리니지 레드나이츠, 목표는 가장 높은 곳
단순히 퀄리티 만으로 승부하려는 것이 아니라 리니지를 사랑하는 사람들이 모여 리니지 만의 재미를 살리는 방향으로 만들고 있다. 가장 큰 차별점이라면 혈맹이라는 커뮤니티의 끈끈함을 만드는 콘텐츠와 시스템이 아닐까 싶다. 그리고 기존 리니지의 소환수에 하나하나 스토리를 추가하여 생명력을 부여했다.
● 스마트 케이스가 신선해 보이는데 NFC를 이용한 것인가? 그리고 다른 제품으로도 활용 가능할 것 같다.
NFC 기반이 맞고, 케이스 외에 열쇠고리 등으로도 개발이 가능하다. 그리고 삼성전자뿐 아니라 다른 회사와의 협업 가능성도 열어두고 있다.
● 공성전에 관한 설명이 너무 부족하다.
오늘 공성전, 요새전, 점령전 등의 단어가 나열되어 혼동될 수도 있을 것 같은데, 필드를 차지하기 위해 소규모로 싸우는 것이 점령전이고, 여기서 7개의 바둑판을 차지하면 요새가 생성되는데 요새 간에 서로 공격하는 것을 요새전이라고 부른다. 공성전은 필드 점유율이 높은 상위권 4개 혈맹이 성을 놓고 대규모 전투를 벌이는 모드이며, 점령전이나 요새전은 비동기 방식인데 비해 공성전은 실시간으로 구현된다.
● 레드나이츠의 경우 너무 안정적으로 가는 게 아닌가 싶다.
31일 스트레스 테스트 이후 12월 8일 론칭을 발표한 것은 오늘 보여드린 것보다 깊이 있는 콘텐츠가 마련되어 있다는 것을 의미한다. 또 리니지를 모르는 사람들은 아기자기하고 귀여운 모습에, 리니지를 아는 사람들은 깊이를 느낄 수 있도록 준비하고 있다.
● 리니지 기반 모바일 게임들이 많이 나올 예정인데 레드나이츠의 포지션은?
리니지 M(모바일)은 리니지 1편을 모바일에 최적화시켜 완벽하게 이식하느라 시간이 걸렸지만, PC 그대로 즐길 수 있다. 이와 달리 레드나이츠는 소환수의 상성 관계와 스토리를 다양한 콘텐츠와 엮어서 폭 넓은 유저층에게 접근하고자 했다.
● 귀여운 모델링이 많지만 원작의 콘텐츠를 알아야 재미를 느낄 수 있는 부분이 많아 보이는데, 이 둘이 지향하는 유저층이 서로 다르지 않나?
비주얼은 기존 유저층만을 타겟으로 한 것이 아니라 모바일 게임을 주로 즐기는 이용자들에게 친근하게 다가가고자 했다. 하지만 게임 시스템은 기존 리니지 유저들도 반가워할 만한 요소를 곳곳에 배치했다.
● 해외 시장 12개국에 출시된다고 했지만 동남아와 대만만 언급되어 있다. 일본과 중국은 어떻게 되나?
중국은 알파 게임즈와 계약을 해서 2017년 1분기에 진출할 예정이고 한국, 대만, 동남아시아에 동시 론칭 후 일본에는 순차적으로 오픈 할 예정이다.
● BM은 시중의 모바일 게임처럼 강화와 코스튬에 붙는가?
많은 부분에서 고객 지향적으로 업데이트 하고 있으며, 지금도 여전히 고민을 하고 있어서 게임을 통해 이를 확인 받고 싶다.
● BM이 중국 유저들에게 맞춰진 것 같다. 그리고 스마트 커버를 중국 스마트폰에 맞춰서 만들 생각은 없나?
한국 게임 그대로 나가는 것이 아니라 중국 시장에 맞춰서 추가로 업데이트가 진행될 예정이다. 수집형 RPG를 중국식과 한국식으로 굳이 나눠야 한다면 중국식에 가까운 것은 맞지만, 이미 이 부분은 어느 정도 정형화된 상태라서, 성장에 재미를 느낄 수 있는 방식으로 완성하기 위해 노력하고 있다. 그리고 중국에서는 핸드폰 액세서리뿐만 아니라 애니메이션 등 여러 가지 MD를 계획하고 있다.
● 스마트 커버 사용 시 혜택이 있는데, 이를 사용할 수 없는 기기에 대한 보상책은?
삼성과 협업하게 된 계기는 삼성의 스마트 커버가 편리해 보였기 때문이며, 매출에 포커스를 맞춘 선택은 아니었다. 삼성과는 이외에도 VR, AR 등 다양한 방안을 논의하고 있다.
● 3개국에 동시 론칭 되면 같은 서버에서 플레이 하게 되나? 아니면 지역 별로 독립되나?
한국 권역, 대만 권역, 동남아 권역으로 분리되며, 별도로 인터내셔널 서버를 준비 중이다.
● 컷씬 영상 스킵 기능이 없는데, 스토리 전달을 위해 일부러 넣지 않은 것인가?
기능을 넣는 게 어려워서는 물론 아니고, 스토리에 신경 쓰다 보니 쇼케이스에서는 이를 잘 보여주고 싶어서 뺐지만 론칭 전 다시 고민을 해보도록 하겠다.
● 중국에서 사전 등록을 받은 지 2주 정도 지났는데, 현지 분위기는 어떤가?
수치는 알파에서 공개를 원치 않아 밝힐 수 없으나, 초반 반응은 괜찮다고 들었다.
● 360도 영상이 게임에도 적용되는 것인가?
360도 영상은 스토리를 전달하는 영상에 적용되어 있으며, 헤드마운트(HMD)가 없어도 폰을 움직여서 볼 수 있다.
우리도 고민을 많이 했는데, 자동 사냥이 모바일 게임에 적합한 형태인 만큼 편의를 위해 이를 지원하면서 그 이상의 재미를 느낄 수 있도록 하는데 중점을 두었다.
● 엔씨소프트가 국내에 처음 내놓는 모바일 게임인데, 각오 및 목표를 들려달라.
목표는 당연히 가장 높은 곳에 올라가는 것이다.
● 프로젝트 오르카에 대한 이야기도 듣고 싶다.
오르카는 엔씨소프트 다운 게임을 만드는 것이 목표이며, 방향성이 이미 잡혀서 본격적인 개발에 들어간 상태이다.
● 한국과 글로벌 서버를 동시 론칭하는데, 따로 안 하고 한 번에 다 열게 된 이유는?
리니지 IP는 세계적으로 유명하고, 대만과 동남아에도 팬들이 존재하는데, 항상 한국 론칭 후 한참 뒤 오픈 되는 것에 불만을 갖고 있어 동일 콘텐츠를 같은 시간에 선보이는 것을 목표로 했다.
● 레드나이츠의 개발 인력은?
개발 인력은 밝히기가 어렵지만 PC와 모바일에 경험 있는 최고의 인력들이 우리 입장에서는 소수 정예로 만들고 있다.
● 블루스택 같은 가상 플랫폼 지원은 어떻게 할 생각인가?
막지 않을 생각이다. 하드코어 유저들은 모바일과 PC를 병행하는 경우가 종종 있어서, 그런 부분까지 파악해 개발을 진행하고 있다.
● 끝으로 레드나이츠를 기다리고 있는 이용자들에게 한 말씀 부탁 드린다.
우리 보고 모바일에 늦었다고 하는 사람들도 있지만 엔씨소프트답게 개발하다 보니 그렇게 된 것이며, 게임을 통해 당당한 모습을 보여주고 싶다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |