검은사막 모바일, 장비에 별 뽑기 식 과금 없다
[나레이션을 담당한 윤도현]
함 : 우리 게임은 우리가 가장 잘 준비할 수 있다고 판단했기 때문에 자체 서비스 결정을 내렸다. 유저의 목소리도 더 잘 반영할 수 있고… 서버는 클라우드 서버를 준비하고 있으며, 사업, 마케팅, QA, 플래폼 모두 구축되어 있어서 준비가 잘 이루어지고 있다고 말씀 드릴 수 있겠다.
● 콘텐츠의 방향성은 온라인에서 승계가 된 부분이 있나? 아니면 독자적인가?
함 : 코프로모션은 가능하지만 PC 버전의 콘텐츠 연동은 힘들 것 같고, 고려하지 않고 있다.
● 거래소는 모바일에 맞게 커스터마이징 되나, 원작의 것이 그대로 올라가나?
조 : 그대로 가져올 수는 없고, 자동 입찰이나 자동 구매 등의 편의 시스템이 추가되며, UI도 모바일에 맞춰 특화된다. 그래도 개인 거래를 막고 시장 거래를 구축한다는 부분은 동일하다.
● 수익 구조는 어떻게 세웠나?
함 : 주요 장비에 별 뽑기는 없고, 아바타 의상의 버프는 최소화 한다는 기본 전제를 갖고 있으며, 모바일에 맞는 아이템을 패키지화 하는 방안을 구상하고 있다. 요즘 게임을 보면 무과금 유저는 박탈감을 느끼고 있고, 과금 유저도 과금 효과를 제대로 누리지 못하는 경우가 발생하고 있어 이러한 현상을 피하기 위해 내부에서 토의를 많이 거쳤다.
● 오늘 시연한 기종은? 그리고 장시간 플레이 시에는 휴대전화 본체에 영향을 미치지 않을까?
조 : 절전 모드를 통해 백그라운드에서 구동되도록 하는 식으로 집중이 가능하게 했다. 기종 테스트는 계속 하고 있는데, 현재 갤럭시 S5까지 가능하며, 그보다 아래로 내려갈 수 있도록 노력하고 있다.
● 이스포츠에 대한 고민이 있는지?
함 : 게임을 잘 서비스 하면서 필요가 생기면 고려할 수 있을 텐데, 현재는 거기까지 생각하고 있지는 않다.
● 검은사막 원작 유저의 이탈 방지 대책은?
함 : 우리도 고민을 했는데, PC 버전의 방대한 콘텐츠를 지금 당장 모바일에 다 넣을 수는 없고, 시점도 숄더뷰가 아닌 쿼터뷰이기 때문에 추구하는 재미가 좀 다르다. 그리고 모바일의 최신 기술이나 사운드 리마스터링은 PC 버전에 더욱 잘 적용될 것이다.
● 보다 구체적인 해외 진출 전략은?
함 : 여러 가지 고민도 하고 있고 업체들도 접촉하고 있는데, 검은사막을 서비스 해보니 이전에 비해 글로벌 유저의 국가적 특성이 많이 사라져서 처음에는 차이를 두었다가 원빌드로 방향을 수정했다. 모바일에서도 그런 전략을 참고로 할 것이다.
● 글로벌 시장에서 중국을 제외하기 어려운데, 중국에서 경쟁작이라고 생각하는 작품 및 진출 전략은?
함 : 한국 먼저 잘 해야 할 것 같다. 사실 중국에는 PC 버전도 진출을 안 한 상태라, 모바일 게임의 중국 진출은 고민하지 않고 있는 단계이다. 현재로서는 잘 마무리 지어서 한국에 론칭 하는 것을 최우선 과제로 삼고 있다.
● 원작의 강화 시스템이 그대로 유지되나?
조 : 원작의 스택 시스템을 계승하지는 않았다. 잠재력 돌파를 새로 구현하면서 실패에 대한 패널티를 감소시키는 스택 시스템의 필요성을 느끼지 못 했기 때문이다.
● 원작의 무역 시스템은 큰 특징 중 하나인데 오늘 시연에서는 그 이야기가 없었다. 원작에서는 사양이 낮은 PC에서는 불러 오는 것조차 버거운데, 모바일에서는 어떻게 바꾸었는지?
조 : 개인적으로도 욕심이 나는 콘텐츠라 구현을 하고 싶었는데, 개발 도중 제대로 만들자는 의견이 나와 일단 빼놨다. 전 맵을 로딩하는 형태보다는 상단 형태의 시스템을 취하게 될 것 같다.
● 56 레벨 각성 시스템이 존재하는가?
남 : 각성 스킬은 모바일에서도 나가지만, 일정 레벨을 달성하는 것이 아니라 신규 캐릭터에 추가될 수도 있고, 모습이 바뀔 수도 있다.
● 한 필드에서 몇 명의 유저가 함께 플레이 할 수 있는지? 서버 과부하에 대한 해결책은?
조 : 내부 테스트에서는 30-40명의 유저가 하나의 존(사냥터 단위의 소규모 지역)에 함께 있어봤는데 별 문제 없었고, 과부하에 대한 테스트는 좀 더 진행해야 할 것 같다. 일단 하나의 존 내 최소 인원은 30명이 될 것 같다.
● 파티 플레이 시의 전략성이 부각되지 않은 것 같다. 그런 효과가 있나?
조 : 원작에서도 테크 트리를 고수하고 있지 않기 때문에 서로의 액션을 배제하지 않으면서 각자가 자신의 역할을 열심히 하는 형태를 상정하고 있다. 다양한 패턴에 대해 직접 공략 패턴을 찾는 것이 검은사막 다운 부분이라고 생각한다.
● 엔드 콘텐츠는 RvR이나 영지전이 되는 것인가? 아니면 개인 플레이어의 성장인가?
조 : 검은사막의 점령전과 거점전은 모두 계승할 생각이지만 형태는 달라질 것이다. 원작에서 점령전은 각각의 소유주를 가르는 쟁탈전인데 비해, 모바일에서는 서버 대표군을 가리는 쟁탈전이 될 것이고, 거점전은 비슷하지만 필드가 다 오픈되는 것이 아니라서 룰이 달라질 것이며, 대포에 대한 부분도 달라질 것이다.
● 업데이트는 어떤 주기로 어떤 콘텐츠를 준비하고 있나?
조 : 오픈 이후 메디아, 캐릭터 3종 정도를 이미 구현한 상태이므로 차근차근 제공을 할 예정이며, 클래스 추가도 지속적으로 해나갈 예정이다. 영지라든지 무역, 용병대 시스템 등 원작에서 괜찮은 시스템을 모바일에 특화시켜 추가하게 될 것이다.
● 전작이 북미 지역에서 성과가 좋았던 것에 비해 모바일은 해당 지역에서 MMORPG가 주류 장르가 아닌데?
함 : 리니지2 레볼루션이 미국에서 애플 앱스토어 14위를 기록했다. 한국의 MMORPG가 PC 시장에서 그랬던 것처럼 모바일에서도 새로운 시장을 개척할 수 있을 것으로 본다.
● 원작은 액션 컨트롤이 상당히 호평 받았으나 모바일은 단축키도 존재해서… 원작의 기술 조합이 어떻게 녹였는지?
조 : 모바일에서 방향키와 기술을 동시에 활용하는 것은 어려운 일이고 실제로 테스트 해봐도 즐겁지 않았다. 그래서 각 기술을 사용하면 자동으로 몬스터를 찾아서 사용하는 식으로 제작했고, 동작마다 연계되는 단순 커맨드 입력 위주가 될 것이다. 거점전에서는 락온 시스템이나 선입력 시스템을 구현해서 네트워크가 불안정해도 즐길 수 있도록 편의성을 추가할 에정이다.
● 말 포획과 교배 등 말 관련 콘텐츠는?
조 : 말은 개인적으로도 애착이 많이 가는 콘텐츠인데, 필드에서 실제로 말이 돌아다니고 이를 포획하는 것을 경쟁한다든지 흑설탕을 먹여 확률을 올리는 것이 가능하나, 로데오가 추가되어 여기에 성공해야 입수할 수 있고, 교배의 경우 원작에서는 확률에 의존하는 경우가 많았으나 영지에서는 보다 쉽게 관리할 수 있도록 변경했다.
● PC 원작 개발팀 중 모바일 개발에 참여한 인원은?
조 : 검은사막 모바일에 배정 받았다 돌아간 사람도 있지만, 개발자들끼리 서로 교류하면서 만들고 있어서 급하게 일을 대신해주는 경우도 있다. 그래서 원작의 기술이 모바일로 전파되고, 모바일의 아이디어가 원작 쪽으로 흡수되기도 한다.
● 경쟁사에서 정교한 BM을 짜던 사람이 이적했는데, 생각보다는 그렇게 가혹하지 않은 것 같다. 이유는?
함 : 다른 회사에서 많이들 오셨는데, 펄어비스의 문화라는 것이 최고 퀄리티의 게임을 만들고 서비스 하기 위해 치열한 토론을 거치는 방식이라 롱텀으로 서비스 하기 위해 게임과 잘 어울리는 BM을 넣기로 했다.
● 확률 복구가 된다고 했는데 어느 정도 수준인가?
조 : 잠재력 돌파를 30% 확률로 도전했을 때, 30%부터 최저 확률 사이에서 랜덤으로 결과를 얻는 식인데, 계속 테스트 중이다.
● 무료 자원으로 어떤 것들이 있나?
조 : 무료 자원은 나무, 실버, 행동력 등이고, 과금 개발자와 무과금 개발자 사이에 논쟁이 많은 부분이다. 과금 유저는 돈을 써도 티가 나지 않는 부분에 박탈감을 느끼므로, 확정적으로 얻을 수 있는 부분에 신경을 썼고, 이를 실버로도 구할 수 있도록 밸런스를 조정하고 있다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |