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오토데스크, 혁신적 렌더링 기능을 제공하는 아놀드(Arnold) 국내 출시

조회수 7681 | 루리웹 | 입력 2017.06.15 (16:47:37)
[기사 본문] - 오토데스크 자회사 솔리드앵글, 향상된 성능 및 신규 쉐이더 등 아놀드 5.0 업데이트 릴리즈
- 3ds 맥스 2018 기본 렌더러로 채택


세계적인 3D 설계, 엔지니어링, 엔터테인먼트 소프트웨어 분야의 선도기업인 오토데스크(Autodesk)는 오늘, 자회사 솔리드앵글(Solid Angle)이 개발한 아놀드(Arnold) 렌더링 라이브러리의 버전 5.0과 함께 주요 DCC(Digital Content Creation) 툴을 위한 플러그인을 출시한다고 발표했다. 이와 함께 오토데스크는 자사의 3ds 맥스 2018(3ds Max 2018) 렌더러를 멘탈 레이(mental ray) 대신 아놀드 5로 대체한다고 밝혔다.

아놀드 5는 프로덕션 레이 트레이싱(ray-tracing) 부분을 선도하는 솔리드앵글의 기술을 바탕으로, 전세계 아티스트들에게 생산적인 렌더링 환경을 제공할 것으로 기대된다. 아놀드 5는 다양한 기능 업데이트를 제공할 뿐만 아니라, 미래 콘텐츠 환경에 대비할 수 있는 새로운 아키텍처로의 전환을 선보인다. 아놀드 5는 핵심적인 아놀드 업데이트, 보다 빠른 렌더링, 새로운 기능, 향상된 워크플로우 등을 통해 아티스트들이 이전과 비교할 수 없는 탁월한 영상을 제작할 수 있도록 돕는다.

아놀드 5는 현재 독립형 렌더러로 구매 가능할 뿐만 아니라, MtoA(Maya to Arnold), MAXtoA(3ds Max to Arnold), C4DtoA(Cinema4D to Arnold), KtoA(Katana to Arnold) 등 다양한 소프트웨어의 플러그인으로 포함되며, 곧 HtoA(Houdini to Arnold) 및 SltoA(Softimage to Arnold)에도 적용될 예정이다. 개별 라이센스는 솔리드앵글의 웹 스토어에서 구매 가능하며, 무료 체험판을 다운로드 받을 수 있다.

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C++ API의 간소화

아놀드 기술의 핵심은 강력한 C++ 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)로, 사용자는 쉐이더, 기하학 프로시져, 주요 DCC 툴용 변환 플러그인 등 사용자 맞춤형 도구를 생성할 수 있다. 아놀드 5의 C++ API는 레거시 기능들이 제거됨과 동시에 재구성되었고, 확장 및 간소화를 통해 새로운 아놀드 기반 애플리케이션 작성을 보다 쉽게 할 수 있어 더욱 빠르고 일관성 있는 코드 작성이 가능하다.

또한, 아놀드 5는 분리형 쉐이딩 API와 클로저(closure)에 의존하는 BSDF API를 도입했다. 내부적으로 아놀드의 모든 내장 쉐이더들은 이제 클로저에 의존한다.


신속함

아놀드5는 여러 서브시스템들의 최적화를 통해 렌더링 시작과 레이 트레이싱 시간이 크게 단축됐다. 특히, 대규모 OpenVDB 볼륨 캐시는 고도로 스레드 된 컴퓨터인 경우 로딩 시간을 최대 2배 앞당길 수 있다. 또한, 프리 프로세싱(Preprocessing) .tx 텍스처는 멀티 스레드 되어 최대 10배 빨라질 수 있으며, 음함수 표면과 곡선 기하학적 기본도형 등의 레이 트레이싱 시간이 단축됐다. GI 바운스가 다수 발생하는 실내 장면과 전송 깊이가 높은 객체들의 렌더링은 최대 2배 단축됐다. 나뭇잎과 같이 불투명도가 처리된 투명 표면의 경우, 스레드가 많은 컴퓨터에서는 최대 20배 빠른 렌더링이 가능하다.

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킹스글레이브 파이널 판타지 XV(Kingsglaive: FFXV) 게임에는 

standard_volume 쉐이더 초기 개발 버전이 사용됐다(이미지 제공: Digic Pictures).



개선된 샘플러

아놀드 5에는 여러 샘플링 최적화가 이루어졌다. 새로운 2D 디더 샘플링(dithered sampling)은 노이즈의 시각적 분산을 보다 낮은 샘플 속도로 개선해 소프트 섀도우, 간접 조명 표현 및 필드 깊이 등의 샘플링 결과를 크게 향상시켜준다. 직접 조명 샘플링의 경우, 쿼드, 디스크 및 실린더 조명용으로 재설계 되어 표면과 입체 광원(volumetric lighting)의 노이즈를 감소시킨다. 개선된 간접 조명 표현 역시 실내 장면의 속도를 크게 단축한다.

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샘플/픽셀로 표현된 쿼드 및 디스크 조명에서의 기존 샘플러와 신규 샘플러의 비교



편의성

아놀드 5의 주요 목표 중 하나는 편의성이다. 기존 아놀드 아키텍처는 5년 이상 성공적인 결과물을 거두었지만, 워크플로우에 있어 많은 시간과 노력이 필요하다는 공통적인 문제가 지적되었다. 아놀드 5는 이러한 문제를 해결하기 위해 워크플로우 일부분을 간소화했다. 특히 클라우드에서 OpenVDB4와 같은 내장 라이브러리 덕분에 움직이는 부분이 감소되고 다양한 신규 내장 쉐이더로 인해 외부 쉐이더 라이브러리가 필요하지 않아 설치와 구축이 쉬워졌으며, 첨단 VR 카메라 노드도 제공한다.

또한, 조잡한 감마 설정을 대체하는 새로운 컬러 스페이스 매니저 덕분에 선형 워크플로우 유지가 그 어느 때보다 간편해졌다. 헤어 UV는 지정 및 사용이 보다 용이해지고 내부 정리를 통해 몇 가지 모호한 렌더링 옵션과 노드 속성을 제거함으로써 아티스트에게 보다 단순한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라, 보다 만족스러운 결과물을 위해 렌더러의 작은 코너들이 선명해지고 간소화되었다.

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새로운 스탠다드 헤어 쉐이더의 멜라닌 함량 감소 효과(모델 제공: Zeno Pelgrims)



신규 쉐이더

아놀드 5는 스탠다드 서피스(Standard Surface), 스탠다드 헤어(Standard Hair), 스탠다드 볼륨(Standard Volume), 유틸리티(Utility) 등 정확하고 아티스트가 렌더링을 통해 사실감의 경계를 확장할 수 있는 새로운 내장 쉐이더를 탑재했다.

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새로운 스탠다스 서피스 쉐이더를 적용한 피부 쉐이딩(이미지 제공: Johan Rimér)

 


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새로운 스탠다드 볼륨 쉐이더를 적용하여 예술적으로 제작된 연기(이미지 제공: Lee Griggs)



OSL 지원

아놀드 5의 쉐이더는 C++는 물론, 프로덕션 GI 렌더러용 첨단 쉐이딩 언어인 오픈 쉐이딩 언어(Open Shading Language)로도 작성이 가능하다. 쉐이더 검색 경로에 배치된 OSL 쉐이더는 아놀드 쉐이더 노드로 자동 등록되며, 해당 매개변수는 아놀드 매개변수로 변환된다.

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아놀드 OSL 쉐이더를 적용한 영화 ‘로건’ 디지 더블(이미지 제공: Image Engine)



광원 경로 표현(Light Path Expressions)

광원 경로 표현(Light Path Expressions)은 특정 조명 구성요소를 추출하여 별도의 AOV로 작성할 때 사용된다. 기존의 단순한 쉐이더별 AOV 정의 메커니즘 외에도 개별 쉐이더로 직접 및 간접 조명과 일반적인 익스프레션 구문을 사용한 다양한 레이어의 AOV를 정의하여 각 AOV에 작성되어야 하는 장면의 모든 빛의 산란과 반사등의 접함점들을정의할 수 있다.


개선된 색상 관리

아놀드 5는 입력(텍스처) 및 출력(렌더링 된 이미지) 색상 변환을 보다 잘 처리하기 위해 synColor 및 OCIO를 기본적으로 지원하며, 사용자 지정 색상 관리자 노드로 확장할 수 있어 방사형 선형 공간에서 모든 내부 계산을 보다 쉽고 정확하게 수행할 수 있다.

Autodesk, the Autodesk logo, Arnold are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and/or its subsidiaries and/or affiliates in the USA and/or other countries. All other brand names, product names or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear in this document.

© 2017 Autodesk, Inc. All rights reserved.

이장원 기자   inca@ruliweb.com




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(IP보기클릭)223.194.***.***

그래 멘탈레이 드디어 퇴출이냐 좀 살겠네
17.06.15 18:28

(IP보기클릭)175.223.***.***

마야도 지원할까요?
17.06.15 19:39

(IP보기클릭)180.233.***.***

꼬앙마
마야는 네이티브렌더러로 아놀드였던걸루 아는뎅.. | 17.06.15 20:37 | | |

(IP보기클릭)112.166.***.***

꼬앙마
2014만 썻는데 2016으로 갈아타야겠네요 ㅠㅠ | 17.06.16 09:38 | | |

(IP보기클릭)180.233.***.***

여튼 현재 렌더중에는 옥테인 / 아놀드 / 코로나 세개만 믿고갑니다
17.06.15 20:38

(IP보기클릭)118.40.***.***

뭔말인지 하나도모르겠지만 뭔가 좋아보이네요
17.06.16 02:22


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