옆동네 한글화는 냉정하게 볼때 중문화하는김에 겸사겸사 한글화도 같이 할뿐
국내시장이 가능성있는건 아니라서 닌텐도는 안된다! 이런 주장인데...
반은 맞고 반은 틀렸습니다.
애당초 아시아판 꼽사리 한글화 방식은 로컬에 있어 제작사와 물량계약시 설득을 유리하게 하기위한 방편이었지
수익도 안나는 한국시장에 선심쓰듯이 한글화해준다는게 아니에요.
무슨 중문판 수익으로 한글화도 같이하는줄 와전시켜 말하는 분들이 있더군요.
기업이 미쳤다고 다른나라 시장 수익으로 우리나라 로컬라이징을 하겠어요?
하도 제작사들이 아시아 진출에 소극적이니 물량을 뻥튀겨서라도 이들을 설득하기위한 방책이었고
로컬에 있어서도 두번 뜯을거 한번 뜯고 다중언어작업을 해내면 그만큼 일처리가 효율적이기때문에
지금의 방식을 계속 밀고 가는겁니다.
지금껏 계속 한글화가 되고있는건 국내시장에서의 수익이 분명하게 나고 있다는거에요.
중문화할겸 꼽사리껴서 한글화했더니 국내시장 성적이 대만보다 더 잘 나온 사례도 있습니다.
비타로 발매된 섬의 궤적 한글판이 그러했죠.
그럼 이 경우 한글화할겸 대만이 꼽사리껴서 겸사겸사 중문화된걸까요?
...그러니까 이게 말도 안되는 소리라는거 이해되십니까?
그리고 이거 한방으로 일본에서 5만장도 못팔아서 먹고살기 힘든 중소 제작사들이 진짜 팔콤의 섬궤가 한국에서 그렇게나 많이 팔렸냐고
일본에 취재간 국내기자에게 물어보고 그랬다는 사연은 혁진.ver 찌라시에도 언급되었고 이 시점부로 망해가던 비타시장 한글화가 뜬금없이 터졌습니다.
물론 EA, 베데스다 같은 공룡들은 아니고 중소규모 제작사들의 B급 게임들 위주로요. 물론 대부분 국내시장에서 게임 퀄리티만큼이나 처참히 망했습니다.
사실 몇몇 일본내 중소기업들은 일부러 국내 유통사들 거절하면서 소코와 계약맺길 바랬습니다.
왜일까요?
계약서 한장으로 한글판+중문판 한번에 처리해주니 일타쌍피로 두 시장을 동시에 공략할수 있으니까요.
그게 기업 입장에서는 수익이 따블로 들어오고 로컬라이징 작업에 있어서도 효율적이기때문에 한글화가 터진겁니다.
제작사들이 아씨... 중문화만 하고싶은데... 한글화 시른디... 이런게 아니에요.
기왕 아시아 진출할거면 시장을 하나라도 더 늘리는게 얘네들 입장에서 이득이에요.
대만이든, 한국이든 같이 이익을 보는 형태지 어느 한쪽이 반사이익을 보는 형태가 아니란겁니다.
소코의 설득에 넘어갔다가 크게 재미본 세가는 이제 자체적으로 국내시장에 자사 게임들을 유통합니다.
이 결정의 기폭제가 소코가 유통했던 용과같이 극와 페르소나5일겁니다.
세가 본사가 충격먹을 정도로 국내시장에서 잘팔렸다고 직접 언급했을 정도고
아시아시장 전개도 원래 소코가 도와주던거 이제 자기네들이 알아서 다하고 있죠.
유통으로 버는 수익을 소코에게 주지않고 세가가 직접 먹겠단 기업적 계산입니다.
기업은 자선봉사단체가 아니에요.
소코의 몇년간 설득으로 못이기는척 한글화 로컬라이징을 수락했던 세가가
이제는 지사인 세가코를 통해 직접 자기네 게임들 국내시장에 유통하는데 자사 게임들로는 성이 안차는지
소코와의 계약을 희망했던 기업중 하나인 마벨러스 게임까지 세가가 직접 한국에 유통할 계획입니다.
잘 생각해보세요.
소코에게 맡기면 중문화까지 덤으로 되는데 세가가 직접 발벗고 나서서 한글판 라인업을 늘리는게 왜인지를요.
그리고 세가는 현재 스위치 게임들도 닌코 도움없이 자기네들이 직접 유통하고있고
어떻게보면 "플포판 한글화하는김에 겸사겸사 스위치판도 껴주는거겠지~" 싶으실겁니다.
이것 역시 반은 맞았고 반은 틀렸습니다. 엑원판은 겸사겸사 한글화안해주거든요.
스위치판이 국내시장에서 성적을 거둘거란 희망이 있고 성적을 거둘경우 플포판+스위치판으로 수익이 증대될 가능성이 있기에 해주는겁니다.
물론 지금 당장은 안전빵으로 가면서 간보는게 맞습니다.
추후 발매예정인 전장의 발큐리아4 역시 플포판에 업혀간다기보다는 스위치판도 내서 수익을 더블로 거두겠다는 계산일겁니다.
엑원판은 냉정하게 판단했을때 수익이 안날거 같으니 겸사겸사 껴줄수 있음에도 아시아시장 전체에서 제외시켜버린거고요.
고로 스위치 독점작으로 발매될 예정인 진여신전생5도 닌코가 4를 한글화했든말든 그런건 알바 아닐겁니다.
국내 스위치시장에서도 옆동네 용제로나 페르소나5같은 성적을 낼수 있단 확신이 서면 세가 자체 한글화해줄겁니다.
한국을 중국 어디 변방쯤으로 보고 아시아시장 대충 처리해도 최소 몇백, 최대 몇천만장은 우습게 파는 EA나 베데스다 아니고서야
내수시장 쪼그라들어서 힘든 일본 제작사들이나 인디게임 개발자들에게 한국시장은 새로운 수익모델로 여겨지고 있습니다.
또 한국유저들에게 사랑받고있는 유비소프트는 아시아시장 진출 이후 현재 300% 이상 늘어난 아시아 매출을 기록했습니다.
물론 아시아시장 전체 매출이 3배 뛰었대봐야 북미나 유럽에 비비지도 못하겠지만 그럼에도 매년 매출이 급증하고 있다고 유비가 직접 언급할 정도입니다.
동계올림픽의 영향이 컸지만 뒤늦게나마 스팁이 한글화되고 안한글이었던 더크루의 후속작인 더크루2가 한글화 예정인게 유비가 친한기업이라 그런걸까요?
잘 몰라서 그렇지 유비도 은근 안한글로 내는 게임들이 있는편이었는데 슬금슬금 후속작들은 한글언어 지원해주려는건 투자대비 수익이 난단겁니다.
스위치 인디게임들이 국내E샵조차 없음에도 한글화되는게 시간이 남아돌아서 해주는게 아니에요.
다른 나라에서는 지극히 당연한 자막 로컬라이징만으로도 한순간에 주목받을수 있는 기회의 땅이기 때문에 시도하는겁니다.
개발자들 한국어 몰라서, 근데 번역가 고용할 돈없어서 번역기 돌려가면서 한글 넣어준 눈물겨운 인디게임들 잘 찾아보면 은근 있습니다.
국내시장 생각보다 그렇게 잉여하진 않아요. 호랑이 담배피던 기기만 팔리던 그 시절이랑 지금은 확연히 다릅니다.
기업들도 무슨 예수나 부처라서 띵가띵가 한글화해주는것도 아니고요.
대만보다 작은 시장은 맞는데 어쩔땐 대만보다도 소프트 많이 팔기도 합니다.
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스팀 개발사에서 한국어화 지원을 해준 게임은 판매량이 140% 늘어난다고 강연하던게 떠오릅니다. 현지언어를 지원할때 늘어나는 판매량의 예시로 들었던게 바로 그거였죠.
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저도 어제 옆동네가 아시아에 꼽사리껴서 반사이익이니 하는글 보고 실소가 지어지긴 했네요.
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맞말..
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현지화는 기업의 투자
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낑겨서 한글화가 되었다면 그건 북미수익으로 한글화된게 아니라 국내시장에서 성적을 내기위해 한거라는게 제 생각입니다. 안팔릴거 같았으면 북미에 끼든 유럽에 끼든 한글화안해줄거에요.
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낑겨서 한글화가 되었다면 그건 북미수익으로 한글화된게 아니라 국내시장에서 성적을 내기위해 한거라는게 제 생각입니다. 안팔릴거 같았으면 북미에 끼든 유럽에 끼든 한글화안해줄거에요. | 18.01.16 03:20 | |
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맞말..
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스팀 개발사에서 한국어화 지원을 해준 게임은 판매량이 140% 늘어난다고 강연하던게 떠오릅니다. 현지언어를 지원할때 늘어나는 판매량의 예시로 들었던게 바로 그거였죠.
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요즘 스팀쪽도 한글화 지원이 잘되더군요. 오죽하면 엑원이 걸러져도 스팀은 되는 마당이니... 국내유저들이 스팀에서 많이 산단거겠죠. 거기다 한패팀 노력으로 패치가 정식으로 인정받는 경우도 있더군요. 유비도 아시아시장 전개하고나서 그쪽 매출이 근래 300%올랐다더군요. 여기에 당연히 한국도 포함되어있을거고 뒤늦게 스팁 한글화된거나 더크루 안한글이었는데 더크루2 한글화되는거보면 좋네요. | 18.01.16 04:26 | |
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저도 한패 나온건 제법 사서 했었는데 아마 140%라는 기준은 발매 후, 유저의 노력으로 정식 패치가 이루어 졌을 때의 수치변화가 아닐까 싶습니다. 여튼 한패 제작하시는 일반 유저들이 정말 고생이 많지만 그래도 덕분에 안한글 타이틀이 스팀으로도 나오면 혹시나 하게 되더군요. | 18.01.16 04:43 | |
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저도 어제 옆동네가 아시아에 꼽사리껴서 반사이익이니 하는글 보고 실소가 지어지긴 했네요.
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현지화는 기업의 투자
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