로열블러드, 타 MMORPG와의 경쟁 자신 있다
래퍼 행주의 랩이 실린 프로모션 영상 상영 후 장용호 PD가 무대에 올라 게임을 소개했다. ‘획일화된 모바일 MMORPG의 틀에서 벗어나, 낯설게 하기’라는 명제를 현실화 하기 위해 개발팀은 다음과 같은 요소들을 구현했으며, 현재는 ‘익숙함에서 시작하고 새로움으로 나아간다.’는 가치를 추구하고 있다고 한다.
[왼쪽부터 송재준 부사장, 김동균 사업 본부장, 장용호 PD, 백승지 AD]
송 : 글로벌 원빌드를 준비하면서 가장 신경 썼던 부분은 해외 10개 지사를 통해 다양한 국가의 유저 성향을 수집하는 것이었으며, 그 결과가 로열블러드에 담겨 있다. 예를 들어 수동 컨트롤의 합리적 효율성을 어느 정도까지 추구할 것인지, 그래픽 스타일은 어떻게 할 것인지 등에 대해 반영했고, 기본적으로 재미있는 게임성이라고 하면 글로벌 유저들에게 공통된 부분이 있다고 판단해 이를 담아 냈다. 또한 글로벌 원빌드라고 해도 현지 운영에 대해서는 해당 국가에 최적화된 서비스 및 마케팅을 준비하고 있어서 자신 있다.
● 중국 서비스는 어떻게 되나?
김 : 중국은 특수한 상황에 처해 있다 보니 예의 주시하면서 적절한 시기가 왔을 때 알맞은 방법으로 출시하려 한다.
● BM이 어떻게 되는지?
김 : 로열블러드는 무료로 플레이 해도 게임을 지속하는데 무리가 없도록 설계됐다. 태세 전환, 이벤트 드리븐 시스템, 실시간 100:100 RvR, 최대 500명의 길드라는 본질적인 부분에 오랜 시간 집중했으며, 게임이 재미있으면 사업적 성과는 자연스럽게 따라올 것으로 믿고 있다.
● 리니지 시리즈가 먼저 출시되어 자리를 잡은 상황인데, 차별화 전략은?
장 : 로열블러드가 늦어진 것은 콘텐츠의 볼륨과 완성도 등을 충족시키려다 보니 그렇게 됐는데, 이를 통해 충분한 경쟁력을 확보했다고 생각한다.
● 모바일 MMORPG는 대부분 자동 전투로 선형적 진행이 이루어지고 있는데, 이벤트 드리븐 시스템이 어필 할 수 있게 어떤 장치를 준비했나?
장 : 처음부터 새로운 것을 보여주기보다는 점차적으로 새로움을 느낄 수 있게 했다. 그래서 초반부에는 메인 스토리를 통해 선형적인 진행이 이루어지지만, 챕터가 진행되면서 점차 비선형 구조로 바뀌게 된다.
● 전 세계 유저가 같은 서버에 접속하는가?
김 : 빌드는 원빌드이지만 지역 별로 가장 적절한 서버를 선택할 수 있도록 했다.
● 컴투스와 해외 지사를 통합하게 됐는데, 이것은 로열블러드를 위한 결정인가? 또 서머너즈 워와 연계한 이벤트를 준비 중인지?
송 : 그렇다기보다는 자연스럽게 규모를 확대하고, 서로의 장점을 합쳐서 효과적인 글로벌 서비스 체제를 갖추자는 차원에서 진행한 것이다. 컴투스 게임과의 크로스 프로모션은 긍정적으로 보고 있다.
● 서머너즈 워나 리니지2 레볼루션은 해외 마케팅 비용을 많이 쓰고 있는데, 어떻게 할 생각인가?
김 : 국내와 해외에 대한 차이는 없다. 국내나 해외나 게임성에 기반한 마케팅을 실시할 것이며, 다만 해외에서는 현지에 가장 적합한 전략을 수립하고 있다.
● 최대 500명 규모의 길드가 형성된다면, 이를 위한 커뮤니티 시스템은 어떻게 되나?
장 : 게임 내적으로는 큰 불편함이 없도록 신경 썼다.
김 : 오픈 채팅을 사용하도록 유도할 계획이다.
● 스펙이 높은 것 같은데 하드웨어 사양은?
장 : 애플 같은 경우 아이폰 6S에서 원활하게 동작하고, 안드로이드는 옵션에 따라 달라지지만 갤럭시 S4에서도 구동이 가능하다.
● 네트워크 환경이 불안정한 국가에서 100:100 테스트를 해봤는가?
장 : 네트워크 기술에 대해서는 국내 최고라고 자부하고 있으며, 여러 해외 지사를 통해 테스트를 진행하고 있는데 원활하게 이루어지고 있고, 보완을 위해 계속 노력할 것이다.
● 솔로잉 부분과 멀티로 넘어가는 시점은 언제인지?
장 : 처음부터 멀티를 요구하지만, 파티 플레이를 필요로 하는 것이 아니며, 솔로잉을 좋아하는 사람은 솔로잉 콘텐츠를, 경쟁을 좋아하는 사람은 전쟁 콘텐츠를 즐기면 된다. 멀티 자체가 느슨하게 이루어지고 있어서 솔로잉과 멀티를 따로 신경 쓸 필요는 없다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |