의 집단 "프라이드 트루퍼" 소속으로 활동하는 선한 입장의 캐릭터(일부 대사에서 "악"을 용서치 않는다" 라고 직접 말한다)라 할 수 있다. 단지, "강함"을 지나치게 신봉하고, 진리로 여기며, 반대로 "악함"을 인정하지 않는 선을 넘어 무시(실제로 우주 서바이벌에서 패하여 퇴장한 자신의 동료까지 깔아뭉갰다)하기까지 한다. 과거 있었던 어떠한 사건으로 인한 사정이 있다곤 해도 지나치게 잔혹한 면이 있는 캐릭터다. 강함을 신봉하는 성향과 맞물려 최종 상대로 나온 캐릭터였던만큼 엄청나게 강력한 전투 실력을 보여주는 캐릭터다. 가장 마지막 전투에서도 1 대 1 대결이 아니라 손오공과 프리져, 인조인간 17호, 이 셋과 동시에 붙어서 전혀 밀리지 않는 모습을 보여주었다. 게다가 작중 설정으로 전투력만 놓고보면, 그가 소속된 제 11우주의 파괴신 "베르무드"보다도 강하다고 할 정도이다(물론 전투력만 놓고봤을 때의 얘기, 파괴신의 권능인 "파괴"같은 것이나 전왕의 삭제 까진 어쩌지 못할 것이다). 이 말이 나오기 이전에도 입장 상 굉장히 강력한 기술이였던 히트의 "시간 정지"도 힘으로 풀어내거나 폭주한 케일(여자 브로리)을 동료들이 막질 못하자 직접 나서서는 손쉽게 제압하는 등, 굉장한 모습을 보여주었다. 단지 엄청난 근육질 몸을 가지고 있긴 하지만 약간 단순해보이는 외형(진짜 더도말고, 사람들 사이에서 흔히 인식되는 외계인의 얼굴 형태)이라 첫 등장 시, 최종 상대로서 위압감이 적은 게 아니냐 하는 평이 지배적이었다. 하필 작화와 액션씬, 심지어 스토리 진행 과정과 관련되서 후반부까지 악평을 받았던 "드래곤볼 슈퍼"였던게 크게 작용하였다. 그래도 화수를 거듭하며 드러나는 멋진 전투 장면과 화려한 연출을 통해 지렌의 강력함도 설득력을 얻게 되었고, 최종화에 들어서 TV 애니메이션이라곤 믿기지 않을 정도로 인상적인 액션 연출과 전투 실력을 보여주어 그런 평을 상당부분 잠재웠다. 이러한 인기와 영향 덕분인지 시즌 2의 시작 캐릭터로서 당당히 선정되었다. 언뜻 보면 굉장히 우락부락해보이는 체구와 인상을 가지고 있어 눈치채기 힘들지만 실제로 다른 덩치 캐릭터들에 비해서 덩치가 상당히 적은 편이고, 키도 셀보다 조금 작은 편이다. 그 때문인지 캐릭터 성향상 뭔가 높은 공격력에 의존하는 파워 캐릭터처럼 보임에도 불구하고, 실제 대전에서 테크니컬한 성능을 보여준다. 실제로 우주 서바이벌 편 내에서도 마지막 전투씬 정도를 제외하면, 지렌의 전투씬들은 상당히 계산적이고 효율적으로 최소한의 움직임만으로 상대를 제압하는 등, 단순히 힘에 의존하는 캐릭터는 아니란 걸 알 수 있다. 가지고 있는 공격들도 단순히 공격만을 목적으로 하는 경우는 거의 없고, 반격기로 상대의 공격을 받아내어 상대의 헛점을 노리거나 일부러 느린 공격을 발동하여 심리전을 거는 등, 플레이어의 기술적인 활용이 상당히 필요하다. 게다가 실제 대전에서 반격기를 써야할 지 말아야할 지를 빠른 시간 안에 판단해야 해서 플레이어의 숙련도도 매우 중요하다. 또, 기공파 계열 공격들이 유달리 많은 본 게임 내에서 기공파 계열에 강한 면모를 보여주는 공격을 보유하고 있으며, 성능이 다른 캐릭터들과 다른 기본기를 다수 보유하고 있어 연속기의 구성을 달리 해주거나 그와 관련된 심리전을 따로 익혀야되는 등, 생각보다 꽤 어려운 캐릭터라 할 수 있다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
전방에 정권을 찌른다. 지렌의 덩치가 약간 큰 편인 것도 있고, 구사 도중 조금 전진하는 부분 덕분에 체감되는 공격 거리가 좀 긴 편이다. 발동 속도가 다른 캐릭터들의 것과 비교하면 조금 느린 편이지만 그렇다고 아주 느린 편은 아니어서 근거리에서의 견제 능력은 괜찮은 편이다. 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로는 앉아 약공격과 중공격 기본기 쪽이 좀 더 자주 쓰이지만 그래도 발동 속도는 이 쪽이 좀 더 빠르고, 타점도 높아 상황에 따라 이 쪽을 선택해야 하는 경우도 있다. 서서 약공격 이긴 하지만 구사하는 동작이 은근히 큰 덕분인지 다른 캐릭터들과 달리 방향키를 뒤로 해서 연속으로 눌러도 연타가 되지 않는다. 그래도 구사 후 경직이 큰 편은 아니어서 상대에게 가드시켰다면, 연속으로 구사하여 닿게 하는 것은 가능하니, 근거리에서 압박하는 용도로 종종 써주자. 헛쳤을 때에도 틈은 좀 적긴 한데, 될 수 있는대로 닿게 하는 것이 좋고, 헛칠 것 같은 상황에선 약공격 초콤보의 고유 연속기, 2타 부분까지 구사해주는 것이 좋다. 서서 약공격에 비해 공격 거리가 길어, 상대와 너무 떨어져 있는 게 아닌 이상 웬만해선 닿게 할 수 있을 것이다. 일단 닿게 하면, 후속 공격들의 파생이 용이하니, 무조건 써주는 게 좋다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 사실상 "중공격 기본기"로 취급된다. * "점프 캔슬"이 가능하다. |
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조금 전진하면서 전방, 약간 위쪽 방향을 향해 주먹을 힘차게 내지른다. 공격 동작이 조금 묵직한 편인데, 실제로 중공격 기본기로 취급받는다. 공격력이 700으로 중공격 기본기와 동일하며, 연속기 도중의 보정 수치도 중공격 계열로 간주되어 적용된다. 발동 속도가 다른 캐릭터들의 것에 비해서는 살짝 느린 편이지만 그래도 연속기의 시동기로 쓰기엔 무리가 없을 정도는 되는 편이다. 중공격 기본기로 취급된다고는 하였지만 실제 중공격 기본기까지는 아닌데, 적중 후, 서서 약공격으로도 이어져서 연속기 구성을 늘려 줄 수 있다. 거기에 위쪽으로의 공격 판정이 서서 약공격보다 높은데다 낙법 불능 시간도 상대적으로 더 안정적이고, 점프 캔슬까지 가능하여 각종 공격으로 공중에 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내고, 그대로 공중 연속기로 끌고 가는 용도로 써주기 매우 좋다. 같은 용도로 앉아 중공격이나 서서 중공격도 활용해줄 수 있지만 이 쪽이 발동 속도가 약간 빨라 더 자주 쓰게 된다. 대시와 섞어 구사할 시, 관성이 붙어 공격 거리가 약간 길어지는 특성이 있는데, 평소에는 좋은 부분이지만 건져내는 용도로 쓸 때엔 오히려 거리 조절이 힘든 편이니, 상황에 맞추어 대시를 짧게 쓰거나 아예 대시 없이 사용하여 거리 조절을 잘 하도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방에 팔을 살짝 내미는데, 정말 의외로 지렌의 공중 기본기들 중 공격 거리가 가장 길다(공중 중공격은 대각선 아래 방향 쪽을 향하고, 공중 강공격은 공격 동작 특성상 길다고 보기 힘들다). 여기에 연타까지 가능하여, 공대공 요소로도 써주기 좋은 편이다. 다른 공중 기본기들에 비해선 비교적 평범한 성능을 보여주는데, 그 덕분에 보통 공중 연속기에서 "공중 중공격의 특이성"을 보완하기 위해 자주 쓰인다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). | |||||||
전방으로 전진하며 돌려차기를 구사한다. 그림만 봐선 공격 거리가 그리 길어 보이진 않지만 구사 도중 전진 거리가 꽤 길어 전체 화면의 1/3 정도의 공격 거리를 보유하고 있다. 압박 시, 끝 부분을 닿게 하면 이후 연결되는 공격들이 많아 선택권이 늘어나게 된다. 의외로 발동 속도가 다른 캐릭터들의 것에 비해 미묘하게 느린 편이고, 위쪽으로의 공격 범위가 꽤 좁은 편이다. "앉아 중공격 - 서서 중공격" 같은 기본적인 연계에선 별 문제가 없지만 각종 공중 연속기 도중에 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 써줄 시, 신경 써줄 필요가 있다. 낙법 가능 여부에 따라 느린 발동 속도 문제로 연속기를 이어주지 못할 때도 있기 때문인데, 사실 이 용도로는 "앉아 약공격"을 써주는 게 더 낫긴 하다. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
한 팔로 지탱한 채, 전신을 내밀면서 두 다리로 공격한다. 지렌 본인의 체구도 있고, 슬라이딩 계열은 아니지만 전진하면서 공격하는 덕분에 지렌의 기본기들 중 공격 거리가 가장 길다(특수공격 기본기 쪽이 더 길긴 하지만 이 쪽은 기공파 계열들이니). 가장 끝 부분을 적중시켜도 지렌이 가진 "인피니터 러시"로 깔끔하게 이어지는 덕분에 궁합이 매우 좋다. 대신 발동 속도가 좀 느리고, 상대에게 닿지 않았을 때의 경직까지 있어서 단독으로 내지르는 건 추천하지 않는다. 하단 판정의 공격 치고는 은근히 타점이 높은 편이어서 최하단부터 위쪽의 일정 높이까지의 공격 범위가 꽤 넓다. 그 덕분에 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져낼 목적으로 사용하는 데 있어, 다른 캐릭터들의 앉아 중공격보다 편한 편이다. 단지 앞서 언급했듯이 발동 속도가 느린 편이니, 평소보다 빨리 구사해줄 필요가 있다. 여기에 구성이 긴 공중 연속기 도중이었을 경우, 상대의 낙법 가능 시간이 당겨져 낙법이 되어버릴 수 있으니, 상황에 따라선 다른 기본기를 활용하도록 하자. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 2타 | 900 | O | ||||
특이사항 | |||||||
지면 쪽을 향해 두 번 공격하는데, 발동 속도가 적당히 빠른데다 2타 판정의 공격이라 상대가 가드하였을 때, 가드 유지시간이 길어 저공 대시를 통한 압박 용도로 써주기 괜찮다. 게다가 2타 판정이란 점 덕분에 상대에게 닿았을 때, 적중 여부를 확인하기 쉽고, 공격력도 다른 캐릭터들에 비해 약간 더 높아 공중 연속기 도중에 성능면이나 화력면에서 여러모로 도움이 되어준다. 꽤 좋은 기본기임에는 틀림없지만 공중 연속기와 관련하여 이 기본기에 조금 신경 써주어야 하는 부분이 있다. 2타 판정이란 점이 물론 좋은 요소이긴 하지만 이 공격의 타점이 아래 쪽에 치우쳐져 있어 상대의 높이를 항시 유념해두어야 한다. 2타 전부 적중시킬 생각이었는데, 이 높이를 신경쓰지 못해 헛치게되면, 상대가 낙법을 해버리게 될 것이다. 여기에 전방으로의 공격 거리가 짧다는 부분도 상대와의 거리에 따라 헛칠 확률을 높일 수 있어, 이 요소 역시 주의해야 한다. 또 하나, "공중 중공격"과 함께 아래에서 언급할 "공중 ↓ + 강공격"과 "공중 특수공격"들의 특수한 성능으로 인해 지렌은 다른 캐릭터들과 같은 보편적인 고화력 공중 연속기를 써줄 수 없다. 이 공격들의 적중 여부와 적중한 위치에 따라 상대를 구석까지 몰아갈 지, 상대를 지면으로 떨어뜨려 마무리 해야 할지 선택해야 하고, 때로는 "Z 어시스트"로 보완하거나 공격 자체를 생략해야 되는 등, 상황에 맞추어 연속기를 달리 해주어야 한다. 이 부분이 지렌만이 가진 독특한 공중 연속기 체계의 핵심으로 반드시 제대로 익혀두어야 실전에서 기회가 왔을 때, 고화력 연속기를 넣어줄 수 있다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
잡기 | 2타 | 1010 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 전 캐릭터 통틀어 유일한 "잡기 판정"의 기본기. * 범위 내에 있으면, 공중의 상대도 잡을 수 있다. |
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위에서 아래로 후려친 뒤, 상대를 잡아 복부에 기공파를 쏴 날리는 공격. 전 캐릭터 통틀어 유일하게 "잡기 판정"의 기본기이다. 다른 캐릭터들 중, 일부 기본기가 일종의 타격 잡기 판정을 가지고 있는 경우는 있어도 아예 잡기 판정인 경우는 지렌이 최초이다. 공격 동작 자체는 짧아보이지만 앞으로 이동하면서 구사하여, 체감되는 공격 거리는 꽤 길다. 그리고 잡기 판정이지만 지상에 있는 상대 뿐 아니라 범위 내에 있다면 공중에 있어도 잡아버릴 수 있는데, 그 덕분에 일부 대전 장소 구석 연속기에서 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로 쓰기도 한다. 잡기 판정이란 부분이 큰 장점이긴 하지만 발동이 매우 느려서 연속기 도중 넣어줄 수 있는 구성은 매우 적다. 단독으로 쓰기보다는 기본기 압박과 동시에 "Z 어시스트"로 다른 기본기 - Z 어시스트 - 서서 강공격, 이런 식으로 섞어 활용하는 것이 가장 좋다. 기본기 압박 시, 상대가 가드 중이었다면, 이 잡기 부분을 헛치게 되지만 기본기 압박이 끝날 무렵을 맞추어 교묘히 구사해주면, 상대의 가드가 순간적으로 취소되면서 잡아버릴 수 있다. 이 게임의 기본 잡기라 할 수 있는 "드래곤 러시"가 반응 속도가 좋은 상대는 잡기 상쇄가 가능한데 반해, 이 쪽은 간단한 입력의 기본기임에도 불구하고, 커맨드 잡기에 속하여 잡기 풀기가 따로 없는 것도 꽤 큰 장점이다.
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 적중한 상대를 자신의 뒤쪽으로 띄운다. | |||||||
지렌이 매우 큰 동작으로 올려차기를 구사한다. 지렌의 덩치가 그리 크지 않은 편임에도 불구하고 공격과 동시에 전방으로 약간 이동하는 속성이 있어 공격이 위쪽으로 치우쳐져 있는 동작임에도 불구하고, 전방으로의 공격 거리가 은근히 길다. 여느 캐릭터들의 앉아 강공격과 비슷한 성능을 가지고 있지만 적중한 상대를 지렌의 뒤쪽 방향으로 띄운다는 특이 요소가 있다. 상대와 위치가 무조건 바뀌는 것인데, 지렌의 위치가 상대보다 대전 장소의 구석과 더 가까울 때, 공중에 있는 상대를 대공 용도나 간단한 띄우기 연속기로 공격하던 도중 오히려 벽으로 몰고가는 활용이 가능하다. 물론 상황이 정반대일 경우, 상대가 구석에 몰려 있는 상황에서 적중시키면 오히려 상대를 구석에서 벗어나게 해주는 것이니, 이 앉아 강공격을 쓰지 말고, 비슷한 성능을 가졌으면서 지렌이 보는 방향으로 띄워주는 "앉아 특수공격"을 활용하도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨리는 속성이 있다. |
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위에서 아래로 내려찍는다. 공격 거리가 생각보다 꽤 짧다는 점이 신경쓰이지만 어지간한 공중 연속기에선 헛칠 일이 잘 없다. 이외에 전체적인 성능은 다른 캐릭터들과 동일한 편이어서 기본적인 운영에선 공중 연속기의 마무리로 쓰기 좋다. 단지, 지렌이 가진 공격들의 특성(특히 "공중 ↓ + 강공격")상 다른 캐릭터들의 공중 연속기와는 구성이 다른 것들이 많은 편이어서 의외로 실전에서 공중 연속기의 마무리 용도로는 자주 보기 힘든 편이다. 오히려 적중 시, 지면 가까이 떨어뜨리는 점을 활용하여 "연속기의 연결고리"로서 더 자주 쓰인다. 공중 연속기의 마무리로 써주면서 지상 근처에서 현재 자신의 파트너 캐릭터의 "Z 어시스트"를 시점에 맞게 불러 건져낸 뒤, 추가타를 넣는 방식이다. 대전 장소의 중앙 부근에선 평범하게 연속기의 마무리로 써도 좋지만 이 부분을 활용하면, 지렌 특유의 공중 연속기를 통해 벽과의 거리가 멀어도 벽까지 몰아갈 수 있어 지렌이 매우 유리한 상황을 만들 수 있다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 저축 시, 히트수가 2타, 공격력이 1000으로 상승하며, 적중 시, 무조건 "강제 다운"을 유발한다. | |||||||
제자리에서 고속으로 회전한 뒤, 두 다리로 내려찍는다. 적중 시, 상대를 지면까지 끌고가 쳐박아버리는데, 꽤 박력있게 땅에 쳐박히게 만드는 것 치고는 의외로 낙법이 된다. 단독으로 적중시켰을 때의 성능인데, 적중 시, "강제 다운 속성"은 상대가 경직 중일 때에만 발동된다. 그러니깐 상대가 지렌의 공중 공격들 맞고 있던 도중에만 발동한다는 얘기. 처음에는 당연히 "공중 강공격" 처럼 높이나 상황 문제일 것이라 지례짐작했었는데, 실제론 상대가 낮은 높이에서 지렌의 공중 약공격 피격 중인 상황에서 낙법을 안했을 때 연결하여도 강제 다운이 발생하였다(어디까지나 "낙법을 안했을 때의 얘기"이다). 하지만 발동 속도가 처음 고속 회전 부분 덕분에 매우 느리고, 공격 타점이 아래 쪽에 치우쳐져 있다보니 전방으로의 공격 거리가 매우 짧아 대전 장소의 구석 쪽이 아니라면 닿게하는 것도 쉽지 않다. 발동 속도 문제로 연결되는 건 "공중 ↓ + 특수공격" 이후일 뿐이지만 이 때 초필살기로 큰 추가 피해를 주거나 얼티밋 Z 어설트로 파트너 캐릭터와의 교체도 가능하다. 단, 이 부분으로 인해 지렌의 공중 연속기는 다른 캐릭터와 크게 차이를 보이는 편이다. 착지 후, 지상에서 필살기 입력으로 파생은 되지만 적중 후엔 무조건 강제 다운이 발생되어서 정작 연결이 되는는 필살기가 하나도 없다. 추가 공격으로 넣어줄 수 있는 건, 오직 초필살기 이상의 공격들 뿐이니 상황에 맞추어 구사하도록 하자. 저축 시, 고속 회전을 한 바퀴 더 하면서 공격의 발동 속도를 좀 더 늦추는 대신, 공격 자체를 강화하는 속성이 생긴다, 안 그래도 느린 발동 속도가 더 느리게 되지만 "강제 다운"이 될려면 상대가 경직 중이여야 하는 일반판과 달리 그냥 서있는 상대에게 적중하여도 무조건 강제 다운을 유발할 수 있다. 사실 굳이 저축판을 노리지 않아도, "공중 ↓ + 특수공격" 적중 후, 파생시켜주면, 연속기로도 연결되고, 달리 저축하지 않아도 모든 속성이 저죽판과 동일해지니 기억해두자. 그리고 상대가 대전 장소 구석 부근에서 다운되었고, 리버설기까지 부족한 캐릭터라면 살짝 깔아둘 수도 있다. 물론 가드 되었을 때에나 착지 후, 경직이 생각보다 좀 있는 편이긴 하지만 후반부 경직을 필살기로의 파생으로 보완해줄 수 있다. 예를 들어 일부러 가드시키면서 빈틈을 내보이는 척 하면서 반격기인 "슈퍼 토네이도"를 슬며시 구사해주거나 Z 어시스트로 보완하여, 추가 압박을 넣는 식으로 말이다. 게임 특성상 경직 시간이 그리 길지 않아서 본인이나 상대 모두 빈틈이 생기는 순간, 최속으로 공격을 우겨 넣으려는 성향이 자주 보이는데, 그걸 노리는 심리전이다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 900 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방에 정권을 지르면서 레이저 형태의 기공파를 구사한다. 단발 공격이라 그런지 공격력이 900으로 꽤 높은 편(보통은 연발을 기준으로 해서 300 ~ 500인 경우가 대부분이다)이다. 적중 시, 상대를 화면 반대쪽까지 날려버리며, 공격 범위를 일순간에 공격하여, 상대가 무슨 행동을 하는 것을 저지할 수 있다. 단지, 공격의 발동 속도가 조금 느려서 상대가 내미는, 웬만한 서서 특수공격으로 발동하는 기공파 계열 공격에 이기는 일이 적다. 이게 정말 어쩌다 동시에 구사하였다면, 이길 수는 있는데, 0.1초라도 늦게 썼다면, 무조건 지게 되어 있다. 그리고 사실 적중 이후 상황도 그리 좋은 편은 아니다. 적중 시, 상대를 벽까지 날려버리는데, 맞은 편 벽과 지렌과의 거리가 멀면 멀수록 이어지는 공격이 거의 없다. 그나마 "배니시 무브"로 억지로 추가타를 넣는 정도 뿐이고, 이외엔 만약 지렌의 체력이 낮다면, "얼티밋 Z 어설트"로 파트너 캐릭터와 교체하는 활용도 가능하다. 뭐, 성능상으론 원거리 견제형 기공파 계열 공격인 것은 맞지만 실제 대전 내에선 원거리에서 단독으로 구사하는 경우는 거의 없다. 끽해야 대전 장소 구석 부근에서 일부 기본기들과 Z 콤보로서 파생하여 연속기의 구성 요소로 연결하는 용도로 쓰는 것이 보통이고, 그 이외의 장소에서 어쩌다 적중시켰다면, "배니시 무브"까지 활용하여 연속기를 넣도록 하자. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 위쪽을 향해 한 손을 내밀어 강렬한 기운을 내뿜는다. 적중 시, 다른 캐릭터의 "앉아 강공격"처럼 특수 연출이 발동되며, 그대로 초대시로 끌고 올라가 추가타를 넣어줄 수 있다. 지렌의 "앉아 강공격"이 위치를 바꾸는 속성을 가지고 있는 덕분에 상황에 따라서 이 쪽을 활용해주어야 하는 경우도 있다. 사실상 이 쪽이 진짜 "앉아 강공격"이라 할 수 있다. 여담이지만 공격 판정이 위쪽으로만 너무 치우쳐져 있는 것처럼 보여도, 지렌의 허리 아래 쪽으로도 공격 판정이 있으며, 전방으로의 공격 거리도 중거리 정도는 보완이 될 정도라 실제 공격 범위는 상당히 넓은 편이며, 헛칠 염려도 적은 편이다. 그리고 상대의 타격 계열 공중 공격을 어느 정도 받아내는 속성이 있다. 이게 그림만 보면, 알기 힘든 부분이지만, 예를 들어 지렌의 앉아 특수공격과 상대의 공중 기본기나 필살기가 겹쳐질 시, 화면이 순간적으로 멈추면서 지렌이 일방적으로 이겨버리는 걸 볼 수 있다. 앉아 강공격 계열들이 대공 요소로서 어느 정도 무적에 가까운것과 달리 이 쪽은 실제로 보면 받아내는 느낌이다. 단지, 공중 공격과 달리 지상 공격에는 받아내는 요소가 따로 발동되지 않아 일방적으로 맞게 되니, 주의하자(개념 자체가 공중 쪽의 붉은 기운에 설정된 것으로 보인다). 또, 공격 효과는 화려하고 강력해보여도 기본기급 기공파 계열 공격이라 필살기급 기공파 계열 공격에는 일방적으로 지니 주의하자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 720 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방에 기탄을 날린다. 공격 판정의 구조가 독특한데, 총 2타 판정 중 첫 번째 공격은 적중한 상대를 반대쪽 끝까지 밀어내는 속성이 있다. 그 덕분에 공중 연속기 도중 상대를 대전 장소 구석 부근까지 옮겨주는 것이 가능하다. 두 번째 공격은 기탄이 반대쪽 벽에 닿으면 폭발이 발생하는 부분이다. 이 때의 낙법 불능 시간이 꽤 길어, 적중 후에 초대시로 쫓아간 뒤, 추가타를 넣기 매우 용이하다.
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공중 ↓ + 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 720 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지렌의 공중 연속기의 구성들 중 최고 핵심 요소. | |||||||
공중에서 대각선 아래 방향으로 기탄을 날린다. 전반적인 성능은 공중 특수공격과 비슷하지만 날리는 뱡향이 다르며, 지렌의 전방을 기준으로 허리 위 쪽과 전방으로의 일정 거리 바깥부터는 공격 판정이 거의 없다. 그 때문에 원거리 견제 능력이나 대전 장소 중앙 부근에서의 활용도는 매우 떨어지지만 지상에 있는 상대, 벽에 몰려 있는 상대에겐 나름 쓸만한 편이다. 대전 장소 구석 부근에선 발동이 느린 "공중 ↓ + 강공격"과 조합하는 안정적인 연속기가 가능하다. "공중 특수공격"과 비교해서 낙법 불능 시간이 동일하지만 적중 시, 상대를 지렌보다 아래쪽으로 내리는 속성이 있기 때문에 가능한 부분이다. 반대로 "공중 특수공격" 적중 후엔 상대를 살짝 띄우는 부분이 있어서 "공중 ↓ + 강공격"의 공격 부분이 닿지 않는다. 구석 공중 연속기와 관련하여 여기까지 이어준 뒤, 초필살기나 "얼티밋 Z 어설트"로 교대하면서 엄청난 피해와 필요에 따른 교대도 가능하여 지렌이 매우 유리해진다. 앞서 대전 장소 중앙 부근에서의 활용도가 떨어진다고는 하였지만 단독으로 견제 목적으로 써줄 때의 얘기이고, 공중 연속기에선 다른 캐릭터들의 것들에 비해서 조금 복잡한 구성이긴 하지만 꽤 유용한 구성을 몇 개 가지고 있다. 이 부분 역시 지렌을 활용하는 데 있어 많은 도움이 되어주는 연속기이자 대전 방식이 되어 주니 반드시 익혀두자. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 8타 | 2540 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
공중 연속기 부분은 특별한 요소가 없어 다른 캐릭터들과 비슷하니 자세한 설명은 넘어가고, 고유 연속기 부분만 언급하도록 하겠다. 고유 연속기 2타는 상대를 살짝 띄우는데, 공격 거리가 상당히 길어서 의외의 거리에서도 적중시킬 수 있다. 서서 약공격을 헛칠만한 거리에서 여기까지 발동하여 상대의 허를 찌를 수도 있다. 적중 후, 점프 캔슬도 가능하여, 상황상 후속으로 중공격 기본기로 이어주지 못할 것 같은 경우, 그대로 공중 연속기를 넣어주자. 여담이지만 구사 도중 약간 전진하는 부분 덕분인지 공중에 있는 상대에게 적중 시, 위치가 종종 뒤바뀌는 경우가 생긴다. 근거리에서 적중시킬 때, 볼 수 있는 상황인데, 순간적으로 연속기를 넣는 방향에 혼돈이 생길 수 있으므로 주의하자. 고유 연속기 3타는 특이하게도 기탄을 날리는데, 적중 시, 상대를 무조건 반대쪽 화면 구석으로 밀어낸다. 이후 초콤보로서 공중 연속기 부분까지 구사해주면, 대전 장소 중앙 부근에서도 상대를 대전 장소의 구석 부근까지 밀어버릴 수 있어 매우 유용하다. 기탄 부분을 날리는 각도가 상대가 저공 대시로 접근해오거나 낮은 점프 높이 등을 격추하기 좋은 편이지만 공격 두 번을 발동하고 나서야 구사할 수 있어서 정작 이 쪽 용도로 써주긴 힘든 편이다. 간혹 고화력 연속기에서 일부러 앞의 두 공격을 헛치고, 이 3타 부분을 두 번 우겨 넣는 연속기가 있긴 하지만 연속기 구성도 어렵고, 상황도 잘 안나오는데다 더 쉽고 강력한 연속기 구성도 다수 있어 굳이 익힐 필요는 없다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 4타 | 713 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
인피니티 러시를 구사한다. 히트수가 원본에 비해 적고(그래봤자 1~2타 차이), 공격 거리도 약공격 판 정도의 거리지만 적중 시, 상대에게 주는 경직이 묘하게 길고, 적중 후 상대를 벽까지 날려버리면서 얕은 벽바운드 상태까지 일으킨다. 상대의 위치와 관계없이 무조건 지상에서만 나타나 공격하는데, 공격의 범위가 위아래로 꽤 넓어서 대전 장소 구석 부근에서 조종 캐릭터가 공중 연속기를 구사하고, 공중 강공격으로 마무리할 때 소환하면 지렌이 건져내어 지상에 착지한 조종 캐릭터가 추가타를 넣기 매우 용이하다. 가드당해도 가드 유지시간이 은근히 길어서 조종 캐릭터가 추가 심리전을 걸기에도 좋아 Z 어시스트로서 매우 좋은 편이다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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인피니티 러시 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 6타 | 공격력 | 1150 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
제자리에서 몸을 일절 움직이지 않은 채, 투기(염력?)만 발산하여 전방에 난무 공격을 하는 필살기. 공격 거리 자체는 그리 긴 편은 아니긴 한데, 이동없이 제자리에서 구사하는 공격이란 걸 기준으로 보면 또 은근히 긴 편이다. 공중에서도 발동 가능하며, 공격 범위가 보이는 공격 효과보다 위아래로 좀 더 있어서 상당히 넓다. 발동 속도도 적당하여 각종 연속기 구성에서 굉장히 자주 쓰이며, 상황에 따라서 추가타까지 넣어 줄 수 있기까지한 고성능 필살기이다. 가드당해도 공격 간의 간극이 짧아 그 사이를 상대가 반격하기 힘들고, 구사 후에도 생각보다 틈이 적어 안전한 편이긴 한데, 없는 건 또 아니라서 웬만해선 가드될 것 같은 상황에선 쓰지 않도록 하자(Z 어시스트까지 쓰기엔 좀 아깝다). 약공격 판은 근거리에서 일정 거리 내의 범위에 난무를 구사하며, 발동 속도가 꽤 빨라 약공격 기본기에서 연결된다. 대신 다른 기본기판과 달리 추가타를 넣으려면 Z 어시스트의 도움이 필요하다. 중공격 판은 공격 거리가 전체화면의 절반 정도로 꽤 긴 편이며, 적중 이후 상대를 반대쪽 벽까지 날려버리는데, 지렌이 어느 정도 벽과 가까울 때엔 추가타를 넣어줄 수 있다. 낙법 불능 시간이 길어서 대전 장소의 구석 쪽과 너무 멀지 않다면, 공격 거리가 긴 "앉아 중공격"을 대시로 관성을 주어 구사할 시, 높은 확률로 건져 낼 수 있다. 단지 상대를 날려버린 방향의 맞은 편 벽과 거리가 꽤 멀 때엔 추가타를 넣기 힘들다. 공중에서 적중시킬 시, 구사 이후 공중에서의 행동이 가능한데, 중공격 판이라 할지라도 추가타를 넣을 수 있는 시간이 짧은 편이니, 이를 해결할 수 있는 연속기 구성을 미리 익혀두도록 하자. |
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인피니티 러시 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 7타 | 공격력 | 1334 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. |
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강공격 판은 전체 화면의 3/5 정도로 매우 긴 거리를 공격할 수 있으며, 적중 후 상대를 기묘하게 회전시키며 띄우는데, 이 때, 각종 추가타를 넣어줄 수 있다. 발동 속도도 약공격 기본기에서 이어질 정도로 매우 빠르고, 공격 범위나 거리도 굉장히 길어서 대전 장소 중앙 쯤에서도 각종 추가타를 여유있게 넣어줄 수 있다. 단, 이 추가타를 넣어줄 수 있는 부분은 아래에서 언급할 공중판도 마찬가지인데, 연속기 도중에 "특수연출"이 한 번 발생한 뒤에는 발동하지 않아 추가타를 넣을 수 없으니(Z 어시스트로 보완하면 되지만 솔직히 아까운 편이다), 주의하자. 공중판은 상대를 떨어뜨리는데, 상대가 지면에 닿은 순간 다시 띄워져 그대로 추가타를 넣어줄 수 있다. 공격이 적중된 직후 부터 다시 띄워질 때까지의 낙법 불능 시간이 매우 길어서 상황에 따라선 지렌이 착지를 한 뒤, 곧바로 서서 중공격으로 건져내어 추가타를 넣어주거나 착지하기 전, 공중에서 그대로 넣는 경우도 가능하다. 단지, 연속기 도중에 이미 많은 기본기를 사용하고 난 뒤에 낙법이 앞당겨지는 경우가 있으니, 간단한 연속기 도중이거나 비교적 연속기의 초반 부분에 섞어주는 것이 좋다. |
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쇼크 토네이도 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 반격 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1900 | ||
특이사항 | |||||||
제자리에서 지렌이 양 팔을 벌리고 가만히 있는데, 이 때, 상대의 타격 계열 공격을 반격할 수 있다. 약공격 판은 상중단, 중공격 판은 하단 판정의 공격을 반격한다. 중공격 판의 경우, 상대의 공격이 언뜻봐서 타점이 꽤 낮아 보여도, 상단 판정이면 절대로 받아낼 수 없으니 주의하자. 반격 시, 그 위력이 1900(약공격 판은 1800)으로 필살기 계열 치고 꽤 높은 편이고, 구사 성공 후, 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상의 공격으로 추가타를 넣어줄 수 있다. 단, 보정은 좀 걸리는 편이니, 위력은 그리 기대하지 말고, 추가타를 넣을 수 있다는 부분에서 만족하도록 하자. 반격에 성공하면 상대를 회전시키면서 살짝 날리는데, 보통 이렇게 날리면 각도상이나 상황상 추가타를 넣을 수 있을 것처럼 보이지만 지렌 본인의 경직이 있어 불가능하다. 굳이 넣고 싶다면, "배니쉬 무브"가 필수이고, 아니면 앞서 언급한 슈퍼 캔슬로 초필살기 이상의 공격을 넣는 수 밖에 없다. 참고로 Z 어시스트로 경직을 보완하여 추격타를 넣으려 해도, 반격 성공시에 나타나는 특수 연출 때문에 필요한 시점에 부를 수 없고, 불러도 꽤 늦게 나온다. 이론상으론 매우 좋은 공격임에는 틀림없지만 사실 본 게임 특성상 안전하게 쓰기엔 좀 힘든 공격이다. 받아 낼 수 없는 공격이 적지 않은 편인데, 대표적인 것이 "기공파 계열"공격과 "잡기 계열" 공격이다. 이 게임에서 기공파 계열 공격들이 차지하는 비중이 극도로 높고, 캐릭터에 따라 아예 기공파 공격과 같이 돌진하는 경우가 있어서 안전하게 반격을 시도해볼만한 캐릭터가 많지 않다. 그리고 "잡기 계열" 쪽의 경우, 지렌이 타격 계열 공격이 올 것이라 예상하고 반격 자세를 취했는데, 이 동작을 취하는 시간도 은근히 길어서 평소에는 발동이 느리다 싶은 잡기 공격에도 잡혀버릴 수 있어 위험하다, 그리고 초필살기 이상의 공격들은 타격 계열이라 할지라도 반격할 수 없다. 이 반격기를 이용한 심리전을 걸기 좋은 순간이 상대가 쓰러졌다가 일어설 때, 상대가 리버설을 구사하려는 걸 예측하여 걸어주는 것인데, 상대가 만약 기상과 동시에 초필살기를 날려버리면, 오히려 지렌이 역으로 반격을 받아버리게 되는 것이다. 그 때문에 리버설 상황에서 구사해주는 건 상대가 기력 게이지가 없거나 있어도 아껴야 하는 상황(한두 줄 정도만 있다거나 상대의 체력이나 캐릭터수가 적을 때 정도) 정도에서 구사해주어야 한다. 이렇듯 단점이 눈에 띄는 편이지만 실제 대전 내에선 본인의 활용여부나 숙련도에 따라 상황이 다를 수도 있긴 하다. 지렌이 안전한 상황에서 대놓고 쓰기보단 상대가 지렌의 공격을 가드하던 도중 최속으로 반격하려는 그 시점을 노려 보는 게 좋다. 이외에도 앞서 언급한 안전한 상황에서의 리버설 대응이라던가 누가봐도 후속 공격이 올 것 같은 상황(Z 콤보나 연계형 필살기 같은 것들)에서 활용해보는 것도 괜찮다. 그렇다고 너무 자주 쓰는 것보다는 대전 내에서 한 두번 정도, 상대의 허를 찌르는 용도로 쓰도록 하자. 단지, 이마저도 안심하긴 힘든 게, 상대가 반격을 할만한 공격을 하지 않으면, 꽤 큰 빈틈이 생겨버린다. 반격이 성공하면 좋지만 "반격 자세를 유지하는 시간"에 비해 반격이 가능한 시간은 짧아 그 자세 자체만으로 빈틈이 생긴 상황이 되어버리는 것이다. 그 때문에 이 반격기를 제대로 활용해주려면 지렌의 숙련도도 대단히 중요하지만 상대 캐릭터가 어떤 유형의 공격을 할 지 파악해두고 예측하는 것도 필요하다. |
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쇼크 토네이도 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 반격 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 2000 | ||
특이사항 | |||||||
* 상중하단, 모든 판정을 반격할 수 있다. | |||||||
강공격 판은 자세는 약공격 판이지만 상중단 뿐 아니라 하단 판정의 공격도 받아낼 수 있다. 그리고 위력이 약간 더 높아졌고, 반격 판정의 발생 속도가 눈에 띄게 빨라져, 가드 도중 공격간의 간극이 조금 긴 순간에 바로 넣어줄 수 있다. 그래도 여전히 기공파 계열과 잡기 계열, 그리고 초필살기 이상의 공격을 받아낼 수 없으며, 상대가 공격을 하지 않았을 때, 틈은 큰 편이니 주의하자. |
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그랜드 차지 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1200 | ||
특이사항 | |||||||
* "기공파 계열" 공격을 받아내는 속성이 있다. |
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전신에 보라색 장막을 씌운 뒤, 짧은 거리를 돌진하며 공격한다. 언뜻 보이는 보라색 장막 부분은 기공파 계열 공격을 완전하게 받아내는 속성이 있으며, 보이는 장막의 대부분이 공격 판정이어서 공격 범위가 넓은 편이다. 전진 거리가 짧은 것이 단점인데, 장막 자체의 크기가 꽤 커서 간단한 연속기에서 헛칠 일은 잘 없지만 단독으로 발동할 시엔 거리 조절을 신경 써줄 필요가 있다. 지상에서만 발동할 수 있어 공중 연속기 도중에는 쓰기 힘들지만 적중 이후 스파킹을 발동하여 고화력 연속기로 파생시키는 것은 가능하니 간간히 활용해보자. 단점이라기보단 의외로 신경쓰기 힘든 부분이 하나 있는데, 지렌의 머리 뒤쪽 부분에 장막의 색깔이 옅은 부분이 있는데, 그 시작점을 기준으로 지렌의 뒤쪽으로는 공격 판정이나 기공파 계열 공격을 받아내는 속성이 발동되지 않는다. 일부 캐릭터들은 상대 캐릭터의 뒤쪽에 나타나거나 기탄을 흩뿌려 뒤쪽에서 공격하는 속성을 가진 공격을 가진 경우가 있어 의외의 파해법이 되기도 하니 주의가 필요하다. 그나마 이런 식의 대응이 가능한 건 소수의 캐릭터들이지만 "배니시 무브" 같은 게임 자체 시스템은 애기가 다르다. 공격 판정이나 범위가 워낙에 좋은 공격이라 상대 입장에서도 근거리에서 배니시 무브를 쓰기 쉽지 않지만 일부 캐릭터가 가진 강력한 요소를 배니시 무브가 파해하는 경우도 은근히 많아서 비교적 쉽게 떠올리는 파해수단이 되어주니 |
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카운터 임팩트 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 반격 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1500 | ||
특이사항 | |||||||
* "기공파 계열" 공격 전용 반격기. * 버튼 유지로 반격 유지 시간을 조절할 수 있다. * "기공파 계열"이라도 초필살기 이상의 공격은 받아낼 수 없다. * "기공파 계열"이라도 "Z 어시스트"로 부른 캐릭터의 공격은 반격하지 않는다. |
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기공파 계열 공격 전용 반격기. 전방에 팔을 하나 내밀어 상대의 기공파 계열 공격을 받아낸 뒤, 상대의 위치로 순간이동하여 잡아 들어올려 폭발시킨다. 버튼 유지시 자세를 유지하는 것이 가능한데, 지속 시간이 긴 기공파 계열 공격에 대한 대처, 혹은 공격 발동이 느린 경우에 대한 대비가 가능하다. 단지, 저축 없이 써도 웬만한 공격들은 지속 시간 내에 다 받아낼 수 있고, 실제 쓰임새는 상대가 평소보다 늦게 기공파 계열 공격을 썼을 경우에 대한 대비책에 가깝다. 반격 성공 시, 순간이동 부분은 상대의 위치에 상관없이 자동으로 추적하는 속성이 있다. 상대의 높이에 상관없이 무조건 상대의 위치로 이동한 뒤, 공격을 하는데, 심지어 순간이동 이후 기공파를 쏘는 일부 공격들은 지렌이 보는 방향까지 바꿔가면서 잡아버릴 수 있다. 반격 시, 상대를 잡는 부분은 "잡기 판정"인데, 약간의 틈만 있어도 잡을 수는 있지만 상대가 미리 대비한다면, 점프 등으로 피해지기도 한다. 물론 이것도 이론상의 파해법이지 실제로 피하는 건 불가능에 가깝다. 기공파 계열 공격의 반격기이지만 상대가 소환한 파트너 캐릭터의 "Z 어시스트"가 기공파 계열 공격일 경우, 받아내기 까지는 하지만 반격 판정은 발생하지 않는다. 그리고 "쇼크 토네이토" 쪽과 마찬가지로 초필살기 이상의 기공파 계열 공격들은 받아낼 수 없으며, 모든 공격에 맞게 되니 주의하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
하이 파워 슬래시 | |||||||
↓↘→ + 약공격+중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 11타 | 공격력 | 2218 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. |
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살짝 점프하며, 양 손에 거대한 톱날 형태의 기탄을 생성한 뒤, 대각선 아래 방향의 지면을 향해 던진다. 전체 공격 동작은 매우 크지만 발동 속도가 굉장히 빨라 약공격 기본기에서도 이어진다. 상대와 거리가 떨어져 있는 상태에서 상대가 빈틈을 보일만한 공격(기공파 계열 공격을 구사한다거나)을 했을 경우, 그 상황을 노려 반격하는 용도로 써줄 수 있다. 던지는 방향 때문에 오해하기 쉽지만 구석 부근에서 발동하여도 기탄이 화면 바깥으로 나가는 것이 아니라 벽을 타고 내려가서 전체 위력이 하락하는 일은 없다. 프리져의 초필살기와 비슷한데, 프리져의 것과 달리 높은 곳에서 적중시켰다고 공격력과 히트수가 대폭 올라가는 특성까지 가지고 있는 것은 아니다. 그리고 공중에서도 발동 가능한데, 공중 연속기 도중 "공중 강공격"으로 내려찍은 뒤에도 기탄의 공격 방향과 날리는 속도 덕분에 적중시킬 상황이 자주 있어서 대전 장소의 중앙 부근에서의 마무리 용도로 써주기 좋다. 하이 파워 어퍼컷 쪽과 달리 금방 낙법이 되지만 공중에서 발동 가능하여 연속기의 마무리 용도로 탁월하고, 거기에 상대를 지면까지 끌어내리는 부분 덕분에 "얼티밋 Z 어설트"와도 궁합이 좋다. |
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하이 파워 어퍼컷 | |||||||
↓↘→ + 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2400 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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강력한 어퍼컷을 날리는 초필살기로 초필살기 계열 특유의 무적 시간으로 강력한 리버설기로 활용해 줄 수 있다. 참고로 어퍼컷 부분이 워낙 강렬해서 그렇지 실제 공격 판정은 전방에 내뿜는 거대한 붉은색 기운 전체이다. 그래서 이 붉은 색 기운 부분에 상대가 겹쳐 있어도 공격에 적중되는데, 체감되는 공격 거리도 길고, 매우 높은 곳에 있는 상대에게도 공격 판정이 닿는다. 공격 거리가 생각보다 짧지는 않지만 그래도 하이 파워 슬래시에 비해선 짧은 편이니 상대가 지렌의 공격에 적중한 순간의 위치를 파악한 뒤, 상황에 맞는 쪽을 사용하도록 하자. 연속기의 마무리로 써줄 시, "하이 파워 슬래시"보다 상황상 유리하다는 장점이 있다. 하이 파워 슬래시 쪽이 적중 이후 상대를 멀리 날려보내는 것과 달리 제자리에서 다운시키며, 상대적으로 낙법 불능 시간도 약간 더 긴 편이다. 그 덕분에 대전 장소 중앙 부근에서 써줄 시, 지렌이 유리한 위치를 점할 수 있다. 자신의 기호나 상황에 따라 상대를 구석에 보낼 지, 자신의 부근에 떨어뜨릴지 선택하도록 하자. 공격을 적중시킨 높이에 따른 결과. 차이가 꽤 크다. 아, 그리고 여기서 하나 주의해야 할 부분이 있는데, 공중에 띄워진 상대, 정확하게는 지렌의 머리 높이 이상의 위치에 있는 상대에게 적중 시, 낙법이 된다는 점이다. 적중 이후, 화면이 지렌에게 고정되어 있으면 완전 낙법 불능이지만 적중한 상대 캐릭터에게 화면이 옮겨지면 낙법이 되어 구분이 가능하다. 이게 연속기 도중 뿐 아니라 리버설로 쓸 때에도 발생할 수 있는 일이란 게 문제이다. 특히 실제 공격 판정인 충격파 부분과 관련하여 자주 나타날 수 있는 실수이니 상대를 최대한 끌어들인 뒤에 쓰도록 하자. 또 하나, "얼티밋 Z 어설트"로 파트너 캐릭터와 교체 시, 좀 주의해야 할 부분이 하나 있는데, "하이 파워 어퍼컷" 적중 후, "얼티밋 Z 어설트"로 나온 파트너 캐릭터의 초필살기의 성능에 따라 헛칠 수 있다는 점이다. 이게 "하이 파워 어퍼컷"에 적중된 상대가 너무 순식간에 빨리 솟구치는 바람에 생기는 현상인데, 손오반의 "노 모션 에네르기파"처럼 위쪽을 향해 공격하거나 셀의 "에너지 필드"처럼 넓은 범위를 공격하는 일부 초필살기들은 이런 제약이 적은 편이지만 대부분의 초필살기들은 헛칠 확률이 높은 편이다. 이를 방지하려면 적중되기 전부터 부른다는 느낌으로 "얼티밋 Z 어설트"를 구사하거나 차라리 "하이 파워 어퍼컷" 적중 후 상대가 떨어질 때, 구사하는 것도 좋은 방법이다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
오버히트 마그네트론 | |||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 4300 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. |
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전방에 팔을 휘두르며 거대한 충격파를 일으킨 뒤, 강력한 정권 찌르기를 구사한다. 지상에서만 발동 가능하며, 구석에서 발동한 고화력 공중 연속기 도중 마무리를 "공중 ↓ + 강공격"로 할 시, 완전 확정이라 이 둘의 조합이 매우 좋다. 발동 공격인 충격파 부분은 발동 속도가 빠르고, 맨 처음 팔을 휘두르며 폭발을 일으키는 부분의 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 각종 연속기의 마무리로 좋을 뿐 더러 무적 시간도 출중하고, 지렌의 머리 위 쪽 높이에도 공격 판정이 있어 단독 발동이나 리버설로 매우 쓸만하다. 단, 발동 공격 부분이 상대에게 닿지 않거나 가드당하면, 후속 공격들이 발동되지 않는다. 경직도 꽤 커서 위험하니, 단독으로 발동할 때엔 상대와의 거리나 가드 가능 여부에 주의하자. |
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