‘윤하’도 왔다, 에픽세븐 페스타 2019 in 서울
시도니아는 에피소드 2의 주무대이다. 리타니아에 마신이 강림한 뒤 20년 동안 고립되어 있었는데, 그러다 보니 시도나이의 일부만 보고 썩어버린 땅이라 불렀으나 결계가 풀린 후에 이동이 가능해졌다. 마신이 리타니아에만 쳐들어간 것은 리타니아에 중요한 것이 있기 때문으로, 시도니아를 탐험하면서 우주를 위협하는 진정한 악의 정체가 조금씩 드러난다.
지르둔 접경지는 에피소드 2의 모험이 시작되는 곳이다. 데스티나 서브 스토리에서 도움 요청을 받은 라스가 이곳을 통해 처음 시도니아에 상륙하는데, 과거에는 활발한 교역이 이루어지던 곳이지만 도시 간 화합이 깨지면서 지금은 버려진 황무지가 됐다. 지르둔 접경지는 시도니아와 리타니아의 중간에 걸쳐 있는 느낌으로 용암지대와 식생지대가 혼재되어 있다.
홍염도시 멜즈렉은 원주민이었던 무아족이 남동쪽 비옥한 땅에 산드라라는 첫 도시를 세웠으나 전성기 시절 리타니아 북쪽에 혜성이 떨어지는 것을 목격한 뒤 별을 숭배하는 종교가 생겨서 이에 반발하는 세력이 서쪽으로 이동해 멜즈렉을 세운다. 멜즈렉은 에픽세븐 첫 화염 지대인데 식상하게 느껴지지 않도록 멋진 비주얼을 보여주기 위해 노력했다.
에피소드 2의 메인 히로인으로 다른 우주에서 자기 세계를 파괴한 자를 쫓아 이곳으로 날아왔다. 비극을 겪었지만 딛고 일어서서 고향 별을 재건하는 방법을 찾아나선 강인한 캐릭터다.
내부적으로 아트 퀄리티를 높이기 위한 R&D를 계속하고 있다. 기존 컷인은 초당 20장 정도였으나 3-40장으로 증가하여 움직임이 부드러워지고, 컷인에 배경을 적극적으로 추가하며, 압축 기술 향상을 통해 해상도를 높였다. 길티기어의 경우 이미 배경이 추가된 상태인데, 원작을 충실히 구현하기 위해 노력하다 보니 그대로 갖다 썼다는 이야기까지 들었지만 아트 팀이 모두 2D로 만들어낸 것이다. 잉어도 한 땀 한 땀 손으로 그렸다.
카웨릭은 에피소드 1에도 잠깐 등장해 여신교의 어두운 단면을 보여주었는데, 강화 마법사 후유증으로 고통 받고 있으며, 자신의 삶이 얼마 남지 않았음을 알고 복수를 진행하고 있지만 공허함을 느끼고 있다.
● 유나 엔진에 대해 알고 싶다. 또 스킬 애니메이션 연출을 기획한 의도는?
개발 당시 프리미엄 2D RPG를 모토로 잡았기 때문에, 처음부터 애니메이션을 중요시 했으나 원하는 성능을 보여주는 2D 엔진이 없어서 높은 압축률과 재현률로 원하는 컷신을 만들면서 로딩을 없앤 자체 엔진을 만들게 됐다.
● 에픽세븐 공식 굿즈 판매 계획이 있나?
언제 팔겠다는 계획이 명확히 서있지는 않으나, 굿즈도 게임 퀄리티에 지지 않도록 높은 퀄리티로 만들기 위해 기획 중이지만 시간은 좀 걸릴 것 같다.
● 실시간 아레나는 언제 열리는지?
올해 반드시 낼 것이다. 만일 내년에 이런 행사가 열린다면 즉석 토너먼트도 재미있을 것 같다.
● 아이테르의 성별은? 아빠는 누구?
공식적으로 성별은 남자이지만, 아빠는 정해져 있지 않다.
● 편의 기능(반복 전투, 10연차) 등은 왜 안 넣고 있나?
반복 전투는 대만 행사에서도 언급한 것처럼 펫 시스템을 개발, 상자를 연다든지 특정 콘텐츠의 반복 콘텐츠 지원 등을 맡기려 하며, 올해 안에 선보일 예정이다. 10연차는 본래 안 한다는 것이 우리의 생각이었으나 요즘은 진지하게 고민하고 있다. 소환 시 반복으로 뽑는 과정이 필요하다고 느끼고 있기 때문에 탭도 없앴는데, 그래도 필요하다고 생각되면 고려해보겠다.
● 업적 추가는 언제 할 것인지?
이번 업데이트와 함께 추가될 예정이다. 질문지를 보니 닉시드 4층 이후의 콘텐츠 추가를 원하는 듯한데 레이드 미궁 업데이트 이후 선보이게 될 것이다.
● 거대 괴수전은 언제쯤 나올까?
준비 중인 아트워크에서 보셨을 듯한데, 내부적으로 월드 보스전으로 이름을 결정했으며, 많은 영웅들이 들어갈 수 있는 스케일 큰 전투를 구상하고 있다. 역시 올해 안에 선보일 수 있도록 하겠다.
● 일일 초기화 콘텐츠에 대해서는 어떻게 생각하나?
이미 말씀 드린 것처럼 일간 콘텐츠 대신 월간 콘텐츠가 추가된다.
● 에피소드 1 모험을 돌다 보면 얻을 수 있는 게 촉매제뿐이다. 토벌에서 아이템을 제작하라는 것 같지만, 이쪽도 옵션이 무작위라 얻기가 힘든데, 이런 구조를 개편할 생각은 없나?
앞으로는 모험이 스토리용으로 바뀌고, 보상은 1회성 플레이, 신뢰에 의한 보상 등으로 이루어진다. 토벌에 대해서는 공감 가는 부분이 있어서 유니크 장비를 얻을 수 있는 콘텐츠를 구상하고 있다.
● 월광 뽑기의 비중이 큰데 개편 계획은 없는지? 그리고 밸런스 패치에 월광 캐릭터도 들어가는지?
원하는 월광 영웅을 얻기가 힘들다는 점에는 공감하지만, 월광 소환 자체는 이미 많은 회수가 진행되어 개편하기가 어렵다. 또 27일 업데이트 되는 밸런스 패치에는 월광 영웅도 포함된다.
● 10개의 에피소드를 준비하고 있다고 했는데, 이를 위한 장기적인 플랜을 어떻게 구성하고 있는가?
신규 유저와 기존 유저의 격차가 큰 게임이 아니고, 애정으로 플레이 하는 유저들이 많기 때문에 에피소드 업데이트 자체가 플레이 동기를 제공한다고 믿으며, 장기적으로 소비될 수 있는 콘텐츠로 고려하고 있는 것은 올해 업데이트를 계획하고 있는 기사단, 월드 보스, 실시간 아레나이다.
● 펫을 이용한 반복 요소처럼 개발사의 철학과 유저의 요구를 어떤 식으로 조율해 나갈 것인지 궁금하다.
많은 요청을 받는 부분은 해야 하는 부분이라고 생각한다. 토벌도 언젠가 12단, 13단이 나오게 될 것이고, 연출 스킵이 없어 플레이 타임도 긴 편이라 이용자가 원하는 편의 기능 중 적용 가능한 것은 적극적으로 도입할 것이다.
● 원년 캐릭터의 성능이 떨어지는 것을 보완하기 위해 어떤 방식을 고려하고 있나?
수치 조정만으로 되는 캐릭터가 있고, 스킬 자체가 쓰기 힘든 캐릭터가 있는데, 예를 들어 샬롯은 기력이 찰 경우 세지지만 그 전까지는 사용이 곤란하여 리워크가 필요할 것 같다. 하지만 리워크는 이견이 생길 수 있는 부분이라 일단은 수치 조정으로 가능한 캐릭터부터 시작될 것이며, 장기적으로는 리워크도 고려하고 있다.
● 새로운 스킨이 보이는데, 기존 캐릭터에 스킨을 입히는 방식인가? 아니면 새로운 스킨의 캐릭터가 등장하는가?
두 가지 다 존재한다.
● 아레나 상위권 메타가 고착화된 상태인데, 어떻게 개선할 생각인지?
이는 개발팀도 큰 문제라고 생각하며, 디에네의 경우 과거 최대 65%까지 사용률이 올라간 적이 있어서 그 정도의 영웅을 신규로 출시하고, 밸런스 패치를 통해 그 상황을 해소한 바 있는데, 지금의 메타에 대해서도 비슷한 방법을 생각하고 있다.
● 신규 캐릭터의 애니메이션이 개선된다면, 기존 캐릭터도 그럴 계획이 있나?
이 부분은 우선 순위가 낮다. 영웅 하나 하나에 공을 많이 들이다 보니, 이펙트에 대한 역량이 많이 요구되는데 비해 내부 인력은 한정되어 있어서… 기존 캐릭터의 개선에는 시간이 걸릴 것 같다.
● 영웅 창은 250, 장비 창은 300개뿐인데 늘릴 생각은 없는지? 또 아레나 방어 덱이 왜 졌는지를 알 수 없는데, 리플레이 기능을 추가할 생각은 없는지? 룬이 드랍 될 때 황금 룬이 1-3개 나올 때가 있는데, 드랍율 개선을 할 생각은 없는지?
인벤토리는 기술적으로 힘든 부분이 있어서, 장비의 경우 주어진 인벤토리를 늘리기는 어렵지만 강화석을 잡화쪽으로 뺄 생각이다. 그리고 소환 당시 인벤토리나 영웅 창이 가득 차서 안 되는 경우가 발생, 소환 창도 만들었다. 아레나 리플레이 기능은 실시간 아레나와 엮어서 추가할 수 있도록 R&D를 진행 중이다. 정령의 제단 드랍율은 직접 개선하기보다 이벤트 버프를 도입했으니 이쪽으로 풀어주셨으면 한다. 당장 드랍율을 바꾸기는 어렵다.
● 2차 창작물에 대한 계획은? 또 에픽세븐 IP를 활용한 애니메이션, 웹툰 등의 확장 계획이 있는가?
2차 창작물은 유저 분들이 직접 만들어주시고 있는데 반응이 좋아서 오늘도 행사장에서 선보일 수 있었으며, 향후 좋은 굿즈를 선보일 수 있도록 노력하고 있다. IP를 이용한 애니메이션 등은 그룹사 차원에서 논의가 필요한데, 개발사와 논의를 통해 구체적인 방향성이 나와야 공개할 수 있을 것 같다.
● 1주년이 얼마 안 남았는데, 또 다른 행사를 준비 중인지?
이번 행사는 대만 유저 간담회처럼 한국에서도 행사가 열렸으면 좋겠다는 이야기가 나오기도 했고, 업데이트도 있어서 6월에 잡은 것이고, 8월 한국, 11월 글로벌 1주년에 대해서는 커뮤니티를 통해 소개할 수 있도록 하겠다.
● 글로벌 행사를 추가로 계획하고 있나?
길티기어도 그렇고, 2월, 4월, 5월 업데이트 때마다 한국 매출이 15% 정도를 차지하고 있는데, 미국이 40%를 차지하는 만큼 11월 글로벌 1주년을 맞아 마케팅 팀과 논의해서 진행해볼 생각은 있다. 단 유저들의 요청이 있어야 하며, 대만에서 유저 간담회가 열린 것도 대만 유저들의 열망이 뜨거웠기 때문이다.
● 유저들과 소통이 안 된다는 이야기를 많이 들었는데, 오늘 질의응답도 빨리 끝났다. 유저들과의 만남을 주기적으로 진행할 생각은 없는가?
오늘 많은 질문이 들어왔지만 정해진 시간이 있다 보니 일정 개수만 처리할 수 밖에 없었다. 유저 분들의 요구가 있다면 다른 장소에서 다시 진행할 수 있을 것이며, 그 때는 유저 질의응답 시간을 늘리도록 하겠다.
● 스마일게이트에 인수된 뒤 달라진 부분이 있나?
인수 후에도 바뀐 것 없이 동일하며, 매주 개발사와 만나 앞으로의 계획을 논의하고 있다. 큰 그림에서 보면 다른 지역에서 더 잘 되기 위한 결정이었다. 개발실 차원에서 달라진 것은 없고, 마케팅 쪽에서 신경을 더 많이 써줘서 해외 유저들과 만남의 기회가 늘었다.
● 에픽세븐은 열정적인 팬 만큼이나 안티도 많다. 그리고 이들은 스마일게이트의 운영에 대해 많이 지적하고 있는데, 이에 대해 뭐라고 말하고 싶은 것이 있는가?
과거 에픽세븐 론칭 전에도 그런 질문을 받았는데, 안티 팬은 있겠지만 유저 분들의 만족도를 높이기 위해 최선을 다하고 있으며, 국내뿐만 아니라 글로벌 VOC를 취합하여 개발사와 공유하고 있으니 그런 부분은 조금씩 줄어들지 않을까 싶다.
● 캐릭터 수가 굉장히 많은데, 일괄 승급 기능이 없다. 이를 도입할 생각은 없는지?
승급에 대해서는 개선할 필요가 있다고 본다. 하지만 일괄 승급을 시스템적으로 지원하는 것은 너무 기계적이라 그보다는 불필요한 요소를 줄이고, 연출을 간소화하여 재미있는 느낌으로 개선할 예정이다.
● 보스 전에서 면역으로 스킬이 많이 배치되어 있다 보니 캐릭터의 CC기가 무용지물인 경우가 많다.
기절이나 수면 같은 경우 PvP에서 힘을 발휘하지만, PvE에서는 상대적으로 저평가되는 부분이 있다. 기존 콘텐츠를 손 대기는 어렵겠지만 도전 콘텐츠 개편 시 여기 나오는 보스는 CC기에 대한 대응을 세분화할 계획이다. 예를 들어 기절과 수면 중 하나만 막을 수 있다든지 하는 식으로 캐릭터의 가치를 높일 생각이다.
● 루루카의 경우 물에서 발사하는 연출인데 처음에 누워서 나오지만 물방울이 수평으로 나간다. 잘못된 것 아닌가?
스킬 3번이 가장 화려하며 필살기 개념으로 쓰이고 있는데, 필살기의 경우 캐릭터 성을 살려 상징적인 콘셉트를 취하는 경우가 많다. 그래서 루루카도 누워 있다가 서서 발사하는 것이 아니라 캐릭터 성을 나타나는 연출로 봐주시면 좋겠다.
● 업데이트 내용이 많은데 비해 날짜가 서로 다른데 정리를 부탁한다.
13일에는 에피소드 2 챕터 1과 챕터 2, 월드 난이도의 서브 스토리 이전, 계정 랭크 65 상승, 긴급 미션 개편, 월광 세실리아 영웅 추가 이루어진다. 27일에는 오토마톤 타워(7월 1일 오픈), 연금술사의 탑, 강철공방 장신구 제작, 대규모 밸런스 패치, 스토리 도감(늦어지면 7월 11일)이 예정되어 있다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |