시프트업, AAA 콘솔 액션 ‘이브’·전투 소녀 슈팅 ‘니케’
가장 먼저 김형태 대표가 연단에 서서 발표를 진행했다. “저희가 데스티니 차일드를 출시한지 3년만에 또다시 새로운 프로젝트를 발표하게 되어 너무나 기쁘다.” 며 “행사의 이름처럼 크랭크 인, 우리의 색다른 게임의 제작이 시작됨을 여러분과 공유하고자 한다.” 고 밝혔다.
시프트업 김형태 대표
시프트업 최주홍 실장
먼저 프로젝트 니케의 발표를 위해 최주홍 실장이 무대에 올랐다. 최주홍 실장은 개발 동기애 대해 “시프트업 내에서 경연이 있었다. 평소에 즐기던 플래시 슈팅 게임이 있었는데 이를 재미있게 만들면 좋겠다 하여 출품했는데 대상을 받았고, 김형태 대표가 이를 토대로 신작을 만들어보자고 하여 계획하게 되었다.” 고 전했다.
프로젝트 니케는 먼 미래 진일보한 기술력의 외계인의 침공을 받은 위기의 인류를 배경으로 한다. 인류는 외계인에 맞서 전투용 안드로이드 니케를 개발해 맞서 싸웠으나, 그러나 니케는 워낙 강력하여 인류에게도 경계 대상이 되었고 전투가 끝나면 전투 기록을 제외한 기억을 지워버렸다. 니케의 스토리는 이 안드로이드 니케가 이 기억의 일부를 남긴 채 다시 전장에 나가게 되면서 시작된다.
주인공 라피는 매우 강력하여 연전연승하는 안드로이드로 전투 데이터가 너무 기억이 너무 많이 쌓여있다. 그래서 이 데이터를 무작정 지우기 곤란해 하며, 어느 전투에서 라피가 이전의 기억이 남아있는 채로 출격하면서 게임이 시작된다. 또다른 주인공 네온은 라피를 돕는 역할이지만 사실 감시 역할을 맡고 있다. 출시 시기에는 20종의 캐릭터가 준비될 예정이다.
니케의 특징은 2D로 TPS 를 체험한다는 것이다. 발전된 그래픽 기술과 입체감 있게 만드는 각종 기술을 사용해서 시프트업 특유의 2D 그래픽 스타일을 추구했다. 라이브 2D를 더욱 진보시켜 앞 뒤 자세를 바꾸고 입체적인 움직임을 표현했다. 또 평면 이미지를 접어서 입체감을 표현하는 페이퍼 폴딩을 적용했다.
실시간 멀티플레이는 슈팅에서 매우 중요하면서도 모험적인 부분이다. 게임에 참여한 플레이어 4명이 전장을 실시간으로 공유하면서 플레이한다. 그리고 다른 플레이어의 캐릭터를 빼고, 조준점을 공유하는 방식으로 화면에는 파티원의 조준점이 다른 색 다른 모양으로 실시간 연동되어 표시된다. 보스에는 부위 파괴, 저지 포인트가 있어서 지능적인 협동 플레이도 가능해진다.
프로젝트 니케(NIKKE)는 ‘데스티니 차일드’ 의 Live 2D, Paper Folding 등의 기술을 들여 개발하는 모바일 액션 슈팅 게임이다. 강철로 이루어진 외계 생명체에 대항해 지구를 탈환하고 세력을 확장하는 3인칭 슈팅 게임으로서 최대 4인의 실시간 멀티플레이를 지원하는 팀 베이스 게임이 될 예정이다.
데스티니 차일드의 메인 일러스트레이터 이기도 했던 ‘혈라’ 김형섭의 일러스트를 토대로 만들어지는 프로젝트 니케는 2020년 글로벌 런칭을 목표로 하고 있으며, 한손 조작, 뛰어난 2D 비주얼 등 데스티니 차일드의 특징 일부를 계승한다.
프로젝트 이브의 소개는 김형태 대표가 직접 진행했다. 이브는 현재 티저 트레일러가 만들어진 상태로 지난 GDC 2019 에픽 게임즈 행사 이후 이번 행사에서 공개됐다.
프로젝트 이브는 네이티브의 침략자들에 의해 멸망한 인류가 궤도 콜로니로 탈출했고, 다시 지구를 탈환하기 위해서 싸우는 이야기이다. 티저 트레일러에서 다른 동료들은 지구에 도착하는데 실패했고, 주인공 혼자 착륙을 성공해 탈환에 나서게 된다.
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김형태 대표는 싱글 플레이 위주로 폭발적인 극한의 19금 액션을 선보일 것이며, 누구나 SSS급 멋진 플레이를 직접 할 수 있도록 하며, 끝, 엔딩이 있는 게임임을 강조했다.
프로젝트 이브(EVE) 는 콘솔 플랫폼으로 시프트업의 글로벌 AAA 타이틀 개발의 목표를 담은 프로젝트다. 싱글 플레이 위주의 액션 게임으로서 AAA급 타이틀에 요구되는 액션성, 그래픽 퀄리티 등을 충족시키며 PS4, XBOX ONE 등 현세대 거치형 콘솔과 PC(STEAM) 등으로 퍼블리싱할 계획이다.
프로젝트 이브 개발팀에는 시프트업 김형태 대표와 이동기 프로그램 총괄, 이창민 원화 총괄, 이충엽 FX 총괄 등 ‘블레이드 앤 소울’ 개발 당시의 초기 멤버들과 콘솔 게임 개발 경력읠 보유한 이주환 프로듀서 등이 투입된다.
또 개발을 위해 창설된 세컨드 이브 스튜디오에는 국내 최대의 3D 스캔 시스템을 구축, 실제 모델과 의상을 스캔하여 고 퀄리티의 모델링을 제작할 수 있다. 또 페이셜 캡쳐 시스템도 구축하여 3D 모델 로 데이터를 가지고 다양한 표정도 구현한다. 또 퍼포먼스 스캔 시설도 인하우스로 구축해 놓았다.
몬스터의 제작에는 러프 스케치, 실제 스컬프쳐 모델을 실물로 만들고 3D 스캔을 거쳐 모델링으로 적용한다. 티저 트레일러에 들어간 몬스터 모델링이 그렇게 제작되었다.
김형태 대표는 “좋은 게임은 좋은 기획에서 출발하지만, 충분하지 못한 리소스 지원 때문에 제대로 구현되지 못하거나 이미 기획자가 리소스를 예상하여 절약된 기획을 들고오는 경우를 보았다. 그런 일이 없도록 충분히 훌륭한 리소스 환경을 만들고자 했다.” 고 밝혔다.
또 “이를 위해 좋은 개발자들을 모시고 싶다. 그리고 그걸 통해서 모든 게이머들에게 그들이 즐기고 사랑할 게임을 선사하고 싶다. 관심갖고 지켜봐주시길 바란다.” 고 발표를 마무리했다.
Q&A
● 라인 게임즈와 별도로 이 두 신작을 개발하고 있는데, 퍼블리셔로서의 고민은 하고 있지 않은지?
김형태 : 이번 작품들을 개발하면서 생각하는 건 게임에만 집중하자는 것이다. 아시다시피 요즘 게임들은 계획단계에서부터 비즈니스 모델을 고민하지만 저희는 게임 완성도에 집중하여 개발을 어느정도 진척시킨 후에 서비스 방식을 결정하고자 한다.
● 신형 콘솔이 발표 예정에 있는데 프로젝트 이브는 신형 콘솔을 지원할 계획인지?
김형태 : 저희가 신형 콘솔에 대해 입수한 정보에 따르면 지금 개발 방식으로도 충분히 모두 대응할 수 있다는 것이다. 모든 차세대기에 대응할 수 있도록 개발할 예정이고 스팀, 에픽 스토어, 구글 스타디아 등의 새로운 플랫폼들에도 매우 긍정적으로 고려하고 있는 중이다.
● 개발 인력을 모집중인데, 현재 프로젝트 이브에 투입된 인력이 몇 명이며 최대 몇 명까지 충원할 계획인가?
김형태 : 이브에는 10여명 남짓한 개발 인력이 투입되어 있고 기본적인 비전을 공유하고 초기 개발을 이어가는 단계이기 때문에 생각보다 많이 진척되어 있는 상태다. 다만 AAA급 타이틀인 만큼 다수의 인력이 필요하기 때문에 최종적으로는 100여명 이상의 인력을 확보할 생각이다. 블레이드 앤 소울 시절 보다는 적지만 충분히 확실한 비전을 공유하고 있는 인력들이기 때문에 충분히 경쟁력있다고 본다.
● 이번 이브는 처음부터 극한의 19금 게임을 목표로 한다고 했다. 그 의미는.
김형태 : 니케는 15세 이용가를 목표로 개발을 하고 있으며, 시연 장면에서 다소 선정적인 부분도 있었지만 15세도 플레이 할 수 있는 방향으로 여러 방법을 동원해 개발할 생각이다. 이브는 19금 액션이라는 부분이 선정적인 부분 보다는 선혈 표현이나 액션의 사실성, 잔인함 등의 요인이 더 크다고 볼 수 있다.
● 김형태가 생각하는 AAA급 타이틀의 기준은 무엇인가?
김형태 : 사실 AAA급 타이틀을 개발한다는게 건방진 이야기처럼 들릴 수도 있다. 이번 작품을 완벽한 AAA급으로 만들겠다는 것도 아니다. 하지만 지금 시작하지 않으면 너무 뒤쳐지고 항상 똑같은 게임만을 만들 수 밖에 없다고 생각한다. 새로운 시도를 하기 위해서 지금 이렇게 시작하고 있다.
일러스트레이터 출신임에도 3D 액션을 한다는 것은 제 장점을 포기한다는 뜻이기도 하다. 하지만 그만큼 더 많은 글로벌 게이머들에게 포용력 있게 다가가기 위한 선택이다.
● 니케가 나오기까지 1년 이상이 남았는데, 현재 서비스중인 게임이 데스티니 차일드 하나라서 재정상의 어려움이 없지는 않을까?
김형태 : 투자를 진행한 회사들에서 우리에게 매우 긍정적인 반응을 주었고 많은 도움을 받았다. 현재 현금 흐름은 안정적이고, 데스티니 차일드도 계속 개발을 이어갈 것이다. 우리 스튜디오와 기존 게임에 대한 불안정한 상황이 온다면 충분히 그에 필요한 행동과 도움을 받을 것이기 때문에 불안감은 떨치셔도 좋을 것 같다.
● 두 프로젝트의 플레이 특징을 좀 더 설명한다면.
최주홍 : 모바일 TPS 장르가 우리나라에서 크게 인기가 있는 장르는 아니다. 모바일의 작은 화면에서 슈팅을 한다는게 쉽지 않다. 때문에 니케에서는 고민을 많이 한 부분이 조작이었다. 기존에 FPS 게임을 많이 하다보니 이 부분을 고민했고, 짧은 시간 내에 공격 위주로 게임을 풀어나가면 플레이어가 충분히 좋은 플레이를 경험할 수 있다고 생각했다. 조준점 위주로 조작을 하고 수류탄, 치료 등 부가 장비들은 도우미로서 자동으로 사용되도록 설정했다. 이 때문에 세로 모드 한손 플레이도 충분히 가능하다.
또한 파티플레이기 떄문에 좀더 밀도 있고 빠른 템포의 전투를 구성할 예정이고, 전투 밖에서는 생활 요소로서 다양한 커뮤니티 요소도 섞을 예정이다. 전투와 다른 요소를 밸런스 있게 성장시키는게 목표다.
김형태 : 이브는 세미 오픈월드 방식의 게임이며, 이벤트를 위한 존 방식의 인스턴스와 메인 플레이를 위한 오픈월드가 이어져 있는 방식. 가장 영향을 받은 게임을 꼽아보자면 이번 신작 ‘갓 오브 워’, ‘니어 오토마타’ 등의 영향을 받았고 그 게임들의 플레이를 진화시킨, 또 블레이드 앤 소울개발에서 겪었던 장점들을 발전시킨 게임이 되고자 한다.
직선으로 게임을 쭉 이어가기보다는 오픈월드에서 멸망한 지구를 탐험한다는 느낌을 주고자 한다.
● 끝이 있는 게임을 강조한 이유는 무엇인가?
김형태 : MMORPG 에서 친구들과 굉장히 많은 시간을 쏟아서 하나의 세계를 공유하는 것도 즐거웠고, 모바일 게임 경험도 즐거웠지만, 제가 느끼는 중요한 경험은 이 세계에 더 있고 싶은데 하는 아쉬움을 뒤로하고 주인공을 떠나보내는 경험, 이 이야기가 끝나고 이 세계가 어떻게 될지 상상하고 여운을 즐기는 경험이 저에게 매우 소중한 경험이었다.
하지만 이런 경험을 우리나라 유저들은 좀처럼 쉽게 하지 못한 것이 사실이며, 개발자로서도 그런 경험을 만들어내지 못한 것이 사실이다. 그래서 유저들에게 그런 경험을 선사하고 싶다.
● 두 신작 모두 인류 멸망이라는 배경을 갖고 있다.
최주홍 : 소녀가 육중한 무기를 싸워야하는 극한의 상황을 표현하고 싶었다. 오죽하면 소녀들 마저 무기를 들고 싸워야 하는가 하는 느낌. 사실 니케는 안드로이드로서 여러 특성을 가지고 있고 이게 유저들에게 어필할 수 있지 않을까 하여 설정을 그렇게 잡았다.
● 블레이드 앤 소울에서 두세걸음 나간 게임을 지향한다고 공고에 적시했다. 이는 어떤 의미인가?
김형태 : 이는 플레이와 표현 방식 양쪽에 있어서의 의미다. 어느덧 블레이드 앤 소울도 출시한지 7년이 넘었고 그 사이 개인의 경험은 매우 다양해졌다. 플레이어가 액션을 경험하는데 이전보다 더 깊이가 생겼다고 생각하고 그런 부분에서 전략성있게, 고민을 하면서 플레이하는 방식을 표현하고 싶다. 이게 피지컬, 손이 안되는 이들은 느끼기 쉽지 않은 부분이 있는데 그걸 커버해서 내가 의도한 대로, 적이 행동에 내가 반응했을 때 아, 내가 했는데! 하는 반응이 나오지 않도록 하려고 한다.
● 이브의 그래픽 퀄리티가 뛰어나다. 그리고 여러 기술적인 시설을 마련했는데 그 이유는.
김형태 : 에픽과는 인연이 깊다. 2000년 정도니 20년 가까이 연을 맺어왔다. 우리가 현재 기술 개발을 하는데 있어서도 서로 많은 동무을 받고 있다. 차세대기에 들어가는 기술도 많이 적용하고자 하고 별도의 개발 스튜디오를 차리게 된 것도 보다 효율적이고 뛰어난 개발을 위한 목적이다.
우리 개발 스튜디오는 매우 젋고, 최신 기술에 익숙하다. 또 이 스튜디오도 그걸 상정하여 설계하고 마련되었고 우리가 원하는 게임을 개발할 수 있는 환경을 갖추었다고 생각한다.
● 페이퍼 폴딩 기술이 원화를 재가공해 게임을 넣는 작업이어서 작업량이 엄청날 것 같은데.
최주홍 : 지적하신 것처럼 페이퍼 폴딩은 매우 손이 많이 가는 작업이다. 그래서 여러 고민을 했는데, 우리가 좀더 공정을 최적화하고 숙련되면 가능하지 않을까 생각하여 그렇게 해나가고 있다.
김형태 : 처음 데스티니 차일드에서도 라이브 2D로 모든 캐릭터를 움직이게 한다고 했을 때 미친 것 아니냐는 이야기도 들었다. 하지만 현재의 프로세스에서 나아가지 않으면 매번 같은 것만 하게 되고 새로운 걸 만들 수 없다. 유저들에게 새로운 걸 선보이기 위해서는 새로운 시도를 하는게 당연하다.
● 플레이어에게 어떤 게임이 되길 바라는지?
최주홍 : 맛집을 가서 잘먹고 나왔다는 느낌이 들면 기억에 남기 마련이다. 모바일 게이머들은 시간을 쪼개서 플레이하는 것인데 얼만큼을 하더라도 잘 놀았다는 생각을 하기 위해서는 성장으로 얻는 것이 있어야 한다. 어떠한 성장을 목표로 하던 간에 확실히 얻는게 있도록 하고 싶다.
김형태 : 이브는 지금까지 우리가 만들던 게임과는 다를 수 밖에 없고, 개발 과정도 다를 것이다. 그만큼 모든 점이 차별점이 될 수 밖에 없다. 그게 플레이어들을 즐겁게 했으면 좋겠다.
● 프로젝트 이브가 끝이 있다면 그만큼 스토리가 중요한데, 콘솔 게임은 스토리 완성도에 대한요구치가 현격히 높다. 어떤 것에 중점적으로 시나리오를 고민하고 있고 어떤 감정, 체험, 주제를 고려하고 있는지.
김형태 : 시나리오는 이미 대부분이 완성이 되어있는 상황이며, 내용을 말씀드리면 스포일러가 될테니 간단히 핵심만 말씀드리자면, 인간과 시뮬라크르, 다소 진부할 수 있는 주제이지만 이 주제가 영원불멸하다고 생각한다. 인간 자아에 대한 것을 게이머에게 질문하는 게임이 될 것 같다.
● 글로벌 전개가 매우 중요한데 현지화는 개발과 동시 진행할 예정인가?
김형태 : 현지화에 대해서는, 현재 섭외되는 분들이 글로벌하게 모델링 작업에 참여하고 있다. 중국, 서양 등등 다양하다. 때문에 배경도 매우 다양할 것이고, 글로벌 현지화도 당연히 진행할 것이다. 물론 기본적으로는 한국어로 개발하며 현지화를 하는 방향으로 갈 것이다.
● 지난 5년 간의 시프트업에 대해 자평을 해본다면.
김형태 : 헤맸다, 라고 할까. 크리에이터 출신 대표가 회사를 운영하면서 부족한 부분이 많았다는걸 기억하실 것이다. 저는 아직 많이 부족하고 헤매고 있는데 직원들이 많이 도와주었고 그래서 지금이 있다고 생각한다. 게이머를 최우선으로 하는게 게임사로서 당연한 사명이고 게이머들 덕분에 우리가 있다고 생각하며 달리고 있다.
● 대표가 아닌 아트 디렉터이자 일러스트레이터로서, 이 두 게임에서는 어떤 아트를 하고 싶은지?
김형태 : 이번에는 받아들이기 쉬운 디자인을 하고자 한다. 이전까지는 제 개성을 강하게 드러냈지만 이제는 좀 더 포용할 수 있는 디자인을 하고자 한다. 매력적인 디자인이기는 하지만 소비하는데 있어서 충분히 허들이 낮기를 원하는 분들이 많고, 보다 보편적인 방향으로 가려고 한다. 이런 이야기를 하는 이유는, 저희가 이런 이야기를 미리 해두지 않으면 독창적으로 폭주하는 경우가 분명 있기 때문이다. 그 때문에 그러면서도 우리만의 특징이 있는, 역설적이게도 보편적이면서도 특색있는 것을 선보일 것이다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |