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국내 최대 개발자 콘퍼런스, ‘2019년 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’ 개막

조회수 543 | 루리웹 | 입력 2019.04.24 (14:27:21)
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- 국내 최대 게임지식 공유 행사, 26일까지 다채로운 분야의 105개 강연 진행

- 넥슨 김동건 PD 기조강연 “더 많은 게임개발 경험담과 실패담 공유하자” 역설

- 인기 라이브게임 개발 노하우와 AI, 빅데이터 개발 경험 등 다양한 지식 공유

- VR, AR 활용한 ‘아트전시회’와 거리공연, AI챌린지 등 부대행사 운영

 

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㈜넥슨(대표 이정헌)이 주최하는 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 ‘2019년 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developer Conference, 이하 NDC)’가 24일 개막했다. 


2019년 NDC는 오는 26일까지 사흘 간 경기도 성남시 넥슨 판교사옥 및 일대에서 열리며, 게임과 관련된 다채로운 분야의 총 105개 강연을 선보인다. 


올해는 특히 AI와 빅데이터를 활용한 게임 개발 관련 강연들과 최신 인기 게임들의 개발 및 운영 노하우를 공유하는 강연들이 주목 받고 있다. 


기조연설을 맡은 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서는 ‘할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설’을 주제로 15년 간 서비스 중인 온라인게임 ‘마비노기’의 초기 개발 과정을 돌아보며 당시의 어려움과 대처방법 등에 대해 이야기 했다. 


김동건 총괄 프로듀서는 “다음 세대의 게임 개발을 위한 토양이 될 수 있도록 더 많은 국내 게임의 개발 히스토리가 공개되기를 바란다”며, “많은 사람들이 국내 게임들의 과거 이야기를 꺼내고 돌아볼 때 게임의 더 나은 미래를 만들 수 있다”고 강조했다. 


이 외에도, 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 게임 AI랩 등에서 AI와 빅데이터를 연구하는 전문가들이 연사로 참여해 AI와 빅데이터를 활용한 게임 개발 경험을 공유하며, ‘카트라이더’, ‘리니지M’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 인기 게임 담당자들이 라이브게임 개발 및 운영기를 나눈다. 


또, 캡콤, 슈퍼셀, 락피쉬게임즈, 그라인딩기어게임즈 등 해외 게임사에서도 참여해 ‘레지던트 이블2’, ‘몬스터 헌터’, ‘브롤스타즈’, ‘에버스페이스’, ‘패스오브엑자일’ 등 글로벌 히트 타이틀의 개발 노하우를 공개한다. 


NDC 기간 동안 다양한 부대행사도 운영한다. ‘NDC 아트전시회’에서는 올해 게임과 예술, 기술의 공유지점을 찾는 콘셉트로 일반 게임아트 전시 외에도 VR, AR, 3D 인터렉션 등 신기술과 게임아트가 만나는 특별한 작품을 전시한다. 


야외 특설무대에서는 게임음악을 주제로 인기 퓨전밴드 ‘두번째 달’ 그리고 넥슨의 ‘NECORD MUSIC’, ‘더놀자밴드’가 게임음악 공연을 펼치며, 휴게존(GB1 타워)에는 AI 프로그래밍 대회 ‘AI챌린지’와 아케이드 게임, 고전 게임팩 등 다양한 오락실게임을 즐겨볼 수 있는 ‘NDC PLAY ZONE’ 등 다양한 즐길거리를 선보인다. 


NDC는 2007년 넥슨의 비공개 사내행사로 시작돼, 2011년 공개 콘퍼런스로 전환된 국내 최대 규모의 게임지식 공유 콘퍼런스로, 매년 100개 이상의 강연이 진행되며, 누적관람객이 약 2만 명에 달한다. 특히 게임 관련 개발, 기획, 서비스 등 폭넓은 분야의 시행착오와 노하우 정보를 공유하며 게임업계 동반 성장과 상생을 도모하고 있다. 


넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 공식홈페이지: https://ndc.nexon.com 

 

 

2019년 NDC 기조강연


강연자: 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서

강연 제목: 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설

 

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할머니가 옛날 이야기를 들려주시는 것처럼, 오늘 이 자리에서는 조금 옛날 이야기를 꺼내보려고 한다. 외국 게임들은 30년 전 게임들도 쉽게 구할 수 있고, 소스 코드도 찾아볼 수 있지만 한국 게임들은 그렇지 않다. 한국 게임들의 과거 이야기들은 사라지고 있다. 제가 먼저 예전 게임을 만들었던 이야기를 꺼내면, 다른 분들도 이어서 예전 이야기를 꺼내주시지 않을까 한다. ‘마비노기’는 운이 좋게도, 아직 게임을 서비스 하고 있고 옛날 자료도 많이 남아있다. 게임을 만들었던 스텝들도 넥슨에 아직 많이 남아 계시다. 오늘 발표를 통해 다음 세대의 더 나은 게임이 나올 때 토양이 되고 도움이 되길 바라고, 다른 많은 게임들도 이렇게 공개된 기록으로 이야기 되었으면 하는 바람이다. 


마비노기 이전부터 말씀 드리면, 고등학교 때부터 게임 개발을 시작했다. 30년이 넘었고, 좋아서 시작했다. 대학 전산실에서 네트워크 게임을 만들었었는데 이를 계기로 다른 사람들보다 일찍 온라인 게임 개발에 뛰어들었다. 사람들이 온라인 게임을 열심히 하는 것은 최종적으로 친구를 사귀기 위해 친구들이 관심을 가질만한 장난감을 구하는 것과 비슷하다고 생각했고, 거기서 아이디어를 얻었다. 그리고 넥슨에 입사해 조금 튀는 기획서를 제안했고, ‘마비노기’ 프로젝트가 시작됐다. 데브캣 스튜디오도 그때 처음 생겼다. 개발 과정에서 3D 그래픽 구현, 개발 DB 도입, 카툰렌더링, 자체 개발 엔진 사용 등 다양한 불안 요소가 있었지만 여러 시행착오를 통해 해결해나갔다. 


‘마비노기’를 개발할 때 기존 게임들보다 더 다정한 게임을 만들고 싶다고 생각했다. 친절한 조력자가 있고 작은 것을 유저들이 함께 나누는 분위기를 만들고 싶었다. 이 과정에서 ‘나오’라는 유명 NPC와 마비노기 스토리, 작곡 시스템 등 마비노기 특유의 콘텐츠들이 탄생하게 됐다. 


프로젝트를 마무리하면서 ‘마비노기 개발 완수 보고서’를 제작했다. 초기 기획과정부터 개발과정, 성과 등을 모두 담고 있고 매우 큰 의미가 있다고 생각한다. 


그럼 그 이후는 어떨까? 데브캣 스튜디오에서는 마비노기 모바일을 만들고 있다. 옛날 게임의 충실한 복각보다 과거의 마비노기가 주었던 느낌, 보여주고자 했던 것들을 현 시점에 맞춰서 다시 만들어보는 프로젝트이다. 


왜 과거 이야기를 해야 하는가? 미래를 위해 과거 이야기를 해야 한다. 한국 게임들이 발전이 없다고 하는 것은 과거가 너무 빨리 유실되고 있기 때문일 수도 있다. 개발자들의 기억, 경험 속에 있는 것들을 기록하고 나누는 것이 앞으로 더 나은 게임을 만드는 방법이라고 생각한다. 


과거의 게임들이 각각의 점으로 존재하고 있고, 그 점들이 각자 사라져가고 있는데, 우리는 각각의 점을 이어서 미래의 게임으로 선을 이어나가야 한다.

 

 

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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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