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개발 복잡성과 의욕의 밸런스, ‘드래곤 하운드’ 개발기

조회수 10470 | 루리웹 | 입력 2019.04.24 (18:36:59)
[기사 본문] 24일 개막한 넥슨 개발자 컨퍼런스, NDC 에 다양한 강연이 진행된 가운데 그중에서도 지난해 지스타 2019에서 발표되어 많은 주목을 받았던 넥슨의 PC 온라인 신작 ‘드래곤 하운드’ 에 대한 세션이 있었다. 본 세션은 ‘드래곤 하운드’ 를 개발하는 데브캣의 이현기 디렉터가 맡았다.

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이현기 디렉터는 28년 동안 킹덤언더파이어 시리즈, 디어사이드, N3 등의 개발에 몸담은 베테랑 개발자다. 그는 데브캣에서의 드래곤 하운드 개발 과정을 있는 그대로 보여준다는 목적으로 강연을 하게 되었다. 편의상 이현기 디렉터의 서술로 강연을 정리했다.




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2013년 넥슨 입사날 PD 에게 그림 한장을 받았다. 앵그리 몬헌 버드라는 농담 같은 이름으로 말을 탄 기사가 드래그로 날아다니는 용을 맞추는, 이런 기획이 재미있을 것 같아서 시작하게 되었다. Lua 기반으로 만들었는데, 일종의 드래곤 하운드 2D 버전이라고 생각하면 쉬울 것 같다. 이 초기 버전을 만들다가, 이 구도에서 용이 나를 공격하게 만드는게 많이 어려웠다. 그리고 활은 박력이 약해서 대포로 바꾸기도 했다. 이걸 한 2달 가량 만들고 다른 프로젝트로 가버렸다.

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그럼에도 미련이 남았다. 뭔가 새로운 걸 만들고 싶은데 무얼 만들까 고민을 많이 했다. 마비노기 듀얼을 마무리할 때 즈음해서 고민을 했다. 코드는 새로움이었다. 무조건 새롭다! 멋지다! 하지만 사실 경쟁할 자신이 없었다. 개발 속도도, 시장의 니즈도. 그리고 어느덧 나도 올드한 개발자가 되어서 이걸 따라갈 수 있나 싶었다. 그래서 아예 경쟁을 피해서 다르게 해보자 싶었다.

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문제는 그거였다. 새로운 재미있는가. 그렇다고 장담할 수 없다. 이런 고민은 마비노기 듀얼을 만들면서도 계속했던 것 같다. 이 즈음에 내가 생각하는 게임도 바뀌었던 것 같고. 그리고 존경하던 게임 개발자들도 모두 사라졌다. 자신감이 없었다.

그래서 대체 재미란 무엇인가, 사람의 가장 깊은 곳, 원초적인 부분을 찾아보자고 했다. 그게 바로 날 것의 느낌, 사냥의 감각이었다. 마상 수렵이라는 행위가 뭔가 생존, 심장과 피의 박동, 살아있는 생명을 취하는 심심풀이를 떠난 사냥 같은 매력들을 고민했다. 포인트는, 살아있던 것이 죽어가면서 기계적으로 변하는 것이라고 생각했다.

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일본의 참치잡이 줄낚시를 다룬 다큐멘터리가 있었다. 고가의 참치를 낚기 위해서 상처없이 줄로만 참치를 낚는다. 참치가 낚시찌를 물면 배를 전속력으로 몰아서 참치를 몰고 그 배의 연기를 보고 다른 이들도 추측하게 된다.

그래서 앵그리 몬헌 버드로 돌아왔다. 문제는 용이 나를 어떻게 공격하는가 였다. 용이 움직이게 해야했다. 여기서 절차적 애니메이션을 쓰기로 했다. 실시간으로 동작을 계산하여 만들어지는 애니메이션이었다. 미리 입력한 동작 없이 실시간 계산으로 걷게 하고, 날게 했다.

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왜 절차적 애니메이션을 선택하게 되었을까. 일단 4족이 넘는 거대 몬스터를 미리 제작한 애니메이션만으로 소화할 자신이 없었다. 또 다양한 몬스터를 추가하고, 보다 자연스러운 움직임을 만들고 싶었다. 그래서 몸의 구조가 어떻게 바뀌든 적용하고 애니메이션이 만들어지도록 제작했다.

용이 움직이니 이제 말도 달리게 해야 했다. 지금과는 조금 다른 방식이지만 구현은 해냈다. 이 방식이 팀 작업에서는 어렵기 때문에 애니메이터가 만든 애니메이션을 기초로 분석해서 이를 절차적 계산으로 그려내는 방식으로 만들었다. 그리고 머신 러닝을 애니메이션에 적용하려고도 하고있다.

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이제는 세계관이었다. 80~90년대 재패니메이션의 향수를 가진 세대에게 로망을 주고 싶었고, 또 처마, 함포, 용, 말, 부적 등등의 컨셉을 합치면 매우 멋진 결과물이 나올 것 같았다. 결국 차이니즈 고딕 + 스팀펑크라는 컨셉이 되었다. 그래서 한국의 개화기 건물들과 홍콩의 구룡성채 같은 이미지를 생각했다. 이 컨셉 이미지들은 지금은 사용하지 않지만 그러한 컨셉을 바탕으로 제작된 것들이다.

이제 사냥, 전투를 구현해야 했다. 용이 제한없이 날아서 배경을 돌아다니고, 용이 실제 사냥감처럼 복합적인 행동을 하고 장기를 가지고 있고 등등, 너무 로망이었고 멋졌다. 우리가 가지고 놀던 다양한 장난감들의 로망을 생각했고, 물리적으로 정확한 것보다 그럴싸한 것이 더 멋지고 좋다고 생각했다.

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무기의 로망이란 무기를 사용하고 작동할 때 절차적으로 무기가 작동하는 모습들, 작동의 피드백을 통해서 보다 실제 같아 보이도록 해야했다. 대포에서도, 가스나 폭발보다 발사 충격으로 떠오르는 먼지 같은 것이 더 진짜라고 생각했다. 그래서 생긴 포연이나 바닥의 먼지가 실제로 플레이어와도 상호작용을 하게 만들었다.

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익탄이라는 무기는 일종의 바닥에 박아넣어서 토템처럼 효과를 보는 장비다. 소화분말을 쏘아서 이를 지나가면 캐릭터 몸에 붙은 불이 꺼지는 등의 효과가 있다. 또 마을의 함포로 지원 사격을 해주는 것도 구현하고. 여러 무기들을 구현했는데, 유도가 되는 화차통, 용에게 꽂아 넣어서 피를 계속 빼내는 삽관식 무기도 있다. 또한 이미 공개했다시피 중화기를 사용하기 위한 중완이라는 장비도 있다.

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장비가 있으니 장비를 사용할 대상, 용이 있어야 헀다. 용은 살아있어서 실제로 한쪽 눈을 파괴하면 그쪽 시각을 잃어서 그 방향의 플레이어들은 공격을 덜받게 되거나 하는 변화가 생긴다. 대동맥을 끊으면 피가 빠져나와 죽기도 하고, 폐나 뇌 등 급소 장기를 노려서 죽일 수도 있다. 이런 장기를 보여주는 장비도 만들었다.

탄이 피부를 뚫고 장기에 피해를 주는 구조를 만들면서 각 장기마다, 각 상황마다 특별하게 유리하고 불리한 장비 종류를 늘렸다. 어떤 무기로 어떤 장기를 노릴 것이냐가 중요하다. 용은 장기가 손상되면 행동 패턴이 바뀌고, 그만큼 진짜 사냥 같은 느낌을 준다.

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그래서 이걸 다 넣고 끓였다. 그게 작년 초반이었는데, 이제 우리는 복잡도와 싸우기 시작했다. 구현이 너무 어려워서 사람 잡을 지경이었다. 단 한줄의 대본이 장면으로서는 완전한 혼돈의 카오스가 되는 것처럼, 높은 구현 복잡도 때문에 정할 것이 너무 많았고 필요한게 너무 많았다. 그러다보니 몬스터 하나에 필요한 설정만 1400여개가 넘었다. 장비도 80여종 이상이 있었고 등등 변수가 많았다. 하지만 어떻게든 개발팀의 경력과 노력으로 수습할 수 있었던 것 같다. 이 숫자 하나하나에 대해서 유저들이 직접 체감할 수 있어야 하는데 정말 복잡했다.

유저가 깊게 파고들고 오래오래 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 하지만 그걸 처음부터 드러내면 안되고, 차근차근 드러나는 당의가 필요했다. 그래서 이 수치를 숨기고 숨겨서, 하나씩하나씩 만져보고 알아가게 했다. 때문에 드래곤 하운드에서의 스토리는 당의의 역할이다. 50시간짜리 튜토리얼이고, 물론 50시간 내내 콘솔 게임의 밀도를 유지하는건 불가능하기 때문에 콘솔 게임이라 치면 10시간 정도 되는 분량이라고 생각한다. 한 번 플레이하고 버리게 되는 역할이다.

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이렇게 지스타 버전을 만들었는데, 너무 복잡하기 때문에 수많은 요소를 숨기고 전투 일부만 드러냈다. 이제는 이렇게 구현된 시스템 위에 콘텐츠를 쌓고 있다.

이렇게하여 느낀 것은, 먼저 생각의 공유가 어렵다는 것이다. 문서로서는 거의 공유가 불가능하고, 프로토타입으로도 매우 어렵다. 결국 완성품을 만들어봐야 공유가 되었다. 공유가 잘 안되면 사람들이 불안해하거나 무관심해졌다.

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그리고 복잡도는 항상 생각보다 더 심했다. 만들어보지 않은 장르는 더더욱. 그래서 가능한한 최대한 단순하게, 더더욱 단순하게 만들고자 해야 했다. 또 목표보다 의도, 무엇이 아니라 왜 해야하는가를 정하는게 더 중요하다고 느꼈다. 항상 어렴풋이 생각하던 부분이긴한데 이번에 더욱 강하게 깨달았다. 만들어아햐는 무엇을 제시하면 사람들이 수동적이 되어버린다.

마지막으로는, 너무 잘하려고 하지 않기 였다. 먼저 여유가 없어지고, 여유가 없어지면 시야가 좁아지고, 시야가 사람을 가둔다. 그러면 사람들이 보통 디렉터가 너무 바빠보인다 라고 하는데, 그게 무슨 의미인지 알았다. 짜증만 내고, 시야도 좁아졌고 그런 경고로 받아들일 수 있지 않을까.

집중하되, 조금 더 시야를 넓게 가져야 한다. 모순된 이야기지만, 보는 건 쉽지만 잘 이야기하기 어렵다.


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게임을 만들면서 의견을 모을 때 말하는 것은 자신이 전에 재미있었던 것들이지 과연 이 게임에 어울리는지, 맞는지, 그래서 자신이 원하는게 무엇인지 맥락을 파악하는게 중요하다. 의견을 주는 사람이 게임을 완성하는게 아니라 만드는 것은 해석자다. 이는 타격감이 그 예다. 아직도 타격감이 무엇인지 잘 모르겠다. 하지만 쉽게 생각하면 기본적으로 공통된 요소는 내 행위에 대한 피드백이다. 뭐 식당에서 주인을 부르거나 하는 것처럼. 그래서 결론은 대미지 숫자였다. 처음에는 잘 넣으려고 하지 않았는데 팀 테스트에서 넣었고 사람들의 경험 변화 폭이 가장 컸다.

오늘의 내용에서 굳이 방점을 찍자면, 너무 잘하려 하지 않기가 아닐까 한다. 이걸 깨닫는데 30년이 걸렸다.

Q&A

● 수익 모델은 어떻게 생각하나.

그건 제가 독단적으로 결정할 부분은 아닌 것 같고, 사업부랑 함께 의논할 문제인 것 같다. 정액제는 힘들 것 같고, 부분 유료화 모델을 어떻게 할지 고민해봐야 하지 않을까.

● 워낙 장비가 위압적이라 타고 있는 말이 불쌍해보인다.

이런 이야기 많이 들었다. 일단 말 다리를 보다 굵고 튼튼하게 만들고 있다. 말을 무조건 튼튼하게 만들면 개인화기를 들 때 우스꽝스러울 까봐 걱정했는데, 일단 말의 다리를 굵게 해보고 있다.

● 몬스터헌터와 많이 비교되고 있는데 차별점은 뭐라고 생각하나.

지스타 때도 말씀드렸지만 우리의 게임을 몬스터헌터와 비교하면 감사할 따름이고, 몬스터헌터 짭이라고 말씀하셔도 괜찮다. 일단, 몬스터헌터와 쓰는 공간이 다르다. 몬스터헌터가 한 존 안에서 몬스터와 부대끼는 느낌이라면 우리는 보다 훨씬 넒은 지역에서 말을 타고 장비를 가지고 치고 빠지고, 치고 빠지는 방식의 느낌을 주려고 한다.

● 이 게임을 만들면서 가장 우선순위에 둔 부분은 무엇인가?

전적으로 로망이었다. 그리고 돈. 돈은 벌어야지. 항상 로망을 생각했다. 우리가 어렸을 때는 정말 가슴 설레고 즐거웠던 것인데 이제는 그런게 있었나 싶을 정도로 희미해져버렸다. 그걸 되살리고 싶었다.

● 콘솔 버전 출시 계획은 있나?

콘솔은 당연히 할 수 있다면 하고 싶다. 콘솔은 제게 마음의 고향과도 같으니까. 하지만 돈을 많이 벌거나 벌 것 같아야 회사에서 허락해줄 것 같다. 항상 바라고 있다.

● 최적화와 버그 수정은 진행중인가?

최적화 작업은 이미 시작했다. 프로그래밍 팀에서 최적화 작업을 시작하니까 별별 것이 다 나오고 있다. 버그는 생각보다 적었다. 하지만 별 수 있을까. 오픈하면 또 버그가 나올 것이고 그때 빠르게 대처하는 수 밖에.

● PVP 콘텐츠는 고려중인지?

PVP 도 만들고 싶지만, 대포로 사람 동맥을 끊고 이런 건 좀 너무 심한 것 같고, PVP 는 별개의 게임으로 봐야할 것 같다. 만들고는 싶지만, 만약 한다면 사람끼리는 내장 같은 요소는 없을 것이고 사람끼리 대포를 쏘는게 괜찮을까 싶기는 한데, 뭐 총격전 외에도 경주 같은 것도 생각하고 있다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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(IP보기클릭)124.49.***.***

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뭐라 말하는건지도 모르고 역시나 오덕들의 시대착오적인 자기위로의 산물이다. 뭐 그래도 좋은데 허스키 익스프레스 말아먹고 마비2말아먹오 듀랑고 말아먹고 어센던트원 말아먹었으면 여기서 배우는게 있어야지.
19.04.24 19:30

(IP보기클릭)175.119.***.***

BEST
신선해 보이기는 한데, 말 타고 돌아다니는 게 재미가 있으려나? 나름 성공했다는 게임 중에 그런 요소만으로 재미를 이끌어낸 게임은 없는 걸로 아는데요. 신선한 시도지만, 애매하네요. 좀 더 봐야겠습니다.
19.04.24 19:31

(IP보기클릭)220.118.***.***

BEST
신박하긴 한데, 너무 신박해서 성공할 지는 모르겠다. 부정적인 의미로 모르겠다는 게 아니라 진짜 모르겠음.
19.04.24 21:15

(IP보기클릭)125.179.***.***

BEST
중갑이라면 육중함이 있어야 하고 속도감이라면 날렵한 멋이 있어야 하는데 공개된 영상만 보면 둘 사이에서 미묘한 위치를 차지하고 있는 것 같은 감상이었습니다.
19.04.24 19:31

(IP보기클릭)112.161.***.***

BEST
노잼같아보임
19.04.24 18:42

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노잼같아보임
19.04.24 18:42

(IP보기클릭)211.221.***.***

몬헌이랑 많이 비교될텐데... 근접에서 때려잡는거 아니라는 식으로 컨셉을 취할건가?
19.04.24 18:46

(IP보기클릭)121.167.***.***

루리웹-0498902826
몬헌과는 다르게 날아 댕기는 몬스터를 어떤 장비로 어떻게 땅으로 끌어내릴 것인가 또는 몬스터가 지상에 근접하여 공격해 올때 어떤 장비로 카운터를 날릴것인가가 중요할거 같네요. | 19.04.24 23:56 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

양산
19.04.24 19:11

(IP보기클릭)211.181.***.***

ppt만봐도 절대노잼같은데.. 뭐지 내가만들어도 더잘만들겟다;;
19.04.24 19:13

(IP보기클릭)111.118.***.***

루리웹-8560803137
너무지랄인데 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.04.25 15:01 | | |

(IP보기클릭)125.143.***.***

몬헌+호제던 마상전투
19.04.24 19:28

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뭐라 말하는건지도 모르고 역시나 오덕들의 시대착오적인 자기위로의 산물이다. 뭐 그래도 좋은데 허스키 익스프레스 말아먹고 마비2말아먹오 듀랑고 말아먹고 어센던트원 말아먹었으면 여기서 배우는게 있어야지.
19.04.24 19:30

(IP보기클릭)210.223.***.***

OK!GO!
똑같은거 만들면 똑같다고 욕먹고 새로운거 만들면 다르다고 욕먹고.. ㄷㄷ 새로운 성공적인걸 만들려면 시행착오는 어쩔 수 없는 거 | 19.04.26 07:52 | | |

(IP보기클릭)175.119.***.***

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신선해 보이기는 한데, 말 타고 돌아다니는 게 재미가 있으려나? 나름 성공했다는 게임 중에 그런 요소만으로 재미를 이끌어낸 게임은 없는 걸로 아는데요. 신선한 시도지만, 애매하네요. 좀 더 봐야겠습니다.
19.04.24 19:31

(IP보기클릭)125.179.***.***

BEST
중갑이라면 육중함이 있어야 하고 속도감이라면 날렵한 멋이 있어야 하는데 공개된 영상만 보면 둘 사이에서 미묘한 위치를 차지하고 있는 것 같은 감상이었습니다.
19.04.24 19:31

(IP보기클릭)119.201.***.***

인터뷰가 조금 자포자기한 느낌이.... 부분 유료화로 갈것 같다고 해서 저는 역시 기대는 안됨 저는 이제 게임을 하는 기준에 수익 모델이 상당히 중요해져 버린듯
19.04.24 19:47

(IP보기클릭)121.137.***.***

일전에도 썼던거지마 원래 모바일 프로젝트로 시작해서 그런지 이현기 작품 특유의 무거움이랑 모바일 게임의 가벼움 그 중간 어딘가 인거같아서 묘하게 위화감이 들었었음. 나쁜건 아닌데 그렇다고 좋은건 아닌?
19.04.24 19:51

(IP보기클릭)61.102.***.***

https://www.youtube.com/watch?v=m-AS21f7Rao 지스타 영상
19.04.24 20:02

(IP보기클릭)175.211.***.***

바니성애자
다좋은데 빗나감, 데미지숫자 안떳으면 좋겠네 개촌스러 | 19.04.24 21:11 | | |

(IP보기클릭)175.211.***.***

개소리에만덧글다는놈
별로 기대 안하고 봤는데 개인적으로 봤을때 나쁘진 않은듯.. | 19.04.24 21:12 | | |

(IP보기클릭)220.77.***.***

진짜 사냥이라면 사냥감의 배설물 같은 흔적을 따라 추적하고 신경전을 펼치는 과정까지 다 만드는걸까 그럼 온라인 게임으로 즐기기엔 너무 하드해지지 않나 그렇다고 해서 마영전처럼 방파고 들어가서 두들겨패는건 진짜 사냥이라고 부르기엔 너무 없어보이고
19.04.24 20:04

(IP보기클릭)121.129.***.***

후추훗추
이미 총 쏘는 것보다 똥 찾고 길 찾느라 고생하는 게임이 있는데 굳이 그걸 따라갈 것 같지는……. | 19.04.24 21:04 | | |

(IP보기클릭)49.166.***.***

이것저것 섞은 짬뽕에 결국은 짭이잖아
19.04.24 20:05

(IP보기클릭)223.39.***.***

몬헌 만들고 싶었나보네
19.04.24 20:15

(IP보기클릭)59.1.***.***

지스타때 해봤는데 생각보다는 할만했음. 꽤 콘솔게임의 느낌이 나는 게임이었음. 근데 아직 개발중이라서 그런지 몰라도 게임의 재미면에서는 갸우뚱한 부분. 생각보다 할만한거에서 의미를 찾아야 할지 혹은 단순하게 해보니까 딱히 꿀잼은 아니었다는 부분에 의미를 둬야 할지 모르겠음.
19.04.24 20:19

(IP보기클릭)218.150.***.***

전문가가 아니라 뭐라 못하겠지만, 굳이 말을 타야되는 이유가 안느껴져서 애매함... 말을 탄만큼 속도감이 느껴지는 것도 아니고 쫓아가고 쫓기는 스릴감이 있는 것도 아닌 것 같고 중화기를 쓰는 묵중함이 느껴지는 것도 아니고, 좀 더 있어봐야 알겠지만, 그냥 잡탕찌개 느낌인데..
19.04.24 20:20

(IP보기클릭)61.102.***.***

게임을 빠르게 진행하기위해 대포?반동이나 말 움직임 같은걸 많이 쳐낼꺼면 데빌메이크라이처럼 이펙트 떡칠같은걸로 눈을 즐겁게 했으면 좋겠네여...
19.04.24 20:39

(IP보기클릭)210.222.***.***

일단 발매 해봐야알겠지만 영상만 봤을때는 개인적으로 뭔가 심심한 감이 없지않아 있던거같긴한데.. 그래도 참신한 게임이라 그런지 기대됩니다. 결과물이 잘 나오길 바랍니다.
19.04.24 21:10

(IP보기클릭)220.118.***.***

BEST
신박하긴 한데, 너무 신박해서 성공할 지는 모르겠다. 부정적인 의미로 모르겠다는 게 아니라 진짜 모르겠음.
19.04.24 21:15

(IP보기클릭)220.118.***.***

이파자유
어센던트원은 장르가 뻔하다보니 실패할 것도 눈에 보였는데 얘는 좀 이질적이라... | 19.04.24 21:15 | | |

(IP보기클릭)211.221.***.***

첫 기사 뜰때부터 기대했는데, 플레이영상만 보면 좀 루즈해보이던데. 평소엔 이동하고 거리재는거에 집중하더라도 쏠때만큼은 파바방 시원하고 빠르게 나갔으면 좋겠음. 조준-한발-조준-한발 템포가 넘 느린 것 같음.
19.04.24 21:48

(IP보기클릭)211.221.***.***

김모던
중화기 쏘는 중간에 다른무기로 빈시간을 채우거나. | 19.04.24 21:49 | | |

(IP보기클릭)14.7.***.***

말타고 계속 달리면서 싸우는거면 정신없고 금방 질릴거같은데.. 영상 보니까 일반 총이 7~14 데미지 들어가는데 말에 달려있는 대포 데미지는 1400씩 박히고 그러네요. 그럴거면 굳이 일반 총 쏘는 의미가 있으려나요. 몬스터 패턴이 있는지도 모르겠어요.
19.04.24 21:50

(IP보기클릭)14.47.***.***

뭔가...말만 존나 혹사 시키는 게임같아 보임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
19.04.24 21:56

(IP보기클릭)112.171.***.***

전에 지스타 영상보고 느낀건데 탑승자는 육중하고 말은 상대적으로 왜소하게 느껴져서 말이 불쌍해보였음 차라리 호라이즌 제로 던 처럼 동물 모양의 기계라든가 아니면 말에게 입혀지는 외골격 같은 컨셉이면 탑승자하고의 괴리감도 덜하고 말에만 국한되지 않는 다양한 컨셉을 써먹을 수도 있지 않을까 싶음
19.04.24 22:03

(IP보기클릭)122.35.***.***

솔직히 재미있어 보이지도 않고, 한 두번 속아온 것도 아니지만...욕은 플레이 해보고 해도 늦지않으니 재미있게만 내줘라...
19.04.24 22:36

(IP보기클릭)39.113.***.***

내살다살다 저렇게 어수선하고 목적없는 pt는 첨보네
19.04.24 22:57

(IP보기클릭)210.91.***.***

영상 처음 한번 봤을때는 뭔가 있어 보였는데.. 두번 세번 보니 너무나도 단순해 보임.. 그래픽이 말만 탔을뿐이지.. 그냥 먼거리 움직이면서 뿅뿅 밖에 없어보이는..
19.04.25 00:21

(IP보기클릭)122.36.***.***

맨날 발표는 그럴듯 한데 정작 만들어진거 보면 뭐지? 싶음. pt 레벨치만 쌓이고 개발 경험치는 맨날 어디다 버리는건지 원.
19.04.25 00:34

(IP보기클릭)125.143.***.***

영상은 멋진데 게임으론 갸우뚱하네요 몬헌의 지엔모란 사냥이나 로스트플레닛2의 3-3처럼 색다른 이벤트 전투라면 재밌게 즐길수 있겠는데 저 전투만 주구 장창한다면 1시간안에 질릴꺼같네요
19.04.25 01:07

(IP보기클릭)121.135.***.***

천편일률적인 한국 시장에 새로운 시도는 언제나 개추입니다!
19.04.25 01:28

(IP보기클릭)182.228.***.***

난 한국 게임 기획자, 디렉터를 믿지 않아. 말만 번드르. 내놓는 게임은 허구헌날 똥망. 그래도 지들이 제일 똑똑한줄 아는 멍청이들. 그래서 또 부분유료화냐? 게임성에 자신이 없는 애들이나 하는게 부분유료화야. 게임성은 됐고 그냥 페이투 윈으로 가챠나 돌리게 하는게 부분유료화 아니냐?
19.04.25 01:32

(IP보기클릭)112.220.***.***

그러니까 이 게임을 왜 해야하는거지? 때깔은 좋아보이는데 어디에서 재미를 느껴야할지...
19.04.25 01:47

(IP보기클릭)118.37.***.***

고유명사를 너무 남발하는것도 문제네요.
19.04.25 02:02

(IP보기클릭)118.223.***.***

말에 타고 사냥을 하는 전투 로망을 생각하면 개인적으로 가벼운 채비로 싸우는 몽골 기마 민족 같은 걸 떠오르는데 중갑이나 무거운 중화기를 보고 지스타 시연 영상 보고 좀 아니다 싶더군요. 만약 그런 중갑 컨셉이라면 창기병 같이 기본적으로 우람한 말을 컨셉으로 잡아야 했다고 생각하고 드래곤이 있는 만큼 말을 떠나서 드레이크 같은 몸집 큰 공룡 컨셉의 탈것도 생각했으면 좋았을 거 같더군요. 중국, 동양 컨셉을 잡는 다고 말도 비교적 작게 디자인하고 그런대 여기서 중갑에 중화기 컨셉도 넣고 싶다고 추가하니 조화가 안 이루어지는 게 아닐까 합니다. 만약 중갑과 중화기 컨셉을 계속 넣을 생각이라면 탈 것의 종류를 말 하나로 한정 짓는 것은 좋은 선택이 아닐 거 같네요.
19.04.25 03:07

(IP보기클릭)118.223.***.***

한글영문숫자혼용가능
그리고 제 빈약한 상식으로 잘 못 알고 있는 것일 수도 있지만 중갑과 같이 무거운 장비를 착용한 상태에서 전투를 하는 전투마의 경우 체력의 한계로 전투 유지 시간이 비교적 짧은 것으로 아는데 중화기를 착용한 캐릭터가 말을 타고 장시간 사냥을 하는 모습에서 가장큰 위화감을 느낀 것 같습니다. | 19.04.25 03:10 | | |

(IP보기클릭)118.223.***.***

한글영문숫자혼용가능
제가 만약 기획자라면 공룡 같은 형태의 드레이크 탈것이 동양 이미지와 안 어울릴 거 같아 꺼려진다면 최소한 말을 제외하고도 동양 신화에 등장하는 여러 신비 동물을 찾아서 탈것으로 만들어 볼 거 같네요. 그 외에는 인도 문화도 추가해서 코끼리를 탈것으로 하는 것도 동양 이미지에서 살짝 벗어나지만 근처 문명이라서 드래곤이 있는 판타지 세계인 만큼 두 문화를 섞어 보는 것도 새로울 거 같아 좋을 거 같고요. | 19.04.25 03:14 | | |

(IP보기클릭)118.223.***.***

한글영문숫자혼용가능
그래도 구지 말 하나만을 고집하겠다면 전투 마차 같은 형식으로 중화기를 다룬다는 컨셉이 말 한마리 타고 중화기 드는 것보다는 훨씬 괜찮을 거 같습니다. | 19.04.25 03:21 | | |

(IP보기클릭)118.223.***.***

한글영문숫자혼용가능
마지막으로 개인적인 희망 사항이 있다면 탈 것을 통한 새로운 전투 액션을 구사할 거면 기본적으로 탈 것의 조작감을 우선시 하는 방향성이 괜찮을 거 같다고 생각해요. 검은사막의 말을 드리프트하면서 돌진하는 컨트롤을 하며 정면을 바라보며 타겟을 쫓으면서 중간 중간에 원거리 화기로 타겟을 조준하면서 한 방 날리고 다시 말을 조작하면서 드리프트 돌진을 하면서 타겟과의 거리 조절하고 다시 한 방 날리고 이런 방식으로 스피드한 이동과 묵직한 한방을 날리며 타겟을 맞추는 쾌감을 느낄 수 잇는 조작감을 구현한다면 성공 가능성 있다고 생각 합니다. 지스타 시연 영상에서 전투하는 걸 보면 말은 그냥 이동 수단 + 장식일 뿐 일반 슈팅 게임 느낌의 전투라서 진짜 별로 같거든요. 말을 타는 컨셉을 중요시 할 거라면 그 말의 이동 조작감도 중요하게 여겨야 한다고 생각 합니다. | 19.04.25 03:25 | | |

(IP보기클릭)121.143.***.***

오직 슈팅만 존재한다면 처음엔 좀 흥미로울진 몰라도 점차 지루해질것같은데, 슈팅말고도 몬스터를 수렵하는데 기여할수있는 변수적 액션 혹은 역할군이 필요할듯보이네요. 탈것역시 마찬가진데 빠른 기동성을 가진 탈것 / 느리지만 튼튼함을 기반으로 하는 탈것 / 상황에 변수를 제공할 수 있는 탈것이 제공되면 유저들이 공략하는데 연구하는 맛도 생길것이고 취향도 어느정도 충족시켜줄 수 있을지 모르겠네요. 은근히 말뿐만아니라 희한한 탈것들을을 타고 달리는걸 좋아하는 사람들도 많으니까요. 아무튼 좋은게임이 나왔으면 좋겠습니다. 물론 몇년간 넥슨 자꾸 헛발질 하는걸 보고있자니 그리 믿음이 가진않지만...
19.04.25 04:18

(IP보기클릭)221.152.***.***

아니 최소한 말은 군마 정도로 좀 육중떡한 녀석으로 모델링하면 안됬었나? 어디 현대 경주마 데리고 전차포 달리면 심하게 어색하던데.....
19.04.25 06:16

(IP보기클릭)112.220.***.***

어차피 강화 안하면 보스한테 딜 안들어가는 그런 게임 만들텐데...
19.04.25 09:26

(IP보기클릭)211.221.***.***

지난 N3, 킹덤 보면 결과가 눈에 선하지 않냐?
19.04.25 09:31

(IP보기클릭)211.221.***.***

몬헌과 차별점 물어보는 답변보니까..솔직히 몬스터헌터 제대로 해보긴 했는지 궁금하다..
19.04.25 09:37

(IP보기클릭)211.249.***.***

게임회사에서 창작 근처만가도 못하게 막는 어떤 부서가 있습니다. 몬스터의 패턴연구나 혼합에 의한 재탄생 정도만의 개발 여건만으로도 전 솔직히 좀 부럽네요. ㅠㅠ
19.04.25 09:50

(IP보기클릭)124.49.***.***

부분무료홬ㅋㅋㅋㅋㅋ
19.04.25 10:56

(IP보기클릭)121.163.***.***

PT랑 별개로 게임은 재미있어보이는데 그냥 습관적으로 비판하는 것 같네;;
19.04.25 11:01

(IP보기클릭)182.231.***.***

그럴듯한 PT지만 막상 까보면 돈슨
19.04.25 11:19

(IP보기클릭)59.12.***.***

차라리 말을 스팀펑크식의 기계말로 해야지.. 중완달았으면 덩치거대에 느린말.. 날렵하게생긴말은 속사용무기 등으로 -_-.. 별나라 보안관 장고에 나온 말정도의 컨셉을 가야지 ㄹㅇ 으
19.04.25 11:36

(IP보기클릭)110.70.***.***

지스타서 해봤는데 음... 난 안할듯.
19.04.25 12:26

(IP보기클릭)122.44.***.***

PT보니 아직도 정신 못차렸구만 ... 더 망해보셔야 할 듯.
19.04.25 21:04

(IP보기클릭)123.212.***.***

넥슨은 보면 돈버는놈 따로있고 쓰는놈 따로있음 ㅋㅋㅋ 블라인드 같은데 보면 네오플 연협 개 조졌단 말만 있는데 저런 잠꼬대 같은 디렉팅 하는애들은 연봉 많이 받겠지? ㅋㅋ
19.04.26 00:20

(IP보기클릭)220.87.***.***

어차피 과금겜이자너
19.04.26 00:22

(IP보기클릭)211.36.***.***

Ppt 진짜 ㅈ같이 만드네
19.04.26 08:07

(IP보기클릭)119.201.***.***

넥슨겜의 공통적인 문제 프로그래밍이나 기획이 아트를 못따라가서 이쁜 쓰레기를 만들어냄 다들 한따까리 했던 분들이라 남의 의견 들어먹질 않음 하지만 뭔가 엄청난 업적들이 아니라 그냥 선점했었단 정도 뿐 여튼 감성비중이 기획의 뭣같음을 견딜 정도라면 롱런함 근데 이겜 감성도 그냥 운전대 잡으신분 취향일뿐이지 공감요소 없구요. 무빙 더럽게 불편하고, 몬헌은 솔직히 안해보신거 같고, 슈팅재미도 없음
19.04.27 16:12

(IP보기클릭)14.32.***.***

넥슨은 까고보는데 일단 컨셉의 참신함이나 도전정신은 괜찮아보임 다른 해외개발사에서 다듬었으면 신선한 작품 나올 수 있을거같은데 넥슨겜이면 마영전처럼 초기 컨셉 잘잡아봐야 과금ㅈ망으로 무너지는건 사실상 시간문제라...
19.04.29 00:49

(IP보기클릭)39.113.***.***

개인적으로 기대는 하고 있지만 마상이라서 행동의 제약이 많다보니 생각보다 다양한 컨트롤을 이용한 재미가 다소 떨어지는 감이 없지 않을까 생각이 됨... 그래도 전에 플레이 영상 자체는 재미가 있게 보여서 잘만 가다듬으면 나름 평작은 나올 수도
19.04.29 17:51

(IP보기클릭)59.8.***.***

굳이 말이어야 했을까.. 말을 쓸거면 말한테 엑소슈트같은 보조장비를 달아주던가. 아니면 바이크나 버기를 스팀펑크 디자인으로 만들어써도 괜찮을것 같은데
19.04.29 20:46

(IP보기클릭)211.243.***.***

말에서 내리면 죽는건가? ;;
19.04.30 11:00

(IP보기클릭)125.138.***.***

탈것을 말로 한정하지 않으면 좋겠네요. 기계적인 바이크에서 아주 생물적인 기승용 용까지 다양했으면 좋겠어요.
19.04.30 21:13


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