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29일, 와이제이엠게임즈가 일본 구미(gumi)와 합작한 ‘서울VR스타트업’ 사업 설명회를 역삼동 마루180에서 개최했다. 이 자리에는 와이제이엠게임즈의 민용재 대표와 함께 구미의 쿠니미츠 히로나오 대표가 참석, ‘일본 VR 산업의 현 위치와 한국에 대한 기대’를 주제로 발표를 실시했기에 방문해 보았다.
“문명을 갖게 된 인류가 끊임 없이 갈구했던 장치가 두 가지 있다. 바로 타임 머신과 워프 장치인데, VR을 통해 시간 이동과 공간 이동이라는 두 가지 요소를 충족시킬 수 있게 됐다.”고 운을 띄운 퓨처플레이 류중희 대표는 “슬프게도 한국에는 VR과 관련한 콘텐츠, 서비스, 하드웨어 등 모든 것이 부족한 상태다. 그런데 일본에서 성공한 도쿄VR스타트업을 기반으로 서울VR스타트업을 전개한다고 하니 투자사로서 기대가 크다.”고 전했다.
류중희 대표의 축사에 이어 단상에 오른 민용재 대표는 “우연히도 류중희 대표와 쿠니미츠 대표, 나까지 모두 동갑인데, 다들 같은 방향을 바라보고 있어 상호 간에 시너지를 낼 수 있을 것 같다.”며, “VR 사업을 본격적으로 하기 위해선 독자 진행보다 국내 개발사들과 힘을 모으는 편이 나을 것 같았고, 글로벌 파트너와 함께 하면 더 좋을 것 같았다.”고 말했다.
“구미는 VR 미들웨어에 집중하고 있지만, 우리는 늦게 시작하는 만큼 콘텐츠와 미들웨어 양면에 초점을 맞추고 있다. 그리고 시장에서 성공할 수 있는 프로젝트와 회사가 나올 수 있도록 하는데 중점을 두고 있다.”며, “단순한 시도에 머물지 않고 시장에서 제대로 기능하는 결과물을 내는 것이 목표이다. 이를 위해 구미와 함께 노력할 것”이라고 밝혔다.
이어 “지금까지의 사례를 살펴 보면 변화의 시기가 임박했을 때 새로운 강자가 출현하는 것을 알 수 있었다. 그래서 한국에서도 VR 플랫폼에 올인할 수 있는 분들을 모아 성공할 수 있는 프로젝트를 추진하려는 것”이라고 언급한 그는 “서울VR스타트업의 결과물은 한국뿐만 아니라 일본에도 출시될 것이며, 장기적으로는 미국에도 진출하게 될 것”이라고 덧붙였다.
다음은 도쿄VR스타트업 2기를 출범시킨 쿠니미츠 히로나오 대표의 순서였다.
2007년 일본에 설립된 구미는 모바일 게임 전문 업체로서 전 세계 700명에 달하는 직원을 보유하고 있다. 그런데 전 세계적으로 VR이 대두되면서 구미 본사에서는 CFO를 공동 대표로 승격시켜 모바일 게임 사업을 전담하게 하고, 쿠니미츠 대표 자신은 VR 사업에 전념하고 있는 상황이라고.
자체 VR 게임 개발과 더불어 인큐베이션 프로그램(도쿄VR스타트업), 북미 지역 투자(VR 펀드) 등의 사업을 전개하고 있는 그는 몇 해 전부터 VR 프로젝트가 활발히 전개되고 있는 미국과 달리 개발자의 취미 수준에 머물고 있던 일본에서의 붐업을 위해 도쿄VR스타트업을 시작했으며, 지금은 조금 뒤지는 정도까지 올라왔다고 일본의 현상을 진단했다.
한쪽(미국)은 풀타임 개발인데 비해 다른 한쪽(일본)은 취미로 만들다 보니 시간이 갈수록 격차가 커져 도쿄VR스타트업을 시작하게 됐다고 언급한 그는 취미로 제작하던 사람들에게 자금과 장소, 멘토를 마련해주고, 6개월 후 투자자와 사업가에게 결과물을 보여주는 과정을 거쳐 시리즈A까지 갈 수 있게끔 하자는 것이 목표였는데, 1기를 종료하고 보니 5개 타이틀이 다음 단계로 이행할 수 있게 되는 성과를 얻었다고 자평했다.
9월 28일 출범한 2기에서는 세 가지 목표를 설정했다고 하며, 첫 번째는 도전적인 아이디어, 두 번째는 대학 연구진과의 연계, 세 번째는 대기업과 스타트업 간의 연계였다. 그래서 도쿄 대학과 쿄토 대학 교수, 일본 최대의 광고 회사인 덴츠와 소프트뱅크 관계자를 멘토로 초빙했고, 다양한 분야에서 좀 더 큰 스케일로 사업을 전개하고 있다. 덧붙여 2기에는 의료, 소셜, 방송 등 다양한 분야의 개발사들이 참여하고 있다.
모바일 게임에서 가장 크고 중요한 시장은 미국, 중국, 일본, 한국의 4개국이지만 서로 다른 진화를 거쳐왔다고 분석한 그는 VR에서는 이 4개국에 네트워크를 구축하여 하나의 시장처럼 공략해보자는 생각을 했고, 그래서 동갑 내기 민용재 대표와 한국 사업을 시작하게 됐으며, 미국에서 운영되고 있는 VR 펀드는 이미 14건의 투자를 진행했다고 전했다.
그리고 VR과 AR 시장의 규모를 예측한 보고서를 보면 앞으로 얼마나 시장이 커질 지 상상하기 힘들 정도지만, AR이 더 커질 것이라는 견해가 지배적이며, VR은 하이엔드 디바이스에 기반한 것과 차세대 스마트폰에 기반한 것의 두 가지 종류가 있는데, 하이엔드 디바이스용 게임은 성공 가능성을 의심하지 않고 있고, 차세대 스마트폰 기반은 VR에서 AR, 다시 MR로 더욱 큰 시장을 형성해 나갈 것으로 전망했다.
AR/VR을 PC와 모바일에 이은 제3의 충격(서드 임팩트)으로 표현한 그는 지난 10년 간은 인터넷의 혁명이었다고 할 수 있지만, 택시를 잡던가 식당을 예약할 때는 여전히 스마트폰을 주머니에서 꺼내야 하는데, 미래에는 아이언맨이나 드래곤볼처럼 음성으로 커맨드를 입력하고, 자신의 눈으로 직접 결과를 확인하는 시대가 올 것이라고 예상했다.
페이즈 1의 VR 대표 기기로 오큘러스 리프트, 페이즈 2의 AR 대표 기기로 홀로렌즈, 페이즈 3의 MR 대표 기기로 매직 리프를 꼽은 그는 2016년을 VR 원년이라고 부르고 있지만 개발은 4년 전부터 이루어졌기 때문에 AR은 지금으로부터 4년 후, MR은 다시 그로부터 4년 뒤에 본격적인 전개가 이루어질 것으로 예측했다.
다음으로 화면에 VR 랜드스케이프를 띄운 그는 가장 아래 쪽이 인프라스트럭쳐(하드웨어), 가운데가 디스트리뷰션(플랫폼), 가장 위가 애플리케이션(콘텐츠)인데, 스마트폰이 하드웨어에서 시작하여 디스트리뷰션, 콘텐츠 순으로 발전한 것처럼 VR 역시 초기에는 하드웨어의 비중이 높았으나 현재는 20:60:20까지 온 상태이고, 아직 콘텐츠가 적은 상태이므로 지금부터 시작한다면 콘텐츠를 다루는 편이 좋을 것이라고 권했다.
그런 이유로 미국의 VR 펀드에서 투자한 회사들이 콘텐츠를 제작할 때 필요한 툴 제작사들이 된 것이라고 하며, 여기에는 포지션 트래킹 툴, 애니메이션을 VR에서 간단히 만들 수 있는 툴, 모바일 VR에 특화된 애드 네트워크, VR에서 AI 캐릭터를 생성할 수 있는 툴, 영상 콘텐츠 플랫폼, 차세대 UI/UX 툴, VR에서 EDM 콘서트를 할 수 있는 툴 등이 속해 있다.
프리젠테이션 도중 연신 설명할 시간이 1시간 만 더 있었으면 좋겠다고 반복하던 그는 VR 게임 개발에도 유니티와 언리얼을 사용하고 있기 때문에, 기존의 모바일 게임과 대동소이하지만 UI/UX만 달라서 개발을 시도할 수 있는 사람이 많을 것으로 생각한다며, VR에 특화된 체험만 만들어낼 수 있다면 전 세계적으로 많은 포지션이 열려 있기 때문에 승부를 걸어볼 만한 스타트업을 구축할 수 있을 것이고, 자신들은 이를 서포트 할 수 있을 것이라는 말로 자신의 순서를 마쳤다.