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턴제 전략과 실시간의 만남, 탱고파이브 인터뷰

조회수 3445 | 루리웹 | 입력 2017.06.15 (12:04:50)
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띵소프트가 개발하고 넥슨에서 서비스하는 팀 기반 실시간 전술 게임 '탱고파이브'는 PC와 모바일 플랫폼에서 5대5로 팀 대전을 즐길 수 있으며, 간단한 조작으로 실시간 전술 플레이가 가능한 게임이다.

특히 계정을 연동해두면 넥슨이 서비스하는 게임 중에서 최초로 PC와 모바일 플랫폼 간의 크로스 플레이가 가능한 것이 특징이다. 당초에는 모바일 전용 타이틀이었으나 지난 5월 PC 플랫폼으로도 출시되는 것이 확정되었다.

플레이어는 서로 다른 개성과 스킬을 가진 16종의 캐릭터 중 하나를 선택해서 전투에 참여할 수 있다. 승리를 위해서는 다섯 명의 팀 워크와 캐릭터 간 조합, 적절한 전술적 플레이가 필요하다.

루리웹은 탱고파이브의 런칭을 앞두고 띵소프트를 찾아 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 띵소프트의 김희재 디렉터, 넥슨의 송승목 차장, 심진경 PM이 참여했다. 아래는 인터뷰를 정리한 내용이다.


탱고파이브를 개발하고 있는 띵소프트의 김희재 디렉터.


● 먼저 탱고파이브에 대해 잘 모르는 유저 분들에 대해 탱고파이브에 대한 소개 부탁드립니다.

김희재 디렉터 : 탱고파이브는 5대5로 10명의 유저가 싸우는 실시간 PVP 게임입니다. 한 경기는 5라운드 3선승제로 이루어지고 승리 조건은 상대팀을 전멸시키거나 혹은 맵 상의 거점을 모두 점령하거나 제한 시간 내에 가장 많은 거점을 점령하는 팀이 승리하는 것입니다. 프로토타입 버전 제작부터 실시간 팀 대전의 코어 재미를 살리고 모바일 플랫폼에서도 부담없이 입력할 수 있는 조작 체계의 게임을 만들고자 했습니다.

가장 모바일에 어울린다고 생각하는 한 그리드 방식을 채택했으며, 맵 상에서 정해진 갯수의 이동 영역이 존재합니다. 완전한 리얼 타임 입력은 아무래도 모바일 플랫폼에서는 불편하기 때문에 입력 자체도 부담감을 줄이고 모바일 네트워크 사용량을 줄이면서 팀 대전 게임 특유의 긴장감이나 팀 플레이, 전술의 묘미, 손맛 등을 살리기 위해서 고안한 것이 다이나믹 쿨타임 시스템입니다.

그리드 상에서 캐릭터들이 이동하거나 공격할 때 모든 행동 뒤에는 짧게는 1초, 길면 3초 정도의 쿨타임이 존재합니다. 액션을 사용할 때 일종의 비용이 되는 셈입니다. 예를 들어 총을 쏘면 2초 정도는 아무 것도 못하고 기다려야 하는 쿨타임이 있다는 것을 인지하고 총을 쏘는 행동을 결정하는 그 과정이 전술적인 판단에 포함됩니다. 이러한 쿨타임은 다른 캐릭터들과 전체로 공유하는 게 아니라 각각의 캐릭터가 각자의 쿨타임을 따르게 됩니다.

상대방이 먼 거리에서 뛰어와서 엄폐물 뒤에 숨으면 아, 저 캐릭터는 바로 쿨타임이 시작되었구나 하고 추축할 수 있고 안정적으로 확정 공격을 넣을 수 있는 계산이 서는 것입니다. 반대로 상대방을 교란하기 위해서 짧은 거리를 이동해와서 아직 쿨타임에 들어가지 않았지만 마치 쿨타임에 들어간 것처럼 보이게 해서 상대가 헛점이 큰 공격을 하도록 유도할 수 있습니다. 그러한 수싸움이 가능하도록 설계한 게임입니다.


캐릭터의 이동과 행동에는 쿨타임이 사용된다.


● 탱고파이브가 내세울 수 있는 장점은 무엇인가요.


김희재 디렉터 : 탱고파이브가 내세울 수 있는 가장 큰 장점은 모바일과 PC 두 개의 플랫폼에서 같은 재미를 느낄 수 있는데다 모바일 플랫폼으로 플레이하더라도 PC 플랫폼에 비해 크게 불리하지 않는 것도 특징입니다.

게임 한 판에 입력해야 하는 조작의 수가 어느 정도 정해져 있습니다. 한 라운드가 99초니까 3초 쿨 타임의 캐릭터로 쉬지 않고 계속 입력한다 해도 30번 정도 입력하게 됩니다. 행동 전에 미리 생각하고 눈치 싸움을 펼치는 것까지 생각하면 실제 입력 갯수는 훨씬 많이 줄어들게 되면서 모바일 플랫폼에서의 조작 부담감도 줄게 되지요.

물론 조작은 간단하게 처리했지만 전술적인 긴장감과 상대방과의 대치 상황에서의 수싸움은 완전히 자유롭게 움직일 수 있는 실시간 게임 못지않게 긴장감이 있습니다. 쿨타임 시스템이 들어가고 바둑이나 체스와 같은 그리드 기반의 게임이기 때문에 상대의 수를 예측하고 그에 대응하는 수를 적절하게 놓는 것이 승리의 핵심인데, 완전 리얼 타임 FPS 게임은 수싸움도 중요하지만 순간적인 반응 속도와 대응하는 능력이 매우 중요합니다.

탱고파이브는 두 방식의 장점을 잘 취합한 게임이라 할 수 있습니다. 상대방이 움직이든 아니든 리얼 타임으로 계속 움직일 수 없다는 것을 알고 있기에 가능한 수싸움이 존재합니다. 상대의 스킬과 특성을 파악하고 이동 경로를 예측해서 덫이나 지뢰를 깔아서 대응할 수 있고, 반대로 상대가 이동하면서 순간적으로 엄폐물을 벗어나 지나가는 순간 맞출 수 있는 등 실시간 게임의 스킬과 턴 방식 게임의 수싸움이 잘 융합된 게임이라 할 수 있습니다.


승리하기 위해서는 쿨타임 추측 등 상대방과의 수싸움이 필요하다.


● 처음에는 모바일 플랫폼으로 서비스 예정된 게임이었는데요.


김희재 디렉터 : 원래 모바일 플랫폼에 먼저 런칭하고 PC 버전은 그 이후에 서비스할 예정이었습니다. 유니티로 개발하고 PC로 테스트하면서 플레이를 해보니 PC로 플레이해도 상당히 괜찮았습니다.

실시간 PVP 게임을 즐겨하는 유저 분들 대부분이 PC 기반이니까 이 정도면 PC 유저 분들도 충분히 재미있게 플레이할 수 있으리라 생각이 들었습니다. 결국 PC 버전 개발도 본격적으로 시작해서 모바일 플랫폼과 PC 플랫폼을 동시에 서비스하기로 변경했습니다. 그래서 런칭이 예상했던 것보다는 조금 미뤄지게 되었습니다.

계정이 연동되기 때문에 집에서는 PC로 플레이하다가 밖에서는 모바일로 플레이할 수 있고 PC 유저와 모바일 유저들끼리의 실시간 대전도 가능합니다.


PC 플랫폼과 모바일 플랫폼 간의 계정 연동이 가능하다.


● 적지 않은 유저 분들이 스크린샷을 보고 엑스컴 같다는 이야기를 하기도 하는데요.


김희재 디렉터 : 탱고파이브와 엑스컴 시리즈는 게임 플레이가 완전히 다릅니다. 엑스컴은 체스와 바둑처럼 턴제 게임이고 턴 방식이기에 가능한 수싸움 기반의 게임이라면, 탱고파이브는 쿨타임 기반의 리얼 타임으로 진행되는 게임이기 때문에 엑스컴과 같은 턴제 전략 게임이 아니라 FPS 게임 느낌도 나는 AOS 게임에도 가까운 게임입니다.

실제로 테스트 플레이를 해보면 FPS 게임과 AOS 게임에 강한 사람이 더 승률이 좋은 편입니다. 순간순간의 정확한 판단과 전술적인 의사 결정이 승패에 영향을 많이 줍니다. CBT와 사내 테스트를 하기 전에는 엑스컴 시리즈와 비슷하다는 반응이 많았는데, 실제로 플레이했을 때는 완전히 다른 게임이라는 반응이 나왔습니다.


● 사실 모바일 플랫폼에서는 대중적인 장르는 아닌데요.

김희재 디렉터 : 2년 전에 탱고파이브를 처음 개발하기 시작했던 것은 재미있는 게임을 만들고 싶었기 때문입니다. 생각해보면 '재미있는 게임'을 만드는 것 자체도 쉽지 않은데, '재미있으면서도 성공하는 게임'은 더욱 만들기 어렵습니다. 그래서 생각의 방향을 달리하고 싶었습니다.

일단 가장 먼저 재미가 있어야 그 다음에 인기를 끌고 성공할 수 있으리라 생각했습니다. 지금은 모바일 게임도 상당히 다양화되었지만 몇 년 전에는 모바일 시장의 인기 장르가 고착화된 상황이었고, 인기 게임의 공식도 어느 정도 정해진 상황이었습니다. PC 게임과 모바일 게임이 완전히 분리된 듯한 인식이 굉장히 강했습니다.

사실 그게 잘 이해가 가질 않았습니다. 국내에서는 모바일 게임을 즐기는 사람이 PC 게임도 즐기는데 인기 있는 게임은 두 플랫폼이 확연히 구분되었으니까요 .2년 전에도 그 전에도 PC방에서 인기 있는 게임은 모두 PVP 게임이었고, PC 플랫폼에서는 깊고 길게 플레이하는 게임이 언제나 상위권인데 유독 모바일 플랫폼에서는 짧게 서비스하고 바로 철수하는 게임이 많았습니다. 그런 패턴이 아닌 게임을 만들어보고 싶었습니다.

어차피 모바일 게임 시장이 계속 그대로는 가지 않으리라 생각했습니다. 물론 아직도 모바일 게임 시장의 상황이어떻게 변하고 자리 잡을지는 더 지켜봐야 하고 제가 만드는 게임이 모바일 게임 시장에서 제대로 자리를 잡으려면 결국은 게임이 재미있어야 합니다. 조작에 대한 스트레스도 없다면 PVP 장르도 통하리라 생각합니다.

송승목 차장 : 처음 게임을 만들면서 1대1, 2대2, 3대3부터 10대10까지 어느 정도의 인원으로 플레이해야 재미있을까 테스트했습니다. 사실 사업 쪽에서는 유저풀이 필요하니까 무조건 줄이는 쪽이 좋지만 개발팀에서는 늘리기를 원했습니다. 결국 플레이 도중 한두 명이 죽어도 쉽게 무너지지 않고 어느 정도 팽팽한 긴장감을 유지할 수 있는 5대5로 결정되었습니다. 6대6은 너무 많고 3대3으로 하면 한 명만 죽어도 게임이 너무 어려워집니다.

맵 크기도 중요한데, 10대10 정도로 늘리면 맵도 결국 커지게 되는데, 그렇게 되면 플레이하면서 한 번도 만나지 못하는 사람도 생기게 됩니다. 결국 재미있는 게임을 만드는 것이 목표였기에 5대5로 정했습니다. 5대5라면 비록 5대3 상황이 되더라도 캐릭터의 위치와 병과에 따라 완전히 밀리지 않고 역전할 수 있는 가능성도 있습니다.

어차피 우리 팀 2명이 죽었다는 것은 상대팀 5명도 체력이 꽤 빠졌다는 이야기거든요. 쿨타임을 잘 이용하고 광역기를 사용해서 5대3 상황에서 단숨에 역전하는 것도 그리 어렵지 않게 볼 수 있게 되면서 게임에 긴장감을 부여합니다. 경기가 급격하게 쏠리지 않고 역전할 수 있는가를 중요하게 생각했습니다. 전세가 쉽게 쏠리지 않고 한두 명이 죽어도 남아 있는 사람들이 역전이 가능하도록 게임을 구성하는 것이 매우 중요했습니다.

심진경 PM : CBT 이후에 멀티플레이의 룰이 바뀌면서 불리한 상황에서 역전을 하는 재미가 더욱 강화되었습니다. 다소 불리한 상황이 되었을 때 빠른 판단을 통해 상대의 거점을 점령해서 승리하는 길을 선택하느냐, 혹은 상대팀을 모두 처리하는 것이 유리한지, 아니면 거점을 유지하면서 살아남는 것이 유리한지 판단하는 과정에서 발생하는 재미도 있습니다. CBT 때의 룰보다 전략성이 강화되면서 더욱 재밌어졌습니다.


급격하게 판세가 쏠리가 역전이 힘들어지는 것을 막고자 했다고.


● 탱고파이브의 개발 인력과 개발 기간은 어느 정도인가요.


김희재 디렉터 : 약 25명입니다. 개발 기간은 프로토타입 버전 개발 기간을 빼면 2년이 넘었습니다. 꽤 긴 시간 개발해왔는데, 이렇게 오래 걸린 것은 그만큼 핵심적인 재미를 살리는 것에 집중했기 때문입니다.

사실 프로토타입 개발 시점에서 탱고파이브의 기본적인 룰은 이미 대부분 완성된 상태였습니다. 쿼터뷰 카메라 시점에 5대5 대전 시스템, 캐릭터 각자가 독자적인 특성과 스킬을 가지고 있으며 행동을 할 때 쿨타임이 발생하는 요소 등은 이미 개발 초창기에 확립이 된 상태였습니다.

다만 개발 기간이 이렇게 오래 걸린 이유는 이렇게 확립해둔 코어 구성을 가지고 재미있는 게임 플레이를 위한 룰을 찾느라 오래 걸렸기 때문입니다. 또한 캐릭터 간의 밸런스와 스킬 밸런스 및 본 작품의 밸런스에서 가장 중요한 맵을 개발하는 것에 시간이 많이 걸렸습니다. 거점과 엄폐의 차이에 따라 굉장히 많은 차이가 생겨납니다.

예를 들어 제대로 만들지 못한 맵은 왼쪽으로 치고 들어가면 무조건 이긴다거나 특정 맵은 특정 캐릭터가 있으면 무조건 이길 수 있는 문제가 발생하곤 합니다. 단순하지 않고 플레이 메타가 많이 발생할 수 있는 밸런스 좋은 맵을 고안하는 것에 시간이 걸렸습니다. 2년 전에 비해 많이 좋아졌지만 여전히 보완해야 할 부분도 있고 추가하고 개선할 부분도 있지만 그래도 이 정도면 유저 분들에게 선을 보여서 평가를 받고 피드백을 받아서 유저 분들과 저희가 함께 탱고파이브를 개선해나갈 수 있겠다 싶어서 런칭 시기를 결정했습니다.


● 그래픽 외에 피시 버전과 모바일 버전과의 차이는 어떤 것들이 있나요.

김희재 디렉터 : 일단 UI가 다릅니다. 모바일 버전은 터치 기반 조작 시스템이고, PC 버전은 마우스와 키보드를 이용합니다. 핵심적인 조작 체계는 터치와 마우스를 함께 쓸 수 있도록 했습니다. PC 버전은 주로 하단에 UI를 두었지만 모바일 플랫폼은 양쪽에 배치했습니다. 물론 모바일 버전도 옵션을 통해 이동이 가능하긴 합니다.

또한 PC 버전은 키보드 단축키로 스킬을 사용할 수 있고 커스터마이즈가 가능합니다. 마우스를 이용한 롤오버 기능도 사용할 수 있지만 그 외의 핵심적인 부분은 밸런스에 영향을 줄 수 있기 때문에 일치하도록 했습니다. 다만 PC 버전으로 한다고 화면이 더 많이, 더 넓게 보이진 않습니다. 21:9나 18.5대9 같은 비율의 스마트폰으로 플레이해도 밸런스 문제를 생각해서 더 많은 정보를 표시하지는 않습니다.


PC 버전은 UI 이동 및 단축키 설정이 가능하다.


● 팀원들 간의 협력 플레이가 중요해 보이는데 보이스 채팅은 지원하나요?


김희재 디렉터 : 지금은 없지만 보이스 채팅 기능도 생각하고 있는 기능입니다. 사실 보이스 채팅이 장점도 있고 단점도 있는 기능이라 할 수 있습니다. 팀원들끼리 대화를 해가면서 실시간으로 이야기를 주고 받아가면서 멋지게 플레이할 수 있지만, 한편으로는 보이스 채팅 기능이 필요 없는 스트레스를 줄 수도 있습니다.


● 그러면 런칭 시점에 일반적인 채팅 기능은 들어가는지 궁금합니다.

김희재 디렉터 : 인게임 채팅 기능은 아직 지원하지 않습니다. 실시간으로 이동하면서 공격해야 하는데다 3선승제의 게임이다 보니 4~5분이면 5라운드까지 완전히 승부가 나기에 채팅할 시간은 거의 없다고 보면 됩니다.

대신 매크로 채팅 기능이 있기 때문에 팀원들에게 메시지를 빠르게 보낼 수 있습니다. 자신을 도와달라거나 내가 이쪽을 막겠다 등의 내용을 미리 준비된 메시지 기능을 이용해서 보낼 수 있습니다. 물론 그런 기능이 있다 하더라도 채팅 관련 기능 자체는 업데이트하고 싶은 욕심이 있기 때문에 당장 런칭 시점에 구현하기는 힘들겠지만 업데이트를 통해 추가하는 것을 검토하고 있습니다.


로비에서는 채팅이 가능하지만 전투 도중에는 아직은 불가능.


● 런칭 시점에 캐릭터와 맵의 수는 어느 정도 준비되어 있나요.


김희재 디렉터 : 런칭 시점 기준으로 캐릭터는 총 16명이고 사용 가능 맵은 3개 있습니다. 물론 캐릭터와 맵은 차후 점점 업데이트해나갈 예정입니다. 내부에서는 이미 테스트를 해가면서 관련 콘텐츠를 준비하는 중입니다.

다만 캐릭터 같은 경우 스킬이 크게 충돌하지 않는다면 맵보다 상대적으로 업데이트하기 수월하지만, 맵은 조금만 바꾸어도 코어 메타가 완전히 달라져서 밸런스 측면에서 제작에 시간이 매우 많이 걸립니다. 2년 동안 개발해오면서 맵을 수십 종류 만들었는데, 그 중에서 고르고 골라서 다듬은 것이 런칭 시점에 공개되는 3개의 맵입니다. 아무래도 맵은 캐릭터 콘텐츠에 비해서 다소 느리지만 충분히 다듬은 다음에 업데이트될 예정입니다.

송승목 차장 : 스킨이나 파츠도 업데이트 예정입니다. 탱고파이브의 스킨 시스템은 다른 게임과 조금 다른 방식인데, 모든 스킨 파츠을 사용하려면 몇 승 이상을 기록해야 하는 승수 제한이 걸려 있다는 것입니다. 예를 들어 빨간색 총을 들고 싶으면 그 캐릭터로 설정된 승수 이상을 기록해야 살 수 있습니다. 이렇게 시스템을 만든 이유는, 그 총이 유저의 훈장과 명예 같은 걸로 여겨지게 하고 싶었기 때문입니다.

물론 이런 기록을 다른 방법으로 보여줄 수도 있지만, 실제 게임을 플레이하는 상황에서 다른 유저와 만났을 때 특정 색의 옷이나 무기를 보고 최소 그 캐릭터로 100승 이상을 한 유저라는 판단이 가능하고 어느 정도의 실력인지 대충 가늠할 수 있습니다. 팀 대전이긴 하지만 승수가 높다는 것은 그만큼 팀 승리에 기여한 것이고, 판수 제한이 아니라 승수 제한이기에 직관적으로 다른 유저들에게 자랑도 할 수 있는 스킨 파츠 시스템을 적용했습니다.


● 그러고 보니 과금 시스템도 독특한 편인데요.

김희재 디렉터 : 초반에는 레벨업 구간에서 캐릭터를 언락할 수 있는 쿠폰을 제공하는데, 그 이후에는 플레이를 통해서 획득한 게임 머니로 캐릭터를 언락하는 구조입니다.

송승목 차장 : 탱고파이브에는 능력치를 올려주는 상품이 없습니다. 그래서 예를 들어 코만도란 캐릭터가 있다면, 50 레벨 유저가 사용하는 코만도와 레벨 1 유저가 사용하는 코만도의 능력치가 완전히 같습니다. 시스템 구조상 차별화 요소가 없습니다. 판매용 스킨도 런칭 시점에서 준비해두지 않았습니다.

그래서 디폴트 스킨이 아닌 유저가 있다면 유료로 구입한 게 아니라 그만큼 많은 승리를 달성했다는 이야기입니다. 크리스마스가 되어서 기념 스킨이 살짝 풀리는 정도는 있을 수 있지만 과금을 해서 남다른 스킨을 구입하거나 하는 것은 저희가 추구하는 방향과 맞지 않다고 생각했고 이런 콘셉트는 계속 유지해나갈 예정입니다.


얼마나 많은 돈을 쓰느냐가 아니라 얼마나 많이 이기느냐로 차별화가 이루어진다.


● 그렇다면 탱고파이브의 수익 창출을 어떤 식으로 이루어지나요.


김희재 디렉터 : 게임이 재미있어서 유저가 모이면 수익을 낼 방법은 아주 많다고 생각합니다. 물론 다른 게임의 과금 시스템보다는 효율이 떨어지겠죠. 하지만 그런 부분은 PVP 게임이 안고 가야 할 숙명이라 생각합니다. 그래도 많은 분들이 탱고파이브를 애정을 갖고 플레이를 해주시면 가능한 수익 모델은 있다고 생각합니다.

탱고파이브는 애초에 엄청난 매출을 노리고 만든 게임은 아닙니다. 새로운 코어로 재미있는 PVP 게임을 만들어서 유저 분들께서  재미있으니 가끔 생각날 때마다 플레이하게 되는 게임을 만드는 것이 처음 목표였습니다. 게임만 재미있고 좋아해주시는 분들이 많이 계시면 다양한 방식의 수익 창출은 가능하리라 생각합니다.

탱고파이브를 개발하면서 최대한 배제하고자 한 것은 돈 벌 방법을 고민하면서 개발하는 것이었습니다. 공정하게 진행되어야 할 PVP 게임에서는 유료화 요소가 게임의 재미와 충돌하게 마련입니다. 게임의 재미와 상충하는 돈 벌 방법에 대해서 고민하느니 유료화는 생각하지 않고 일단 게임을 재미있게 만든 다음에 호응을 받으면 자연스럽게 수익이 창출되는 것을 노리고 싶었고, 그것이 탱고파이브에 좀 더 어울리는 방식이라 생각했습니다.

송승목 차장 : 이는 처음 의사 결정 단계에서 정해진 부분이기도 합니다. 최근 들어 넥슨 자체에서 다양성을 중시하고 있는데, 조금 발매 시기가 밀려도 PC 버전을 동시에 개발해서 런칭한 것도 그렇고 "그래서 장사할 수 있겠냐" 라는 의견을 주시는 분들도 계시는데, 어느 정도 다양성을 추구하기 위한 실험적인 측면도 있습니다. 돈 생각은 하지 않고 오로지 재미 요소 하나에 집중해서 만든 다음 유저 분들에게 제공했을 때 정말 재미있고 그것을 유저 분들이 받아들여주신다면 매출은 자연스럽게 따르리라 생각하고 있습니다.

김희재 디렉터 : 경영진에서 수익만을 생각했다면 애초에 출시될 수 없었던 게임입니다. 프로토타입 버전을 만들 당시 다른 게임들까지 합쳐 게임이 총 7개 있었는데, 경영진에 탱고파이브를 소개하면서 이 게임은 아주 공정한 대전 게임이고 재미에만 포커스를 맞춘 게임입니다. 게임이 잘 나오면 아주 좋은 반응을 얻겠지만 어정쩡하게 되면 돈 벌기 어려운 게임입니다, 그래도 만들고 싶은데 제작해도 될까요? 하고 이야기했는데 경영진에서도 회사 차원에서 다양한 장르에 도전하는 것에 대한 공감대도 있었서 지원도 많이 받고, 프로모션도 크게 진행될 예정입니다.

사실 그동안 국산 게임에 대한 유저 분들의 이미지가 그리 좋지 않았지만 이제는 국산 게임도 예전과는 다르게 코어의 재미에 집중해서 유저 분들의 호응을 얻고 이를 기반으로 성장해나가는 방향으로 나아가는 단계에 접어들었다고 생각합니다. 넥슨에서도 이런 것을 느끼고 힘을 실어주었기에 탱고파이브를 개발할 수 있었다고 생각합니다.


● 크로스 플레이로 인한 네트워크 문제는 없었나요.

김희재 디렉터 : 크로스 플레이의 구현 자체는 그리 어렵지 않았지만, 다양한 모바일 네트워크 환경 속에서도 10명의 사용자가 쾌적하게 플레이할 수 있도록 연구하는 것은 시간이 꽤 많이 걸렸습니다. 가장 중요하게 생각했던 포인트는, 네트워크 속도가 느린 사람이 있어도 다른 사람들은 피해를 입지 않도록 한다는 것입니다.

보통 게임에서는 한 명이 느리면 나머지가 다 느려지곤 하는데, 어쨌든 10명이라는 인원이 한 판을 하기 위해 모였기 때문에 그 한 판의 퀄리티를 제대로 보장해줘야 한다고 생각합니다. 다소 느린 네트워크 환경 속에서도 수월하게 플레이할 수 있도록 게임을 만드는 것이 첫 번째 조건이고, 두 번째 조건은 아주 안 좋은 네트워크 환경의 플레이어가 있다면 나머지가 다 같이 느려지지 않아야 한다는 것을 중요시했습니다.

1조건을 만족하기 위해 패킷 사이즈도 아주 많이 줄이고 네트워크 사이즈도 줄이면서 최적화를 많이 했습니다. 일단 내부 테스트를 할 때는 600ms까지는 문제 없이 플레이가 가능했습니다. 국내 기준으로 모바일 환경에서는 거의 문제가 없었습니다. 쇼핑몰 공용 와이파이 같은 것에 물리지 않는 한 국내에서는 대부분 600ms 이하로 나오기 때문에 엄청 느리거나 지속적으로 랙이 걸리는 등의 네트워크 문제는 거의 없다고 생각합니다.

최적화하면서 사용한 방식이 있는데, 100ms에서 200ms로 느려졌다 빨라졌다 하면 체감적으로 랙을 더욱 심하게 느끼게 됩니다. 키 반응성이 두 배로 느려지는 것처럼 느껴지는데, 아예 항상 200ms으로 유지되면 실제로 플레이할 때 그것이 딜레이로 느껴지지 않습니다. 예전에 피파 온라인을 만들 때도 그런 식으로 만들었는데 지속적으로 일관된 딜레이는 랙으로 체감되지 않기 때문에 한 방에 모인 10명의 플레이어들 중에 가장 느린 네트워크의 숫자를  보고 어느 정도 납득이 가는 수준이면 맞춰서 플레이할 수 있도록 조정했습니다.

네트워크가 끊기거나 일정 시간 응답이 없으면 그 플레이어를 버리고 갑니다. 그 캐릭터는 계속 서 있게 되고 나머지 9명은 움직이기 시작하는 거죠. 나중에 네트워크가 살아나서 붙으면 끊긴 시간 동안 그 유저가 던진 패킷은 무시됩니다. 그 캐릭터는 그 시간 동안 그냥 서 있던 것으로 처리되고 다른 플레이어의 캐릭터들은 가만 서 있던 것처럼 보이다가 순간적으로 샤샤샥 사라지는 것처러 보입니다. 테스트를 해보면 이런 방식이 가장 합리적인 방법이라 생각합니다. 또한 네트워크 상황이 안 좋으면 경고 아이콘을 띄워서 바로 확인할 수 있도록 했습니다.


모든 사람이 느리게 플레이하는 것을 피하기 위한 방식이 사용되었다.


● CBT 당시 3개의 멀티플레이 모드가 있었는데 런칭 버전은 어떻게 달라지나요.


김희재 디렉터 : CBT 시절에는 A.I. 매치와 총격전, 점령전까지 3개의 멀티플레이 모드가 있었는데, A.I. 매치와 총격전을 삭제하고 대신 점령전을 개선해서 빠른 대전 모드를 만들었습니다. A.I. 매치의 원래 의도는 게임에 대해 익히면서 플레이에 익숙해지고 자연스럽게 사람들과의 대전으로 이어지도록 한는 것이었습니다.

하지만 실제로는 그렇게 되지 않았습니다. A.I. 캐릭터와 대전하는 재미와 실제 사람과 대전하는 재미의 차이가 너무 많이 났습니다. 결국 기대감을 가지고 탱고파이브를 시작했는데 A.I. 캐릭터와 플레이해보니 생각했던 재미가 아니어서 본격적인 시작도 하기 전에 포기하는 경우가 많아서 결국 삭제했습니다.

사실 총격전은 일반적인 슈팅 게임의 메타인데, 총격전과 점령전을 둘 다 밸런스하기가 힘들어집니다. 점령전에서는 거점을 차지해야 해서 탱커들의 역할이 중요하고 그 거점 중심으로 거점을 밟고 있는 상대를 공격해야 하는데, 총격전은 그냥 보이는대로 쏴죽여야 하니까 탱커의 의미가 약해지고 일반적인 빵야빵야겜이 됩니다. 물론 그것만으로도 재미가 있긴 하지만 두 모드 간의 게임성이 워낙 다르고 밸런스도 달라져서 유저층이 심하게 양분화가 되면서 총격전을 하는 사람은 총격전만, 점령전을 하는 사람음 점령전만 플레이하는 양상을 보였습니다.

그 어느 것도 원래 의도했던 게임성에 못 미친다고 생각해서 아예 두 모드의 재미를 통합해서 제공할 수 있도록 단독 모드를 만들자고 CBT 이후에 내부에서 의논을 한 결과 하나의 모드로 통합해서 대전을 펼칠 수 있게 되었습니다. 상대를 다 죽여도 이기고 거점을 점령해도 이기는 방식인데, 한 번 죽으면 해당 라운드에서는 대기 상태에 들어갑니다. 기존의 총격전과 점령전은 죽어도 일정 시간이 지나면 리스폰이 되어서 사망의 리스크가 작은 것에 비해서 이제는 체력이 줄어들면 기존과는 달리 도망가야 하는 것이 중요해졌습니다.


● 혹시 다른 기종으로도 탱고파이브를 낼 계획이 있나요.

김희재 디렉터 : 마음 속에는 있습니다. 다른 콘솔로 이식은 하고 싶습니다. 닌텐도 스위치가 터치 기반 콘솔이어서 좋은데, 사실 유니티로 개발한 게임이라 PS4와 Xbox One, 스위치 3기종 모두 이식은 가능하고 개인적으로도 이식하고 싶긴 하지만 일단 게임성이 검증되어야 하고, 많은 분들이 플레이를 해주셔야 논의할 수 있는 문제이기도 합니다. 현재는 구체적은 계획은 없고 제 마음 속으로만 담아두고 있습니다.


● CBT에서 유저 분들의 반응은 어땠나요.

김희재 디렉터 : 안 좋았던 피드백 중에는 어렵다는 반응이 많았습니다. 조작이 어렵고 상황 판단이 복잡하다는 것이었습니다. 충분히 이해가 되는 피드백이었습니다. 탱고파이브의 코어가 생소했기 때문이었습니다. 각자가 쿨타임을 가진 게임도 있고, 그리드 입력 게임도 무척 많았지만 그리드 위에서 각자의 쿨타임을 가지고 실시간으로 10명의 캐릭터가 각각 따로 움직이는 게임은 처음이다 보니 어렵게 느껴졌을 겁니다.

완전 실시간 게임에서는 언제 죽을지 모르는 상황에 계속 노출되긴 해도 자유롭게 움직일 수 있기 때문에 직관적으로 느껴지지만 탱고파이브는 행동을 하고 나면 쿨타임에 들어가기 때문에 나는 지금 못 움직이는 상황에서 다른 캐릭터는 계속 움직인단 말이죠. 그런 부분에서 오는 답답함과 복잡함을 호소하는 분들이 많았습니다.

그리고 CBT 당시에는 튜토리얼에서 아주 간단한 조작만 알려줬습니다. 조작은 어떻게 해야 하는지 대충 알겠지만 이기기 위해서는 어떻게 해야 하는지까지는 알려주지 않았기 때문에 이와 관련한 피드백도 있었습니다. 그래서 지스타 빌드부터는 튜토리얼을 2단계로 나눠서 기본 조작을 포함해서 어떻게 이길 수 있는지에 대해서 알려주었습니다. 짧은 시간 안에 가장 필요한 내용을 알 수 있도록 개선했습니다.

한 번 끔살을 당한 후에는 되도록 끔살당하지 않도록 잘 알려주는 것이 중요하다 생각해서 플레이 도중 죽거나 공격받았을 때 왜 죽었는지, 그리고 누가 죽였는지 확인할 수 있도록 팁을 띄우도록 변경했습니다.

반대로 CBT에서 좋았던 반응은 게임을 플레이할 때의 긴장감이 좋았고, 전투를 할 때의 손맛이 좋고 전략/전술 플레이가 재미있었다는 것입니다. 즐겁게 플레이하셨던 분들 중에는 적당히 좋아하셨던 분은 거의 없었습니다. CBT 이후 저희의 목표는 적당하게 좋아하시는 분들도 즐겁게 플레이할 수 있도록 재미의 포인트를 잡았습니다.


게임에 대해 배울 수 있는 튜토리얼 모드는 약 2분 정도로 준비되어 있다.



● 마지막으로 루리웹 유저 분들에게 한마디 부탁드립니다.

송승목 차장 : 게임을 좋아해서 게임 업계로 들어와서 10년 넘게 일해오면서, 회사도 그렇고 저도 그렇고 유저 분들에게 게임을 제공하는 입장임에도 색다른 재미를 주지 못했다는 갈증이 있었습니다. 하지만 탱고파이브를 통해서 세계적인 게임의 씨앗이 되리라 생각하고 사명감을 가지고 개발하고 있습니다.

사실 실제로 플레이하지 않으면 어떤 게임인지 잘 이해가 안 간다는 것이 탱고파이브를 소개하는 입장에서 힘든 부분이기도 합니다. 되도록 많은 분들이 저희 게임을 플레이해주시고 긍정적인 이야기뿐만 아니라 부정적인 이야기라도 좋으니 많은 의견을 보내주시면 저희들의 의사 결정에 매우 큰 힘이 되니 많은 부탁 드립니다.

심진경 PM : 저는 원래 PVP 게임을 즐겨하던 유저는 아닌데, CBT 당시에도 재미있게 하고 지금도 변경된 룰로 열심히 하고 있습니다. PVP 게임을 어려워하는 이유는 팀 안에서 내 역할을 제대로 못하고 죽을 때 흥미를 잃고 재미를 느끼기 힘든데, 하지만 탱고파이브는 내가 죽더라도 그 이후에 상황을 보면서 팀원들에게 설명해주는 것도 재미있고, PVP를 좋아하는 분들 외에도 컨트롤이 엄청 좋지 않더라도 다양한 역할이 존재하기 때문에 자신에게 잘 맞는 캐릭터를 찾으면 즐겁게 플레이할 수 있기 때문에 추천합니다.

김희재 디렉터 : 해봐야 안다는 것은 대부분의 게임이 다 그런데 탱고파이브는 더더욱 그렇습니다. 보는 것과 직접 하는 것은 차이가 상당히 큽니다. 그리고 직접 해보고 나서 다른 사람이 플레이하는 것을 보면 또 다른 재미가 느껴지는 게임이기도 합니다. 그만큼 보는 재매와 하는 재미 모두를 추구했습니다

정말 재미난 게임을 만들어보자는 목적으로 뭉쳤고 그동안 게임을 만들면서 지금처럼 모든 구성원이 적극적으로 참여하면서 개발하는 것도 드뭅니다. 25명이 매우 의욕적으로 달려들고 적극적으로 피드백하고 열정적으로 개발하고 있습니다. 인기 시리즈의 후속작도 아니고 대중적인 장르도 아니라는 것은 잘 알고 있고 부담감도 느끼고 있습니다. 하지만 정말 재미있는 게임을 만들고자 노력했으니 많은 분들이 즐겨주셨으면 합니다. 감사합니다.


좌로부터 넥슨 심진경 PM, 넥슨 송승목 차장, 띵소프트 김희재 디렉터.

이상원 기자   petlabor@ruliweb.com


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관련게임정보 목록

탱고파이브

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

장     르

팀 기반 실시간 전술 게임

가     격

제 작 사

띵소프트/넥슨

기     타




댓글

댓글 | 10


(2660476)

221.143.***.***

BEST
xcom?
17.06.15 12:40
(4730699)

125.129.***.***

BEST
다 좋은데 굳이 능력치 안붙은 유료 스킨 치장도 지양하는것은 의아하네요. 저거 아니면 수익창출 할게 없는데. 유저 입장에서도 돈내고 남들보다 예쁜 스킨 끼는걸 선호하는 사람이 있는데. 인터뷰만 저렇고 실제는 스킨 팔라나.
17.06.15 12:53
(2660476)

221.143.***.***

BEST
xcom?
17.06.15 12:40
(16746)

106.240.***.***

심발락
네? | 17.06.15 16:47 | | |
(3295810)

211.189.***.***

쉐도우런?
17.06.15 12:44
기대하고 있습니다! 재밌게 만들어주세요~
17.06.15 12:45
(4730699)

125.129.***.***

BEST
다 좋은데 굳이 능력치 안붙은 유료 스킨 치장도 지양하는것은 의아하네요. 저거 아니면 수익창출 할게 없는데. 유저 입장에서도 돈내고 남들보다 예쁜 스킨 끼는걸 선호하는 사람이 있는데. 인터뷰만 저렇고 실제는 스킨 팔라나.
17.06.15 12:53
(528954)

111.171.***.***

잘 봤습니다. 앞으로의 행보를 지켜봐야겠지만 인터뷰를 보았을때는 재미있는 '게임' 을 만들겠다는 열의가 느껴지는것 같네요. 개인적으로는 효과가 붙지 않은 스킨 정도는 내도 되지 않을까 싶습니다. 게임을 플레이하는 재미와는 별개로 외형을 꾸미는것에 있어서의 재미와 만족감은 분명히 다르다고 생각해요. 자신이 좋아하는 외형을 가지고 게임을 하면 더욱 즐겁게 느낄수있다고 봅니다. 앞으로도 좋은 모습 보여주시길 기대합니다.
17.06.15 17:49
(682572)

222.111.***.***

내가 왜 이게 낯설지않지? 하고 곰곰히 생각해보니 조조전 온라인 업체네 개상병쉰도 이런 상병쉰 운영이 없음.
17.06.15 18:10
(1737709)

223.62.***.***

이거 스팀에있는 아틀라스리엑터랑 많이 비슷해보이는데요
17.06.15 19:03
히익!
많이 비슷한거 같은데..영상봐도 거의 비슷하군요. | 17.06.15 20:42 | | |
(1375961)

110.34.***.***

히익!
실제로 플레이해보면 감각이 많이 다릅니다 탱고파이브는 거의 실시간 액션 게임에 가깝습니다 | 17.06.19 20:43 | | |




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