진·삼국무쌍: 언리쉬드, 키 포인트는 '무쌍'
[왼쪽부터 서용석 실장, 정양조 팀장]
서 : 용어와 로컬라이즈는 크게 두 가지 관점에서 고민했다. 우선 콘솔 버전 번역과의 매칭, 두 번째는 대중적으로 익숙한 용어. 이 두 가지 기준 중 하나를 택하는 방식으로 만들어진 최종 결과물을 30일에 보실 수 있다. 일례로 호뢰관과 호로관 같은 경우, 일반 대중과 모바일 게이머는 호로관으로 알고 있는 반면 원작 팬과 콘솔 게이머는 호뢰관으로 알고 있는데, 최종적으로는 호뢰관으로 결정했다.
● 팬들 사이에서는 성우에 관한 이야기도 나오고 있는데, 이에 대한 설명 부탁한다.
서 : 이 역시 내부에서 두 가지 의견이 있었다. 이미 콘솔 원작의 음성에 익숙해진 유저들을 위해 일본 성우를 그대로 유지할 지, 아니면 한국 성우를 기용할 지… 결국 일본어 더빙과 한국어 더빙을 모두 준비했고, 한국어 더빙은 이미 오랜 시간이 흘러 원작의 성우를 기용할 수는 없었으나, 최대한 향수를 일으킬 수 있도록 불러 일으킬 수 있는 방향으로 진행했다. 우리도 댓글과 커뮤니티 반응을 면밀하게 보고 있는데, 현재 의견이 분분한 상황이라 디폴트는 한국 성우로 설정하되, 옵션에서 일본 성우로 변경 가능하도록 했다.
정 : 의외로 대만 쪽에서 한국어 더빙을 대만에서 사용해도 되는지 물어와서 가능 여부를 알아보는 중이다. 특히 나레이션 쪽이 일본 성우보다 좀 더 깊이 있게 들린다고 하더라.
● 1월에 실시됐던 글로벌 테스트의 반응은? 그리고 이후 달라진 부분은?
정 : 글로벌 테스트는 한국, 독일, 대만, 미국에서 진행했는데, 예상했던 것보다 IP 인지도가 높아서인지 특별한 마케팅 없이 모객이 가능했으며, 리텐션(지속성)이 상당히 좋았다. 빌드 스펙이 높은데다 용량도 압축을 풀면 1GB를 상회함에도 불구하고 지표가 뛰어나다는 점에서 고무적이었다. 독일과 미국을 넣은 것은 북미, 유럽 유저들이 삼국지 관련 콘텐츠에 어느 정도 만족도를 느끼는가 검증하고자 하는 의도가 있었는데, 북미 쪽에서 많은 관심을 보여 캐나다와 호주에서는 소프트 론칭을 진행한 상태다.
서 : 테스트는 4개국에서 진행했지만 참가는 여러 나라에서 이루어졌다. 용량이 크다는 부분이 허들이 될 수 있지만, ‘히트’를 통해 완성도가 높을 경우 그런 제약을 뛰어 넘을 수 있다는 경험을 한 바 있어서, 용량 절약을 위해 콘텐츠를 제외하지 않고 그대로 유지했다. 글로벌 테스트에 소개하지 않았던 OBT 콘텐츠로는 모든 캐릭터와 시네마틱의 한국어 더빙, 유저 보상 부분의 개선, 전용 무기 시스템을 들 수 있겠다. 전용 무기의 경우 소프트 론칭 시점에도 없었던 시스템인데, 청령언월도와 장팔사모처럼 캐릭터에 부합하는 전용 무기를 개발하면서 이에 따른 외형 변화까지 구현했다.
● 전용 무기에 대한 보다 자세한 설명을 부탁한다.
서 : 캐릭터에는 공통 무기, 공통 방어구, 공통 장신구 외에 전용 무기 슬롯이 제공되는데 초선을 포함한 모든 장수에 각 1종씩 1:1 매칭 되는 전용 무기가 존재한다. 전용 무기에는 속성은 존재하지 않으며, 다른 캐릭터의 전용 무기도 쓸 수 있지만 공격력 같은 기본 스탯만 유지될 뿐 외형이 변화되지 않고, 캐릭터 전용 패시브 스킬도 발동되지 않는다.
서 : 캐릭터와 전용 무기를 모으는 것이 1차 엔드 콘텐츠이고, 장수와 장비에 가챠 시스템을 적용했는데, 10연차 시 전용 무기가 무조건 1개 이상 나오도록 설계됐다. 또 10연차 외에도 보스 레이드 같은 게임 내 콘텐츠를 플레이 함으로써 전용 무기 소환권의 재료를 입수할 수 있다. 또 전용 무기는 전용 장비가 아닌 일반 장비 카테고리에 포함되어 있으며, 유저 스트레스를 줄이기 위해 별도의 강화는 없고 승급 시스템만 존재한다.
● 스토리 모드에 파고 들기 요소가 제공되는지?
서 : 처음에는 난이도에 따라 스토리 엔딩을 다르게 가려 했으나, 촉 외에도 위·오 같은 다른 국가에 관한 이야기를 준비해야 하고, 콘솔 유저들이 알고 있을 법한 if 스토리까지 검토하다 보니 개발 과정에서 상충되는 부분이 있어서 선택과 집중을 위해 모드에 따른 추가 엔딩은 제공하지 않기로 했다. 그렇다고 해도 모바일 수집형 RPG 중에서는 아마도 스토리에 가장 공을 많이 들인 게임이 아닐까 싶지만.
서 : 진 삼국무쌍 7에 기반한 영상 외에도 개발사가 오리지널로 만든 스토리 텔링에 따라 제작된 영상이 있고, 이들에 대한 더빙 작업을 거치다 보니 코에이와 긴밀한 협력이 이루어졌다. 덧붙여 원작 영상의 경우 재생 시간이 10-15분에 달하는 경우도 있어서 액기스만 발췌해 다음 스토리로 연결하는 방법을 썼다.
서 : 위와 오 스토리의 경우 이미 더빙까지 준비하고 있지만 if 스토리는 현재 브레인 스토밍 단계이다. 개발 파트뿐만 아니라 타사와의 협의도 필요하기 때문에, if 스토리 적용은 아직 아이디어 단계라고 할 수 있다.
● 광역 스킬로 다수의 적을 잡을 때 발생하던 프레임 드랍 현상은 해결됐는지 궁금하다.
정 : 프레임 드랍이 생기는 이유는 적의 수가 너무 많아서인데, 최적화를 통해 수는 줄이지 않으면서 프레임을 유지하는 작업이 마무리 단계에 와 있다.
서 : 무쌍이라고 하면 다수의 적과 싸우는 것이 가장 큰 매력이기 때문에 이를 해치는 것은 옳지 않다고 보고, 15/30/ 60 프레임 단말기로 구분하여 세밀하게 튜닝 했다.
● 발열 문제도 해결했는가?
정 : 발열 이슈는 메모리를 많이 사용하기 때문에 일어나는 문제로, 현재는 RAM 2GB 이상만 플레이가 가능하도록 했다.
정 : 그렇다. 그래서 전 세계 유저들이 비동기 PvP와 랭킹 등을 공유하게 된다. 다만 실시간 PvP는 권역 별로 분리할 예정이다.
서 : 히트의 경우 서비스가 아예 권역 별로 나뉘어 있다 보 니 다른 지역의 유저들과 만날 수가 없었으나, 진·삼국무쌍은 비동기 PvP 뿐만 아니라 보스 레이드나 친구 맺기도 함께 할 수 있도록 했다. 유저 수가 많은 것이 얼마나 중요한 지 알고 있기 때문에, 서버 레이턴시 이슈가 없는 콘텐츠는 모두 단일 서버로 묶고, 빌드도 원빌드로 만들었다. 잘 되면 개발사와 협의해서 국가 대항전 등을 기획하는 것도 가능할 것 같지만, 이 부분은 아직 브레인 스토밍 중이다.
● 콘텐츠가 많은 것으로 알고 있는데, 어떤 콘텐츠가 인기 있을 것 같나?
서 : 판단 기준은 사람마다 다르겠지만 개인적으로는 기본 콘텐츠의 퀄리티가 좋아야 한다고 보는데, 이 게임의 경우 스토리 모드가 뛰어나다고 생각한다. 그리고 콘솔 유저 분들이 많이 지적하시는 부분 중 하나가 원작의 백 뷰 대신 쿼터 뷰를 택했다는 것인데, 모바일의 특성 상 어쩔 수 없는 선택이었으나 이를 보완하기 위해 부비 트랩을 피하여 스킬을 쓰는 재미를 살렸고, 실시간 PvP 역시 4명이 각각 3인 파티로 들어가는 것이기 때문에 실제로는 12인 전투가 벌어지는 느낌을 준다. 이런 부분에서 재미를 느낄 수 있지 않을까 싶다.
정 : 시나리오와 경쟁, 협력 쪽을 많이 부각시켰고, 업데이트 역시 같은 방향성을 추구하려 한다.
[일일던전 중 목우차단전]
서 : 스토리 모드에서는 넓은 규모의 맵을 포함하여 다양한 맵을 준비하고 있고, 벚꽃이 휘날리는 맵 같은 경우 백 뷰를 지원하기도 한다. 다만 난투장이나 비동기 PvP, 보스 레이드에 대해서는 각 콘텐츠에 적합하도록 맵 사이즈를 최적화했고, 비동기 PvP는 한꺼번에 나와서 싸우는 식으로 박진감을 더했다. 이 외에 길드전도 구상하고 있지만, 아직 구체적인 내용을 언급할 단계는 아니다.
[일일던전 중 열화천인참]
정 : 다수의 적을 스킬 공격으로 시원하게 날리는 액션을 중시하고 있으며, 이 부분이 시원한 타격감을 주는데 한 몫을 한다고 본다.
서 : 원작이 스킬 콤보에 중점을 두고 있는데 반해 이 게임은 그렇지 않다고 말씀하시는 분들도 있지만, 이 부분은 아직 우리가 지향하는 핵&슬래시에 대한 부분이 제대로 어필 되지 못해서가 아닐까 싶다. 모바일에 맞는 콤보 연출이 무엇일까를 고민하다 만든 것이 사전 등록 시 지급하는 왕원희 같은 캐릭터로 광역 스킬을 넣고, 태그를 통해 다른 캐릭터로 추가타를 입력하는 방식이다. 또 스킬을 발동할 때 스킬의 특성 및 컨트롤에 따라 효율성에 차이가 발생한다는 점도 기존 모바일 액션 게임과의 차별점이다.
정 : 섬세한 컨트롤을 할 수 있다면 날아가는 적과의 거리에 따라 추가타를 넣는 것이 가능하다.
[사전 등록 시 제공되는 왕원희]
정 : ‘무쌍이 모바일로 돌아왔다’는 것이다.
서 : 게임 명에도 있듯이, ‘무쌍’이라는 부분에 초점을 맞춰 광고를 진행하고 있다.
서 : 오프라인은 이미 진행되고 있고, 개인적으로는 콘솔과도 연계가 되면 좋겠으나 일단은 좋은 성적을 거두는 것이 먼저일 듯하다.
● 오픈 이후의 업데이트 주기는 어떻게 잡고 있나?
서 : 월 2회 정도로 생각하고 있고, 각각 마이너 1회, 메이저 1회가 될 것이다.
정 : 론칭 후 코스튬 업데이트도 논의하고 있다.
● ‘삼국지조조전’ 같은 게임과의 콜라보레이션도 가능하지 않을까?
서 : 마음 속에는 몇 가지 생각하고 있는 것이 있지만, 일단은 성적이 좋아야 콜라보레이션을 시도할 수 있을 것이다.
정 : 넥슨 디자인팀과의 협업을 통해 한국 유저들에게 친숙한 형태로 변경했고, 계속 업데이트 해나갈 예정이다. 여담이지만 엑스펙에서 처음 제안이 왔을 때는 도탑전기 같은 스타일이었는데, 디자인팀에서 보다 심플한 형태를 제안했다. 다만 너무 플랫한 UI는 삼국지와 잘 맞지 않는 듯하여 절충한 부분도 있다.
서 : 무쌍 모드 같은 경우에도 콘솔 버전의 명칭을 그대로 사용하면 대중들이 혼동을 일으킬 수도 있을 것 같아 스토리 모드라는 이름으로 바꾸었다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |