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[E3] LoL 오토체스? LoL 신규 모드 ‘TFT’ 체험 및 인터뷰

조회수 26707 | 루리웹 | 입력 2019.06.11 (00:00:00)
[기사 본문] 정말 흥미롭고 재미있는 소식이 이번 E3 기간에 맞춰 예상하지 못한 곳에서 등장했다. 바로 ‘리그 오브 레전드’ 의 개발사 라이엇 게임즈가 오토체스 등으로 유명한 새로운 장르, 일명 ‘오토 배틀러’ 로서의 새로운 모드인 TFT(Team Fight Tactics, 전략적 팀 전투)를 제작한다고 발표한 것이다.

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올해 초부터 크게 인기를 끈 이 장르는 기존의 여러 게임들의 특징을 섞은 새로운 장르였고, 이를 이렇게 빠르게 리그 오브 레전드라는 거대 유명 프랜차이즈에서 시도하게 되리라고 예상하지 못했다. 때문에 상당히 반가웠다. 현재 오토체스도 그 인기에 비해서 한 게임의 커스텀 게임 모드라는 한계 때문에 여러 문제에 봉착해 있었기 때문이었다.

미국 캘리포니아에 위치함 라이엇 게임즈 본사에서 본 기자는 TFT 모드를 체험해보고 또 개발자와의 인터뷰로 가질 수 있었다. 먼저 여러분께 그 소감을 전해드리고자 한다.

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TFT 모드 체험

가장 먼저 눈에 띄는 오토체스와의 차이는 타일 배치다. 전통적인 체스판의 형태인 오토체스와는 달리 TFT 모드는 3열로 배열된 육각형의 타일을 기반으로 한다. 챔피언들은 맞닿아 있는 타일로 이동하고 공격한다. 역시 일부 챔피언들은 가장 먼 거리로 도약하는 등 속성에 따라 서로 다른 패턴을 보인다.

테스트 당시에는 13개의 종족 속성(가칭) 과 10개의 직업 속성(가칭) 을 가지고 있어서 이를 조합함으로서 시너지를 냈다. 유닛 코스트 역시 1~5성까지 분포되어 있고, 매 턴마다 골드를 소모해서 5개의 카드를 새로이 뽑는 리롤이나 경험치를 성장 시키는 것은 같다. 챔피언의 조합 또한 3마리를 모아 다음 등급으로 업그레이드 하는 방식을 따랐다.

가장 돋보이는 진행 상의 차이점은 공개 드래프트다. 일정 주기마다 맵의 한가운데에 플레이어들이 모여 가진 체력의 역순으로 원형으로 돌고 있는 챔피언들을 순서대로 한마리씩 채가게 된다. 때문에 불리한 상황에 놓여있는 이들은 먼저 조합에 꼭 필요하거나 성능이 뛰어난 챔피언을 채갈 수 있어서 역전을 가능하게 보완해주는 시스템이다.

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아이템의 경우 8종의 키 아이템이 있고, 이 아이템과 다른 아이템을 조합함으로서 최종 아이템이 나오는 직관적인 방식을 가지고 있었다. 오직 1대1 로만 조합이 되며 기반 아이템의 개수도 많지 않기 때문에 각각의 목적과 성격에 따라서 분명하게 용도가 나뉘었다.

아직 개발이 완료되지 않은 만큼 AI 나 버그 부분에서 미흡한 부분이 당연히 있었으나, 일단 오토 배틀러 장르의 기본을 충실하게 따르고 있었고 또 각 챔피언이 가진 특징들을 TFT 모드에 맞게 잘 계승한 것이 재미있었다. 일례로 가디언 조합을 발동시키는 두 챔피언 브라움과 레오나는 모든 아군에게 체력의 30% 만큼의 보호막을 부여하는데, 그 외에도 레오나의 액티브 스킬인 광역 스턴은 매우 효과적이었다.

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또 무엇보다 자동 전투가 각 플레이어의 조합을 복사한 AI가 아닌, 각각의 플레이어가 상대의 진영으로 이동해서 벌이는 실시간 대결이라는 점이 가장 큰 차이점이었다. 때문에 보다 직접적으로 플레이어가 맞붙는다는 느낌을 주고, 또 정작 내 필드에서는 내가 이겼는데 상대 필드에서는 반대의 결과가 나와서 지지부진해지는 진행이 없이 승패가 즉각적으로 갈려서 보다 빠른 페이스로 게임이 진행됐다.

종합해서, TFT 모드는 기존의 오토체스 같은 오토 배틀러가 가지고 있었던 비합리적이거나 부조리한 부분을 크게 줄이고, 또 쉽고 직관적인 부분을 강조하는 방향으로 변화했다. 그럼에도 오토 배틀러 장르 특유의 변수 창출이나 전투 결과를 기다리며 느끼는 긴장감 등은 여실히 남아 있었다. 각종 수치 최적화가 아직 많이 이루어져야 했지만, 그것만 잘 맞춰진다면 여러모로 기존의 오토 배틀러 장르 게임들보다 많은 장점을 가진 게임이었다. 보다 상세한 플레이 내용과 영상 등은 추후 라이엇 게임즈의 공개를 통해 만나 볼 수 있을 예정이다.

이렇게 TFT 모드를 직접 체험해 본 다음으로는 TFT 모드 개발을 총괄하고 있는 프로젝트 리드 리차드 헨켈과 대화를 나누어볼 수 있었다.

Q&A

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라이엇 게임즈 리차드 헨켈 개발 리드


● 오토체스의 인기가 크게 휘몰아치고 지나간 지금, 라이엇 게임즈도 이제 TFT 라는 이름으로 오토 배틀러를 만들게 됐다. 이런 새로운 시도를 하게 된 이유가 무엇이었나?

근본적으로 TFT 역시 리그 오브 레전드 플레이어들을 위한 모드라는 것은 변하지 않는다. 리그 오브 레전드의 기본 시스템은 10년이 넘는 정말 긴 시간 동안 사람들에게 플레이되어 왔다. 하지만 점점 시간이 갈수록 이 기본 모드들은 하기 어려워지더라. 나 같은 경우는 두 아이의 아빠로서 육아도 병행하는데, 그러니까 점점 새로이 배우고 기량을 유지하면서 플레이하기가 어려워 지더라. 게임의 흐름을 따라가기도 어려웠고, 피지컬적인 부분도 점점 뒤쳐졌다. 이런 긴장감과 높은 수준의 메카닉을 요구하는 플레이가 나이가 들수록 점점 힘들어졌다.

하지만 이런 오토 배틀러에서는 두뇌 싸움이 주가 된다. 내 덱의 상황을 보고 어떻게 조합할지 고민하고, 상대의 패를 읽고 대처를 강구하는, 이런 두뇌 싸움이 다른 방식으로 여전히 독창적으로 존재하고, 이는 보다 카드 게임과 비슷하면서도 현재 소환사의 협곡에서의 경쟁적인 플레이를 쫓아가는데 어려움을 느끼는 이들도 충분히 치열한 경쟁을 느낄 수 있는 모드다. 또 이 TFT 모드 역시 리그 오브 레전드 특유의 콘텐츠 업데이트들, 이를테면 새로운 챔피언 추가 등 그런 흐름을 그대로 따라갈 수 있기 때문에 여전히 다양한 콘텐츠의 조합을 플레이어들에게 선보일 수 있게 된다.

그렇다고 이 모드가 무조건 쉽다는 것을 의미하는건 아니다. 예를 들어 당신(기자)은 TFT를 체험할 때 가디언과 나이트를 조합해서 훌륭한 탱크 빌드를 짰지만, 적당한 DPS 가 없어서 부족했고 그처럼 항상 원하는대로 작동하지 않기도 한다. 물론, 첫 게임에서 4등은 괜찮은 성적이다(웃음). 그만큼 두뇌 싸움이 필요하고, 많은 고민을 결정하는 게임적인 갈등이 여전히 녹아있다.

● 기존의 오토 배틀러와 여러 디테일에서 차이를 보인다. 육각형의 타일, 보다 직관적이고 쉬운 아이템 조합 등등. 이런 변화들도 어떤 목적을 갖고 있는 것 같다.

앞의 질문과 비슷한 이유가 될 것 같은데, 리그 오브 레전드 일반전의 아이템들은 매우 복잡하고, 플레이어들은 서로 치열하게 경쟁하는 모드다. 하지만 좀더 플레이어들이 다같이 할 수 있는, 파티 게임의 감각을 넣고 싶었다. 이를테면 마리오파티처럼 친구들이 모여서 다같이 소파에서 즐기고, 웃으면서 플레이하는, 플레이어들이 같이 플레이 하면서 얻는 즐거움에 대해서 좀더 집중하게 만들고 싶었다.

그래서 좀 더 캐주얼하되, 유저 인터페이스도 직관적이고 쉽도록 만들었다. 이를테면 오토체스에서는 유닛 이동도 Q를 눌러 선택해야하는 등 조작이 비교적 복잡하다. 우리 게임에서는 이런 점을 없애고, 쉽게 접근하게 만들고 싶었다. 일례로 게임에 들어가는 공개 드래프트를 보면 ‘헝그리 헝그리 히포’(일종의 우리의 수건돌리기와 비슷한 미국의 놀이) 라는 놀이를 떠올리게 한다. 그런 단순하면서도 웃음이 생기는, 그러면서도 승부에 대한 열의를 느낄 수 있는 게임이 되고 싶었다.

그래서 이런 목적 하에 여러가지 변화를 주었다. 오토체스에서는 각자 복사된 AI 를 가지고 싸우고 내 화면만 보면서 누구랑 어떻게 싸우는지도 모르지만, 여기서는 직접 플레이어를 데려다가 싸움을 붙인다. 내가 보고있는 싸움이 상대가 보고 있는 싸움이며, 때문에 같은 걸 보면서 친구들과 서로 대화하면서 각자가 무엇을 하는지 이야기하고 놀 수 있는 경험을 주고 싶었다. 막 마지막에 2인만 남았을 때 루시안이 엄청난 무빙으로 싸움을 터트렸다고 치면 다들 소리 지르면서 방금 봤냐? 저게 어떻게 가능해? 같은 감정적인 순간이 나올 것이다.

● 지금도 모든 챔피언이 들어가 있진 않은데, 리그 오브 레전드는 챔피언만 거의 150종에 달하는 게임이다. 이걸 다 넣을 수는 없겠지만 또 없으면 아쉬운 챔피언이 있을거다. 챔피언은 어떤 기준으로 투입할 생각인가?

일단, 현재의 일반 경쟁전과 같이 랭크 시즌이 3개월씩 진행될 것이다. 그리고 매 시즌마다 일정량의 새로운 챔피언을 투입해서, 한 시즌 내에는 일정한 풀의 챔피언을 고정적으로 사용하고, 로테이션처럼 다음 시즌에서는 다른 챔피언들의 풀을 사용하게 된다.

TFT 모드에서 사용 가능한 우리가 가진 챔피언을 계속 추가할 것이다. 계속 챔피언 풀을 바꾸어 나갈 것인데, 예를 들어 오늘 당신이 플레이 해본 것은 셋1 인데, 여기에 다음 날은 셋2, 다른 날은 셋3 이런식으로 로테이션으로 도는 느낌을 상상해보라.

또 각 챔피언들은 본래 4개의 액티브 스킬을 가지고 있는데, 현재 TFT 의 챔피언들은 각자 하나씩의 스킬을 사용하므로 이 스킬들을 돌아가면서 투입할 수도 있을 것이다. 즉, 같은 챔피언을 쓰더라도 스킬 때문에 완전히 다른 모습이나 용도를 보일 수 있다는 이야기다.

● 리그 오브 레전드는 지난 10년 간 MOBA 의 대표주자였다. TFT는 게임 내 모드로 들어가지만 완전히 새로운 모드이기도 하다. 이런 새로운 모드를 추가한 것은 꽤나 의미심장해 보인다.

리그 오브 레전드는 그 시작부터 10년 간 쭉 그대로 이어져 온 게임이다. LoL은 그 플레이어들에게 지속적이고 반복적으로 플레이되는 게임이었다. 그동안 선보인 다양한 이벤트 모드는 일반전을 베이스로 했지만, TFT 는 처음으로 완전히 새로운 게이밍 경험을 선사하고자 하는 모드다.

결론부터 말하자면, 이 모드 또한 리그 오브 레전드라고 생각한다. 즉, 이 모드를 좋아하는 이들도 LoL 의 플레이어고, LoL 을 좋아하고 즐기는 이들이다.

한 게임을 10년 동안 서비스 해왔고 또 같은 플레이어 층을 상대로 게임을 선사해왔다면, 이제 새로운 플레이어들을 모을 수 있는 또다른 시도를 해야만 한다. 플레이어 베이스가 점점 더 넓어지고 리그 오브 레전드라는 게임이 보다 많은 이들에게 다가갈 수 있도록, 보다 대중적인 게임이 되도록 항상 노력해야 한다. 그게 바로 TFT 이고, 새로운 플레이어들이 TFT 모드를 통해서 리그 오브 레전드에 합류할 것이다.

TFT 모드는 우리가 그동안 선보인 여러 이벤트성 모드들과 다르게 취급할 것이다. 전담 개발팀과 서비스 팀이 있고 계속해서 업데이트하고 발전시키고 중요한 모드로서 선보일 것이다.

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● 그러니까 이건 보너스 게임이 아니라 또다른 LoL 의 메인 모드인건가.

그렇다. 그러길 바란다. 오토 배틀러는 등장한지 얼마 안 된 새로운 흐름이고 요즘의 사람들이 가장 많이 즐기는 게임이다. 그러니 그걸 우리는 따라야 한다. 오토 배틀러도 10년 넘게 갈지, 사람들이 그렇게 오랫동안 좋아하게 될지는 모르지만 우리는 그런 흐름이 되도록 만들고자 한다. 평소에 나와 같은 이유로 리그 오브 레전드를 해보지 못한, 엄두를 내지 못한 플레이어들이 있을거다. 그런 이들을 우리의 플레이어로서 포섭하고 싶다.

● 리그 오브 레전드는 현재 e스포츠의 대명사인데, TFT 모드 또한 다양한 오프라인 이벤트, 심각한 경쟁 리그 보다는 재미를 위한 여러 이벤트에 잘 어울릴 것 같다. 그런 계획은 가지고 있는지?

아직은 관련해서 가지고 있는 계획이 없다. 당장은 게임을 최고로 만드는데 더 집중하고자 하고,게임을 선보이게 된 후에 생각할 수 있을 것이다.

● 현재 어느정도 만들어졌고, 언제쯤 선보이게 될까.

6월 18일에 PBE 테스트 서버에 선보이고, 플레이어들이 6월 25일부터 라이브 서버에서 플레이 할 수 있도록 하는게 목표다. 물론, 지역에 따라 순차적으로 도입할 것이고 한국에는 언제쯤 될지 아직 확답하기는 어렵다. 그리 늦지는 않을 것이다.

● 생각보다 굉장히 촉박한 일정 아닌가?

그렇다. 상당히 촉박한 일정이지만, 우리가 만들면서도 매주마다 게임이 굉장히 빨리 바뀌고 있다. LOL 도 10년 전에 완벽한 게임이 아니었다. 하지만 플레이어들이 피드백을 주면서 점점 더 좋은 게임이 되어갔다. 때문에 우리는 게임의 기본을 먼저 완성해서 플레이어들에게 선보이고, 다양한 피드백을 통해서 완벽하게 만들고자 한다.

비록 우리가 시작부터 완벽한 모습을 선보일 수는 없을 것이지만, 플레이어들에게 일단 선보여야 그들이 우리에게 게임이 어떻게 더 나아질 수 있고 우리가 어떻게 만들어야 하는지 알 수 있고 또 플레이어들이 원하는 결과물을 우리가 만들 수 있게 된다.

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● 현재 이 장르의 열풍을 불러일으켰던 오토체스가 주춤하고 있는 원인은 매치메이킹과 랭크 시스템인데, LoL 은 그 분야에서 몇 년 째 최고의 자리를 지키고 있다. 훨씬 나아진 모습을 기대해도 될까?

물론이다. 먼저 랭크 시스템은 기존의 LoL 일반 모드와 매우 유사할 것이다. TFT 도 아이언 티어가 있고, 브론즈 실버 골드 등등 다 똑같이 흘러갈 것이다. 다만 이 모드는 팀 대전이 아닌 모두가 적인 프리 포 올이기 때문에 다른 점이 있고 그래서 좀 더 고민할게 많이 있지만, 최선의 매치메이킹을 만들고자 노력할 것이다.

TFT 에서도 여전히 일반전은 친구들과 그냥 즐길 수 있는 게임이고, 랭크전은 보다 경쟁적인 게임이라는 기조를 유지할 것이다.

● 마지막으로 팬들께 한말씀 부탁드린다.

우리의 플레이어들, 그리고 새로운 플레이어들에게 이런 새로운 경험, 새로운 모드를 리그 오브 레전드라는 게임 속에서 선보일 수 있어서 정말 기쁘고 마음이 벅차다. 전세계에 이 게임이 어떻게 만들어지는지 알리고 많은 의견을 들어서 더욱 완벽하게 만들고 싶다.

모든 사람들이 이 모드를, 새로운 챔피언과 새 모드를 재미있게 즐겼으면 한다. 집에서도, PC방에서도 재미있게 즐겨주시길 바란다. (한국어로) 감사합니다. 한국의 팬들!

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

리그 오브 레전드 TFT 모드

기     종

온라인

발 매 일

2019년 6월 25일(북미 예정)

장     르

MOBA / 오토 배틀러

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라이엇 게임즈

기     타



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댓글 | 218
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시발 ㅋㅋㅋㅋㅋ 양심이 있냐 이새키들 태생이 카피겜이더니 오토체스 뜨니까 바로 카피하네
19.06.11 00:08

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또 보나마나 그냥 같은 장르 게임인데 뭐가 베낀거냐 이러고 쉴드 나오겠지
19.06.11 00:13

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태생이 워크유즈맵 표절이더니 그 본성 어디안가네
19.06.11 00:13

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양심 어디... 원 개발자들이 제작진으로 들어갔나 아님 저작권 산건가
19.06.11 00:14

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성공한 카피켓 다운 행보네
19.06.11 00:23

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으음?
19.06.11 00:04

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시발 ㅋㅋㅋㅋㅋ 양심이 있냐 이새키들 태생이 카피겜이더니 오토체스 뜨니까 바로 카피하네
19.06.11 00:08

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룺릾웺
또 보나마나 그냥 같은 장르 게임인데 뭐가 베낀거냐 이러고 쉴드 나오겠지 | 19.06.11 00:13 | | |

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룺릾웺
카피를 또 카피하는거임! | 19.06.11 11:03 | | |

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룺릾웺
그래서 안할꺼야? | 19.06.11 11:56 | | |

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룺릾웺
? 오토체스도 카피겜인데?ㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.06.11 12:11 | | |

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룺릾웺
어차피 카피하면서 게임장르가 발전해온거라 뭐라하긴 그렇지않나? 시초,원조따지면 배틀로얄,핵앤슬래쉬,로그라이크,센드박스 이런거 죄다 비교적 최근에나온 장르들인데 다 표절임 | 19.06.12 01:46 | | |

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룺릾웺
근데 카피잘해서 잘만듬 | 19.06.15 22:01 | | |

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룺릾웺
양심 있으면 사업하면 안 되죠 | 19.06.16 07:25 | | |

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태생이 워크유즈맵 표절이더니 그 본성 어디안가네
19.06.11 00:13

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I안개비I
근데 오토체스도 워크유즈맵 표절이죠... | 19.06.11 00:30 | | |

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루리웹-9308200273
원래 푸키먼 디펜스였든가 | 19.06.11 02:58 | | |

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펭더
포켓몬 디펜스하고 원랜디가 있었죠 | 19.06.11 02:59 | | |

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루리웹-9308200273
원랜디가 왜나와.... 포디랑 삼국디펜합친계열쪽임 | 19.06.11 18:56 | | |

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양심 어디... 원 개발자들이 제작진으로 들어갔나 아님 저작권 산건가
19.06.11 00:14

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D.Ray
밸브에서 오토체스 정식으로 개발하기로 했음. 물론 원 개발자들이랑 얘기 다 하고 말이지. 라이엇은 짱■가 장깨 한거고 | 19.06.11 04:26 | | |

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이번달에 나오는거면 빨리 만들긴 했네
19.06.11 00:14

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크흠흠
19.06.11 00:15

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성공한 카피켓 다운 행보네
19.06.11 00:23

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에반데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
19.06.11 00:23

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이건 롤토체스인가
19.06.11 00:34

(IP보기클릭)222.117.***.***


하와와
19.06.11 00:41

(IP보기클릭)112.171.***.***

오토체스는 중국꺼. 캐릭터 라이선스야 벨브가 가지고 있겠지만 게임자체는 중국회사가 가지고 있다고 봐야지. 애초에 만들거면 그냥 오토체스만든회사랑 협의해서 롤오토체스 만들지 뭐하는 양아치짓이지
19.06.11 00:44

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이게 표절이면 도타2도 워3 표절겜이죠. 유저 모드에서 본사(블리자드)허락없이 워3 시스템포함 전부 베껴온게 도타2잖아요. 롤 TFT는 도타 시스템까지는 베끼지 않을테니 오히려 도타2보다 양심적일지도.
19.06.11 00:48

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999000
도타2 = 워3 시스템, 세계관 캐릭디자인까지 포함해서 유저모드 베껴옴. 유저모드의 포맷 자체는 장르화되어 있어서 유저모드 베낀건 괜찮지만, 워3 시스템 세계관 디자인 표절한거는 씻을수없는 오점 롤 TFT = 유저모드 베껴옴. 그러나 도타2의 디자인 세계관(이것도 워3베낀거긴 하지만)은 안베낌. 유저모드 자체는 그 전에 유즈맵으로 존재해왔던 형식이며, 장르화되었다고 해도 무방함. 그전의 유사 유즈맵들 때문에 오토체스팀은 오토체스식 룰에 대한 권리 주장 불가. | 19.06.11 00:50 | | |

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999000
그러니까 미리 도타2는 얼개 허락받았잖아 빼애액식 막무가내 쉴드 안받습니다. | 19.06.11 00:51 | | |

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999000
뭔 개소리임, 도타2 나올때 블리자드 허락받았는데. 도타2 크레딧 마지막에 스페셜 땡스 투 블리자드 대놓고 나온다 그리고 애초에 롤은 밸브나 얼개에게 허락은 받고 만든거임? | 19.06.11 00:51 | | |

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룺릾웺
그럼 롤TFT도 스페셜 땡스투 밸브 오토체스팀 하면 되죠. 롤이 밸브나 얼개 허락은 왜받아요. aos 장르 자체를 밸브와 얼개가 창조했습니까? 말도안되는 쉴드 작작좀. | 19.06.11 00:54 | | |

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룺릾웺
AOS 역사나 보고오세요ㅋㅋ 오히려 계보상으로는 롤에 참여한 구인수가 윗줄이에요. | 19.06.11 00:55 | | |

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999000
밸브빠들 할말없어서 비추찍튀 추합니다 | 19.06.11 00:57 | | |

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999000
아니 그니까 라이엇은 오토체스 만든 회사에게 허락 받았냐고요 ㅋㅋㅋㅋ 허락을 받고 스페셜 땡스 쓰는거지 지맘대로 스페셜 땡스하면 허가 받은건가 ㅋㅋㅋ | 19.06.11 00:58 | | |

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999000
아니 니 뇌내망상말고 팩트를 쳐 가져오라고 찐따야 | 19.06.11 01:01 | | |

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룺릾웺
밸브도 세계관 디자인 시스템까지 베끼는거 블리자드 허락맡았나요? 상표권 소송 개소리 뇌내팩트 지껄이지 마시구요. 상표권 소송은 상표권 소속일 뿐이고, 블리자드가 미쳤다고 자기들 팔라딘 디자인을 옴니나이트가 베껴가도 좋다고 공짜로 합의해줍니까. | 19.06.11 01:02 | | |

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deadball
그만 부들거리고, 뇌내망상이라고 우기지만 말고 팩트로 반박을 하세요. 내 주장에 틀린 부분이 어디? 아주 서로 추천주고 비추박고 밸브빠들 부들거리는 모습 통쾌하네ㅋㅋㅋ 블리자드 유저모드 베껴서 꿀빨더니 라이엇한테 역으로 당했죠? 할말없죠? | 19.06.11 01:03 | | |

(IP보기클릭)122.47.***.***

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999000
뭔 벨브빠야 벨브겜 산것도 없구만 시발 ㅋㅋ 걍 니 행동이 뭐같아서 쓴거다 | 19.06.11 01:04 | | |

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999000
AOS 계보로 따지자 하면 구인수보다 율이 먼저 아님? 율 지금 어디 있죠? 밸브에 있지 않나요? | 19.06.11 01:04 | | |

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deadball
그럼 그냥 갈길가세요 ㅋㅋㅋ 괜히 개기다 쳐맞지말고ㅋㅋㅋ | 19.06.11 01:05 | | |

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씨스파
도타 이전에 aos가 있었죠? 에온 오브 스트라이프 개발자 도타소속인가요? 낄낄 | 19.06.11 01:06 | | |

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999000
그렇게 따지면 롤도 표절겜이구만 뭐가 당당해서 그렇게 쉴드를 침? | 19.06.11 01:07 | | |

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씨스파
율도 구인수도 얼개도 aos식 맵을 워3에 이식해서 워3 세계관으로 센티넬과 스컬지의 대결로 만든건데, 애초에 원본겜 개발한 블리자드도 아니고 밸브가 aos 정통성을 주장한다는게 밸브빠들이 철판 오지게 깐 부분임. | 19.06.11 01:07 | | |

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999000
처맞으면서 뭔 남을 처팬다고 하고있음? | 19.06.11 01:08 | | |

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정신줄절단기
ㅇㅇ 롤도 표절겜이고 도타2도 워3 유저모드 표절겜인데, 표절겜 도타2가 표절겜 롤한테 블리자드가 당했던 방식으로 엿먹은거임. 엌 | 19.06.11 01:08 | | |

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| 19.06.11 01:11 | | |

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999000
구인수보다 윗줄인 Eul이 도타 2 팀에 있는데 | 19.06.11 01:20 | | |

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삼도천 뱃사공
율이 베낀 장르의 기본을 만든 스타유즈맵 aeon of strife 제작자도 밸브에 있나요? | 19.06.11 01:34 | | |

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999000
톨킨까지 갈셈이냐? 블리자드랑 벨브랑 도타 관련분쟁 합의하게 2012년이다. | 19.06.11 01:36 | | |

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당근천국
응 [[[도타 상표권]]] 합의야~ 밸브가 양심도 없이 블리자드 유저모드 베껴간 주제에 도타 상표 자체를 독점하려고 하니까 소송걸린거고 그거 합의본거 끝~ | 19.06.11 01:38 | | |

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허공의 잉여
https://trends.google.co.kr/trends/explore?geo=KR&q=aos,dota-like,dotalike,moba 뇌피셜 작작쓰세요. 모바 도타라이크 다 사장됐고 aos가 압도적으로 많이 쓰입니다. | 19.06.11 01:56 | | |

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허공의 잉여
그리고 퍽이 요정용 디자인 안베낀거고, 퍼지가 어보미 디자인 안베꼈고, 힘민지 시스템, 스킬 다 워3 영향 받은건데 뭔 개소리에요. 그리고 님이 인정했듯, 블자겜하고 비슷해보여서 해골왕 유령왕으로 쳐바꾼거 자체가 밸브가 찔렸던거 맞죠? 소설가가 표절하고 나서 수정하면 표절작가 아니게 됩니까? 낄낄 | 19.06.11 01:58 | | |

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999000
https://trends.google.co.kr/trends/explore?q=aos,dota-like,dotalike,moba https://trends.google.co.kr/trends/explore?geo=US&q=aos,dota-like,dotalike,moba 님 뇌피셜속 현실이랑은 다르게 전세계, 미국에서도 aos가 압도적ㅋ | 19.06.11 01:59 | | |

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그건 단순히 aos라는 줄임말을 쓰는 동의어가 엄청 많기 때문입니다 https://en.wikipedia.org/wiki/AOS?wprov=sfla1 | 19.06.11 02:02 | | |

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님이 가져온 링크에서 나오는 aos의 관련검색어를 보시면 주로 검색되는 aos가 게임 장르명으로의 aos가 아님을 알 수 있고요 | 19.06.11 02:04 | | |

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? 위의 분은 도타가 우월하다 이야기한게 아니라 aos가 아니라 도타라이크 내지는 moba를 쓴다고 한 것뿐이고 라이엇에서 moba라는 말이 롤나오자마나 쓴게 아니라서 moba라는 용어를 쓰기전에는 도타라이크를 많이 써왔다고 알고 있습니다 | 19.06.11 02:10 | | |

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M4SQUER
넴넴 인정합니다. 그러면 "aos가 모바게임의 정통" 이라는 것이 정말 뇌피셜인지, 세계적으로 인정받는 사실인지가 중요하겠네요. Aeon of Strife, an early "multiplayer online battle arena (MOBA)" 라는 위키피디아 정의로 갈음합니다. | 19.06.11 02:12 | | |

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M4SQUER
이러면 저분 주장대로 겜잘알인척하는 사람들의 뇌피셜은 아닌거죠. 실제로 모바게임의 장르는 aos가 되었기 때문에, 누구도 모바게임의 독점을 주장할 수 없었고, 그것이 모바게임 장르의 흥성에 큰 도움이 되었다고 봅니다. 밸브2가 율 붙잡고 남들 모바겜 아무도 못만들게 막았으면 어떻게됐을지 생각만해도 끔찍하네요. 애초에 블자 모드겜이라서 그럴수도 없을 테지만. | 19.06.11 02:16 | | |

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aos가 moba의 최초작인지는 별로 중요한 문제가 아닙니다 어떤 장르든 그 장르의 포문을 여는 게임은 있는거고 그걸 가지고 베꼈다고 주장하면 모든 fps는 둠과 울펜슈타인의 카피게임이다 라고 하는거랑 같은 소리니까요 도타2가 원래 워크 유즈맵이었던만큼 디자인적 영향이나 시스템적 영향을 받은건 사실이지만 워크와 전혀 다른 게임성을 가지고 있고 시스템부분도 큰틀은 비슷해도 세부적으로 다른부분이 많기도 하고 세계관이나 설정 또한 워크의 것을 따르진 않았죠 이건 라이엇의 롤도 마찬가지입니다 롤이 도타만들다 온 사람들이 만든 것도 있고 비슷한 부분은 많지만 두 게임의 시스템이 세부적으로 모두 같지는 않죠 그래서 | 19.06.11 02:18 | | |

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두 게임은 독창적인 별개의 게임으로 인정받는거고요. 오토체스부분도 사실 처음봤을땐 저도 라이엇 미쳤나 했지만 사실 법적으로 문제는 없기도 하고 그 세부적인 시스템이 다르다면 동일 장르내에서 독창적인 게임으로 인정받을 수 있을겁니다 여기서 라이엇이 까이는건 그간의 라이엇의 행보 때문에 까이는게 제일 크다고 봅니다 이것저것 남들 찔러보면서 비판하고 그러면서 자기들은 남의 것을 차용하고 그러면서 이번에 또 오토체스가 뜨니까 비슷한걸 만든다고 하니 이전의 라이엇의 모습을 아는 사람들은 화낼 수 밖에 없는거죠 | 19.06.11 02:21 | | |

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M4SQUER
그러니까 제 말대로 aos가 장르의 기원으로 발견된 덕분에 율도 아무도 모바의 최초 주장을 할 수 없었고(스타맵 aos가 아니어도 그당시 aos 비슷한 장르의 유즈맵들은 더 많이 있었습니다 도타는 그 중에서 제일 유명한 맵일 뿐이구요) 그 점에 의하여 모바는 누구나 틀을 빌려다 쓸 수 있는 "장르"가 되었지요. 말씀하신대로 fps가 누구의 소유가 아닌 것처럼요. 문제는 도타2가 장르의 토대만 가져간 것이 아니라 워3의 시스템과 디자인까지 베꼈다는 거죠. | 19.06.11 02:21 | | |

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M4SQUER
라이엇의 행보를 비판하는 도덕관을 가지고 있다면 해골왕이 어딜봐도 도타 원맵의 기원도 그렇고 레오릭 왕 표절이라서 유령왕으로 억지로 바꾼 표절게임 도타2와 표절 밸브의 태도도 비판받을만 하다는게 제 일관된 입장입니다. 다시 한번 말하지만, 표절 소설가가 표절 지적받고 수정한다고 해서 표절작가가 아닌게 아니죠. ㄷㅓ군다나 아직 표절한 구석이 잔뜩 남아있기도 하구요. | 19.06.11 02:23 | | |

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시스템부분은 힘민지 시스템을 워크에서 가져온 것은 맞지만 힘이 오르면 체력이 오른다 지능이 오르면 마나가 오른다 민첩이 오르면 공격속도가 오른다 와 같은 부분이 워크만의 독창적인 부분이라고 하기에는 무리가 있다고 봅니다. 그리고 그 힘민지도 초창기에는 그대로인지 아닌지는 워크를 안해봐서 제가 처음 했을때 워크 그대로 였는지는 모르겠습니다만 많은 부분이 고쳐졌고 워크에서 가지는 힘민지랑은 많이 다른부분이 생겼습니다. 워크랑 유사했던 데미지 타입도 그 이전에 다 고쳤었고요. 디자인부분은 일단 워크의 디자인을 그대로 쓴 것이 아니라 기존 유즈맵 유저들이 한눈에 봤을 때 이전에 내가 하던 영웅이라는것은 알아볼 | 19.06.11 02:28 | | |

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다른 힘민지 시스템은 변명가능하겠지만 민첩이 오르면 방어력이 오르는건 거의 변명불가능하죠. 도린이: 왜 민첩이 오르면 더 단단해짐?ㅋㅋ 민첩하면 막 단단해지나?? 도저씨 : 음 워3에서 그랬거든... 이게 답이거든요ㅋ 그리고 힘민지 말고도 워3 베낀거야 널렸다니까요. 왜 안티메이지와 테러블레이드 둘다 데몬헌터와 비슷한 무기를 사용할까요? 정답 : 워3에서 둘다 데몬헌터 모델을 사용했기 때문에. 한눈에 알아볼 수 있는 명분이든 뭐든 표절은 표절입니다. 율과 얼개를 영입해서 도타에 대한 권리는 생겼을지 몰라도 도타가 워3 맵으로서 워3에서 참고했던 요소들까지 죄다 베껴간건 걍 표절이에요. | 19.06.11 02:31 | | |

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수 있는 정도에서 많은 디자인적 수정을 하고 넘어왔습니다. 대표적으로 제우스는 원래 워크의 마운틴 킹 모델링을 사용했습니다만 도타2에 넘어오면서 푸른 컬러를 지녔다는 점과 키가 작다는 점을 제외하면 유사점이 줄어들었죠 해골왕의 경우는 디자인 표절이라고 하기 어려운게 해골이라고 하는 디자인을 블리자드만의 독창적인 디자인이라고 볼 수 있습니까? 워크에서는 레오릭왕이었던것도 맞지만 도타2에서는 해골왕은 오스타리온이라는 레오릭을 연상시키기 어려운 이름으로 바뀌었고 스토리는 뭐 디아를 안했으니 어떤지 모르겠고 해골에서 유령으로 바뀐건 중국의 규제문제가 제일 컸다고 봅니다 | 19.06.11 02:33 | | |

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그러니까 오스타리온이라고 레오릭을 바꾼게 중국 도탑전기에서 도타 베낀 수준으로 미묘하게 변경한 수준 이상도 이하도 못된다 이겁니다. 님 논리대로면 중국 도탑전기도 도타 표절겜이 아닌거죠. 딱 짱■수준이에요 밸브가 워3에서 베껴간게. 그리고 옴니나이트의 대표컬러도 로데론의 푸른색이 아닌 정반대의 빨간색으로 언제부턴가 바뀌어서 원성을 샀는데 이것도 블리자드 의식한거죠. 님의 유령왕이 중국 눈치본거라는게 말이 안되는게 그러면 왜 리치나 클링즈같은 해골들은 유령 안됐나요? | 19.06.11 02:37 | | |

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그러면 워크도 워해머에서 디자인의 영감을 받았으니 그런부분도 전부 표절이 됩니다. 민첩 상승시 방어력이 오르는부분은 dnd에서 유래한 것이라고 알고 있습니다 | 19.06.11 02:37 | | |

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님이 전형적으로 표절쉴드치는 팬보이의 논리를 사용하고 계신데, 그렇게 개별적으로 하나하나 따로 가면 우연히 닮을 수도 있지만 워3가 원본게임이라는 맥락과 다른 여러가지 비슷비슷한 부분들을 전부 고려하면 걍 표절 확정입니다. 하나하나 쉴드치셔봐야 소용없어요. 워해머-블자는 도타2-워3만큼 노골적으로 유사하지 않을 뿐더러(안메테블-데헌 비슷한 예시 하나라도 들어보시죠) 저그-타이라니드 등 서로 디자인 영향을 주고받는 관계로 나아간지 오래입니다. | 19.06.11 02:40 | | |

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예를 들어서, 워3가 dnd 영향으로 민첩오르면 방어오른다고 칩시다. 그러면 도타2도 dnd 영향받았다고 우기기엔, 민첩 방어도 뿐만 아니라 영웅마다 주스탯이 존재하고, 힘민지 세가지 스탯이 존재하며, 캐릭터 렙 오르면 이 스텟을 올리는 스킬을 찍을 수 있다는 것이 전부 워3와 일치하는것 등등은 설명이 안됩니다. 팬보이 쉴드의 한계죠. | 19.06.11 02:44 | | |

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워해머 블쟈가 서로 디자인을 주고받는 관계가 될 수 있다면 밸브와 블리자드가 그렇게 되지 못할 이유가 어디있나요? 이미 두 회사는 소송전끝에 합의를 본 것도 있고 서로에게 경의를 표하고 있습니다 퍼지의 경우 워크에서 어보미의 모델을 쓰면서 디아의 도살자에서 모티브를 따온부분이 있는데(직업명이 붓쳐 도살자입니다) 그 때문인지 블리자드에선 본래 갈고리를 쓰지 않던 도살자를 디아3에서 갈고리를 쓰도록 만들었죠 | 19.06.11 02:51 | | |

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그리고 여담으로 dnd에서 민첩오르면 올라가는 방어도는 적의 공격을 막아내거나 회피하거나 하는 개념이지 워3의 방어도처럼 적의 데미지를 경감시키는 개념이 아닙니다. 블자 나름대로, 민첩높다고 이베이젼 줄수는 없으니 개량한 부분인거죠. | 19.06.11 02:52 | | |

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블리자드는 밸브 디자인을 베낀 적이 없으니까요. 서로 합의본건 상표권 분쟁 뿐입니다. 님이 반박 못한 표절 요소는 한가득합니다. 갈고리는 율이나 얼개가 만든 것도 아니고, 애초에 그렇게 도타팬보이들이 자랑스러워하는 갈고리 자체가 어보메네이션이 들고 있는 갈고리에서 영감을 얻어서 창조된 스킬입니다. 즉, 워3가 없었다면 갈고리던지는 퍼지도 없었죠. | 19.06.11 02:53 | | |

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왜 퍼지를 언급하셨는지 모르겠는데 퍼지야말로 대표적인 표절캐릭터죠. 모든걸 다 빼고, 이거 하나만으로도 끝나요. 퍼지가 궁쓸때 외치는 "프레쉬 미트!!" 이거 누가 원조고 만든 겁니까? 블리자드죠? 히오스 부처가 그대로 써먹죠? 왜 퍼지가 먼저 쓰고 있는데 블리자드는 당당하게 부처를 만들어서 프레쉬미트 그대로 냈을까요? 베낀건 밸브니까요. | 19.06.11 02:56 | | |

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도살자가 들고있는건 식칼뿐 | 19.06.11 02:56 | | |

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프레쉬 미트는 제가 알기론 오마쥬의 형태로 워크때부터 써오던걸 그대로 쓰고 있다고 알고 있습니다 | 19.06.11 02:57 | | |

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도살자 말고 워3 언데드 유닛 어보미네이션이요. 이런데에서 실수하시는거보니 워3 도타 올스타즈 안해보셨나보군요. 도타2 한해서는 제가 더 많이 알듯. | 19.06.11 02:58 | | |

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어보미네이션이 갈고리를 들고 푹 찌르는 공격 애니메이션이 있는데 도올에서도 갈고리를 던질땐 그 동작을 취하며, 그걸 퍼지가 또 그대로 매우 유사하게 따라하죠. 애초에 살덩이를 기워만든 뚱뚱한 식칼 갈고리든 골렘이라는 전체 디자인부터가 빼도박도 못하는 표절입니다. 어디 중국 모바게임에서 ㅇㅣ런식으로 퍼지 비슷한거 만들면 도타 팬보이들부터 들고일어날걸요? | 19.06.11 02:59 | | |

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자야하니 이쯤하겠습니다 제 주장은 도타2가 워크의 영향을 받았다는걸 부정하는 것은 아니지만 표절이라고 부를만큼 워크를 그대로 가져다 쓴건 아니라는겁니다 오마쥬적인 요소로 남겨놓은 것은 있긴하지만 그게 정말로 문제가 되었다면 벌써 블리자드가 건드렸겠죠 마찬가지로 롤 역시 도타의 영향을 받은 또다른 독창적인 게임이고요 다만 이번 오토체스부분에서 욕먹는건 아까도 말했듯이 기존의 라이엇의 행보에 따른 것이고요 | 19.06.11 03:00 | | |

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워크의 어보미는 갈고리를 쓰긴하지만 잡아당기는건 하지않죠 | 19.06.11 03:01 | | |

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그 잡아당기는게 어보미가 들고있는 갈고리 아니면 나올 수 없는 디자인이라는거죠. 슬슬 도타2가 워3 안베꼈다고 주장하시는게 이길수 없는 싸움을 깨달으신 것 같네요. 왜 표절게임도타2는 욕안하고 라이엇의 행보에만 집착을 하십니까. 팬보이박스에서 깨어나주세요. | 19.06.11 03:02 | | |

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잡아당기는것은 갈고리가 아니라 작살의 형태에서도 나타납니다 웨스트우드에서 만든 녹스라는 게임에서 그렇게 구현이 된적이 있고요 갈고리가 있었기 때문에 당기기가 나왔다는 억지 주장입니다 | 19.06.11 03:03 | | |

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라이엇이 유저모드 베껴서 생각없이 모드 내는 것이 불만이시라면, 밸브가 하프라이프든 뭐건 3탄은 절대 안만들고 기존 프랜차이즈 혹은 도타2 같은 식으로 원본 게임 표절해서 독창적인 자신들의 기존 게임은 만들지 않고 외면한 채 유저 모드나 천년만년 울궈먹으며 게임개발사가 아닌 게임샾으로 변절한 데에도 비판하는 것이 상식적이지 않을까요? | 19.06.11 03:05 | | |

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그리고 라이엇이야기를 하는것은 본 글 자체가 라이엇의 오토체스모드에 관한 글이기 때문입니다 결론은 다 표절이 아니고 서로 영향을 받았을 뿐이라는거고 라이엇이 여기서 특별하게 욕먹는건 그간 행보의 영향이 크다는걸 이야기하는거고요 | 19.06.11 03:06 | | |

(IP보기클릭)121.128.***.***

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M4SQUER
어보미는 작살이 아니라 갈고리를 들고 있었구요. 갈고리가 아니고 도끼를 2개 들고있었다면 최초 모드 제작자가 갈고리를 던져서 당긴다는 발상을 할 수 있었을까요? 뭐 갈고리는 표절까지는 아니고 어보미를 표ㅈ절했기 때문에 나오는 부분이라는 거죠. 전체적인 디자인 표절은 어찌 생각하시는지? 이것도 우연히 닮은 겁니까? 기워만든 뚱뚱한 도살자 골렘이요? 억지는 그쪽이 부리시는듯합니다. | 19.06.11 03:07 | | |

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M4SQUER
오토체스가 밸브의 도타2를 기반으로 한 게임인데 밸브얘기하면 안되나요? 라이엇 행보가 문제면 밸브 행보도 문제인 점은 차마 부정하지 못하시는군요. | 19.06.11 03:10 | | |

(IP보기클릭)27.115.***.***

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999000
그리고 아까 디아 도살자를 들고온 부분은 님이 제대로 못알아들었는지 제 설명이 부족했는지는 모르겠지만 본래 갈고리로 당기는 기술이 없던 디아블로의 도살자가 도타의 퍼지가 도살자의 fresh meat를 오마쥬했던 것에 대한 대답으로 디아 3에서 새로 등장할 때 퍼지가 가지고 있던 갈고리 던지기를 가지고 있어서 이야기한 것입니다. 그래서 님이 말한 워해머 블쟈간의 디자인을 서로 주고받는것이 밸브 블쟈간에서도 일어난다고 이야기한 것이고요. 도끼를 두개 들고 있었으면 생각해내지 못했을 수도 있고 창을 작살처럼 쓴다거나 하는식으로 구현해낼 수도 있었겠죠. 그부분은 안나왔을 것이다라고 할 수는 없습니다. 다른식으로 구현되었을 수도 아니면 정말로 안나왔을 수도 있는부분이니까요 디자인적인 부분은 아까부터 밸브는 워크 때 유저들이 이 영웅을 봤을 떄 다르게 생겼지만 그래도 유즈맵에서 하던 영웅이다라는 것을 느낄 수 있도록 디자인해왔고 워크의 영향을 받았다는 사실을 부정한 적이 없습니다. 다만 저는 이걸 오마쥬와 디자인의 유사성 영역으로 보는거고 님은 그냥 표절이라고 보는거고요. 또 밸브 이야기를 하면 안되는게 아니라 밸브 이야기는 라이엇이야기랑 같이 하고 있었습니다 님이랑 제 관점이 다를뿐이고요. 이제 정말로 자러가야하니 이만 끊겠습니다. | 19.06.11 03:18 | | |

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M4SQUER
네 저도 정리합니다. 0. 미트훅과 유사한 갈고리 던지기는 히오스의 도살자가 아니고 어보미를 원형으로 한 캐릭터인 누더기가 가지고 있습니다. 즉 제 여태껏 일관된 주장대로 퍼지의 원조가 어보미이므로, 누더기가 퍼지를 베꼈다고 하는 것은 성립이 불가능하구요. 사실관계가 여전히 틀리셨습니다. 왜 저희의 논의가 나아가지 않았는지가 이제 해명된게 도살자랑 누더기를 위에서 제가 말한대로 헷갈리고 계셔서 그랬던 거였네요. 1. 도타2가 워3 유닛이나 영웅 고유의 디자인이나 캐릭터성까지 베낀게 오마쥬의 영역이라고 도피하는 것은 전형적인 표절쉴드 패턴이며, 그렇게 도피가 만약 가능할 수 있다면 중국 도탑전기도 도타2 오마주입니다. 근데 밸브는 왜 자기들도 오마주(표절) 해놓고 자기꺼 오마주(표절)한 중국회사한테는 소송걸었나요? 내로남불오졌네요. 롤 TFT도 오토체스 오마주라고 우기기 가능. 2. 밸브 ㅇㅣ야기를 하면 안되느냐라는 것은 라이엇 글이라서 라이엇 행보 비판만 한거라는 님의 의견에 대한 반박입니다. 3. 안녕히주무세요 | 19.06.11 03:26 | | |

(IP보기클릭)223.33.***.***

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999000
표절이라.. 해골왕 그대로 사용했으면 문제가 되는게 맞는데 유령왕으로 바꾼거 자체는 문제가 안되는데? 이상한데서 걸고 넘어지시네 | 19.06.11 09:53 | | |

(IP보기클릭)218.153.***.***

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999000
지가 맞는것도 모르는 녀석한테 뭘 더 말함..ㅋㅋ | 19.06.11 10:18 | | |

(IP보기클릭)61.43.***.***

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마피아3
롤토체스도 그대로 사용 안하고 롤 캐릭으로 바꾸니 문제 안되겠네 ^^ | 19.06.11 12:15 | | |

(IP보기클릭)14.32.***.***

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999000
딱 사이즈 나온다 너 트위터 하지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.06.18 08:07 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

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게임에 원조가 어디있냐 잘 만들고 잘 서비스하면 되는거지 욕하느새끼들은 도타 해보긴했냐? 오토체스 공방하면서 싱가포르 서버걸려서 빡친적은 있냐? 원조같은 소리하고있네 그럼 오토체스는 마작이랑 뭐가 다른데? 어휴
19.06.11 00:54

(IP보기클릭)221.167.***.***

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사동1동김현호
오토체스는 마작과 같은점이 단 1도 없는데요 개발진이 마작이야기를 했지만 정작 겜안에선 일본마작이건 중국마작이건 비슷한구석을 단하나도 찾아볼수없는데 마작이랑 뭐가 다른데라뇨 모르는건 까일거리가아닌데 모르는데 검색한번안하고 입터는건 개처럼 까일거리입니다 | 19.06.11 01:06 | | |

(IP보기클릭)121.128.***.***

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팽귄통조림
마작은 아니지만, 중국에서 엄청난 인기를 끈 워3 유즈맵인 삼국지 디펜스를 도타2에 이식한게 오토체스입니다. 결국 또 원조는 블리자드의 생태계속에서 개발한 이름모를 유즈맵개발자. | 19.06.11 01:14 | | |

(IP보기클릭)221.167.***.***

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팽귄통조림
덤으로 워크 유즈맵타령하는데 정작해보면 아주 많이다름 쉽게 비교하자면 스1 겹치기도없던시절에 클레식한 터렛겹치기랑 지금 스2 랜타디 급으로 그냥 크게보면 뼈대정도만 같은장르구나 하는거지 표절소리고뭐고 나올수가없을정도로 다른겜임 | 19.06.11 01:14 | | |

(IP보기클릭)183.110.***.***

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사동1동김현호
여담이지만 싱가폴이 한국보다 인터넷빠르다 ? ㅋㅋ | 19.06.11 15:04 | | |

(IP보기클릭)183.110.***.***

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팽귄통조림
애초에 마작에 영향을 받았다는건 매 턴 쯔모하고 버리는 것에서부터 시작해서 브레인스토밍을 시작했다는 것 같은데 여론의 주목을 끌기위해 던진 말이라고 단정짓는건 생각이란걸 안하고 사는건가 싶네. | 19.06.11 15:08 | | |

(IP보기클릭)221.167.***.***

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LEist
마작을 오프까지가서 실수없이 칠수준으로 할줄알아서하는소린데 마작에서 매상황 대가리돌리는거랑 오체에서 대가리돌리는거랑 완전다르니깐 하는소린데요 그 님이말한 브레인스토밍급으로 크게올라가도 그냥 확률이란게있다수준밖에 안겹치는 사고활동임 확률을 계산할때 기본적으로 깔리는것부터다르고 확률을 계산해야하는 상황도 다르고 진짜 뭐 어디가 같은건지 설명좀해봐요 이미 오체갤에서부터 마작충들 다 머리깨지고 나간이후인데 ㅋㅋㅋ | 19.06.11 23:29 | | |

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팽귄통조림
인서울이면 신림/사당에서 뵛을법한 분인가본데 그럼ㅋㅋ 애초에 게임기획이란게 작은거에서부터 시작하는거랍니다. 마작을 잘 아신다 했으니 비벼볼까요 ? 1. 패산에 패가 깔리는걸 오체 개인상점으로 볼 수 있다. - 게임 전체에 분배되는 캐릭터의 확률은 체스판 위에 있을 수록 낮아지는걸 반영. 2. 패산에서 쯔모하는 행위를 개인 상점에서 구매하는것으로 대체. 3. 역을 만드는 행위로 오체에서 동일 캐릭터 3개로 상위 유닛을 만드는걸 생각할 수 있을법하다. 이러한 부분들을 마작에서 참고했다고 하면 분명히 연관성이 있음. 이외의 부분들은 다른게임에서 레퍼를 찾아서 잘 섞어서 기획이란걸 한거겠지. 뭐 마작이랑 전혀 다르다면 다를 수 있지만 이정도만 생각해도 충분히 참고했다고 할 수 있는데 ? | 19.06.13 11:58 | | |

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팽귄통조림
사람 머릿속에서 같은 게임을 하고 같은걸 봐도 다르게 생각할 수 있다는걸 본인이 인정하지 않을 뿐.. 천재들은 계단 한칸을 올라가면서 그 계단에 자신의 세상을 그린다고 함. 그러니 평범하게 마작을 다른 방식으로 생각할 수 있었다는 말이 | 19.06.13 11:59 | | |

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LEist
아니 그논리면 마켓시스템은 다 마작배낀짝퉁겜되는건데 뭔 어거지세요 더나가면 테이블로 돌아가는 가챠겜은 다 포함되는건데 그겜들 다 마작따라한거임?? 그냥 확률이란게 있으면 다 마작소리하는수준인데 영감을 받은거랑 마작짝퉁겜소리듣는거랑 다르단걸이해못하고 지금 고작 저걸로 게임안에 마작하고 같은부분이있으니 마작짝퉁겜이란 소리하는거?? 지금 님이말하는거에서 확률이 줄어드는거랑 족보가있는건 마작만의 특징이 아닌데 끝까지 마작타령하네 | 19.06.13 13:08 | | |

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LEist
그리고 누가봐도 워크 유즈맵에서 이전 장르들이 있었던거에서 많이 바꾸고 고친거지 마작보고 허공에서 뿅뿅 쳐만든게 아닌데 포디삼디에서 영향을 받았습니다라고 인터뷰해야하나 | 19.06.13 13:10 | | |

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팽귄통조림
니 말에 어패가 있다는걸 모르겠냐... MMORPG는 TRPG에서 이루어낸 게임이고.. TRPG는 삶에서 태어난것들인데 결국 카피와 모방을 어떤식으로 갖다 쓰냐에 따라서 아 다르고 어 다를 수 있다는걸 말해주고 싶었던거야. 제발 니 우물에서 다른 사람의 줏대랑 비교하려 하지마. | 19.06.13 14:49 | | |






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