본문

뉴스 기사

[기사 제목]

진짜배기 모바일 시뮬레이션, '천만관객돌파' 인터뷰

조회수 10616 | 루리웹 | 입력 2019.06.20 (11:05:23)
[기사 본문] 모바일 시장이 비슷한 RPG 와 MMO 로 가득한 지금, 필자도 종종 그런 모바일 RPG 를 하고 있지만, 사실 필자가 가장 좋아하는 모바일 게임 장르는 따로 있다. 바로 시뮬레이션이다. 건물을 짓거나, 게임사를 운영하거나 하는 그런 내가 원하는 것을 만들고 키워내고 최적화하는 재미를 찾아서 언제나 앱 스토어를 쓸쓸히 뒤지곤 한다.

img/19/06/20/16b729ef57e4cacdc.jpg


그러다 새로운 게임의 출시 예정 소식을 듣고 호기심이 생겼다. 바로 영화사를 운영하는 시뮬레이션 게임 ‘천만관객돌파’ 다. 시나리오를 고르고, 배우를 배치하고, 영화를 홍보하고, 전략을 짜서 영화사를 키우는 등등, 깊이감이 느껴졌다. 여러모로 기대가 되었다. 보다 본격적인 시뮬레이션으로 느껴졌다.

이 관심이 이어져 퍼블리셔인 펀셀123 을 찾아가 인터뷰를 할 수 있었다. 다음주 출시를 앞두고 분주한 모습이었다.

img/19/06/20/16b729bbac44cacdc.jpg


● 먼저 간단한 자기 소개 및 게임 소개를 부탁드린다. 천만관객돌파는 어떤 게임인가?

박병찬 : 펀셀123 에서 게임 운영 본부를 총괄하고 있는 박병찬이다. 퍼블리싱 전반을 총괄하고 있다.

박세준 : 천만관객돌파의 게임 PM을 맡고 있는 박세준이다. 천만관객돌파는 간단하게는 영화를 제작하고 수익으로 영화사를 만들어 키워 나가는 경영 시뮬레이션 게임이라고 할 수 있다. 영화만 찍는게 아니라 영화사를 운영하며 있을 법한 일들을 해결하고, 해외 홍보, 배우 모집, 시나리오 채택 등 영화 제작에 얽힌 다양한 요소가 융합되어 있는 게임이다.

● 상당히 매력적인 소재의 시뮬레이션 게임인데, 이 게임을 선택하게 된 이유는 무엇인가?

박병찬 : 최근에 국내 시장에 런칭되고 있는 게임을 보면, 대부분 비슷한 장르들이다. 무엇보다도RPG 위주의 게임들이 많이 나오고 있다. 그리고 대부분 게임의 퍼블리싱 전략도 단기간 매출을 높게 올릴 수 있는 방법을 주로 택하고 있고, 우리도 전에는 그런 전략을 취했지만, 현재는 새로운 시도가 필요하다고 생각했다. 한 장르 내에서 과도한 경쟁으로 게임과 유저가 너무 소비적으로 다루어지고 있는 것 같았다.

우리는 안정적인 소비자 기반을 찾고, 단기간에 돈을 쏟아서 플레이하는 게임이 아닌 새로운 게임으로 우리의 게임을 길게 플레이 해줄 유저들을 확보하는게 먼저라고 생각했다. 그래서 그렇게 사람들이 조항하고 신선하게 느낄 수 있는 게임을 가져오고 싶었다.

img/19/06/20/16b729d30844cacdc.jpg


img/19/06/20/16b729d316d4cacdc.jpg


● 요즘 영화계에서는 천만이라는 수치 뿐만 아니라 1UBD 도 있다. 흥행 자체가 밈이 되는데 이런 센스를 로컬라이징에 녹여냈더라.

박병찬 : 이런 우리나라에서의 영화 문화들도 당연히 실제로 염두에 두고 있는 부분이다. 그 UBD이라는게 부진한 관객수를 가지고 일종의 밈으로서 놀이가 된 건데, 우리도 이번에 사전 예약을 하면서 17만 단위로 누적이 될수록 보상을 지급하는 이벤트도 했다.

우리가 가장 하고 싶은 콜라보는 실제 영화가 개봉할 때 그 영화의 시나리오, 배우를 실제로 게임에 투입하는 방식이다. 서로에게 재미있고 도움이 되는 이벤트가 될 것 같다. 그런식으로 다양한 실제 산업과의 접점을 찾고있다.

● 영화가 흥행하면 다른 유저들에게도 노출되고, 영화 성적이 랭크가 되는 등 플레이어 경쟁 요소가 있는 것 같다. 실제 영화 흥행 시장 같아 흥미로운데 보다 심화된 PVP는 생각하고 있나.

박세준 : 경쟁요소는 그렇게 크지는 않다. 매일 저녁 10시에 하루동안 개봉했던 영화들에 대한 시상식이 진행된다. 매일 각 조별로, 100여명의 유저별로 그 조에서 1등을 한 유저의 영화는 오스카 상처럼 남우주연상, 작품상을 주고 보상을 지급한다. 굉장히 심하게 경쟁을 유도하는 부분은 없지만, 플레이어가 열심히 플레이한 것에 대한 보상을 받는 느낌을 살려주고 싶다.

박병찬 : 이벤트로도 준비하고 있는데, 특정 주제를 주고 그 주제에서 영화를 만들어서 거기서 가장 뛰어난 영화를 만드는 최우수 감독을 뽑는 식이다. 또 우리가 이번 CBT 에서 누적된 데이터로 인포그래픽을 만들어서 최고 흥행 성적 영화 등을 정리했는데 그런 것도 재미있을 것 같다.

img/19/06/20/16b729d57a74cacdc.jpg


img/19/06/20/16b729d588b4cacdc.jpg


● 영화 제작 뿐만 아니라 ‘영화사’ 를 만들어 운영하는 요소도 들어가 있다. 이는 어떻게 구현했고, 게임에 얼마나 영향을 미치나.

박병찬 : 게임에서 플레이어가 가진 건물이 있다. 처음엔 1층짜리지만, 점점 층을 쌓고 건물을 높이 올리게 되는데, 그 안에 필요한 시설을 집어넣게 된다. 일반적으로 영화사에 필요한 배우 연습실, 트레이닝실, 홍보부 등등이 있고 이걸 확장하면서 계속 영화에 투자하는 셈이다.

게임을 하면서 필요한 배우의 어떤 능력치가 잘 오르지 않는다 하면 그런 것을 성장시키기 위해서 트레이너를 투입해서 올릴 수 있고, 홍보부 같은 곳에서는 영화 촬영 중에 발생하는 이슈들을 가지고 TV쇼에 등장시켜 영화를 홍보하는 등의 활동을 한다. 영화사를 키울수록 더 할 수 있는 것이 많아지고, 이게 영화를 더욱 크게 성공시키도록 돕는다.

영화를 만드는데 도움을 주는 시설 말고도 여러가지가 준비되어 있다. 이를테면 영화 소품실을 만들면 외주를 통해서 다른 영화사에 들어가는 소품을 만들어주고 돈을 벌 수도 있다.

● 아무래도 시뮬레이션 장르 특성상 계속해서 계획과 실행을 반복해나가게 되는데, 여기에서 어떤 변수들로 새로운 재미를 부여하고자 했나.

박병찬 : 게임의 배경은 한국으로, 영화를 홍보하기 위해서 일본 중국 유럽 등 세계 시장에 홍보를 하는데, 그렇게 시장을 개척할 때마다 스토리가 진행된다. 아픈 할아버지의 가업인 영화관을 물려 받아서 영화사로서 성장하는 이야기다. 게임에서 매우 핵심적인 부분은 아니지만 이런 스토리도 있어서 스토리를 진행하는 재미도 있다.

먼저 핵심으로 영화에 쓰이는 시나리오가 있다. 시뮬레이션으로서 플레이어가 게임을 하면서 고민하고 생각하게 하는 요소들이 많이 있다. 시나리오를 보면, 시나리오를 대충 보고 넘기는 경우도 있는데 그러면 많은걸 놓치게 된다. 사실 준비된 시나리오만 500개가 넘는다. 그래서 시나리오마다 저마다 다른 특징이 있고 이 시나리오를 어떻게 활용할 것인가로 유저마다 서로 다른 전략을 취하게 된다. 만약 자기가 보유한 배우 중에 싸움 잘하는 액션 배우가 있다면, 그런 액션 영화에 어울리는 시나리오를 픽하고 주력으로 만들면 된다. 예를 들어 서유기에 저팔계 역으로 뚱뚱한 배우를 배치하면 그게 시너지를 발휘하는 식이랄까.

박세준 : 각 배우마다 특기가 있다. 어떤 배우는 대사를 잘치고, 사극 전문, 멘토 역할 전문 등등 정말 많은 가지수가 있다. 그런 특기를 고려해서 시나리오를 읽어보고 그 시나리오에 어울리는 배우를 투입하는게 가장 기본이라고 할 수 있다. 딱 맞는 배우가 없을 경우에 그런 부분은 좀 떨어지겠지만, 시기마다 시장의 상황이 다르고, 연령층도 달라진다. 그래서 영화의 완성도를 원하는 수준만큼 맞추지 못했어도 이런 부분에서 만회할 수도 있고.

img/19/06/20/16b729dc2ea4cacdc.jpg


img/19/06/20/16b729dc3e54cacdc.jpg


● 듣다보니 퍽 사실적이다. 실제 영화시장이 돌아가는 모습과 비슷하달까.

박병찬 : 그렇다. 그리고 이런 시나리오의 특징도 실제로 직접 읽어봐야만 알 수 있다. 하지만 우리에게 이미 익숙한 시나리오도 많다. 삼국지나 서유기 같은 고전들, 이런 시나리오는 사실 읽어보지 않아도 우리도 다 알고 있고, 어떤 배우가 어느 배역에 어울릴지도 알고 있다. 장비에는 어떤 배우가 어울리겠지, 이런 부분도 지극히 상식선이다.

그렇게 사전에 알고 있는 부분도 있을 거고. 꼭 직접 읽어봐야만 캐치할 수 있는 것도 있고. 이 비중이 적절히 섞여있다. 더불어 각색 시스템이 이런 정해진 시나리오에서 지루할 수 있는 부분을 덜어준다. 삼국지를 예로 들면 관우가 조조를 떠나는 장면이라고 하면 원래 시나리오에는 없는 배역을 만들어 끼워넣는다거나, 완전히 새롭게 만드는 수준은 아니지만 조금씩 변주를 주고 새로운 시도를 할 수 있는 여지가 있다.

박세준 : 각색을 할 때는 플레이어가 어떻게 바꿀지 완전히 새로이 창조를 하는 수준은 아니다. 각색을 시도하면 막 작가들이 열심히 시나리오를 집필하는 장면이 나오고 결과물이 나오는데 그 결과가 어떻게 나오냐에 따라 새로운 배역이 있을 수도 있고, 아니면 아주 미미한 변화만 가할 수도 있다. 일종의 시나리오를 수평 강화하는 느낌이라고할까.

게임의 기본은 결국 이렇다. 시나리오를 보고, 배우를 투입하고, 시나리오에 맞춰서 장르를 선택하고, 시장에 맞춰서 잘 홍보를 하고, 시장의 흐름에 맞춰 판다. 그런데 또 무조건 배우의 등급이 높다고 좋은 수익을 얻는건 아니다. 다른 요소를 통해서 그걸 보완할 수도 있고, 적당한 배우들로 적당한 사이즈의 좋은 영화를 만드는게 영화사의 수익을 더 잘 창출할 수도 있다.

무조건 좋은 배우를 쓴다고 해서 영화가 흥행한다는 보장이 없다. 배우에 따라 출연료 책정이 다른데, 수익을 많이 내도 출연료가 너무 높다면 힘들다. 가성비를 생각해야 한다. 우리가 실제 영화 산업에서 흥행 여부를 판가름 하는 것처럼 전략적으로 손익분기점을 고려하고 만들어 잘 팔아야 한다.

● 시뮬레이션에서 선불제가 아닌 유료화 모델을 도입하는게 쉽지 않다. 어떤 수익구조인가.

박병찬 : 기본적으로는 ‘시간을 사는’ 방식이다. 여기에는 장르적 특성의 영향도 있다. 일단 시장에 시뮬레이션 장르가 많지 않은 것도 맞고, 대부분 캐주얼하게 간단한 빌딩을 하는 장르가 더 많다. 이 게임은 영화가 섞인게 포인트인데, 캐주얼 시뮬레이션은 일종의 공식처럼 너무 간단하게 흘러가는데, 이 게임도 그런 공식을 따르지 않는 건 아니지만 예상치 못한 변수가 많이 들어간다. 영화에 넣은 부분들 중에서 내가 생각하지 못한 부분이 좋은 반응을 얻는다거나 하는 식으로.

영화를 흥행시키기 위해 고려해야 하는 요소가 정말 많다. 그래서 그걸 하나하나 찾다 보면 그 요소에서 계속 재미를 느낄 수 있는, 그렇게 하나씩 게임을 하다가 예기치 못한 발견, 행운을 얻는 느낌도 들거다. 보다 깊이 있는 시뮬레이션으로서의 요소를 놓치지 않고자 하는 게임이다.

시스템이 깊고 넓다보니 그만큼 게임을 하면서, 영화를 만들면서 신경쓰고 빌딩하고 개선할 여지가 매우 많기 때문에 여기에 들어가는 시간을 줄이는데 과금이 필요한 식으로 가고자 한다.

img/19/06/20/16b729de2d74cacdc.jpg


img/19/06/20/16b729de3c54cacdc.jpg


● 차후 콘텐츠 업데이트를 어떤 방식으로 해나갈 계획인가?

박병찬 : 우리 게임에는 요즘 모바일 게임에서 인기를 끄는 대규모 협동용 길드 콘텐츠가 없다. 그래서 유저 간의 협동 콘텐츠, 이를테면 합작 영화, 공동 투자 등 플레이어 간에 협동할 수 있는 콘텐츠를 넣고자 한다. 그리고 무엇보다도 바라는 부분이 실제 영화들이 상영되고 개봉할 때 그런 새로운 영화들과 콜라보를 이뤄서 게임에 해당 영화 시나리오가 추가되거나 하는 등의 콘텐츠 확장을 지속적으로 하려고 한다. 기본적인 시나리오와 배우의 추가도 당연히 계속 업데이트될 것이다.

● 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁드린다.

박병찬 : 최근에 출시되는 게임들이 경쟁이 너무 심하고 스트레스를 많이 주는 게임인데, 그런 게임 속에서 우리는 오아시스 같은 느낌으로 자기가 원하는걸 이루고, 만드는 그런 힐링 게임으로 좋은 느낌을 받으셨으면 좋겠다.

박세준 : 요즘 모바일 게임 시장에서 비슷한 RPG, MMO 게임들이 나오고 있다. 유저 입장에서는피로감이 있을만 하다. 우리 게임은 새로운 장르의 게임이고, 보다 신선하게 유저들이 느끼고 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다. 라이트하게도, 하드하게도 즐기실 수 있으니 많은 분들이 즐겨주셨으면 한다. 감사하다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

천만관객돌파

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

2019년 6월중 예정

장     르

시뮬레이션

가     격

제 작 사

펀셀123

기     타



댓글

목록보기

댓글 | 14
1
 댓글


(IP보기클릭)182.209.***.***

BEST
모두의 마블이랑 비슷한 것 같은데.. 타이틀이며.. 캐릭터 디자인이.... 과금유도 심할 것 같아서... 굉장히 거부감부터 생김;; 그리고 윗분들 말씀대로 옛날 pc 게임 the Movie를 모바일 게임으로 내놓는게 더 나을듯..ㅜ
19.06.20 14:21

(IP보기클릭)221.140.***.***

BEST
예전에 피씨용게임 더무비 생각하고 들어왔는데..... 좀 거리가 있네요.....
19.06.20 11:50

(IP보기클릭)175.223.***.***

BEST
카이로소프트 애니메이션스토리랑 너무 비슷하잖어... iap가 얼마나 영향을주느냐가 문제겄네..
19.06.20 20:08

(IP보기클릭)14.50.***.***

BEST
뭔가 카이로의 게임dev랑 비슷한 것 같아 기대됩니다~
19.06.20 14:40

(IP보기클릭)211.184.***.***

BEST
스크린샷은 좀 불안한데요.. 시간날때 인터뷰를 자세히 읽으며 어떤 게임인지 봐야겠네요.
19.06.20 11:22

(IP보기클릭)211.184.***.***

BEST
스크린샷은 좀 불안한데요.. 시간날때 인터뷰를 자세히 읽으며 어떤 게임인지 봐야겠네요.
19.06.20 11:22

(IP보기클릭)221.140.***.***

BEST
예전에 피씨용게임 더무비 생각하고 들어왔는데..... 좀 거리가 있네요.....
19.06.20 11:50

(IP보기클릭)1.221.***.***

깔짝깔짝
더 무비랑 비슷한게임이었으면 평생 컨텐츠 걱정없이 현질유도만 적절하게 조절만해도 평타 이상은 칠텐데... | 19.06.20 12:29 | | |

삭제된 댓글입니다.

(IP보기클릭)119.207.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
화이트베이스
모두의 라서 다행이네요ㅎ | 19.06.20 21:33 | | |

(IP보기클릭)182.209.***.***

BEST
모두의 마블이랑 비슷한 것 같은데.. 타이틀이며.. 캐릭터 디자인이.... 과금유도 심할 것 같아서... 굉장히 거부감부터 생김;; 그리고 윗분들 말씀대로 옛날 pc 게임 the Movie를 모바일 게임으로 내놓는게 더 나을듯..ㅜ
19.06.20 14:21

(IP보기클릭)14.50.***.***

BEST
뭔가 카이로의 게임dev랑 비슷한 것 같아 기대됩니다~
19.06.20 14:40

(IP보기클릭)175.223.***.***

BEST
카이로소프트 애니메이션스토리랑 너무 비슷하잖어... iap가 얼마나 영향을주느냐가 문제겄네..
19.06.20 20:08

(IP보기클릭)121.147.***.***

카이로 소프트 게임같네요
19.06.21 07:32

(IP보기클릭)218.144.***.***

영화사 경영 시뮬레이션이라하니 "더 무비"가 생각나네..
19.06.21 12:05

(IP보기클릭)182.229.***.***

게임 더 무비가 생각 난다 집에 CD 있는데
19.06.22 00:47

(IP보기클릭)221.158.***.***

아직 발매가 먼 건지 아니면 앱스토어엔 발매를 안 한 건지 본문엔 사전예약 얘기가 있는데 검색해도 안나오네요 ㅎㅎ
19.06.22 08:05

(IP보기클릭)211.59.***.***

이런 소재는 아이디어는 참신해도 게임성과 재미까지 잡기 쉽지않은데... 여다 수익창출을 위한 과금요소가 vip따위 도입되면 잊혀지는건 순식간
19.06.23 18:49

(IP보기클릭)1.235.***.***

새로운 시도는 추천.
19.06.24 09:57

(IP보기클릭)218.158.***.***

영화흥행으로 pvp라니 참신하네요 ㅎ
19.06.25 12:18


1
 댓글




목록보기
BEST 뉴스

PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미
BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티


X