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닉 펜워든 엔진 디렉터, 게임 개발 트렌드는 라이브 & 크로스

조회수 7279 | 루리웹 | 입력 2018.10.11 (17:18:37)
[기사 본문] 11일, 에픽게임즈 코리아가 강남구에 위치한 본사 사옥에서 ‘미디어 라운드 테이블’을 개최했다. 팀 스위니 대표와 함께 언리얼 엔진 개발에 가장 큰 영향력을 미치고 있는 ‘닉 펜워든’(Nick Penwarden)이 한국을 찾았기 때문이다. 액티비전과 레이븐 소프트웨어의 시니어 소프트웨어 엔지니어를 거쳐 2011년부터 에픽게임즈에 엔진 개발 디렉터로 재직 중인 그와의 일문일답은 다음과 같다.



● 먼저 본인 소개를 부탁한다.

언리얼 엔진의 엔진 개발 디렉터를 맡고 있다.

● 이번에 한국을 방문한 이유는 무엇인가?

잭 포터 부장이 이끄는 언리얼 엔진 모바일 개발팀도 만나고, 한국의 서포트 팀도 만나보고 싶어서 왔다. 한국에서 언리얼 엔진으로 게임을 개발 중인 회사들에 대한 이야기도 들어보고 싶었고.

● 포트나이트는 다양한 플랫폼에서 똑 같은 플레이를 즐길 수 있는데, 포트나이트의 멀티플랫폼 지원을 위해서 엔진 단에서 어떤 기술적 노력들이 있었는가?

포트나이트는 크로스플레이를 지원하는데, 이는 PC, 콘솔, 모바일에서 동일한 게임 플레이를 보여주어야 한다는 것을 의미한다. 그래서 플랫폼에 관계 없이 같은 화면을 보여주는 것이 가장 큰 도전 과제였고, 이를 위해 최적화에 많이 신경을 썼다. 예를 들면 콘솔 버전에 다이나믹 레졸루션을 넣는다든지, 스케일러빌러티로 안드로이드에서도 동작하게 하는 등 디바이스에 맞춰 보여주는 식으로 말이다. 그리고 이 기능은 다른 개발자분들도 쓸 수 있도록 언리얼 엔진에도 반영됐다.

● 한국에서 언리얼 엔진을 이용해 개발했거나 지금도 개발 중이 게임들이 정말 많은데, 언리얼 엔진이 한국 시장을 위해 지원했던 기술로는 어떤 것이 있으며, 향후 지원 계획은 어떻게 되는가?

한국은 AAA 모바일 게임 부문에서 리드 국가이다. 그래서 모바일 게임 개발과 관련하여 많은 영향을 미쳤으며, 한국에 언리얼 엔진 모바일 개발팀을 두게 된 것도 이러한 사실에 기인한다. 또 다른 예라면 큰 지형이 필요한 MMORPG에 대한 요구가 게임 회사들로부터 많아서 한국 팀이 랜드스케이프 기능을 개발한 것을 들 수 있겠다.

● 최근 한국에서도 드래곤퀘스트 11의 한국 버전 출시로 이에 대한 관심이 높아지고 있다. 일본 유수의 IP들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있는데 그 이유는 무엇이라고 생각하는가?

첫 번째 이유는 언리얼 엔진을 이용해 개발 시간을 단축, 게임의 유니크 한 점을 살리기 위한 것이며, 그 예로 철권이 있다. 또 하나의 이유는 강력한 툴 기능이 있어서 엔지니어의 도움이 없이도 아티스트가 새로운 시도를 할 수 있다는 점이다. 그래서 철권처럼 만들 수도 있지만, 드래곤 퀘스트처럼 만들 수도 있다.

● 언리얼 엔진에서 최근 집중하고 있거나 관심을 가지고 있는 기술로는 어떤 것이 있나?

여러 가지 시도를 동시에 하고 있는데, 랜더링 쪽에서는 실시간 레이 트레이싱을 위한 데모를 만들면서 이 부분을 강화하고 있고, 사실적인 캐릭터 표현을 위한 디지털 휴먼은 세누아 데모, 밋 더 마이크, 사이렌 등이 그 사례가 될 것이다. 버추얼 프로덕션에도 집중하고 있는데, 영화 분야에서 쓸 수 있는 실시간 레이 트레이싱 렌더링을 통해 빛의 반사 등이 가능한 데모, 콜라보레이션, VR, 시퀀서 등을 개선하고 있다. 또 툴을 사용하는 아티스트들이 보다 편리하게 사용할 수 있도록 하는 작업도 병행, 아티스트가 작업한 워크플로우를 보다 쓰기 쉽게 만들기 위해 파이썬 스크립팅 기능을 넣었다.

● 오큘러스 퀘스트의 내년 출시 계획이 발표됐다. VR 시장에 대해서는 어떻게 보고 있는가? 또, 언리얼 엔진은 VR 시장을 위해 무엇을 준비하고 있는가?

VR은 엔터프라이즈 분야에서 많이 사용되고 있는데, 아키텍처나 자동차 분야, 우주 항공 분야, 버추얼 프로덕션에서 적극적으로 활용하고 있다. 최근에는 감독이 CG 속으로 들어가 어떤 카메라가 가장 적합한지 실시간으로 피드백을 하는 방식도 사용되고 있다.



● 언리얼 엔진이 지난 애플 행사에서의 AR 신규 게임 발표 및 매직리프원에 대한 지원을 발표했다. 언리얼 엔진의 개발지원 계획과 이 시장에서의 가능성을 어떻게 보고 있는가?

AR은 매우 흥미롭게 지켜보고 있는 분야이다. 이쪽도 제품 디자인을 확인한다던가 하는 식으로 엔터프라이즈 쪽에서 적극적으로 도입하고 있다. 언리얼 엔진을 이용한 AR 사례로 관심 있게 보는 것이라면 ILM X LAB, 피터 잭슨, 앤디 서키스, 쉘 게임즈의 작품 등이 해당한다.

● 언리얼 엔진은 게임 외에도 일반산업 분야에서의 지원도 활발히 하고 있는데, 그 대표적인 사례로 어떤 것이 있는가? 그리고 앞으로의 지원 방향에 대해서도 알려 달라.

언리얼 엔진이 무료로 풀리고 나서 여러 산업 분야에서 다양한 시도를 하고 있는데, 특히 감명 깊게 본 자파리는 애니메이션 전체를 언리얼 엔진으로 랜더링 했으며, 이 외에도 최근 베니스에서 상을 받은 한국의 버디 VR, 자율 주행 자동차 등을 흥미롭게 지켜 보고 있다.

● 경쟁사의 경우 머신러닝, AI, 블록체인 등과 관련된 기술 지원에 적극적인 모습이다. 언리얼 엔진은 이 분야에 대한 기술 지원 계획이 있는가?

항상 새로운 기술을 어떻게 엔진에 도입해서 활용할 수 있게 할 것인지를 연구하고 있는데, 특히 머신 러닝의 경우 애니메이션(게임에 사용되는 동작 애니메이션을 의미)을 자연스럽게 연결하는 방안이나 콘텐츠와의 연계 등을 모색하고 있다.

● 지포스 RTX 이후의 게임 그래픽 변화를 어떻게 예상하나? 그리고 언리얼 엔진은 어떻게 대응할 계획인가?

리얼타임 레이 트레이싱 덕분에 여러 가지 새로운 알고리듬을 사용할 수 있게 된 점이 가장 흥미롭다. 에어리얼 라이트와 리플렉션 등에 대해서는 이미 시도를 했지만, 아직 시도해보지 못한 알고리듬도 시도할 수 있게 된 점을 관심 있게 보고 있다. 새로운 시대를 준비하기 위해 언리얼 엔진은 엔비디아와 파트너십을 맺고, 기술이 발표되기 전부터 리얼타임 레이 트레이싱으로 무엇이 가능한지 다양한 시도를 해볼 수 있었다. 리얼타임 오클루전, 리얼타임 리플렉션, 리얼타임 레이 트레이싱 라이트 등의 시도를 통해 퀄리티 높은 랜더링이 가능할 수 있도록 연구할 것이다.

● 실시간 광원 처리가 사정권으로 들어오기 시작했는데, 이것이 게임 업계에 보편적으로 적용되려면 어느 정도의 시간이 걸릴 것으로 보나?

리얼타임 다이나믹 라이팅을 사용하는 것은 어떤 식의 게임 플레이를 만들지에 큰 영향을 미친다. 하루가 변한다든지 오브젝트가 부서지는 경우 프리랜더드 라이팅을 사용할 수 없는데, 리얼타임 다이나믹 라이팅은 이런 것을 실현시켜주며, 하드웨어의 발전이 다이나믹한 환경의 게임을 만들 수 있게 도울 것이다.

● 앞으로 언리얼 엔진을 기반으로 한 게임을 에픽게임즈 포털에서 직접 공급하는 플랫폼 비즈니스 계획도 있는지?

나는 엔진 기술자이고, 퍼블리싱 팀은 포트나이트에 집중하고 있는 상태이다 보니, 이에 대해 언급할 내용은 없다.

● 언리얼 엔진의 마켓플레이스 수익 비율을 7:3에서 88:12로 변경했다. 변경 이후 반응이나 성과는 어떤가?

굉장히 긍정적인 반응을 확인했고, 더 많은 콘텐츠를 생산할 수 있는 동기를 부여했다고 본다. 마켓플레이스 사용자가 많이 늘다 보니 콘텐츠도 증가했다.



● 지난 4월 기자 간담회를 통해 언리얼 엔진 사용 시간 전 세계 1위가 서울이라고 했다. 한국에서 이처럼 언리얼 엔진이 각광 받는 이유는?

한국 개발자분들은 하이 퀄리티 그래픽에 대한 시도를 좋아하며, 최고의 퀄리티를 보여주기 위해 최고의 솔루션인 언리얼 엔진을 사용하는 것 같다. 플랫폼 간 이식이 용이한 점도 선택 사유가 되는 것 같고.

● 이번 방한 기간 중 국내 개발사 현장도 방문했을 것 같다. 한국과 해외 개발사 분위기에 다른 점이 있다면?

한국 개발자는 좋은 퀄리티를 내기 위해 노력하면서 동시에 좋은 게임 플레이를 만들기 위해 노력한다. 모바일에서 하이 퀄리티 그래픽을 보여주기 위해 노력하는 점에도 감명 받았다.

● 기술적인 관점에서의 앞으로의 게임 개발의 트렌드는 무엇이라 생각하는가?

요즘 나오는 게임은 온라인 상에서의 라이브 서비스가 일반화 되고 있으며, 큰 오픈 월드에서 플랫폼에 관계 없이 함께 즐기는 방식을 원하고 있어서, 이런 부분을 지원하는 게임이 증가할 것으로 생각한다. 이런 트렌드를 반영하기 위해 언리얼 엔진에서 크로스플랫폼이 가능하도록 지원하고 있다.

● 모바일과 산업 분야 진출이라는 성과를 내고 있는 상태에서 앞으로 언리얼 엔진의 목표는?

AR이나 VR 같은 새로운 분야에 대한 지원, 그리고 리얼타임으로 하이 퀄리티 그래픽을 보여주는 부분을 계속 강화해나갈 것이다.

● 모바일에서 오픈 월드는 어디까지 가능한지?

레벨 스트리밍 기술을 사용하면 딱히 제한은 없지만 컴퓨터의 플로팅 포인트가 실질적인 한계가 된다. 밀집도에 따라 월드의 크기가 달라질 것이다.

● 5G를 이용한 클라우드 컴퓨팅도 준비하고 있나?

언젠가는 클라우드 베이스의 하이 퀄리티 랜더링 그래픽을 모바일에서 즐길 수 있게 되는 날이 올 것으로 보며, VR이나 AR도 클라우드 컴퓨팅 결과를 이용할 수 있는 날이 올 것이라 생각한다.

● 한국 개발팀은 포트나이트 개발에 있어 어떤 역할을 하고 있는가?

포트나이트에 있어서 한국은 엔진 개발에 참여하고 있으며, iOS와 안드로이드 서비스와 관련한 개발에 집중하고 있다. 언리얼 엔진의 모바일 개발 인력 40%가 한국에 있다.



● 팀 스위니 대표가 쉬는 시간에 스마트폰으로 코드를 짜는 것을 봤다. 에픽게임즈의 다른 개발자들도 그렇게 프로그래밍을 좋아하는가?

팀 스위니 대표는 여전히 새로운 시도를 좋아해서 혼자 프로젝트를 진행할 때가 많다. 그러다 결과가 나오면 엔지니어 팀에 제안을 하고. 물론 에픽게임즈의 다른 개발자들도 많은 열정을 갖고 있으나, 개인적으로 그렇게까지 좋아하는지는 잘 모르겠다.

● 최근 PC 슈터 이용자들 사이에서는 해상도를 1080p 정도로 놓고 대신 프레임레이트를 높이는 경우가 많다. 포트나이트에서도 이런 요구를 수용할 생각이 있나?

240fps로 플레이 하는 유저들에게 중요한 것은 프레임레이트가 갑자기 떨어지는 힛치가 없는 것이다. 그래서 이를 해결하기 위해 최적화에 각별히 신경 쓰고 있다.

● 2000년대 중반 이후 자체 엔진을 쓰는 게임 개발사가 많이 줄었다. 이런 추세에 대해 어떻게 생각하는가?

여러 가지 이유가 있겠지만, 첫 번째는 게이머의 기대가 계속 높아지고 있다는 점, 두 번째는 툴 제작이 쉽지 않다는 점 때문이 아닐까 싶다. 또 게임 개발 시에는 반복 작업이 필요한데, 그런 시도를 빨리 할 수 있게 해주기 때문에, 줄어든 개발 시간을 다른 분야에 쓸 수 있다.

● 게임 콘텐츠를 AI가 개발하는 것과 애니메이션 고도화는 엔씨에서 준비 중인 AI와 거의 일치한다. 혹시 이쪽에 어떤 도움을 주고 있나?

엔씨와 협력하고 있지는 않지만, 파트너 사와의 협력에는 항상 관심이 있다.

● 버추얼 프로덕션이 언리얼 엔진 로드맵에서 차지하는 비중은?

비중을 숫자로 이야기하기는 어렵지만, 많은 엔지니어링 리소스가 투입되고 있으며, 실제 영화 스튜디오와 협업도 진행 중이다.

● 게임 개발 시 실시간 레이 트레이싱 적용을 보다 쉽게 해주는 기능을 도입할 계획이 있나?

리얼타임 레이 트레이싱 관련 기능은 내년 초 언리얼 엔진에 공개하는 것을 목표로 하고 있으며, 리플렉션과 포르쉐 데모를 통해 어떤 기능을 넣는 것이 좋을지 알아보았다. 강조하고 싶은 부분은 레이 트레이싱 기능이 추가된다고 해서 기존의 레벨 제작 방법이 달라지는 것은 아니라는 것이다. 스케일러빌러티를 통해 하나의 콘텐츠를 가지고 하이엔드 PC부터 콘솔, 모바일까지 섭렵하는 것이 우리의 목표이기 때문이다.

● 언리얼 엔진 4는 블루프린트의 도입을 통해 작업성을 향상시켰다. 리얼타임 레이 트레이싱을 위해 그 정도의 기능이 추가되는지 궁금하다.

지금도 래스터라이제이션을 통해 사실적인 그래픽을 만들 수 있는데, 이를 실시간으로 처리할 수 있도록 확장되는 형태가 될 것이다.



● 모바일의 경우 인공지능 프로세서가 별도로 탑재되는 추세인데, 이를 이용할 계획이 있는지?

지금 당장 사용하고 있는 부분은 없으나, 우리는 디바이스에서 사용하는 기능을 모두 사용할 수 있도록 노력하고 있기 때문에 언젠가는 사용하게 될 것이다. 덧붙여 현재 언리얼 엔진은 애플 AR 킷을 지원하는데, 이 킷이 인공지능 프로세서를 사용하고 있다.

● 한국 개발자에게 하고 싶은 이야기가 있다면 부탁한다.

한국의 열정적인 개발자들이 모바일에서 만들어내는 AAA 타이틀을 흥미롭게 지켜보고 있으며, 앞으로 어떤 게임을 만들지도 기대하고 있다. 그리고 크로스플레이 기능을 활용한 게임도 기대하고 있다.

이장원 기자   inca@ruliweb.com


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댓글 | 10
1


미리 이런 이야기를 해줘도 그걸 알아듣지 못하고 난리나치던 관리자분 생각나네. 그래서 지금 빈턽러이시지만 ㅋ
18.10.11 18:16
(506188)

211.201.***.***

실시간 광원 처리? 이건 뭔 소리인지.. 실시간GI 말하는건가..
18.10.11 18:23
(3322335)

110.47.***.***

Simbian
기존게임들은 태양이 어디잇느냐에 따라 빛이 반사되는것과 그림자같은걸 직접 수작업으로 표현해야됫는데 rtx부터는 그냥 광원위치를 설정해두기만해도 알아서 계산해서 빛을 쏴줘요 | 18.10.11 19:14 | | |
(506188)

211.201.***.***

나필래
rtx 에서 레이트레이싱 되는 건 그런게 아녜요. 광원위치에 따른 그림자 같은 건 10년 전부터 됐던 거구요. | 18.10.11 21:00 | | |
(506188)

211.201.***.***

Simbian
엔비디아의 실시간 레이트레이싱은 위에도 나오지만 라스터라이제이션에서 보완적인 부분이예요. 예를 들어 인다이렉트 라이트 소프트 쉐도우라던가 화면상에 안 보이는 부분의 AO 라던가 하는.. | 18.10.11 21:02 | | |
(506188)

211.201.***.***

Simbian
스타워즈 데모에서 레이트레이싱 부분은 스톰트루퍼 몸에 반사광 맺히는 부분이예요. 나머지는 대부분 라스타이저 그냥 씁니다. 기자들이 무식해서 질문이 무식한 질문을 하는데 답변자는 꼬박꼬박 라스터라이제이션 얘기하는거 보고 참 한국 수준이 라는 생각밖에 안드네요. | 18.10.11 21:03 | | |
(506188)

211.201.***.***

나필래
현재 라스타이징 방식에서는 동적 객체끼리의 반사처리를 할 수 있는 방법이 없습니다. 이부분에 한정적으로만 레이트레이싱이 디 노이징으로 적용된 수준입니다. 기술 문서 보세요. | 18.10.11 21:04 | | |
(506188)

211.201.***.***

나필래
단순 직접광의 동적 처리는 20년 전부터 됐습니다. | 18.10.11 21:05 | | |
(4416262)

222.117.***.***

게임회사를 위한 게임회사...
18.10.11 22:47
(779654)

221.151.***.***

글쎄.. 명성이나 범용성에 비해 하이엔드쪽의 능력은 좀 떨어지지 않나 싶다.. 아무리 역량부족이라도 배그가 수년동안 최적화 못잡는거도 그렇고 언리얼엔진 명성과는 다르게 슈팅 대표작이 그래픽적으로 aaa기준에는 약간 아쉬운 배그 포나 말고는 없음 지금으로선 격투게임이나 모바일게임에 우겨넣기용으로 더 성공한 엔진인듯 타기종으로 포팅이 자유롭다는것도 사실 자사게임인 포트나이트조차 완벽하지 못한 상황이고
18.10.12 11:55


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