[지스타] 마비노기 모바일, 전작의 느낌을 담되 다른 길을 갈 것
김동건 본부장(좌), 이진훈 디렉터(우)
● 원작 마비노기를 재현하는데 집중한 것 같은데, 마비노기가 다른 MMORPG 와 가장 크게 다른 점은 무엇이라고 자평하는지?
김동건 : 원작을 만든 제 생각은, 그 세계 안에서 생활을 한다는 감각이 가장 큰 차이가 아닌가 싶다. 그 속에서 내가 살아가고 있고, 그 안에 추억이 담겨있다는 것이 가장 큰 특징이 아닐까.
● 모바일로 넘어오면서 새로 도입한 부분 중 강조하고 싶은 점은?
이진훈 : 의상이 상하의로 나뉘어 있고, 분리해서 입을 수 있다는게 일단 눈에 보이는 특이점이고, 보다 모바일에 맞춰서 개발되어 있다. 모바일의 장점이 마비노기와 잘 융합이 되도록 하고자 했다.
● 전투 시스템을 많이 경험하기 어려웠는데, 이 부분이 원작과 가장 많이 바뀐 것 같다.
이진훈 : 게임 디자인으로서는 완전히 달라졌다고 보셔도 될만한 부분이다. 일반 게임보다 파티 전투에 더 맞춰져 있었고 그만큼 플레이어들이 각자의 역할을 수행할 수 있도록 만들고 있다.
● 마비노기 모바일의 개발 동기는?
김동건 : 마비노기 자체도 굉장히 오래 서비스를 했다. 그러나 기존의 마비노기도 계속 그 길을 가면서도 변화를 주고 싶은, 새롭게 만들고 싶은 부분들도 분명 있었고 이를 모아서 만들게 된 것이 마비노기 모바일 프로젝트다.
● 커뮤니티는 마비노기의 중심 콘텐츠인데, 모바일 환경은 다르다. 어떻게 커뮤니케이션이 이루어지게 될지?
이진훈 : 키보드를 올리면 캐릭터에 포커스가 맞춰져서 대화를 하는 느낌이 들도록 하는게 의도였고, 현재도 사람들이 충분한 커뮤니케이션을 주고받을 수 있도록 의사소통을 돕는 여러가지 기능ㅇ르 추가하고자 한다. 음성인식 기능의 경우에는 그렇게 매끄럽게 도움을 주는 것 같지 않아서 아직 생각은 하지 않고 있으나, 고려할 수는 있다.
● 역할 구분 이야기를 하였는데, 시연 버전에서는 의상마다 능력치 보너스가 달리 붙어 있었다. 역할 구분을 의도한 부분인지? 또 마비노기를 일신한다고 하였는데, 티르 코네일 만해도 꽤 많이 바뀌었다. 원작 마비노기와는 완전히 다르다고 보아도 되는건지?
이진훈 : 역할에 따른 의상 능력치 차이가 존재하고, 어떤 무기를 드느냐에 따라 역할이 변화하게 된다. 그 선택을 강조하기 위해 전투 중에는 바꿀 수 없다.
김동건 : 마비노기라는 게임 자체가 할머니가 들려주는 옛 이야기라는 테마를 가지고 있다. 같은 사건도 누가 이야기하느냐에 따라 달라지기 마련인데, 그런 느낌이라고 봐주시면 될 것 같다. 그만큼 기존의 이야기들도 어떤 부분에서는 다를 것이고, 어떤 부분에서는 원작의 느낌을 가져오기도 할 것이다.
● 그렇다면 원작과 동일한 흐름으로 스토리가 흘러간다고 생각하면 되나?
김동건 : 원작에서 호평을 받은 부분들은 최대한 반영을 할 예정이다. 런칭 버전에서는 G3 까지의 스토리 분량을 담을 예정이지만 원작과 완전히 동일하게 가지는 않을 것이다.
● 스토리에서 호평과 혹평에 따라 반영을 할 것이라 했는데 그 기준은 무엇이 될지?
김동건 : 라이브를 하면 유저들의 반응에 따라 많이 달라질 수 있는 부분이다. G3 까지는 진행하되, 그 이후는 유저들의 의향이 중요하겠지만 그 이후에는 우리가 새로운 스토리를 진행하고자 하는 의지가 있다. 추이를 살펴 보면서 마비노기의 테이스트를 담을 수 있는 새로운 방법을 고민할 것이다.
마비노기 온라인의 평행세계라고 보시는게 편할 것 같다. 비슷하게 흘러갈 수도 있고 아닐 수도 있다. 물론 여러 부분에서 유사점을 찾으실 수 있을 것이다.
● 시연 버전에서 던컨이 여성으로 변화했는데, 기존의 원작 캐릭터 중에 변화가 있는, 재해석이 이루어진 캐릭터가 있을지?
김동건 : 원작과는 다른 세계라는 걸 강조하기 위해 다르게 만들어진 캐릭터가 있고, 동일한 캐릭터도 있다. 어떤게 같고 다른지 찾아가는 재미가 있을 것이고, 굉장히 낯설고 새롭게 다가오는 부분도 있을 것이다. 이는 디렉터의 표현 의도에 따라 달린 부분이 아닐까 한다.
● 그래픽이 원작의 느낌을 내면서도 같지 않다. 이 과정에 신경을 쓴 부분이 있다면?
이진훈 : 마비노기의 서비스를 돌아보면, NPC의 원화들이 일러스트레이터의 경향에 따라 변화가 생기는 것을 느끼셨을 것이다. 그런 와중에 지금의 스타일이 앞으로 좋은 방향이라고 생각하여 통일하게 된 것이고, NPC의 특징을 잘 살리기 위해서는 지금의 그래픽 스타일이 더 좋다고 판단했다.
● 같은 아이템이라도 색상이 매우 중요한 게임이었는데, 마비노기 모바일에서도 이런 요소가 있는지?
이진훈 : 같은 옷이라도 다양한 컬러가 들어가 있다. 전작보다 더 많은 파트의 염색을 지원하고, 어떻게 더 넣을 수 있을까, 어떤 색상이 가능할까 고민하고 있다.
● 전작에서 환생이 매우 중요한 시스템이었는데, 그런 부분이 도입되는지?
이진훈 : 환생은 계획되어 있는 시스템이고, 어떻게 하는게 더 재미있게 표현이 될까 계속 고민하고 있다. 이는 개발팀과 더 긴 시간 고민을 해봐야하는 부분이라고 생각한다.
● 생활 콘텐츠가 핵심인데, 생활 콘텐츠에서 모바일을 활용한 특수한 콘텐츠가 있나?
이진훈 : 저희가 제공하고 싶은 것은 이 게임, 세상 안에서 생활을 한다는 느낌을 주는 것이고, 원본의 시스템이 어떻게 변화될까 하는 걱정도 있는 듯 한데, 생활 콘텐츠가 의미가 있다고 충분히 느낄 수 있도록 하고싶다는 것을 말씀드리고 싶다. 모바일에서 유저들이 어느 정도의 불편함을 느끼는지에 대해서는 많은 테스트가 필요할 것 같다.
'마비노기 모바일' 플레이 동영상
● 가로 모드와 세로 모드를 자유롭게 지원하는데, 이런 선택을 한 이유는?
김동건 : 세로 모드를 도입한 이유는 다름 아닌 채팅을 염두에 두어서다. 가장 편하게 커뮤니케이션을 해야한다고 느꼈고, 그럼에도 가로 모드의 게임 플레이가 장점을 가지고 있기에 이를 살리기 위한 선택이라고 할 수 있다. 일본 시장도 충분히 많은 팬이 있는 시장이라 염두에 두고 있다.
● 마비노기의 팬층은 매우 유니크하다고 할 수 있는데, 그들에게 이 게임이 어떻게 받아들여지길 원하는지?
김동건 : 다시 돌아가보는 고향의 느낌? 많은 유저들이 한 번쯤 들어봤을 만큼 누구나 플레이를 해보았고, 기억 속에 자신의 마비노기가 있을텐데 그 추억을 되짚어보고, 여전히 좋은 추억이라 느꼈으면 좋겠다.
● 무기로 역할이 달라진다고 했는데 무기에 따라 스킬이 변화한다는 말인가?
이진훈 : 한 캐릭터가 물론 모든 스킬을 연마할 수 있다. 다만 어떤 무기를 장착했을 때 펼쳐지는 스킬의 개수가 그 무기에 맞는 스킬이 극대화 될 수 있다는게 이번 마비노기 모바일의 포인트다.
● 하우징도 구현을 할 예정인지, 원작의 시스템을 그대로 따라갈 것인지? 또 나크는 게임상에 계속 누운 채로 등장하는지.
이진훈 : 하우징은 구현 예정에 있다. 어느 범위까지 정해져있는지 딱 잘라 말씀드리기 어려운 부분이다. 개인에게 방을 내어주는 것보다 길드에게 방을 주는 것에서 먼저 시작할 것 같다.
김동건 : 제가 계속 서비스를 하게 될 테니, 누워있을지 운동을 하고 있을지는 모르지만 게임에 등장하고 싶은 마음이다.
● 마지막으로 팬들께 한마디 부탁드린다.
김동건 : 마비노기가 처음 소개된지 15년이 지났다. 그 당시 떨리는 마음으로 출시했었는데 많은 사랑을 받았고 마비노기를 해봤다는 분들이 정말 많다. 다들 밀레시안으로 복귀하셨으면 좋겠고, 더 기쁜 추억이 되도록 노력하겠다.
이진훈 : 더 재미있고 놀랄 기획을 준비중에 있다. 많은 기대 부탁드린다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |