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2주년-2천만 다운로드에 이어 시즌2로, '크루세이더퀘스트'

조회수 26125 | 루리웹 | 입력 2017.04.19 (11:46:07)
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LEE SANGWON / SENIOR REPORTER / RULIWEB

(petlabor@ruliweb.com)

 

로드컴플릿이 개발하고 한게임이 서비스하고 있는 모바일 게임 '크루세이더퀘스트(이하 크퀘)'가 지난해 11월 서비스 2주년을 넘기고 이제 3주년을 향해 가고 있습니다. 2014년 11월 서비스를 시작한 크퀘는 특유의 도트 그래픽과 블럭 조합을 활용해서 전투를 펼치는 모바일 게임으로, 국내는 물론 해외에서도 꾸준히 인기를 이어가고 있습니다.

오랜 시간 서비스를 해오면서 다양한 사건이 있었던 크퀘에 대한 이야기를 듣기 위해 루리웹은 판교에 위치한 로드컴플릿을 찾아 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰에는 로드컴플릿의 조성민 PD와 한게임의 정중재 PM가 참여해서 지난 2년 간의 크퀘에 대해 답변을 해주었습니다. 아래는 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.


로드컴플릿의 조성민 PD(좌)와 한게임의 정중재 PM(우).



● 안녕하세요. 먼저 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.


조성민 PD : 안녕하세요. 크퀘의 개발 총괄을 맡고 있는 로드컴플릿 크퀘 스튜디오의 조성민이라고 합니다. 크퀘 프로토타입에서부터 정식 서비스 런칭까지 1년 반에서 2년 정도 작업을 했었고, 현재 정식 서비스 2주년을 넘기고 3년 째 크퀘를 서비스하고 있는 중입니다.

정중재 PM : 안녕하세요. 한게임에서 크퀘의 사업 PM을 담당하고 있는 정중재입니다. 조성민 PD와는 3년 정도 함께 크퀘 서비스 업무를 해오고 있습니다.



■ 지금까지의 크퀘에 대해서 ■


● 크퀘 서비스 2주년을 넘어 이제 3주년을 바라보고 있습니다. 모바일 게임을 이렇게 오래 서비스하기란 쉽지 않은데 그 비결이 무엇이라 생각하시나요.

조성민 PD : 모바일 게임의 생태가 워낙 빠르게 바뀌다 보니 자칫 유행에 뒤처지거나 새로운 재미를 유저 분들에게 주지 못하면 장수하기 어렵기 때문에 모바일 게임 중에서 오래 서비스하는 게임을 찾아보기 힘든 것 같습니다.

그런 상황에서 크퀘를 2년 넘게 서비스할 수 있었던 가장 큰 이유는 다른 게임과는 명확하게 차별되는 요소가 있었기 때문이라고 생각합니다. RPG 장르에 약간의 퍼즐 요소가 섞인 블럭 시스템이 합쳐진데다 특유의 도트 그래픽으로 인해 다른 게임에서는 보기 힘든 차별성을 가질 수 있었다고 생각합니다.

모바일 게임에서는 당연시되는 오토 전투 시스템이 없다는 것도 차별점이기도 합니다. 핵심 전투 시스템이 랜덤 블럭 시스템이다 보니 오토 전투 시스템으로는 재미를 느낄 수 없을 듯해서 오토 전투 시스템을 포기하고 직접 블럭을 클릭하는 전투 시스템을 고집한 게 2년을 넘어서 3년을 바라보는 서비스가 가능했던 비결이 아닐까 생각됩니다.


● 2년 넘게 서비스를 해오면서 개발팀에도 많은 변화가 있었을 듯한데요.

조성민 PD : 개발 초기만 하더라도 로드컴플릿 회사 전체 인원이 14명이었고 그 중에서 크퀘 관련 개발 인원은 7명이었습니다. 서비스 런칭 초기에도 20명이 채 안 되는 규모였습니다. 지금은 크퀘 관련 제작 인력만 45명이고 로드컴플릿 회사 전체로는 80명이 좀 넘습니다.


판교에 위치한 로드컴플릿 크퀘 개발실.



● 크퀘는 모바일 게임이지만 오토 전투 시스템이 없는데 개발팀 내부에서도 반대가 있지 않았나요?


조성민 PD : 이런저런 이야기가 있었지만 결국 개발사와 퍼블리셔 모두 오토 전투 시스템을 넣지 않는 쪽으로 마음이 맞아서 넣지 않기로 결정했습니다. 사실 오토 전투 시스템은 그동안 진행했던 유저 간담회나 미디어 인터뷰 등에서도 항상 나오던 질문이긴 한데 앞으로도 크퀘에 오토 전투 시스템을 채용할 계획은 없습니다.

정중재 PM : 물론 오토 전투 시스템을 넣으면 당장 유저를 확보할 수도 있었겠지만 오토 전투 시스템을 넣느냐 아니냐로 게임을 오래 즐길 수 있느냐 아니냐 차이가 있었으리라 생각합니다. 사실 오토 전투 시스템 자체는 구현되어 있는 상태이며, 이를 이용해서 결투장 시스템의 인공지능 용사들이 돌아가고는 있습니다.

하지만 어느 블럭을 먼저 누르고 어떻게 조합해야 하는지 매순간마다 고민하고 선택하는 게임인데 그런 과정이 생략되면 크퀘를 플레이하면서 느낄 수 있는 재미가 크게 떨어질 것이라 판단했습니다. 물론 성향에 따라 오토 전투 시스템이 없으면 불편하다는 분들도 계시지만, 크퀘 유저 분들께서는 저희들의 결정에 많이 공감해주시고 게임을 오래 플레이하시는 분들은 오히려 오토 전투 시스템이 없는 것이 더 좋다는 의견이 많은 편입니다.


인공지능으로 돌아가는 다른 유저의 용사와 싸우는 결투장.



● 얼마 전 다양한 유저 편의성 개선 업데이트와 함께 광고 버튼을 넣어서 광고를 보고 나면 여러 부분에서 플레이에 도움을 주는 기능이 들어간 것도 독특한데요.


조성민 PD : 광고 시스템은 최근 다른 모바일 RPG에서 채택하고 있는 경우가 몇몇 있는데, 데이터 분석을 해서 그동안 게임 내에서 잘 사용되지 않던 콘텐츠와 메뉴를 광고 기능과 결합해서 살릴 수 있을 것 같다고 판단했습니다. 그래서 광고를 보고 나면 다양한 혜택을 주는 기능을 넣었는데, 유저 분들도 많이 좋아해주시는 모습입니다.

그동안 별로 사용되지 않았던 포포 상점의 흥정 기능의 이용률이 많이 올라갔고, 예전에는 플레이 도중 전멸하면 이어서 플레이할 때 보석을 사용해야 해서 부담스러웠지만 광고 버튼을 이용하면 보석을 쓰지 않고도 이어서 플레이할 수 있습니다. 덕분에 용사단 구성이 그리 강하지 않고 소지하고 있는 보석도 많지 않은 초보 유저 분들의 진입장벽도 많이 낮추는 효과가 있었습니다. 앞으로도 많은 고민을 해서 개선해나갈 계획입니다.


광고 버튼을 이용하면 던전 공략에 도움을 받거나 물건 값을 흥정할 수 있다.



● 달타냥과 아리타의 미니 블럭 같은 캐릭터 제품은 앞으로도 계속 출시할 계획인가요.


조성민 PD : 미니 블럭 같은 경우는 반응이 무척 좋아서 거의 전부 판매된 상태입니다. 유저 분들이 많이 좋아해주셔서 달타냥과 아리타에 이어 새로운 상품 2종을 준비 중입니다. 앞으로도 미니 블럭 상품을 꾸준히 늘려나갈 계획인데, 캐릭터 선정은 유저 분들에게 인기가 좋은 용사를 우선적으로 선정하고 있습니다.

지금 준비 중인 미니 블럭도 미리 말씀드릴 수 없지만 유저 분들께서 좋아하실 만한 용사라고 생각합니다. 대만 유저 분이 미니 블럭을 구입하고 싶다는 내용을 번역기로 돌려서 메일을 보내신 적이 있는데 해외 판매도 준비 중입니다. 미니 블럭 외의 캐릭터 제품도 리서치 중이며 크퀘 IP를 활용해서 어떤 것을 만들 수 있을지 고민하고 있습니다.


미니 블럭 제품으로 출시된 달타냥(좌)과 아리타(우).



● 얼마 전 막을 내린 디모 이벤트가 어떻게 성사되었는지 궁금합니다.


조성민 PD : 작년 8월 서브 컬쳐 전시회 케이크스퀘어에 크퀘도 참여했는데, 그곳에 디모의 개발사인 레이아크 대표님이 오셔서 디모 개발사 직원들도 크퀘를 좋아한다며 저희 대표님이랑 그 자리에서 구두로 크퀘와 디모의 콜라보가 성사되었습니다. 구체적인 일정이 정해지지 않았던 상태에서 크퀘 개발팀에서 디모를 많이 좋아하는 직원들이 재미있는 콘텐츠를 만들어보고 싶다고 해서 디모 3.0 업데이트 시점에 맞춰서 개발하게 되었습니다.

해당 게임의 캐릭터를 만드는 기존 콜라보 방식과는 다른 방식으로 접근하고 싶었습니다. 디모는 기존 콜라보 게임과는 달리 등장 캐릭터도 매우 적고 장르도 리듬 게임인데, 이러한 특성을 크퀘라는 게임 안에서 어떻게 살릴 수 있을까 고민했습니다. 그래서 리듬 게임 방식의 던전을 새로 만들었는데, 결과적으로 디모 개발사에서도 반응이 좋았고 각 게임을 좋아하는 분들이 콜라보 타이틀에 많은 관심을 가지시는 모습을 볼 수 있었습니다.


많은 호평을 받았던 디모 이벤트 공식 프로모션 영상.



● 게임 이벤트 역사상 유래를 찾아보기 힘들었던, 유저들에게 자괴감을 안겨준 '푸거스는 못말려' 이벤트도 얼마 전에 진행되었는데요.


조성민 PD : 처음 기획 의도는 많은 분들이 즐길 수 있는 이벤트였습니다. 랭크가 올라갈 때마다 보상을 따로 주기도 했고 랭킹 이벤트이긴 하지만 보상이 다른 수집 이벤트에 비해 그리 큰 편은 아니었습니다. 물론 어느 정도 경쟁 요소는 필요했기에 커트라인을 좀 높게 잡긴 했습니다.

쉽게 커트라인을 넘기신 분들도 계시긴 했지만 이벤트 이후 데이터를 분석해 보니 극단적으로 갈리는 양상이 보였습니다. 사실 개발팀 내에서도 좌절을 겪은 사람들이 있었고 저도 겪을 뻔 했습니다(웃음). 하지만 이벤트를 진행하면서 유저 분들이 공략을 써주기도 하시고 다양한 조합 연구를 통해 특정 캐릭터가 재조명되는 계기가 되기도 했습니다. 개발팀 내에서도 푸거스는 못말려 이벤트를 위해 열심히 과금을 한 사람들이 있는 등 신선한 경험이었습니다.

지금 당장 정확한 일정은 말씀드릴 수 없지만 첫 이벤트에서의 결과를 토대로 푸거스는 못말려 이벤트를 지속적으로 진행할 예정입니다. 물론 참여 용사 제한이나 푸거스의 스펙, 공략 조건 등 이벤트 내용은 계속 바꾸어가면서 업데이트해나갈 예정입니다. 내부 테스트를 돌리면서 어느 정도는 저희가 용사 조합 등에 대해서 예상을 하긴 하지만 저희가 미처 생각하지 못했던 신선한 조합이 등장하기를 기대하고 있습니다.


● 최근 들어 다양한 내용의 이벤트가 계속 이어지고 있습니다.

정중재 PM : 짧은 기간 동안 이벤트를 연이어 한다고 혹시...? 하는 걱정은 전혀 안 하셔도 됩니다(웃음). 원래 계획으로는 좀 더 이벤트와 이벤트 사이에 일정 여유가 있었는데 신규 업데이트가 1주일 밀리면서 이번 달에 예정되어 있던 이벤트들이 좀 압축되어 진행된 감이 있습니다.

앞으로도 꾸준히 다양한 이벤트를 오픈할 예정인데, 디모 이벤트나 푸거스는 못말려 이벤트 등 게임 내에 신규 콘텐츠가 들어가고 새로운 방식의 이벤트가 추가되는 방식이어서 예전보다 이벤트가 많아진 인상을 드린 듯합니다. 크퀘 서비스는 조성민 PD의 지론대로 환갑 때까지 해야 하니 걱정 마세요.


앞으로도 푸거스는 못말려 이벤트는 내용을 달리해가며 진행될 예정.



● 만우절 당시 개발자 던전 영상을 공개하셨는데, 혹시 실제 게임에 적용될 가능성이 있나요.


조성민 PD : 만우절에 뭘 할 수 있을까 생각하다가 유저 분들에게 즐거움을 드리기 위해서 실제 게임에 넣지는 못하지만 영상으로라도 제작해서 보여드리고 싶어서 해당 영상을 만우절에 공개했습니다. 하지만 실제로 여력이 된다면 만들어 보고는 싶습니다. 해당 영상에는 실제 개발진이 참여했는데, 영상을 만들면서도 즐겁게 작업했습니다.


● 만우절 영상에 참여하신 분이 실제로 크퀘의 열성 팬이셨다가 입사를 하신 것으로 알고 있습니다.

정중재 PM : 그런 분들이 개발팀 내에 많이들 있습니다. 유독 로드컴플릿에는 그런 분들이 많이 있는 편입니다.

조성민 PD : 어떻게 보면 크퀘가 하드코어한 게임이라 할 수 있습니다. 오토 전투 시스템도 없고 용사 조합도 항상 연구하고 신경을 써야 하는 게임인데, 그만큼 밸런스 조절도 자주 이루어지는 편이어서 게임에 대해서 잘 아시는 분들이 많아야 합니다. 저희 로드컴플릿은 항상 인재를 모집하고 있습니다(웃음).


● 길티 기어 Xrd의 한국인 캐릭터 금혜현이 등장하는 3차 콜라보 이벤트 계획이 있는지 궁금합니다.

조성민 PD : 다른 게임과의 다양한 콜라보 이벤트는 꾸준히 생각하고 있습니다. 다만 해당 게임의 콘텐츠가 크퀘와 어울리는가가 중요하겠지요. 길티 기어 Xrd 같은 경우는 한국인 캐릭터 금혜현이 등장하는 것에 관심을 가지고는 있지만 3차 콜라보 이벤트는 아직까지 계획이 없습니다.


더 킹 오브 파이터즈 '98과 길티 기어 Xrd 모두 2차 콜라보 용사가 제작되었다.



● 그동안 공지가 늦거나 급박하게 올라오다가 최근에는 많이 바뀌었는데, 내부에 어떤 변화가 있었는지.


정중재 PM : 공지 관련 질문은 유저 간담회 때도 항상 나오는데, 글로벌 서비스를 하다 보니 해외에 거주하는 커뮤니티 관리자와 사전에 약속된 공지 시간이 미묘하게 어긋나는 경우가 있었습니다. 글로벌 커뮤니티가 총 8개 있는데, 중국이 먼저 올라가기도 하고 일본이 먼저 올라가기도 하는 등 많은 커뮤니티 중 한 군데만 실수해도 약속이 어그러지다 보니 그런 말씀을 많이 하시는 듯합니다.

저희도 해외 커뮤니티 관리자에게 시간을 엄수해달라고 요청하고 있습니다. 나라에 따라 시차가 있다 보니 조금 미리 올리는 경우도 있곤 했는데, 현재는 타이트하게 관리 중입니다. 그 외에도 부정기 던전 같은 경우 처음 취지는 '깜짝 던전'이어서 원래는 던전 오픈과 동시에 공지하는 방식이었는데, 왜 미리 공지를 하지 않느냐는 반응이 많아서 당일 아침에 공지다가 최근에는 아예 며칠 전에 공지하는 것으로 진행하고 있습니다. 저희 내부에 무슨 변화가 있다기보다는 오해가 생기지 않도록 디테일한 부분까지 챙기려고 노력하고 있습니다.

조성민 PD : 점검 공지 같은 경우 예전에는 임시 점검이나 연장 점검이 많은 편이었습니다. 하지만 최근에는 최적화를 많이 진행하면서 예전된 시간 내에 끝내고 정해진 시간에 맞춰 오픈하는 경우가 대부분입니다. 최근 몇 개월 동안은 연장 점검이 거의 없었습니다. 그러다 보니 유저 분들께서는 예전에는 연장 점검을 하면 보상을 받을 수 있었는데 최근에는 그런 보상을 받을 수 없다고 도리어 아쉬워하시기도 합니다.

정중재 PM : 미디어 업데이트 같은 경우에도 테스트 마무리 단계에서 게임 진행을 제대로 할 수 없는 문제가 생겼고, iOS 버전 같은 경우 애플 검수를 새로 등록해야 해서 어쩔 수 없이 업데이트를 일주일 정도 연기하고 그 기간 동안 보상을 드리니까 아예 미디어 업데이트를 한 달 정도 연기했으면 좋겠다는 반응이 무척 많았습니다(웃음).


● 챔피언 콘텐츠는 키우기도 매우 힘들고 시간이 걸리다 보니 유저 선택이 몰린 감이 있는데요.

조성민 PD : 현재 내부적으로 계획하고 있는 챔피언이 총 12종입니다. 지금은 지원 세력의 챔피언이 출시되지 않아서 보낼 수 없는 용사들도 있는데, 챔피언 12종이 모두 출시되고 나면 어떤 세력의 용사라도 모두 챔피언 세력으로 지원보낼 수 있게 됩니다. 각 챔피언마다 장단점이 있고 활용처도 다르게 기획했는데, 현재 모든 챔피언 활용 콘텐츠가 오픈된 것도 아니고 챔피언들끼리의 밸런스가 맞지 않는 것도 사실입니다.

하지만 저희가 미리 밸런스 조절을 하지 않는 이유는 지금 단계에서 조금씩 밸런스를 조절하다 보면 12종의 챔피언이 모두 등장하는 시점에서 크게 잡아둔 계획이 어긋나게 되기 때문입니다. 그래서 챔피언 밸런스는 12종의 챔피언이 등장하는 시점에서 이루어질 계획이고, 각 챔피언은 콘텐츠마다 각각 다르게 활용되도록 준비하고 있습니다.


● 그렇다면 12종의 챔피언이 모두 공개되는 시점은 언제쯤으로 보고 계신가요.

조성민 PD : 목표는 올해 안에 챔피언 12종을 모두 공개하는 것입니다.


지난 1월 새롭게 추가된 동부왕국 한의 챔피언 하늬바람.



● 아무래도 용사 밸런스 문제로 인해 유저 분들이 문제 제기를 많이 하시는 편이지요?


조성민 PD : 잘 사용되지 않는 용사에 대한 이야기가 많은 편입니다. 특히 용사 성능 너프에 대해서 유저 분들께서 민감하게 받아들이시는 편입니다. 예전에 네크론과 히미코가 시너지 효과를 내서 네크론이 매우 강했던 적이 있는데, 네크론을 너프하면서 유저 분들께서 반발을 하신 적이 있습니다.

하지만 게임의 전체적인 밸런스를 생각하고 있기 때문에 너프가 필요하다면 너프를 한다는 입장입니다. 워낙 민감한 사항이다 보니 더욱 면밀하게 검토하고 있으며, 지금은 너프보다는 버프가 필요한 용사가 시급하기 때문에 버프가 필요한 용사 위주로 밸런스 개편을 하고 있습니다.

최근 업데이트를 통해 기파랑이 어느 정도 날아오르긴 했는데, 앞으로도 유저 분들의 의견을 계속 반영하고 개선하려고 합니다. 개발팀 내부에 전투 개발 파트가 따로 있는데, 새로운 콘텐츠 개발과 함께 용사 개편도 내부에서는 우선 순위를 높게 두고 있습니다.


● 기간 한정 콜라보 캐릭터의 밸런스 문제도 꾸준히 제기되고 있는데요.

조성민 PD : 처음 메이를 출시하고 나서 저희들도 어떻게 해야 하나 굉장히 고민이었습니다. 기간 한정 용사는 가지고 있는 분들도, 그렇지 않은 분들도 밸런스 조절에 더 민감해질 수밖에 없습니다. 개발팀 내부에서는 용사의 활용도가 떨어진다거나 반대로 너무 강하면 기간 한정 용사 여부를 떠나서 밸런스 조정을 진행한다는 원칙이 있습니다.

실제로 메이도 2번에 거쳐서 밸런스 조절이 진행되었고, 게임의 재미를 최우선으로 생각하고 있기 때문에 필요하다면 기간 한정 용사의 밸런스를 조절하고 있습니다. 밸런스 조절의 범위는 기간 한정 용사뿐만 아니라 크퀘의 모든 용사가 대상입니다. 앞으로도 용사들의 밸런스를 꾸준히 맞춰나갈 예정입니다.


● 개발팀 내부에서도 이 용사는 좀 어떻게 해야 하겠다고 시급하게 생각하는 케이스가 있을 건데요.

조성민 PD : 딱 한 명 말씀드린다면 헌터 클래스의 빈센트입니다. 아주 예전 서비스 오픈할 때 나온 1차 용사라서 능력치나 메커니즘이 구식입니다. 그래서 빈센트의 수치를 조절해야 할지, 전면적으로 개편을 해야 할지 고민입니다. 물론 그 외에도 밸런스 조절이 필요한 용사가 많긴 하지만 딱 한 명 고르라면 빈센트입니다.


캐릭터 상품을 통해 용사의 약함을 적극적으로 어필하는 경우도 있다.



● 용사들의 밸런스 수정 작업은 어떤 과정을 거치나요.


조성민 PD : 일단 유저 분들이 그다지 선택하지 않는 용사들을 조사합니다. 데이터 분석을 통해 시나리오를 제대로 깨지 못하는 용사나 훈련이나 열매 작업 등 강화가 제대로 이루어지지 않는 용사를 조사합니다.

사실 성능을 떠나서 애정캐로 특정 용사를 키우시는 분들도 계시지만 대체적으로 쓸모가 없다고 판단하면 용사의 레벨을 올리거나 강화하지도 않는 편이니까요. 그렇게 선정된 용사들에 대해서 수치에 문제가 있다거나 혹은 조합의 문제나 패시브 메커니즘에 문제가 있는 건지, 아니면 버그가 있는지에 대해서 분석합니다.

이러한 분석을 통해 밸런스 업데이트를 준비할 때마다 밸런스 조절 대상 후보들을 선정합니다. 아쉽게도 시간적인 문제로 인해 많은 용사의 밸런스를 동시에 개선하지는 못하는 상황입니다. 그래도 좀 더 완벽을 기하기 위해서 조금씩 밸런스 업데이트를 진행하고 개편해나가고 있습니다.


● 혹시 밸런스 문제로 인해 개발팀 내부에서도 이건 진짜 큰일 났다...고 생각한 용사가 있나요.

조성민 PD : 밸런스 문제와 관련해서 가장 큰일났다고 생각한 게 메이였습니다. 그 이후로는 큰일났다기보다는 게임의 재미를 해칠 수 있다고 생각했던 게 '토르-뮤-귀향' 조합이 결투장에서 상위권을 독식할 때였습니다. 그리고 네크론이었습니다. 그 당시가 밸런스 문제가 가장 심각했던 때라고 생각합니다. 그래도 지금은 유저 분들께서 연구하시면서 다앙햔 조합이 만들어지고 있고, 어떤 식으로든 카운터 덱이 만들어지고 있는 모습입니다.


크퀘 토종용사의 생태를 위협하는 외래용사 메이.



● 용사의 성능과는 별개로 기술 연출이 너무 길어서 기피하는 경우가 있습니다.


조성민 PD : 연출이 너무 긴 기술에 대해서는 많은 유저 분들께서 문제를 제기해주시는데, 최근 업데이트 내역을 보시면 아시겠지만 몇몇 기술 모션에서 연출 개편이 있었고, 지속적으로 개선해나가고자 합니다.

사실 모션 연출 같은 경우는 딜레마가 있습니다. 기술 연출을 짧게 하면 밋밋하게 느껴질 수 있고, 반대로 연출을 길게 하면 선능이 나빠지는 문제가 있습니다. 기술 검토도 함께 필요한 부분이라서 내부적으로 아트팀과 기획팀의 조율이 필요한 문제입니다. 랙도 많이 패치하면서 조금씩 개선되고 있습니다. 플레이 도중에 랙이 발생하는 현상을 최대한 줄이려고 노력하고 앞으로도 개선해나갈 예정입니다.


● 코스튬 같은 경우 아직 한 벌도 없는 용사가 있는 반면 몇 벌씩 가진 용사가 있기도 합니다.

조성민 PD : 신규 제작 코스튬을 선정할 때는 인기 용사 위주로 먼저 만들고 있습니다. 예전에 진행했던 대만 유저 간담회 때도 말씀드린 적이 있는데, 올해 안으로 크퀘에 있는 모든 용사의 코스튬을 만드는 것이 목표입니다. 현재 코스튬이 없는 용사 위주로 제작해나가고 있으니 많은 기대 바랍니다.


● 최근 들어 코스튬의 퀄리티가 많이 좋아진 인상인데요.

조성민 PD : 예전에 비해 콘셉트 아트 제작을 포함해서 사전 기획에 굉장히 시간을 많이 들이고 있습니다. 시간과 인력이 모두 부족한 개발 초창기에는 사전 기획이 별로 이루어지지 않은 단계에서 바로 도트를 제작하는 경우가 있었지만 이제는 충분한 시간을 거친 다음 게임에서 실제로 보게 되는 도트 아트 에셋을 제작하고 있습니다. 예전에 비해 사전 단계에 시간을 많이 들이다 보니 좀 더 디테일하고 다양한 콘셉트가 많이 나오고 있습니다.


특히 아리아는 신규 코스튬을 통해 파릇파릇 수염 캐릭터에서 벗어날 수 있었다.



● iOS 버전에서 슬립 모드로 들어가면 얼마 지나지 않아서 튕기는 현상이 이번에 고쳐졌습니다.


조성민 PD : 아이패드 프로에서 용사 관리 터치 오류와 백그라운드에서 메모리 이슈로 인해 슬립 모드에서 튕기는 현상을 업데이트를 통해 고쳤습니다. 로딩 메커니즘도 개선하고 최적화 작업도 함께 진행 중입니다. 2년 전 오픈할 때와 비하면 최적화가 많이 이루어진 편인데, 앞으로도 최적화 작업을 계속 진행할 예정입니다.


● LG와 삼성의 최신 스마트폰이 18:9/18.5:9 비율인데 이와 관련한 패치도 이루어지나요.

조성민 PD : 화면 자체의 크기가 커지거나 작아지는 것과 달리 비율이 바뀌게 되면 게임 진행에 문제가 생길 수도 있습니다. 최신 하드웨어 트렌드에 대해서도 조사하고 있는데, 아이패드의 4:3 비율과 안드로이드폰의 18.5:9 비율 등 화면 비율 차이로 인한 밸런스 문제도 있을 수 있기 때문에 UI와 UX 수정에 대해서 검토 중입니다. 지금 당장은 아니더라도 이에 대해 대응할 수 있을 때 업데이트 공지를 해드리도록 하겠습니다.


현재 버전으로도 플레이에는 문제가 없는 상태.



● 그동안 정말 말이 많았던 2천만 다운로드 이벤트가 드디어 끝났는데, 감상은 어떠신가요.


정중재 PM : 크퀘 서비스를 처음 런칭할 때만 하더라도 모바일 게임이 장수하는 경우가 흔치 않았고 2천만 다운로드를 기록하는 게임도 쉽게 찾아보기 힘들었습니다. 이렇게 길게 서비스를 할 수 있고 좋은 기록을 달성할 수 있도록 크퀘를 사랑해주신 분들에게 감사의 말씀을 먼저 전하고 싶습니다.

저나 조성민 PD 둘 다 개인적으로도 재미있는 게임이라고는 생각했지만 이렇게까지 사랑받을 수 있을지는 몰랐습니다. 앞으로도 더욱 많은 유저 분들이 사랑해주시는 게임이 되도록 노력하겠습니다.

사실 2천만 다운로드와 관련해서는 이야기가 와전되기도 하고 공지를 하지 않았던 내용이 확정된 것처럼 커뮤니티에서 소문이 떠돌기도 했습니다. 저희가 공지하지 않았던 이벤트 일정이나 내용을 믿으시는 분들이 생기시고 결과적으로 유저 분들께서는 저희가 거짓말을 한 것처럼 생각하시기도 해서 굉장히 마음이 아팠던 이벤트이기도 했습니다.

저희들은 항상 유저 분들과의 약속을 지키고자 노력하고 있고, 혹시나 그렇지 못할 경우가 생긴다면 공지나 인터뷰 등을 통해 미리 말씀을 드리고 양해를 드리도록 하겠습니다. 앞으로는 되도록 불필요한 오해가 생기거나 유저 분들이 실망하시는 일이 없도록 최대한 신경을 쓰도록 하겠습니다. 더 잘하라는 채찍질로 받아들이고 앞으로 논란이 생기지 않도록 좋은 모습만 보일 수 있도록 노력하겠습니다.


500만 다운로드에서 2천만 다운로드까지 이어진 크퀘.



■ 앞으로의 크퀘에 대해서 ■


● 영혼석 연대기가 끝나고 향후 에피소드는 어떻게 이어지나요.

조성민 PD : 현재 크퀘 시즌 2를 준비 중인데, 영혼석 연대기 이후에 새로운 이야기가 펼쳐질 예정입니다. 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있어서 말씀드를 수 없지만, 하나 말씀드릴 수 있는 것은 시즌 2 역시 영혼석과 아주 무관한 이야기는 아니라는 겁니다. 물론 세라와 레온의 이야기도 시즌 2에서 이어질 것입니다.

 


영혼석 연대기 이후 시즌 2로 하슬라의 이야기가 이어질 예정.



● 그렇다면 시즌 2 업데이트는 언제쯤으로 예정되어 있나요.


조성민 PD : 현재 계획은 올해 하반기 업데이트로 예정되어 있습니다. 유저 분들께 되도록 빠르게 보여드리고 싶지만 시나리오 말고도 굉장히 많은 변화가 예정되어 있어서 준비에 시간이 걸리고 있습니다. 시즌 2 업데이트와 함께 전체적인 UI와 UX도 바꿀 것이고 많은 부분이 개선될 예정입니다.

시즌 2 업데이트를 통해 굉장히 많은 것을 보여주고 싶은데, 새로운 콘텐츠 준비와 함께 기존 문제점을 파악하고 고치는 데 걸리는 시간도 있다 보니 아마 올해 하반기 정도에 보여드릴 수 있을 듯합니다. 대신 상반기 업데이트를 따로 준비하고 있습니다. 다음에는 영혼의 요새 급의 외전격 던전이 공개될 예정입니다.


● 혹시 시즌 2부터는 한국어 음성을 추가할 계획이 있는지 궁금합니다.

조성민 PD : 2주 전에 개발팀 워크샵을 했는데, 워크샵 질의응답 시간 때 개발팀 내부에서도 한국어 음성을 추가하고 싶다는 이야기가 나왔습니다. 현재는 계획이 없지만 저희들도 한국어 음성을 추가하고 싶은 건 사실이고, 기회가 된다면 국내의 좋은 성우분들과 콘텐츠를 만들어보고 싶습니다.


● 시즌 2에서 초기 용사들의 리프레시 계획이나 3차 전설 용사를 추가할 계획이 있나요.

조성민 PD : 용사 밸런스 작업은 1차 용사든 2차 용사든 밸런스 작업을 계속 하고 있습니다. 다만 3차 전설 용사는 아직까지는 말씀드릴 수 없는 단계입니다. 영혼석 연대기 기준으로 계획된 것은 2차 전설 용사까지고, 3차 전설 용사가 나올지 안 나올지에 대해서는 시즌2 업데이트 이후에 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


고대의 던전에서 랜덤이나 인연 포인트를 통해 얻을 수 있는 전설 용사.



● 초월 무기 시스템 때문에 멘탈이 바스러지는 경우가 잦는데 시즌 2에서 변경 예정이 있는지.


조성민 PD : 초월무기 시스템의 급진적인 변경은 생각하고 있지 않습니다. 성장의 큰 한 축을 담당하는 시스템이기에 앞으로 조금씩 개선해나갈 예정입니다. 영혼의 요새에서 이전에 선택했던 용사단 구성이 저장되는 것도 간접적 시스템 개선 중의 하나입니다. 업데이트 내역을 보시면 아시겠지만 조금씩 천천히 개선해나가고 있다는 것을 아실 텐데, 단숨에 급진적인 변경을 하기보다는 부작용이나 문제점을 충분히 고려한 후에 점차적으로 개선해나갈 것입니다.


● 영혼의 요새 등에서 얻을 수 있는 수정 가루/수정 파편/수정 결정 중에서 수정 파편을 분해해서 수정 가루로 만들거나 혹은 수정 결정으로 만드는 시스템이 추가될 예정이 있나요.

조성민 PD : 영혼의 요새 보상 보상 밸런스와 관련 시스템을 변경하기 위해서는 시스템적으로 논의가 필요하고 많은 부분을 바꾸어야 합니다. 사실 말씀하신 내용은 개발팀 내부에서도 이야기가 나오고 있는 부분이기도 하고 그 외에도 다양한 이야기가 나온 상태인데, 최적의 시스템을 생각해서 개선할 수 있도록 준비 중입니다.


이 빛나는 광채...!!



● 길드 콘텐츠도 오래 전부터 말이 나오고 있는 이야기인데 언제쯤 기대해볼 수 있을지.


조성민 PD : 길드 콘텐츠도 작년 가을부터 계속 이야기가 나왔는데, 굉장히 고민을 많이 하고 있습니다. 과연 일반적인 길드 콘텐츠가 크퀘에 어울릴까, 길드 시스템 하나만 들어간다고 해서 게임이 확 달라지는 것도 아니고 평범한 길드 콘텐츠를 유저 분들이 좋아해주시지도 않을 겁니다.

결과적으로 길드 시스템뿐만 아니라 길드를 포함한 전반적인 관련 시스템이 함께 추가되어야 한다는 개발팀의 의견이 있습니다. 다만 내부적으로도 이런 대규모 시스템 추가는 빠르게 개발할 수 있는 것은 아니라고 생각합니다. 사실 길드 콘텐츠의 이름도 길드가 될지 안 될지 모르겠습니다.

크퀘만의 콘텐츠를 만들기 위해서 논의하고 있으며 길드 시스템과 관련한 아이디어는 굉장히 많이 모아놓은 상태인데, 그런 부분까지 감안하면 제작에 조금 시간이 걸릴 것 같습니다. 하지만 오래 걸리는 만큼 크퀘만의 독창적인 시스템으로 보답하겠습니다. 유저 분들의 양해 부탁드립니다.

정중재 PM : 사실 길드 시스템은 호불호가 꽤 갈리는 콘텐츠이기도 해서 기존 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 길드 콘텐츠를 실어하는 분도 있습니다. 길드 콘텐츠 중에서 유저 분들이 선호하는 속성과 좋아하지 않는 속성을 잘 선별해서 새롭고 독창적인 길드 콘텐츠 시스템을 조성민 PD가 고생해가며 잘 만들어주리라 생각합니다.



● 혹시 오프라인 이벤트를 개최할 예정이 있는지.


조성민 PD : 오프라인 행사는 아직 계획이 없습니다. 물론 오프라인 행사를 열어서 유저 분들을 직접 모시는 것도 의미가 있지만, 오프라인 행사에서는 많은 분을 한자리에 모시지는 못합니다. 그 대신 온라인 간담회를 꾸준히 진행할 예정입니다. 개발자 영상도 유저 분들이 좋아하신다면 저의 연기력을 더 늘려서 계속 만들 의향이 있습니다.

정중재 PM : 예전 오프라인 유저 간담회 때 지방 분들이 많이 아쉬워 하셨습니다. 베이징에서 오프라인 유저 간담회를 할 때는 광저우에서 비행기를 타고 4시간 걸려 오시기도 했습니다. 한게임 사옥에서 오프라인 유저 간담회를 했을 때 모신 유저 분들이 60분 정도였는데, 유저 간담회에 오신 분이 휴대폰으로 중계를 하고 그것을 힘들게 보시는 모습을 보고 차라리 유저 분들이 편하게 시청할 수 있도록 온라인 유저 감담회를 진행하자고 생각했습니다.

오프라인 유저 간담회를 할 때는 100명이 채 안 되는 인원을 모아서 진행하지만 온라인 유저 간담회를 하면 국내에서는 몇천 명이 시청해주시고, 중국 같은 경우 수십만 명이 봐주시기도 하니까 온라인 유저 간담회 위주로 하는 게 성향이 맞다고 생각합니다. 그 대신 유저 분들과 자주 만나뵐 수 있도록. 조성민 PD가 정기적으로 하고 있는 렛츠 CQ 방송 등을 통해 유저 분들에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 하겠습니다.


지난 3월 대만 이용자를 대상으로 진행된 온라인 유저 간담회.



● 지난 2년 넘는 서비스 기간 동안 가장 큰 위기가 있었다면.


조성민 PD : 가장 가슴이 철렁했던 사건은 역시 기기괴괴 사건이었습니다. 플레이 도중 계속 다른 기기에서 접속했다고 뜨는 문제가 있었습니다. 하필이면 그때 메인 서버 개발자가 중국에 출장을 갔을 때였습니다. 국내에 있는 저희들은 그야말로 입술이 바싹바싹 타는 경험이었습니다. 그때 '크퀘가 폭발한다' 짤방도 만들어지고 그랬습니다.

정중재 PM : 저도 그때 대표님과 함께 중국 출장을 갔었는데, 회의에 참석했다가 새벽에 갑자기 문제가 생겼다는 연락을 받고 호텔방으로 전화를 하는데 받지는 않고 문을 두들겨서 억지로 깨운 다음에 대응을 하긴 했는데 결국에는 며칠이 지나서야 해결할 수 있었습니다.

당시에 사업부 부장님이 먼저 한국에 돌아가시기도 했지만 제가 당시에 뭘 할 수 있는 게 없다는 게 무척 갑갑했습니다. 뭐가 문제인지 알면 일단 공지를 해서 해당 원인을 언제까지 해결하겠다고 공지라도 할 텐데, 원인을 찾지 못해서 해결에 시간이 오래 걸리느라 더욱 답답했습니다.

버그 중에는 아예 게임 가장 깊숙한 부분을 건드려야 하는 문제나 개발 초기 시스템 설계를 할 때 실수가 있었던 문제를 대대적으로 개선하고 있는 중입니다. 기술진들이 서비스 초창기에는 서버 개발자 2명에 클라이언트 개발자 2~3명 정도였는데 지금은 기술진 인원이 많이 늘어나서 개선 사항을 많이 처리할 수 있으리라 생각합니다. 'NEW' 표시 버그는 아마 이번에 고쳐졌을 겁니다.


● 크퀘 2년차를 돌아보며, 그리고 3주년을 맞이하는 감상에 대해서 부탁드립니다.

조성민 PD : 2주년 이벤트가 작년 12월이었는데 벌써 2017년 1분기가 지났네요. 시간이 정말 빠르게 느껴집니다. 아직도 크퀘를 처음 런칭했을 때의 기억이 생생한데 이렇게 많은 사랑을 받아가면서 3주년을 향해서 달려가고 있다는 것에 대해 유저 분들께 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다.

개인적으로 3주년을 넘어서 몇십 년을 서비스할 수 있으면 좋겠습니다. 크퀘는 2~3년마다 시즌이 올라가니 30년 후 시즌 10 정도를 노리고 싶습니다. 인터뷰 때마다 드리는 말씀인데, 제가 환갑 때까지 서비스를 하고 싶습니다.

정중재 PM : 유행을 타지 않는 그래픽이라 참 다행입니다(웃음).

조성민 PD : 유저 분들이 계속 줄어드는 상황에서 서비스를 오래 하는 것이 아니라 더 많은 유저 분들이 즐겨주시는 상황에서 유저 분들도 저희와 함께 나이를 먹어가는 게임으로 서비스하고 싶습니다. 노안 모드까지는 아니지만 초록색 블럭과 파란색 블럭이 잘 구별이 가지 않는다는 분이 계셔서 시즌 2에서는 색약 모드를 생각 중입니다.

정중재 PM : 개인적으로 한 가지 게임을 이렇게 오래하는 것도 이번이 처음이고, 조성민 PM과 함께 일을 한 것도 3년이 넘었습니다. 앞으로도 함께 오래오래 서비스하고 싶습니다. 둘이서 서로 버리지 말자고 이야기하곤 합니다.

저도 환갑 때까지 크퀘를 서비스하고 싶습니다. 그 나이까지 한 직장에서 일하는 것도 쉽지 않겠지만, 이렇게 오래 서비스를 하고 3주년을 바라볼 수 있을 수 있었던 것도 모두 유저 분들 덕분입니다. 어떤 방향의 피드백이든 모두 받아들여서 긍정적으로 게임에 적극 반영을 하고 서비스해나가도록 하겠습니다. 전 세계 사람들이 함께 즐길 수 있는 게임이 되도록 최대한 노력하도록 하겠습니다. 감사합니다.

이상원 기자   petlabor@ruliweb.com


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댓글

댓글 | 117


BEST
솔직히 운영 빼면 ㄹㄹ웹 사람들이 원하는 과금요소 적고 매크로 없는 모바일 겜의 대표주자라고 할 수 있는데 운영이 장점을 다 말아먹음, 무슨 10년 된 온라인 게임도 아닌데 본인들이 만든 케릭이나 특성이 어떻게 굴러가는지 모르는거 보고 경악함
17.04.19 12:49
BEST
솔직히 게임의 독창성만큼은 인정해야됨
17.04.19 12:33
(243840)

110.70.***.***

BEST
꽤 재밌게 플레이 했지만 캐릭터 얻는건 랜덤 진화와 성장은 빡시고 캐릭터별로 초월무기 필수가 있는데 원하는 초월 무기 먹고 싶으면 또랜덤에 붙는 옵션 슬롯도 랜덤 거기에 원하는 옵션 붙이는것도 랜덤인데 수치가 또 랜덤임 재밌긴한데 너무 빡셔서 30만원정도 쓰고 포기
17.04.19 12:31
BEST
성민아 이게 게임이냐 크린이 용선권 한장씩은 줘라 10뽑하고 망해서 접는 크린이들 보면 마음이 아프다
17.04.19 14:49
(871746)

121.181.***.***

BEST
아리타 야캐요
17.04.19 12:18
(159508)

121.165.***.***

이게 무슨게임이죠?; 첨보는데
17.04.19 12:08
곧휴가나옴
이 겜을 아직도 하는 호갱인민들이 있어? | 17.04.20 09:56 | | |
(1069681)

115.90.***.***

믿고 거르는 한게임이란 말을 이 게임하면서 배웟음
17.04.19 12:11
(3725181)

222.118.***.***

갓흥겜 크퀘 흥한다
17.04.19 12:14
(871746)

121.181.***.***

BEST
아리타 야캐요
17.04.19 12:18
안해 ㅈ같은 크퀘
17.04.19 12:22
베스퍼 상향해주세여 빼애애애앵
17.04.19 12:24
토스트만 아니었으면 좋았을텐데
17.04.19 12:30
(243840)

110.70.***.***

BEST
꽤 재밌게 플레이 했지만 캐릭터 얻는건 랜덤 진화와 성장은 빡시고 캐릭터별로 초월무기 필수가 있는데 원하는 초월 무기 먹고 싶으면 또랜덤에 붙는 옵션 슬롯도 랜덤 거기에 원하는 옵션 붙이는것도 랜덤인데 수치가 또 랜덤임 재밌긴한데 너무 빡셔서 30만원정도 쓰고 포기
17.04.19 12:31
(1360068)

106.245.***.***

혼[混]
진짜 크퀘의 모든 장점을 다 잡아 죽이는 단점이 이거라고 생각합니다. 저도 이거때문에 접었음. | 17.04.19 13:19 | | |
(1344298)

59.6.***.***

혼[混]
저랑 비슷한경우네요. 저는 위에 상황 모두 이해하고 플레이 했는데 . 작년인가 캐릭 기간내 뽑기 품 나오면서 접었네요 전 캐릭터 얻는거 . 아이템파밍 충분히 무과금유저도 즐길수 있는데 .. 기간내 한정캐릭 근데 그 한정캐릭이 오버밸런스.. 심지어 옛날부터 안좋은 캐릭 밸런스 조정도 안함 개똥같은 게임 | 17.04.19 22:22 | | |
(3625026)

220.116.***.***

혼[混]
글만봐도 현기증이 오네요 | 17.04.20 00:56 | | |
혼[混]
뭔 이런게임에 30만원이나 쓰신데요.. 플스4 한대가격이네; | 17.04.20 04:24 | | |
혼[混]
흔한 호갱의 일기 | 17.04.20 09:56 | | |
(1344839)

222.99.***.***

갓흥겜 (시작하면 못끊음ㅎ)
17.04.19 12:32
(4714969)

117.111.***.***

콜라보가 깽판치는 운빨겜
17.04.19 12:32
야캐요
17.04.19 12:33
BEST
솔직히 게임의 독창성만큼은 인정해야됨
17.04.19 12:33
야가미 카가미
그것뿐. 온라인 위주 게임은 그것만 가지고 안되니까요 | 17.04.19 20:38 | | |
장점 - 업뎃이 느려서 연어짓 하기 좋음 단점 - 업뎃이 느려도 너무 느리다...
17.04.19 12:46
BEST
라미레스™
솔직히 운영 빼면 ㄹㄹ웹 사람들이 원하는 과금요소 적고 매크로 없는 모바일 겜의 대표주자라고 할 수 있는데 운영이 장점을 다 말아먹음, 무슨 10년 된 온라인 게임도 아닌데 본인들이 만든 케릭이나 특성이 어떻게 굴러가는지 모르는거 보고 경악함 | 17.04.19 12:49 | | |
(1291505)

183.107.***.***

라미레스™
시나리오의 경우는 느리지만 이벤트는 거의 3일에 한 번씩 하는 꼴이라 단기 콘텐츠 업뎃이라고 생각하면 되게 자주 하는거 아닌가요 | 17.04.19 17:25 | | |
라미레스™
이게임이 폐급인 제일 큰 이유는 무과금으로 하려면 인생을 갈아넣으면서 매크로를 요구하고 그게 싫으면 게임을 하지말라는 방식으로 만들어서 쓰레기인거에요. 왠만한 소샤게보다 과금효율은 구리면서 현질유도는 심하게하는 쿠소겜인데 | 17.04.19 22:30 | | |
멘헤라청년(고3)
그런데 현질효율이 낮은 편이고 얘네가 땅파서 장사하는 것도 아니고 무과금으로 하려면 시간을 좀 더 투자하는게 맞다는 생각이 드네요 매크로의 경우 이번에 포포 개편되면서 효율을 떨어트리게 패치되서 개인적으로 만족하면서 플레이 중입니다 티켓의 인플레이션이 줄어서 자연 티켓만 써도 금방 상위컷에 들어가게 바뀌었어요 | 17.04.20 00:20 | | |
(1176882)

14.33.***.***

멘헤라청년(고3)
크퀘 초창기부터 한 입장으로는 결장덱 약간만 맞춰줘도 현질은 필요없을 정도인데... 유료 재화 수급할 수 있는게 타 게임에 비해 넘사벽이라 지금 문제는 초월무기 뽑기가 괴랄하다는거 | 17.04.20 00:52 | | |
(1176882)

14.33.***.***

멘헤라청년(고3)
결장덱이 완성되면 부지런히 자연티켓 소모하는것만으로도 5%이내에 드는게 가능한데 매주 현금 3만원가량의 유료 재화 수급이 가능합니다 | 17.04.20 00:55 | | |
(314129)

210.116.***.***

멘헤라청년(고3)
이건 크퀘를 전혀 모르는 소린데... 과금을 하든 안하든 노가다 강도가 거의 똑같음; 현질유도가 심하다는건 어디서 나오는 소린지 모르겠네 | 17.04.21 01:45 | | |
(2094174)

114.207.***.***

재밌긴 한데 하다가 지치면 접는게 좋은게임
17.04.19 12:49
(1262002)

175.223.***.***

믿.거.한
17.04.19 12:54
여러가지 말이 많은데 가챠겜 한정 국내에서 이정도로 정상적인 게임은 없음 물론 다른 장르 게임하고 비교하기 시작하면 가챠겜인 이상 답이 없는거는 반박의 여지가 없음
17.04.19 12:57
랜덤이니 뭐니하지만 시간만 충분히 들인다면 못할게 없어서 좋았죠. 다른 겜보면 뽑기로 캐릭터 하나 못먹으면 아무것도 못하는경우도 있으니
17.04.19 13:02
(1267385)

211.36.***.***

게임성은 좋은디 운영이...ㅠ
17.04.19 13:19
(370251)

167.206.***.***

시작으로는 길티기어의 젝오를 얻을 생각으로 시작을 햇지만 첫 시작햇던때에는 그림의 떡 이후 중간레벨정도의 크린이가 되고 나서는 메이를 가진 아디와 대련을 붙엇다함 100% 전복 그때를 생각하면은 메이는 정말 최강의 사기캐로 기억으로 남앗죠 ㅠㅜ
17.04.19 13:23
게임성이랑 도트하나로 버틴 게임. 운영만 신경썼으면 갓흥겜 이었을텐데.. 인제라도 신경쓰는것 같긴함.
17.04.19 13:25
(4315451)

110.70.***.***

이거 1년전인가 계정 초기화 버그있었는데 그거 걸린이후로는 곱게안보이더라 이게임
17.04.19 13:29
2년쯤되면 다운로드 횟수가 의미가 없지 않음....!?
17.04.19 13:30
(4852278)

183.97.***.***

게임성은 좋아도 운영이 좀 그래서 예전에 겁나 까고 탈주 했는데 다른 겜들을 둘러보고 오니 게임성도 떨어지는데 운영도 떨어지는 겜 투성이임
17.04.19 13:49
그래도 끝까지 응원하고 싶은 모바일게임중 하나입니다. 그리고 아리타 야캐요
17.04.19 13:51
게임성만 ㅇㅈ함
17.04.19 14:20
(937118)

110.70.***.***

쫌 잘하나 하다가 꼭 뭔가 하나 터트려서 인식 말아먹음 그거 제외하곤 한국 모바게중에선 상급게임임
17.04.19 14:37
BEST
성민아 이게 게임이냐 크린이 용선권 한장씩은 줘라 10뽑하고 망해서 접는 크린이들 보면 마음이 아프다
17.04.19 14:49
초무는 진짜 어케 건들여줘야되지 않나 워리어 캐릭 하나 원하는거 승급으로 얻을 확률 1/7 그 워리어를 어케 뽑아서 열심히 키운후 초무를 초월해서 원하는 초무가 나올 확률 1/16 그 나온 초무에서 정옵 공공이 나올 확률 1/9 정옵 공공에서 원하는 방관옵이 나올 확률 1/9 5성에서 초월할 시 원하는 치피 옵이 나올 확률 1/5 방관 치피가 뜨면서 대성공 할 확률 체감 약 10% 이 확률을 다 노가다해서 뚫어야 쓸만한 용사 하나가 만들어집니다.
17.04.19 15:11
너티독에 흡수되버렷!!!
17.04.19 15:27
게임 자체는 정말로 마음에 드는데, 가차 특유의 창렬함과 끝없는 노가다 그리고 iOS 한정 개적화때문에(지금은 해결되었을라나...) 접었던 기억이 나네요. 참 아깝습니다.
17.04.19 15:33
(1291505)

183.107.***.***

플라스틱 수저
요즘은 아이폰 계열이 훨씬 렉 없이 게임하기 좋더군여.. | 17.04.19 17:30 | | |
(1176882)

14.33.***.***

플라스틱 수저
iOS 보다 안드 발적화가 더 심해요.... | 17.04.20 00:56 | | |
JudyHopps
지금은 잘 모르겠지만 초창기에는 iOS는 걸핏하면 튕겨대서 스태 날려먹는 일이 흔했던지라... 특히나 레이드가 날아가면 정말 짜증나서 문의도 엄청 넣었던 기억이 있네요. | 17.04.20 01:10 | | |
초무 옵션 관련 이슈는 언제나 들리는 거긴 한데, 사실 효율성이 좋은거지 게임 못할 정도의 문제는 아니라고 봅니다. 오히려 원하는 용사 뽑기, 원하는 초무 뽑기가 너무 힘듭니다;; 아직 비비안을 못뽑고 있는 모든 크린이의 한어린 목소리가 개발실에 전해지기를...
17.04.19 15:42
토스트는 옵변권을 뿌려라!
17.04.19 15:52
(4373892)

203.242.***.***

아독독 .... 내 일생의 운을 다 썻지....
17.04.19 15:59
(312426)

14.39.***.***

최근 사드보복으로 인한 중국섭이 휘청한지... 운영도 잘하고 이벤트도 엄청 챙겨주고 매우 분위기 좋음
17.04.19 16:05
(2560056)

175.201.***.***

2주년이면 초무 4성이나 영웅 4성 확정 하나라도 줘라 ㅜ
17.04.19 16:23
(1233027)

49.169.***.***

거의 1년 반 넘게 하고 있는 입장서 보면 이 게임은 다른 게임처럼 막 뭔가를 해내야겠다! 빠르게 무언가를 이루겠다는 생각을 하는 분들은 정붙이기 힘듭니다. (뭐 운영이나 시스템적인 면도 있지만서도) 진짜 천천히, 초무도 언젠가는 나오겠지, 용사도 언젠가는 얻게지~ 라는 느긋한마음으로 지긋하게 즐기다보면 어느순간 븨나 기파랑 같은 용사가 재조명받을 정도로 좋아지거나 시스템이 편해진다던가 하는 업뎃이 짜잘히 있기에 그런맛으로 하는 느낌입니다. (사실 과금차이도 크게 안남...) 뭔가 지금 제 용사단도 뭔가 모래성을 멋지게 완성시킨다! 라기보단 천천히~ 모래성을 쌓아으면서 부분부분 물 뿌려주면서 다져가는 느낌입니다 ㅋㅋ
17.04.19 16:58
(1291505)

183.107.***.***

정말 과금없이도 오랜 기간만 하면, 혹은 이벤트만 잘 챙기면 즐길 수 있는 게임이라 모바일게임 중에선 추천할만하다고 봅니다 하지만 캐릭터랑 초월 무기가 늘어남에 따라 원하는 캐릭터/무기를 성장시키기가 확률적으로 힘들어지는건 문제가 있는 듯.. 어쩔 수 없다고 생각하면 어쩔 수 없는거지만, 게임을 새로 시작하는 유저의 입장에선 엄청 빡센 게임이 되어버린 듯 합니다
17.04.19 17:28
도트는 진짜 귀여운데 초무만들다보면 힘들어서 그만두게됨
17.04.19 17:28
조피디님 못뵌사이에 역변이..
17.04.19 17:42
예전에 초창기때 할 때 너무 발적화라 뭐 할 때마다 로딩하고 그 로딩이 최소 1분이라 접었는데 최근에 다시 하려고 하니까 뭔놈의 권한을 엄청나게 많이 달라고 하는거에 경악해서 다시 지웠네요. 게임성은 참 좋은데...
17.04.19 18:01
http://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/33266849?search_type=name&search_key=%EB%A9%80%EB%A6%AC%EA%B9%8C%EC%A7%80%EA%B0%80%EB%B3%B4%EC%9E%90 성민따꺼 저 이제 할게없어요... 컨텐츠좀...
17.04.19 18:06
스파이로가 월보에서 흥하기시작하면서 이미 빵맥/열맥 6렙스파이로가있기때문에 초무만있으면 나도!!했는데 지금 몇개월째 총초월만 진짜 백번은 우습게 넘게했겠다 아직도 현재진행중...덕분에 다른애들 총초무 정옵으로 다맞춰줬다진짜......
17.04.19 18:11
(3508271)

118.33.***.***

독설의 대가
저도 스파이로 초무 먹이려고 계속질렀는데 빡쳐서 vip 정가주고삼... 2주뒤에 독스무기 띄울려는데 거기서 뜬건 함정.. | 17.04.19 19:57 | | |
(507946)

119.70.***.***

독설의 대가
아마도 계정마다 정가 안지르면 절대 안나오는 무기가 있는거 같습니다. 베선생 초무가 근 1년째 안나옴. 저도 브리짓 쓰고 이벤트 철로 다 받고 별짓 다해본가 같은데.; | 17.04.19 23:01 | | |
고기만두
진짜 거짓말이아니라 이 댓글쓰고 하루뒤에 스파이로 초무먹음...정옵은 아니지만뭐지 싶었다...로컴이 댓글 보고 불쌍해서 줬나!? | 17.04.27 10:41 | | |
(1425789)

175.204.***.***

솔직히 초월무기 적당히 해도 할만함 저도 초월무기 제대로 된 옵션 하나도 없는대 pve/pvp 최종컨텐츠 다 즐기고있으니 그 위로는 그냥 자기 만족임
17.04.19 18:20
(461918)

220.73.***.***

크퀘 오픈부터 1년정도 크켓몬 마스터를 목표로 열심히 했는데 더러운 기간 한정 뽑기 용사 이벤트로 백 넘게 쓰고 나니 현탐와서 접었지요
17.04.19 18:25
'NEW' 표시 버그는 아마 이번에 고쳐졌을 겁니다. <- ??? 아마??? 졌을 겁니다.??? !!!
17.04.19 18:31
(1039589)

39.113.***.***

성민따거 갈라틴좀 주세요 충성충성^^7
17.04.19 18:32
(655491)

61.255.***.***

크퀘 무과금으로 2년정도 했는데 업데이트가 느린만큼 유저도 느긋하게 플레이해야됨 결장에서 보석 모아가며 10빵뽑돌리고 초무돌리고 하다보니 종언도 돌게되고 솔타르 10층도 깨고 엘탈도 잡게됨
17.04.19 18:46
(229851)

175.223.***.***

성질 급한 사람이나 현질러들은 욕하고 접기 딱 좋은 게임 ㄹㅇ..
17.04.19 19:19
이건 진짜 궁금해서 그러는건데......헬조선엔 운영잘하는 게임이 존재하긴 하는건가요??
17.04.19 19:33
*하쿠나마타타*
외국까지 포함해서 운영잘한다고 칭송 받는 게임사가 얼마나 있는가 생각해보면 뭐...그냥 포기하세요.ㅋ | 17.04.19 19:53 | | |
(3508271)

118.33.***.***

이게임 오픈한게 2014년 12월.. 초반에 1개월하다 접었다, 4개월뒤에 다시 연어해서 지금까지 쭉 계속하고있음.. 윗 댓글 말마따나 차근차근 라이트유저마냥 꾸준히 해야 재미를 느낄 수있음 반대로 빨리빨리 키울려고 맘먹으면 속이 터질지경임.. 게임머니도 찔끔찔끔 벌리고 원하는 용사가 그때그때 나오지도 않고..
17.04.19 19:53
(3508271)

118.33.***.***

Meliodas
근데 천천히 하다보면 어느세 하드 엘탈로스까지 대가리 깨부수게 될 날이 옴;; | 17.04.19 19:54 | | |
업데이트 빨라봤자 좋을게 없던데..그래서 제가 개인적으로 크퀘를 오래 잡을수 있었다고 봅니다. 최근에 한 광고 업데이트도 무척 좋았음 개발사랑 유저랑 윈윈하는 패치라고 생각이 들더군요.
17.04.19 19:58
(1436945)

223.62.***.***

얘네도 아가리만 잘 털음
17.04.19 20:27
(3719068)

183.98.***.***

솔직히 크퀘만한 겜도 없는데
17.04.19 20:28
이겜 이제와서 하려고 하면 절대 못함 뽑기 시스템은 다른 개돼지 게임이랑 차이도 없고 오래된 게임이라 시간 지나면서 장벽이 생기고 올드유저만 남고 유입유저가 적응하기 힘든건 모든 게임 공통인데 그런걸 해소하기 위한 장치가 아무것도 없음
17.04.19 20:40
닉네임은30자
뭐 2천만이 받았다고 좋아하는데 아마 일주일 후면 2만명도 안남을거임 | 17.04.19 20:41 | | |
닉네임은30자
이상 루리웹 전문가님이셨습니다 | 17.04.19 23:18 | | |
닉네임은30자
한돌 없다는것 하나만 해도 다른 가챠겜 육성하고 비교도 안되는데다 뽑기 확률도 태생 5성 이딴것 없이 4성부터 고정성장이라 확률만 20퍼임 연차에 확정소환도 있고 가챠 확률만 데차나 세나의 20배수준이데 다른 가챠겜하고 비슷하다는건 이해하기 힘드네요 | 17.04.20 06:30 | | |
(592501)

61.83.***.***

아리타 야캐요 ~ ㅋㅋㅋ 성민떠거 열일하시라능!
17.04.19 21:04
오베때부터 아직 하고있지만 초무 얻기는 ㅍ ㅕㄴ한데 원하는거 구하기는 너무 힘듬 ;; 옵션은 둘째 치고;; 원하는 초무 저격하기가 초무 종류는 늘어가고 ;; 원하는건 저격하기 힘들고 이건 좀 어떻게 해주면 좋겠음
17.04.19 21:12
(1174174)

121.152.***.***

이 게임을 끝으로 운빨안좋으면 스트레스받는 게임은 다신 안하게 되었습니다. 감사합니다.
17.04.19 22:31
초무 획득 개편이든 초무 옵션 개편이든 개조 개편이든 좀 해야지 올드비야 얻어놓은게 있으니 어떻게 버텨도 뉴비들이 스트레스 너무 받는다 엥간한거 다 먹고 장난감만 만들고 있어도 짜증나는경우 많은데 이제 성장하는 크린이들 초무 노가다에서 다 떨어져 나가더라 이건 돈을 아무리 질러도 운이 안되면 안되는거니..
17.04.19 23:19
(1246869)

175.205.***.***

빵뽑 연속 두번해서 챠이만 두개나옴 이게 게임이냐 따거야 가뜩이나 챠이는 뿅뿅구린데 ㅅㅂ
17.04.19 23:20
스킬 뺴기 추가 좀....
17.04.20 00:24
(3625026)

220.116.***.***

댓글 다 읽어보니 게임 시작부터 오래도록 따라와서 덱 만들거나 과금많이 한 사람들은 더이상 과금없이 할만하고, 처음 시작하는 사람들은 스트레스 덩어리인듯.
17.04.20 01:04
롤랑 첨 나올때쯤 하도 빡쳐서 때려쳤는데 지금 롤랑 다시 봐도 열받음 ㄷㄷ
17.04.20 07:31
(1999493)

182.161.***.***

클베때부터 했었지만 초월무기 나오고 접었다가 가끔 생각날때마다 들어가서 몇일하다 접고 또 몇일하다 접고..
17.04.20 07:50
빡신겜
17.04.20 10:15
(2443022)

119.202.***.***

추억이 새록새록 나는 게임이지만 유저기만 사건을 계기로 복귀하기도 싫다
17.04.20 10:56
(4731881)

110.35.***.***

어딜가나 있네요.. 맘에 드는 겜은 항상 운영이 뭐 같다는 거.. ㅠㅠ
17.04.20 11:05
(1264689)

175.223.***.***

한마디로 고인물이네요
17.04.20 12:09
11월부터 재밌게 하긴 했는데 딱 6개월 되니까 할게 없어서 질림... 오토가 없고 겜 방식이 독특해서 좋은데 신규컨텐츠를 너무 안냄...
17.04.20 12:39
초무 스트레스가 너무 심해서 지웠다.
17.04.20 12:48
팬북에서 자랑스럽게 스킨은 랜덤으로 안 팔았다고 써놓고선, 한 달도 못 되어 랜덤 스킨 팔아치우는 모습 보고 오만 정 다 떨어짐
17.04.20 15:19
(1176882)

14.33.***.***

루리웹-4058160816
테레사 스킨 엄청 팔아댔죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.04.21 01:17 | | |
(88066)

14.36.***.***

한나절 잠시 했었는데 재밌었다. 근데 눈 아파서 어쩔수 없이 삭제
17.04.20 16:54
슬로우 라이프를 즐기는 사람들에게는 추천... 초월 무기 안 나와서 빡치긴 하는데 한 번 나오면 그 맛을 영영 못잊어 접지를 못하지 ㅠㅠ
17.04.20 16:57
(508910)

183.102.***.***

초월무기 처음 나왔을때 어느정도 맞춰주고 접었는데 지금 해도 괜찮을까여?
17.04.20 22:13
걍 접었다가 복귀했다가 반복하기 참 좋은게임임 이벤트랑 별개로 게임 자체의 컨텐츠 업데이트가 존나 느리거든
17.04.20 23:47




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