에픽세븐, 15% 발언은 해서는 안 되는 말이었다
● 소통과 신뢰 관련하여 운영진과 유저의 눈높이가 많이 다른 것 같다. 운영진이 실제 게임을 플레이 하는지조차 의심스러운데, 새로 운영진을 뽑을 생각이 있는가?
뽑을 생각이 있고, 연락 드리려 하는 분이 있다. 그리고 게임 플레이를 하는지조차 모르겠다고 했는데, 개발사의 전투 팀, 메가포트의 사업 팀, 그 외 다른 부서들이 모두 플레이를 하고 있지만, 원하는 밸런스를 단기간에 맞추지는 못 할 것 같다. 느리더라도 최대한 유저들이 원하는 바를 이룰 수 있도록 노력하겠다.
월광 소환의 천장 카운트 회수는 40회로 설정할 예정이다. 월광 소환의 카운트는 확률 상으로 유저 기대치의 최소치로 고민하고 있고, 그것이 40회였다. 이 패치는 8월 15일 업데이트 되고, 사용 회수에 대한 누적분은 소급 적용된다. 월광 5성은 랜덤이다. 해당 내용은 기대치의 최소값으로 고민해볼 예정이다.
사안이 급하다 보니 빨리 설명드리는 것이 가장 좋은 방법이라 생각하여 부득이하게 월요일 저녁에 모시게 된 점, 정말 죄송스럽다. 그리고 크리에이터 분들께 찾아갔던 부분은 무작정 집 앞에 가서 나오시라고 한 건 아니고 미리 문자와 전화로 연락한 뒤 오셔도 좋다고 한 분들께 찾아간 것이다. 꼭 모시고자 하는 마음에 커서 그랬는데, 이후 많은 분들로부터 말씀을 들어 크리에이터분들께 죄송하다는 말씀 드리고 싶다.
크리에이터 분들의 실망은 겸허하게 받아들여야 할 것 같고, 사과의 말씀 드린다.
● 월광 40회는 테스트 해본 수치인가?
아니다. 앞으로 우리 운영하는 방향의 기본은 하고자 하는 바를 먼저 이야기 하고, 그에 대한 피드백을 받아 반영하는 것이다. 이전에는 구체화되지 않은 방향성만 제시한 뒤 업데이트를 했는데, 앞으로는 구체화된 기획을 미리 말씀드리려 한다.
● 다들 토벌을 돌고 있는 입장에서 여물 세트(생명의 잎사귀)를 구매하고 있는데, 현 수준의 보상이 합당하다고 보나?
장비 파밍이 어려운 부분은 당장 만족시킬 수 있을 정도로 여러 가지를 준비하기는 어렵겠지만, 현재 확정된 것은 황금 망치 시스템으로, 몇 차례 마일리지를 쌓으면 확정적인 전설 장비나 충분히 좋은 장비를 얻을 수 있는 보상을 제공하는 시스템이다. 이 시스템은 8월 15일까지 방향성을 공유한 뒤 9월 경 업데이트 계획을 갖고 있다.
● 모험이나 오토마톤 타워 돌다 보면 무지개 저항... 무지개 면역(대부분의 상태 이상 면역)이 나오는데 이걸 없앨 계획은 없나?
모험 모드에서 메즈의 영향을 지나치게 받을 경우 난이도가 급격히 하락한다. 그래서 이 부분은 준비를 한 뒤 소개해야 할 것 같다.
● 잎사귀가 행동력 80으로 고정된 이유는?
게임마다 다양한 정책을 갖고 있을 텐데, 잎사귀는 원래 75에서 80으로 상향되었다. 초반 유저에게는 플러스가 되지만, 고렙 유저에게는 마이너스가 될 요소가 있어서 후에 재검토를 하도록 하겠다.
● 이번 간담회에서 월광 40연차 이야기가 나온 뒤 분위기가 1320만원으로 끓어오르고 있다. 원래 이 게임은 내가 원하는 캐릭터를 다양하게 조합해서 플레이 하는 것이 정체성 아닌가? 그런데 월광은 뽑을 각이 안 나온다. 또 성약에서 개별 캐릭터 5성 확률이 0.04%인데 프리코네 같은 캐릭터 수집 게임은 0.1%인 것을 감안하면 절반도 안 되는 상황인데, 캐릭터 가챠에 대한 근본적인 기획 수정이 필요한 것 같다. 그리고 월광 천장 40회는 도입을 안 했으면 좋겠다.
말씀하신대로 전면 재검토해서 더 좋은 아이디어를 말씀 드리도록 하겠다.
● 에픽세븐을 취재하다 보면 정말 돈을 많이 벌고 싶구나 하는 생각이 든다. 애니메이션이 좋아서 이런 부류의 게임을 하다 보면, 일본 업체들의 경우 여러분에게 돈을 벌겠다는 제스쳐를 취한 적이 없고, 여러분의 돈으로 애니메이션을 만들었다는 것을 보여준다. 그런데 페스타 때 나온 답변 중 머천다이징에 대한 질문에 스마일게이트 쪽은 그룹 내에서 논의해보겠다는 답변을 했다. 정말 투자할 생각이 있나?
최종적으로 잘 진행되지 못했지만, 넷플릭스에서 TV 시리즈를 제작하는 것을 깊이 있게 진행했었다. 거기에 대한 비용이나 저작권 등을 양보하더라도 진행하고 싶어 논의를 했었다. 말씀하신 부분은 하나 하나 다 마음에 와 닿고, 우리도 그렇게 하겠다는 의지가 강하다.
머천다이징은 내부에서 준비를 하고 있으나, 관련 부분은 스마일게이트 홀딩스에서 진행하고 있어 합의만 끝나면 진행에 문제는 없을 것이다.
● 환불 계획은 없나?
이번 이슈 관련해서 서버 종료해라, 환불해라 하는 이야기를 많이 듣고 있다. 하지만 기존 운영 약관과 다르게 결정하는 부분은 우리 권한 밖의 일이다. 그리고 서비스를 앞으로 더 잘 해나가야겠다는 생각을 하고 있지, 여기까지라는 생각을 하고 있는 것은 아니기 때문에, 기존 약관 이외에 도와드릴 수 있는 부분은 현재로서는 없다.
이 부분은 내부에서도 의견이 많이 나왔던 것이고, 많이 고민하고 있는 것이기도 한데, 개인적으로는 반대하는 입장이었다. 이유는 캐릭터를 한 번 키우기 시작하면 그에 대한 애정이나 감성이 녹아들어가게 되는데, 환급이 되는 순간 버려질 수 있다고 생각되었기 때문이다. 그래서 우리가 최우선적으로 보는 것은 머라고라에 대한 스트레스가 최소화 되고, 이런 부분이 시스템적으로 잘 보완될 수 있는가 하는 것이며, 그것이 어렵다고 하면 말씀하신 부분도 고민해보도록 하겠다.
● 기사단과 레이드는 대체 언제 나오는 건가?
내부적으로 월드 보스라고 부르는 콘텐츠의 목표일은 10월 17일이다. 기대하신 것보다 많이 늦어진 점 사과 부탁 드리고, 3~4인보다 많은 영웅을 사용할 수 있게 하다 보니 연출 및 기술적인 부분의 코스트가 많이 투입되어 지연되고 있다. 혹시 변동 사항이 생기면 빨리 공지하도록 하겠다.
● 월광 소환은 애초에 4성 아니면 5성만 나오게 되어 있었는데, 왜 자꾸 3성에 대한 이야기가 나오는지 이해가 안 된다. 애초에 소환 자체가 불신을 사는 상황에서 월광 소환은 존재하면 안 되는 시스템이라고 본다. 이는 해외에서도 문제가 됐던 컴플리트 가챠보다 더욱 악랄한 시스템이다.
월광 소환에 대한 이야기가 계속 나오고 있는데, 이는 가챠의 근본적인 구조에 대한 질문인 것 같다. 월광 소환이 스트레스가 크고, 희망이 없어 불편함을 만드는 콘텐츠라고 생각되지만, 지금 당장 대답할 수가 없다. 그래도 검토하겠다고 대답하면 안 될 것 같아서... 월광 소환에 대한 근본적인 염증을 해결할 수 있는 방안을 강구해보고, 해결이 어렵다고 하면 혁신적인 방법으로 개편하는 방안을 고려해보겠다. 이 부분은 그 무엇보다 더 중요하게 검토해서 7월 31일까지 개편안 혹은 혁신안을 공유할 예정이다.
● 투명한 소통을 하겠다고 했지만, 스토브로의 이전이 반 강제적으로 이루어졌다. 그러다보니 신규 유저 유입도 잘 되지 않고 있는데, 네이버를 통하지 않고 앞으로 어떻게 신규 유저를 유입시킬 생각인가? 네이버 카페를 부활시킬 생각은 없나?
커뮤니티 같은 경우 네이버 카페를 떠남으로써 단점이 있을 거라고 본다. 예전에는 무료였지만 요즘은 상용 툴처럼 바뀌었는데, 우리가 원하는 부분은 지원되지 않는다. 스토브의 경우 아직 유저 눈높이에는 부족하지만 게임에서 쓰기 편한 플랫폼이 될 수 있도록 준비하고 있다. 이런 부분을 네이버와 함께 할 수 있을 거라는 생각은 하지 않으며, 불편한 점은 개선하고, 게임 커스터마이징에서 쓸 수 있는 부분은 추가해서 스토브만의 장점을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 신규 유저는 네이버가 아니더라도 다른 곳에서 유입시킬 수 있도록 노력하겠다. 회원 가입을 하지 않아도 편하게 쓸 수 있도록 노력해보겠고, 그래도 안 되면 다른 안을 고민해보겠다.
● 컷씬 퀄리티가 예전보다 많이 떨어졌다는 이야기가 나오고 있고, 음악도 잘 신경쓰지 않는 듯하다.
컷씬은 담당자가 여러 명 있다 보니 약간씩 퀄리티와 표현의 차이가 나타난다. 퀄리티가 낮게 보이는 부분은 점검하도록 하겠고, 앞으로 나올 캐릭터와 스킨에 대한 컷씬은 높은 퀄리티로 제작되고 있어서 큰 걱정을 안 해도 될 것 같다. 음악 역시 긴박한 부분이 강조될 수 있도록 개선하겠다.
새로운 대륙으로 나갈 때는 전용 BGM에도 신경을 많이 쓰는데, 기사단 전쟁 등에 대한 BGM은 놓친 것 같다. 검수해서 기대하는 음악을 들을 수 있도록 만들겠으며, 유수의 스튜디오와 협조하는 건이 있어서 충분히 만족할 만한 콘텐츠를 만들 수 있을 것 같다.
그리고 기자 간담회 당시의 15% 발언은... 참가자로서도 가슴이 찢어지는 말이었다. 그 자리에 같이 있던 사람으로서 대신 사과 드리겠으며, 절대 있어서는 안 되는 말이었다. 15% 발언 이후 개발사 측에서도 큰 충격을 받아 아직도 다 추스리지 못한 상태이다. 우리는 한국 회사이기 때문에 한국 유저들의 이야기를 가장 먼저 들을 수 밖에 없기 때문이다. 앞으로 꾸준히 좋은 게임 만들어서 증명하고 싶다. 부디 지켜봐달라.
월광 뽑기 관련해선 개선 의지가 있으며, 말씀하신 내용도 고려해서 7월 31일까지 답변 드리도록 하겠다.
● 장비(아티팩트)와 영웅 뽑기의 분리와 관련해 양쪽 다 중요해서 섞었다는데, 그 판단은 유저가 하는 게 맞다고 본다. 그래서 둘을 분리하고, 영웅 뽑기는 46.75%, 장비 뽑기는 53.25%로 되어 있는데 이를 100%로 환산해야 할 것이다.
처음 기획할 때는 몬스터 3성이 있었는데 그게 싫어서 아티팩트로 교체한 것이다. 영웅 확률을 높이는 차원에서 접근하면 고려할 사항이 많아서 지금 당장 말씀드리기는 어려울 것 같다.
● 신비 뽑기의 장점은 자신이 뽑고자 하는 영웅 로테이션이 왔을 때 성약보다 확률이 높다는 것인데, 막상 신비석을 사도 잘 안 나온다. 그래서 성약 뽑기와 같은 방식으로 하되, 장비와 영웅을 같이 넣어서, 대신 재화는 성약 책갈피로 뽑는게 맞을 것 같다.
신비 뽑기 역시 공감을 하고 있어서, 제안해주신 내용을 검토한 후 가능하면 7월 31일 함께 공개하거나 준비가 어려우면 빠르게 일정을 설명하도록 하겠다.
● 아레나에서 특정 캐릭터만 나오지 않도록 밸런스를 맞추기 위해 월광 5성의 기술 적중율을 낮추는 것은 어떤가?
문제가 있는 오버 밸런스 캐릭터들의 너프나 밸런스 조절을 하고 싶은 마음이 굴뚝 같지만, 무책임하게 보일 수 있어 8월 8일 1차 패치 후 그 다음 캐릭터 업데이트까지 수정을 해보고 그래도 어렵다고 하면 너프를 할 생각이다.
● 정령전이나 토벌에서는 스티그마를 써서 자동 사냥을 지원하는 것이 좋지 않을까? 머라고라 소비를 절반으로 줄이고, 스티그마를 이용해 살 수 있게 하는 것은 어떤가?
긍정적으로 검토하여 7월 31일 혹시 미뤄지더라도 1주년 간담회까지는 긍정적인 방향으로 수정을 하도록 하겠다.
자동 사냥은 펫을 이용한 방법을 고려하다보니 시간이 걸리고 있는데, 더 이상 미룰 수 없다고 판단, 스티그마를 이용한 반복 작업을 9월 19일까지 구현해보도록 하겠다.
펫이라는 외형적인 기능과 육성 요소가 포함되다보니 시간이 걸리고 있지만, 기획적인 내용이 확정되면 공개하도록 하겠다.
● 머라고라 소비를 절반으로 줄이고, 스티그마를 이용해 살 수 있게 하는 것은 어떤가?
현재 진행하고 있는 머라고라 소모량 감소와 획득처 증가 업데이트에도 불구하고 스트레스가 제기되고 있어, 보다 공격적인 업데이트로 체감할 수 있는 안을 준비해 답변 드릴 수 있도록 하겠다.
● 치트오매틱이나 모디드 APK 외에도 암암리에 매크로를 사용하는 유저들이 있는데, 다른 게임들과 달리 매크로를 막는 경우를 본 적이 없다. 왜 안 하는가? 능력이 없나?
매크로 관련 로그는 남기고 있으며, 그냥 손 놓고 있는 것이 아니라 자동 반복이 안 되도록 막으려는 시도를 하고 있다. 그런데 제재는 100% 완전해야 가능하지만, 매크로는 그런 확신이 없는 부분이 있다. 정말 그렇게 많이 사용한다면 정책적인 부분에서 검토하여 방지할 수 있도록 하겠다. 기술팀을 통해 보다 정밀한 검출 방법도 만들어보겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |