블루홀의 배틀로얄 슈터, 배틀그라운드
[흰색 원이 안전 지역, 청색 원 바깥 쪽이 위험 지대, 적색 원은 폭격 지점이다]
탈 것으로는 차와 보트가 있는데, 차의 경우 주요 탈 것이라 그런지 몇 가지 차종이 준비되어 있었으며, 차에 탑승한 채 공격을 당해도 체력이 감소하므로 주의가 필요하다. 또 차끼리 부딪치면 불꽃이 튀는데 필자는 개발자가 자신의 차로 밀어 붙여 나무를 들이 받게 한 후 뛰어 내려 확인 사살하는 상황을 당하기도 했다.
아래는 시연 후 블루홀의 브랜든 그린 크리에이티브 디렉터(CD), 김창한 PD와 가진 질의 응답을 정리한 것이다.
김 : 해당 라운드는 길어지지만 곧바로 다른 라운드를 시작할 수 있어 혼자서 플레이 할 경우 큰 문제는 없을 것이다. 다만 친구와 함께 하는 상황도 있을 수 있어 관전 기능 및 2인전 모드에서 팀원을 부활시켜주는 기능을 준비하고 있다.
● 게임 초반에 무기를 못 얻으면 상대를 만났을 때 공격할 방법이 아무 것도 없다. 근접전에서 주먹이라도 쓸 수 있게 해주면 안 될까? (주: 이번 시연 빌드는 근접전에서도 무기가 있어야 공격 가능)
브 : 손으로 주먹질을 할 수 있도록 할 예정이며, 신규 빌드에서는 비행기에서 낙하 지점을 결정할 수 있도록 해 플레이어의 지역 집중 현상을 해소할 계획이다.
● 라운드에서 1등을 한 유저에 대한 보상은?
브 : 레벨과 리더보드 기능이 있고, 스킨을 얻을 수 있는 포인트가 제공된다.
● 총기나 칼 등 물리 공격으로 인한 체력 외에는 데미지가 없는데, 다른 상태 이상을 넣을 생각은 없는지?
브 : 데이즈에는 배고픔 등의 상태 이상이 있으나 배틀그라운드는 한 라운드가 30분 정도로 짧아서 그런 요소가 부적합하다고 판단했다.
● 무기의 종류가 얼마나 되는지, 그리고 커스터마이징은 어디까지 가능한지 궁금하다.
브 : 17종의 무기와 35종의 어태치먼트가 준비되어 있다. 만일 HK417을 얻었다면 플래시 하이더, 머즐 브레이커 등의 어태치먼트와 4종의 사이트를 부착할 수 있다. 여기에 퀵 드로와 대형 탄창이라는 2종의 특수 어태치먼트도 존재한다.
브 : 라운드 속도는 지속적으로 튜닝 중이고, 플레이어의 숫자를 증가시키면 전투 빈도가 좀 더 높아질 듯하여 이를 검토하고 있다. 하지만 차량과 아이템의 위치를 알려주는 방안은 생각하고 있지 않은데, 이는 맵에 익숙해지면서 자연스럽게 해결되기 때문이다. 배틀로얄에서는 차량과 아이템이 어디 있는지 모른다는 무지의 공포와 이를 찾았을 때의 안도감도 게임의 한 요소라고 생각한다.
● (브랜든 그린에게) 한국 회사인 블루홀에 입사하게 된 배경은?
브 : 4년 동안 ArmA 2와 3의 모드를 개발한 덕분에 H1Z1의 모드까지 만들 수 있었다. 그런데 어느 날 김창한 PD로부터 함께 배틀로얄 게임을 만들자는 메일을 받아 화상 통화를 해보니, 서로 부합하는 점이 있어서 한국을 찾아와 어떤 게임을 만들지에 대해 이야기를 나누었고, 최종적으로 회사에 합류하게 됐다.
● 한국 개발자들과의 커뮤니케이션은 어떻게 하고 있나?
김 : 애초에 글로벌 타겟의 게임이라 브랜든 그린 합류 후에도 스페인이나 폴란드의 개발자들이 참가하고 있다. 처음에는 통역을 이용해 이들과 커뮤니케이션을 취하다가 이제는 직접 하거나 구글 번역기를 이용해 대화하고 있다.
● (브랜든 그린에게) 한국 게임 시장에 대한 평가는?
브 : 한국에서 게임이 얼마나 인기 있는지 직접 확인하고 충격을 받았다. 지하철에서도 많은 사람들이 열심히 게임을 플레이 하고 있더라. 이스포츠 경기장과 PC방도 찾아 다니고 있는데, 그들이 보여준 열정은 아일랜드와 미국에서는 찾아보기 힘든 것이어서 인상적이었다.
● 글로벌 시장을 겨냥한 게임인 듯한데 한국에서도 받아들여질 수 있을 것으로 생각하는가?
김 : 한국에서는 아직까지 생소한 장르이지만, 글로벌에서의 인기가 점점 높아지고 있어 국내에서도 어느 정도 받아들여질 수 있을 듯하고, 세션제 경쟁 게임이라 리그로의 발전 가능성도 높다고 판단하고 있다.
김 : 북미와 유럽에서는 스팀을 통해 패키지 방식으로 출시할 예정이며, 아시아 지역에 대해서는 아직 결정 나지 않았지만 스킨 정도 외에는 부분유료 방식으로 아이템 과금을 할 생각이 없다.
● 이미 시장을 선점하고 있는 H1Z1이나 데이즈와의 차별점은?
김 : 배틀로얄이라는 측면에서 데이즈보다는 H1Z1과 유사점이 있는데, 배틀그라운즈는 브랜든 그린의 오리지널 비전에 가깝게 사실적으로 만든 반면, H1Z1은 아케이드에 가까운 느낌이라고 생각한다. 그래서 장르는 유사해도 특징이 다르다고 할 수 있다.
브 : H1Z1 같은 경우 킬 수에 집중하는데 비해 배틀그라운즈는 그 순간 플레이어가 어느 정도 스킬을 갖고 있는지 살펴 보는데 주력하고 있다. 극단적인 예로, ArmA 3 배틀로얄에서처럼 배틀그라운즈 역시 프라이팬 하나만 있어도 실력만 있으면 오래 살아 남을 수 있다.
● 또 다른 모드나 시스템 같은 재미 요소를 추가할 생각이 있는지 궁금하다.
김 : 배틀로얄 모드에 대해서는 기본을 다듬는데 주력할 것이다. 그 밖의 부분은 유저 분들이 직접 만들 수 있도록 할 예정이다.
김 : 아직 정해진 것은 아무 것도 없으며, 2월 테스트에서 유저들이 어떻게 플레이 하는지 알아보고자 한다.
● (브랜든 그린에게) 자신만의 게임을 만들면서 모드일 때 넣지 못했던 요소로 무엇을 추가했나?
브 : ArmA 3의 경우 어태치먼트가 게임 본편에 있는 것들로만 제한됐고, 애니메이션 역시 원하는 방향으로 만들 수가 없었는데, 이런 부분을 해소할 수 있었다.
● 배틀그라운즈의 새로운 빌드에 추가되는 요소는?
김 : 애니메이션과 건 플레이의 모션 캡쳐를 전부 새로 했고, UI 역시 완성품에 가까운 것으로 교체했다. 이 외에 세부적인 요소들이 튜닝 됐고, 맨손 공격도 추가된다.
● 혹시 콘솔로 만들 생각도 있나?
김 : 있다. PC 버전을 먼저 만든 후 콘솔 버전을 계획하고 있다.
● 2월 테스트를 앞두고 한국 게이머들에게 한 마디 한다면?
김 : 모바일 게임이 대세라고 해도 여전히 PC 게임을 좋아하는 사람이 많을 텐데, 일단 북미에 서비스 하면서 게임을 정비한 후 국내 게이머들에게 적합한 요소를 추가해 서비스 할 계획이니 지켜봐 주셨으면 한다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |