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더 새롭게·더 재미있게, 구글 인디 페스티벌 TOP3

조회수 1217 | 루리웹 | 입력 2018.05.16 (17:13:37)
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국내 게임 시장이 RPG 일변도로 흐른 지도 몇 년이 흘렀다. 그사이 액션 RPG에서 수집형 RPG, MMORPG로 조금씩 변화가 있긴 했지만 장르적인 쏠림 현상이 조금도 완화되지 않았다. 이는 그만큼 유저들이 RPG를 좋아한다는 방증이기도 하나, 안정적인 수익 창출에 유리한 장르로 개발사가 편중된 결과임을 부정할 수 없다. 너도나도 RPG를 만드는 통에 연일 신작이 쏟아짐에도 비주류 장르는 즐길 게임이 없는, 풍요 속의 빈곤이 이어지는 실정이다.


이에 세계적인 모바일 플랫폼 홀더 구글은 앱마켓의 장르적 다양성을 확보하고자 매년 인디 게임 페스티벌을 개최하고 있다. 여기서 TOP3에 든 개발사에게는 소정의 상금은 물론 구글플레이 피처드부터 각종 멘토링 및 해외 진출 컨설팅까지 다각화된 지원이 제공된다. 특히 유명 유튜브 크리에이터와 협력해 소개 영상을 제작하기도 해, 단순한 생색 내기가 아닌 게임이 성공하는데 실질적인 도움을 주려고 고민한 흔적이 눈에 띈다.


5월 16일(수), 역삼동 구글 사무실에서 ‘제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 TOP3 개발자와의 대화’가 진행됐다. 현장에는 ‘MazM: 지킬 앤 하이드’를 만든 자라나는씨앗 김효택 대표, ‘트릭아트 던전’을 개발 중인 지원이네 오락실 한상빈 대표, ‘코스믹워즈’의 코스믹아울 백상진 대표가 자리했다. 또한 전회 수상자인 ‘좀비 스위퍼’ 아크게임 스튜디오 임원호 대표도 참석해 자신의 경험을 공유했다.

 

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● 먼저 각자 게임과 개발사에 대한 소개를 부탁한다


백상진: 코스믹아울은 세 명으로 구성된 인디 팀이다. 명칭의 유래는 애니메이션 ‘어드벤처타임’에서 사람들이 잠을 잘 때 꿈을 관장하는 캐릭터인데, 우리도 게임을 통해 유저들에게 꿈을 심어주자는 취지에서 정했다. 또한 ‘코스믹워즈’는 황량한 우주에서 살아남기 위해 모험을 떠나는 게임으로 어리숙한 주인공이 우연찮게 함장이 되어 성장하는 내용을 담았다. 직접 원하는 파츠로 원하는 모양의 함선을 만들어 경쟁하는 것이 특징이다.


한상빈: 지원이네 오락실은 유저들에게 잊지 못할 게임을 보여드리고 싶다는 비전을 가지고 지난해 3월, 1인 개발로 출발한 팀이다. 현재는 인력을 충원해 셋이서 ‘트릭아트 던전’을 한창 만드는 중인데, 제목 그대로 착시를 소제로 삼아 상상과 현실을 오가는 퍼즐 어드벤처다. 구성 자체는 간단한 기믹으로 활로를 찾아가는 것뿐이지만, 스토리텔링을 통해 그저 신기한 게 아니라 오랫동안 기억될 수 있는 게임이 되도록 노력 중이다.


김효택: 우리가 만드는 프로젝트 맺음(MazM)은 고전 명작을 기반으로 한다. 요즘은 더 이상 책이 1차 콘텐츠가 아니라 영화나 뮤지컬 등을 통해 접한 뒤에나 읽는 식이다. 그런 의미에서 게임이야말로 가장 앞서 있는 2차 콘텐츠가 아닐까 싶었고, 스토리텔링에 최적화된 장르라 어드벤처를 선택했다. 이미 ‘오즈의 마법사’와 ‘지킬 앤 하이드’를 출시했고 현재는 신작 ‘오페라의 유령’을 부분 서비스 중이다. 작품을 선택하는 기준은 세계적으로 2종 이상의 미디어로 향유되었는지를 보고 판단한다.


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● 각자 인디 게임을 개발하기 전 무슨 일을 했는지 궁금하다


백상진: 현재 팀원과 함께 게임 디자인 학과를 졸업했고 같은 회사에 입사까지 했다. 그런데 원하는 게임을 만드는게 아니라 시키는 일만 하려니 회의감이 들더라. 심지어 회사 사정까지 안 좋아져 차라리 우리끼리 독립하기로 결심했고. 그 후로 ‘라이브 라이프’라는 러닝 액션 게임을 만들었다가 대차게 실패하기도 했다. 다른 길을 찾아야겠다 싶어 “가죽 공예를 해볼까” 그랬더니 팀원이 마지막으로 한 번만 더 도전해보자는 거다. 그렇게 탄생한 게임이 ‘코스믹워즈’다.


한상빈: 어려서부터 개발자가 되고 싶었는데 전문적으로 기술을 배울 기회가 없었다. 대신 막연히 게임사에 들어가고픈 마음에 사업 PM이 됐고, 마케팅을 비롯해 여러가지 일을 6년 정도 한 것 같다. 결국 늦게나마 게임 개발에 대한 꿈을 이루고자 박차고 나오게 됐지만. 그래서 코딩이나 레벨 디자인 같은 제대로 된 개발 과정을 경험해본 것은 지난해 3월이 처음이었다. 아무래도 혼자서 시작하다 보니 고충이 참 많았다.


김효택: 경영학을 전공하고 넥슨의 인사 팀장으로 있었다. 당시 8년간 일주일의 닷새는 개발자들과 술을 마시며 배가 이만큼 나왔다. 덕분에 게임 개발에 대해 적잖이 알고는 있었지만 설마 내가 직접 게임사를 차릴 줄은 몰랐지. 제대로 된 창업자라면 실력 있는 아티스트, 프로그래머를 포섭해 놓고 회사를 설립했겠지만 난 법인부터 세우고 공고를 올렸다. 참 어떻게 그랬는지 다시 하라면 못할 것 같다.


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● 그러면 대체 어쩌다 현재와 같은 인디 게임을 만들게 됐나


김효택: 자라나는 씨앗이라니까 모종업체냐고 묻던데, 그게 아니라 교육용 게임을 만들려고 했다. 그래서 첫 작품으로 수학 게임을 개발했는데 성과가 그다지 좋지 못했다. 이때 얻은 교훈이 너무 대놓고 교육적인 게임은 별로 관심도 못 받고 도움이 되지 않는다는 거다. 정말 재미있고 유익한 콘텐츠라면 굳이 교육적이라고 내세우지 않아도 충분히 알아줄 테니까. 그래서 프로젝트 맺음은 훌륭한 스토리텔링을 위한 연출에 집중했다. 여기에 이미 알려진 내용이라도 우리 나름대로 플롯을 재해석하고 새롭게 접근하는 방식이 호응을 얻은 것 같다.


한상빈: 사명의 어원이기도 한 첫째 딸 지원이와 함께 트릭아트 전시장에 갔는데, 아이가 너무 재미있게 노는 거다. 이걸로 게임을 만들면 흥미롭고 신비로운 경험을 줄 수 있으리라 생각했다. 또한 회사 생활을 할 적에 바빠서 아이와 자주 놀아주지 못했던 경험을 스토리텔링으로 녹여내고 싶기도 했다. ‘트릭아트 던전’은 박물관에서 부모를 잃어버린 아이가 무서운 나머지 상상과 현실이 뒤섞여버린 상황을 다루고 있다. 부모가 곁에 있어주지 못하는 아이에게 세상이 어떻게 보일지, 그런 고민을 유저 여러분과 공유하고 싶다.


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백상진: 지브리 스튜디오의 애니메이션 ‘하울의 움직이는 성’을 보고 불현듯 게임 컨셉이 떠올랐다. 작중 하울의 성은 여러 철판을 덕지덕지 붙여 놓은 투박한 디자인인데, 이런 식으로 유저가 직접 함선을 만들고 운용하면 재미있지 않을까 하고. 배경이 우주인 이유는 개인적으로 좋아할 뿐더러 ‘스타워즈’나 ‘가디언즈 오브 갤럭시’ 덕분에 대중적으로도 친숙하기 때문이다. 이외에도 문명이 멸망한 암울한 세계관이라거나 등등 내가 좋아하는 요소를 하나 둘 추가하다 보니 지금과 같은 형태가 나와버렸다.


● 구글 인디 게임 페스티벌에 출품하며 TOP3에 들 줄 알았나


백상진: 그럴리가. 지금도 범지구적인 인류애를 느끼고 있다. TOP3 발표 당시 폭죽이 너무 크게 터져서 수상한지도 몰랐다가 뒤늦게 고장난 것처럼 얼어붙었던 기억이 난다. 좋은 게임이 정말 많이 나와서 TOP10에 든 것만으로도 대성공이라 생각했는데 TOP3라니. 아무래도 단시간에 보여주기 힘든 게임이라 어떻게 시연할까 고민고민 하다 “에라 모르겠다!”고 그냥 이제껏 만든 그대로 출품했는데 그 안에 담긴 진심을 알아봐주신 것 같다.


한상빈: 유뷰트 광고에서 전회 수상자들이 나오는 걸 보며 올해는 우리도 꼭 출품하자고 다짐했었다. 지원서를 제출한 뒤로는 수면 유도제를 먹고도 잠이 안 올 정도로 마음 고생이 심했는데, 1분 단위로 공고 페이지를 새로 고치다 입후보했음을 확인하자 쾌재를 불렀다. 현장에서도 옆에서 다른 게임들이 너무 고득점을 받아 기가 죽었는데 좋은 결과로 마무리되어 감개무량하다.


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김효택: 이번이 세 번째 출품이라 이번에는 나 혼자 조용히 제출하고 팀원들에게 전달만 했다. 그러고 밖에 나갔는데 페이스북 지인이 “축하한다”며 내가 입후보했다고 알려주더라. 그대로 차에서 소리를 지르고 말았다. 그것만으로도 놀랍고 기뻐서 진심으로 행사를 즐길 수 있었고. 직원 한 명은 소식을 접한 부인이 눈물을 쏟았다고 한다. 나도 나지만 함께 고생하는 동료들이 행복해하는게 가장 값진 보상이었다.


● 구글 인디 페스티벌에서 기억에 남는 유저나 피드백이 있다면


백상진: 왕군이란 유튜버가 굉장히 재미있다고 해줘서 큰 힘을 얻었다. 또 어떤 분은 어떻게 이런 발상을 했느냐, 세계관은 무엇이냐 소상히 질문해줘서 굉장히 감사했다. 나도 모르게 신나서 열심히 설명했는데 나중에 알고 보니 기자였다. 난 그런 줄도 모르고…


한상빈: ‘트릭아트 던전’을 일반에 공개하고 평가를 받는 것은 처음이었다. 전날 내부에서 테스트 할 때는 생각보다 재미가 없어서 태블릿도 세 대만 준비했는데, 이외로 다들 너무 열성적으로 즐겨주어서 용기를 얻었다. 역시 게임을 좋아하는 분들이 오는 행사라 구체적인 피드백도 많이 받을 수 있었고. 일례로 퍼즐을 푸는데 사용되는 요소간 연계성이 부족하다든가 캐릭터 애니메이션이 너무 답답하다는 지적을 받았다. 이런 부분을 수정해 다시 테스트해보니 확실히 낫더라.


김효택: ‘MazM: 지킬 앤 하이트’는 이미 출시가 되어 60만 정도 다운로드된 게임인데, 이미 즐겼던 유저가 친구를 데려오는 모습을 봤다. 우리 게임을 좋아하는 팬덤이 조금이나마 형성된 것 같아 뿌듯한 순간이었다. 역시 이렇게 유저과 대면하는 행사가 중요하구나 새삼 느끼기도 했다.


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● 구글 인디 페스티벌 출품 그리고 TOP3 수상 후 지표 변화는


백상진: ‘코스믹워즈’는 출품 전까지 다운로드가 100건 정도라 노가다 뛰러 가려고 준비하던 참이었다. 그런데 구글 인디 페스티벌에 나가고 나서 별다른 마케팅을 하지 않았음에도 2만 건까지 수직 상승했다. 그에 따른 매출도 조금씩 반응이 오고 있고. 전보다 바쁘지만 행복한 나날이다.


김효택: 현재 프로젝트 맺음 네이버 카페에 만 명 정도가 가입되어 있는데, TOP3 수상 소식을 듣고 그 분들이 더 좋아해주시더라. 회사로 다과 등 선물을 보내기도 하고 얼마 전 플레이엑스포 전시 때는 멀리서 직접 찾아오기도 했다.


● 그렇지만 여전히 인디 게임 개발사로서 어려움이 클 것 같다


김효택: 다른 두 분과 달리 우리는 창업한지 어느덧 5년이 지났다. 아니 정확히는 5년을 버틴거지. 그간 자금 조달 등 여러 문제가 있었지만 가장 힘들었던 순간은 팀원들에게 이걸 계속해야 할 이유를 설명할 수 없었을 때다. 첫 작품과 두 번째 작품이 모두 실패했는데 어떻게 한 번만 더 해보자고 하나. 그래서 이렇게 하는게 맞는건지 좋게 말하면 논의이고 나쁘게 말하면 엄청나게 싸웠다. 지나고 보면 그런 과정을 거치며 한층 더 성장한 것 같다.


한상빈: 아무래도 개발을 하던 사람이 아니다 보니 가족과 지인들을 설득하기가 힘들었다. 아이들은 크는데 갑자기 잘 다니던 회사를 그만두고 게임을 만든다니까 반발이 클 수밖에. 또한 혼자서 만들 적에는 개발이 막혔을 때 물어볼 곳이 마땅찮아 골머리를 썩었다. 끝으로 개발이 장기화되며 자금 압박이 오기 시작했고. 이 모든 것은 현재진행형이기도 하다.


백상진: 팀의 거점이 대구인지라 사람 구하는게 난항이었다. 그래픽 디자이너를 뽑으려고 봤더니 일대에 네 명 정도밖에 없더라. 일일이 전화해서 이런 게임 만드는게 같이 해보지 않겠냐고 설득했다. 그리고 달랑 500만 원을 가지고 원룸 잡고 게임을 개발하다 보니 나중에는 끼니 해결을 못할 정도로 빈곤에 시달렸다. 오랫동안 함께 해온 팀원들이기에 버틸 수 있었다.


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● 이제 구글 인디 페스티벌 TOP3에도 들었으니 앞으로의 계획이 궁금하다


백상진: 일단은 6월부터 킥스타터를 통해 해외에서 크라우드 펀딩을 진행할 예정이다. ‘코스믹워즈’는 아직 제대로 구현되지 않은 부분이 굉장히 많다. 이런 부분을 충실히 보완하여 작품적으로나 상업적으로 인정 받고 싶다. PvP 랭킹과 채팅 등 소셜 기능이 곧 업데이트되며 길드전처럼 더 많은 유저들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠도 준비 중이다.


김효택: 이번에 수상을 하긴 했지만 ‘MazM: 지킬 앤 하이드’ 하나로 엄청난 돈을 벌자고 생각하지는 않는다. 프로젝트 맺음의 그 다음 또 그 다음을 이어가며 인지도를 쌓겠다. ‘지킬 앤 하이드’는 오는 6월 중 글로벌 출시할 계획이고 ‘오페라의 유령’도 국내 서비스가 궤도에 오르는 데로 8~9월에는 해외로 나갈 수 있길 기대한다.


한상빈: 올해 9월까지 ‘트릭아트 던전을 출시할 수 있도록 열심히 개발 중이다. 그간 트릭아트에 대해 조사하며 참 전세계적으로 남녀노소를 막론하고 관심을 갖는 소제임을 알게 됐다. 그만큼 세계 각국에 선보이고 싶은데 마침 TOP3 혜택으로 로컬라이징과 관련한 지원을 받게 됐다.


● ‘코스믹워즈’는 이미 출시된 게임인데 크라우드 펀딩을 진행하나


백상진: 크라우드 펀딩을 통해 해외 진출에 필요한 로컬라이징 비용을 충당하려 했다. 킥스타터에 신청할 당시만 해도 구글 인디 페스티벌 TOP3에 선정될 줄 몰랐으니까. 그리고 이전까지 정말 돈이 한 푼도 없었기 때문에 팀원들 인건비도 챙겨주고 추가 개발도 하려면 자금 확보가 필수적이었다.


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● 프로젝트 맺음은 고전 명작을 기반으로 하는데 저작권 문재는 없나


김효택: 일반적인 저작권은 사후 70년이 지나면 자유롭게 풀린다. 다만 2차 저작권을 조심해야 하는데, 가령 ‘오페라의 유령’ 서적은 괜찮아도 뮤지컬에서 고안한 반쪽짜리 하얀 가면을 사용하면 문제가 된다. ‘오즈의 마법사’도 원작의 실버 슈즈를 영화에서 로비 슬리퍼로 바꿨는데 이것은 따라해선 안된다. 원래 차기작으로 ‘어린 왕자’를 점찍고 있었는데 생텍쥐페리가 죽은 지 70년이 지났음에도 저작권이 살아있다는 거다. 알고 보니 제2차 세계대전 참전 용사라 특별히 100년으로 추서됐다고. 이처럼 온갖 변수를 저작권 협회에 문의하며 수차례 확인하며 진행한다.


● TOP3 혜택으로 구글 I/O 현자에 직접 다녀왔는데 소감이 듣고 싶다


한상빈: 구글 I/O에서 세미나를 듣고 막 “이 신기술을 게임에 적용해야지”보다는, 개발 자체에 대한 다른 시각을 얻을 수 있었다. 이제까지 이런 콘텐츠를 넣으면 저런 반응이 나오겠다는 미시적인 관점에 갇혀 있었다면 이제는 그 너머의 사람과 사회에 대해 이해하는 것이 중요하게 느껴진다. 그래야만 유저들에게 기조 게임과는 다른 경험을 줄 수 있으리라 본다.


● 세 사람이 생각하는 인디(독립 개발)의 정의, 기준이란 무엇인가


김효택: 조직이 클수록 수익성을 따지기 마련이다. 반면 작은 회사는 부담이 적은만큼 과감하고 실험적인 도전을 할 수 있다. 비록 그 유저층이 얼마 안되더라도 이들을 위해 도전할 수 있는 것이 인디라고 생각한다.


한상빈: 인디란 단어가 귀에 걸면 귀걸이고 코에 걸면 코걸이다. 보통 개발 규모가 작으면 그냥 인디라고 하지만 그보다는 상업성이 아닌 개발자가 보여주고픈 것을 추구하는 일종의 작가주의랄까. 이런 정신이 깃든 게임이야말로 유저들이 진정으로 원하는 인디일 것이다.


백상진: 그냥 간단히 말하겠다. 개발자가 자기 마음대로 하는게 바로 인디다.


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● 끝으로 인디 게임 개발을 꿈꾸거나 도전하는 이들에게 조언한다면


백상진: 이제 모바일도 대기업 위주의 시장이라 인디 게임이 성공하기가 하늘의 별따기라고들 한다. 특히 우리 같은 지방 소재는 아예 답이 없다고도 하고. 그렇지만 절망적이라고 아무 것도 안 하면 아무 일도 안 생기지 않나. 자기 소신을 갖고 열심히 만든다면 분명 그만한 성과가 있을 것이다. 그리고 인디 개발자 주위 분들도 조언할 때 “너 정도면 망해도 금방 취직할 수 있을거야”처럼 당연히 망한다는 전제로 얘기하는 경향이 있다. 그보다는 “그래 너라면 성공할 수 있어”와 같이 긍정적인 응원을 해준다면 큰 힘이 될 것이다.


한상빈: 이제 개발 경력 1년된 내가 누구에게 조언을 한다는 것 자체가 주제 넘은 일 같다. 그래도 자신이 정말로 게임을 만드는게 재미있고 좋다면 과감히 도전하라고 추천하고 싶다.


김효택: 인디 게임은 돈을 벌려고 하면 안되는 것 같다. 돈을 벌려고 하는 대신 팬을 만들어라. 내 게임을 좋아해주는 사람이 10명이면 10명만큼, 100명이면 100명만큼 매출은 따라오는 것이다. 정말 소수라도 내 게임을 좋아해주는 사람이 어딘가 있으리라 믿고 도전하라. 프로젝트 맺음도 당초 퍼블리셔를 끼고 해외에 나서려고 했다가, 이래서는 우리 팬을 만들지 못하겠다 싶어서 자체 서비스로 방향을 틀었다. 작은 회사에게는 작은 회사만의 방식이 있다고 본다. 대규모 마케팅은 못 하지만 하나하나 소중한 팬을 만들어 나가면 좋겠다.

 

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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com


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