[지스타] 천애명월도, 기존 무협 게임과 다른 모습 보여줄 것
넥슨은 지스타 2017 기간 동안 자사가 서비스
예정인 무협 MMORPG '천애명월도'의 공동 미디어 인터뷰를 진행했다.
천애명월도(중국 서비스명 '천애명월도
온라인')는 중국 텐센트 산하 개발사인 오로라 스튜디오에서 개발한 무협 MMORPG로,
고룡 작가의 무협소설 천애명월도를 바탕으로 한 작품이다. 중국 북송시대 정통
무협 세계관을 재현한 전투 시스템 및 320 vs 320의 RvR 등의 콘텐츠를 갖추고 있는
것이 특징이다.
첨밀밀의 첸커신 감독과 일대종사,
취권, 황비홍, 정무문, 매트릭스의 무술감독, 그리고 황후화의 의상 디자인을 담당했던
미술감독 등 유명 홍콩 영화 감독 및 전문가들이 개발에 참여한 바 있다. 중국에서는 2015년 8월
OBT에 돌입, 2016년 7월부터 정식 서비스를 시작해서 중국 내 온라인 게임 10위권을
유지하는 인기 작품이기도 하다.
천애명월도는 일반적인 MMORPG에서 경험할
수 있었던 PVE/PVP 콘텐츠와 함께 최대 640명이 함께 즐길 수 있는 RVR
콘텐츠를 즐길 수 있으며, 신분, 경마, 낚시, 하우징 등 다양한 콘텐츠를
준비해두었다. 게다가 항해 콘텐츠를 통해 드넓은 바다를 탐험하면서
무역 및 해전 콘텐츠도 즐길 수 있는 것이 특징이다. 이들 콘텐츠는
국내 서비스 오픈 후 순차적으로 업데이트를 통해 오픈될 예정이다.
아래는 인터뷰 내용을 정리한 것이다.
● 천애명월도 한국 서비스를 앞두고 감상을 말한다면.
천애명월도를 작년 지스타에도 출품했고 올해 지스타에도 출품했는데 2년 연속 한국 유저들이 큰 관심을 보인 것에 대해 기쁘게 생각한다. 지스타 2017 개막 첫날에 데모 버전을 시연하기 위해 많은 유저들이 2시간이나 대기하는 모습을 보면서 한국에서도 성공할 수 있다는 기대감이 커지고 있다.
현지화 준비를 하면서 테스트도 2차례 하며 많은 준비를 했고, 좋은 콘텐츠를 많이 보여줘서 한국 유저들에게 좋은 평가를 받고 싶다. 과거에 한국에 서비스된 몇몇 중국 게임이 큰 성공을 거두지 못했다는 것은 알고 있지만, 천애명월도는 한국을 포함한 글로벌 시장에서 좋은 평가를 받았으면 좋겠다.
긴 시간 한국 서비스를 위해 많은 준비를 했고 최근 들어 양국 간의 관계가 풀어지다 보니 서비스를 앞둔 상황에서 안도감을 느끼고 있다. 중국 개발팀과 1년 반 정도 작업을 해왔는데, 담당자를 포함해서 대부분의 인력 변동 없이 꾸준하게 작업할 수 있어서 매우 좋았다.
천애명월도를 위해 넥슨에서도 50명 정도의 인력이 투입되었는데, 오래오래 서비스하면서 각자의 대표적인 포트폴리오가 될 수 있도록 장기적인 프로젝트로 만들어가고 싶다.
● 무협 MMORPG는 한국 시장에서는 어려울 것이란 인식이 있는데.
물론 색감이나 배경 분위기, 복식 등이 한국 유저들에게 친숙한 다른 MMORPG와는 확연히 다른 게 사실이다. 그리고 예전에 한국에서 서비스되었던 중국산 웹게임이나 무협 MMORPG를 통해 한국 유저들에게 중국산 게임에 대한 고정된 인식이 있다는 것고 커뮤니티 등을 통해 확인했다.
기존의
중국산 웹게임이나 무협 MMORPG는 무협 장르이지만 사실은 문파와 캐릭터, 배경 정도만 차용한 경우가 많았다.
실상은 한국에서 유행하던 일반적인 MMORPG의 문법 그대로 따라가는 경우가 많았다. 하지만 천애명월도는 캐릭터와 배경 모두 무협 요소를 담아냈지만 이에 그치지 않고 문파와 각종 배경 설정이 스토리에 녹아 있으며 무협 소설에서 볼 수 있었던 특유의 콘텐츠를 게임으로
풀어냈기에 크게 우려하지는 않는다. 또한 한국 유저들에게 익숙한 방식으로 인터페이스 변경 작업을 하고 있으며, 색감을 바꾸고 타격감을 개선하고 있다,
1차 CBT는 인터페이스를 많이 바꾸지 못하고 한글화 작업만 한 채로 진행했지만 2차 CBT에서는 넥슨 측에서 제안한 인터페이스로 대부분 변경했다. 이와 관련한 작업에 시간이 많이 들기에 2차 CBT 시점에서도 여전히 부족한 점이 있었지만 지금은 많이 바꾼 상태이다.
보통 중국에서 개발한 게임은 색깔 톤이나 채도가 강하고 강렬한 색감을 많이 사용하는데 한국 서비스 버전에서는 그러한 요소들을 조금 다운시켰다. 아이콘 대신 텍스트가 전면에 나와 있는 요소도 새롭게 아이콘 방식으로 바꾸는 등 한국 유저들에게 익숙한 모습으로 바꿔나가고 있다.
무협 게임 특유의 단어가 있긴 하지만 필드 사냥으로 레벨 업을 하는 타입이 아니라 스토리를 통해서 천애명월도의 세계를 체험하는 것이 목적이기 때문에 무협 특유의 단어를 너무 많이 줄이면 스토리가 적절하게 살아나지 않으리라 생각해서 이러한 부분은 최대한 살리고자 했다. 물론 정말 이해가 가지 않는 시스템 상의 단어는 어느 정도 일반적인 MMORPG의 문법을 적용했다.
● CBT에서 플레이해봤을 때는 너무 압축된 낌이 강했는데.
1차 CBT와 2차 CBT에서는 짧은 기간 동안 게임을 원활하게 플레이하기 위해서 레벨을 많이 풀어놓은 상태였다. 원래는 오래 플레이해야 도달하는 레벨이지만 레벨링 속도를 많이 조정하는 바람에 다소 정신이 없고 가이드가 부족하다는 느낌이 강했을 듯하다.
정상적인 속도로 꾸준히 레벨업을 하는 동안 순차적으로 열리는 콘텐츠가 많이 있는데, 정식 서비스를 할 때에도 콘텐츠 배치를 적절하게 조절해서 풀어나갈 예정이다. 이와 관련해서는 차후 오프라인 행사에서 좀 더 자세하게 이야기하도록 하겠다.
● 향후 준비하고 있는 콘텐츠가 있다면.
중국 유저는 물론 한국 유저들도 좋아할 만한 귀여운 소녀 캐릭터를 만들었는데, 중국에서도 많은 유저들이 좋아해주고 있다. 한국에서도 많은 사랑을 받으리라 기대하고 있다. 그리고 지난 7월에 중국 서비스 버전에서 큰 업데이트를 통해 항해 콘텐츠를 새롭게 추가했다.
해상에서 탐험을 하고 신대륙을 발견하기도 하고 해상 전투도 하는 등 풍부한 해상 콘텐츠를 준비했다. 한국 서비스 버전에도 순차적으로 업데이트할 예정인데 한국 유저들에게 큰 즐거움을 주리라 생각한다. 그 외에도 신규 문파도 개발하고 있는데 이 부분도 많은 기대를 해주었으면 한다.
● 커스터마이즈와 생활형 콘텐츠가 강해서 여성 유저들에게 화제가 되기도 했다.
MMORPG 장르가 10년 넘게 인기를 끌어오면서 주로 하드코어 유저들을 위한 콘텐츠가 많다는 느낌을 받았다. 그래서 개발 초기 여러 준비를 하면서 새로운 돌파구를 찾고 싶었다. 하드코어 유저뿐만 아니라 다양한 성향의 유저들도 각자의 재미를 추구할 수 있어야 한다고 생각했다.
그래서 하드코어하진 않지만 생활 콘텐츠와 충분히 즐기고 게임에 정착할 수 있는 장치를 많이 만들었다. 지금 데이터를 보면 여성 유저가 약 30% 정도이고, 새로 가임하는 유저들 중에 여성 유저가 40% 가까이 될 정도로 다양한 유저들에게 재미를 전달했다고 생각한다.
중국에서 2년 동안 서비스하면서 다양한 유저를 만족시킬 수 있는 부분이 천애명월도의 경쟁력 있는 요소라 생각하며, 실제로 각종 수치도 안정적으로 유지되고 있다. 적절한 판단이라 할 수 있기에 앞으로도 이러한 요소를 강화할 예정이다.
중국에서 서비스를 하는 동안 소셜 및 생활 콘텐츠가 많다 보니 남녀 유저들이 온라인 상에서 서로 친해지고 실제 연인이나 부부로 이어지는 경우가 많았다.
테스트 도중 만난 악사 유저와 영어로 대화를 한 적이 있는데 한국에서 음대에 다니던 한국 유저였다. 천애명월도의 음악이 아름답고 악사 관련 콘텐츠가 재미있어서 플레이하게 되었다고 하던데 이러한 것도 천애명월도가 한국 유저들에게 통하리라 자신감을 가지게 된 경험이라 할 수 있다.
● 개발 작업에 유명 감독과 작업을 한 것으로도 화제가 되었는데.
유명 감독은 물론 각 분야의 전문가와 협업을 했다. 무협 게임이라서 무술 동작에 다른 옷의 주름이나 움직임을 영화와 같이 표현하고 싶었다. 하지만 좀처럼 영화와 같은 모습을 구현할 수 없어서 무협 영화 감독에게 자문을 구하기도 했다. 그랬더니 무협 영화 촬영에는 평범한 재질의 옷을 사용하는 것이 아니라 좀 더 무게감을 느낄 수 있도록 물에 적신다거나 특수한 장치를 추가하고 독특한 재질을 사용한다는 것을 알게 되었고 훨씬 좋은 결과물을 얻을 수 있었다.
원화평 감독은 시뮬레이션 작업에도 직접 참여해서 이상적인 무술 구현에 큰 도움을 주었다. 첸커신 감독도 초반에 많이 만나서 카메라 앵글부터 시작해서 기획 작업에 많은 도움을 주었다. 중국 무협과 서양의 판타지 스토리는 본질적으로 같으며, 문화 차이로 인해 외적인 표현 방법은 다르지만 세계관의 본질은 흡사하다고 조언해주었다. 중국 유저뿐만 아니라 글로벌 유저들에게 전달하기 위해 본질에 집중하게 되었다.
개발 초기에 첸커신 감독과 원화평 감독을 만나서 조언을 많이 들었다. 게임의 그래픽 수준은 영화 수준으로 올라왔지만 아직은 캐릭터를 강화할 필요가 있다고 해서 캐릭터의 현실성 강화에 많은 노력을 기울였다. 또한 첸커신 감독과 원화평 감독의 스태프들과도 정기적으로 만나서 결과물을 보여주고 조언을 받았다.
● 천애명월도의 OBT 시점은 언제로 정해두었는지.
넥슨 내부적으로 정해놓은 목표 일정이 있으며, 그에 맞춰 부족한 부분을 체크하는 단계이다. OBT 시점 자체는 2018년 2월을 넘기지는 않을 듯하며, 실제로는 내부에서 목표로 잡아놓은 일정은 그보다 빠르다. 준비 단계에서 조금 변동이 있을 수도 있지만 2018년 2월 내로 OBT를 진행할 예정이다.
● 혹시 오픈 시점에 RVR 콘텐츠가 포함되는지.
RVR 콘텐츠는 OBT 시점에는 들어가지 않을 것이다. OBT를 진행하고 1개월 이후 적용되는 업데이트에 RVR 콘텐츠를 추가하는 것을 고려하고 있다. 콘텐츠가 워낙 많다 보니 각각의 콘텐츠 공개 시점을 조정하고자 한다.
● 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 한다면.
보통 무협 장르라고 하면 연령대가 있는 유저들의 전유물이라는 인식이 있지만 아까도 언급했다시피 천애명월도 중국 버전의 실제 플레이 유저는 젊은 층과 여성 층의 비중이 높다. 일반적인 무협 게임과는 달리 높은 연령대뿐만 아니라 트렌디하고 젊은 층도 좋아할 만한 게임으로 의식해서 제작하고 있다.
천애명월도를 통해 무협과 중국 문화에 대해 한국 유저들이 많이 알게 되는 계기가 되었으면 좋겠다. 물론 정식 서비스 이후 플레이 성향 분석을 통해 한국 유저들을 위한 콘텐츠도 제작해서 서비스할 예정이니 기대 바란다.
천애명월도의 퍼블리싱을 결정하고 준비하면서 느낀 것은, 오래 사랑받으면서 서비스할 수 있는 게임이 되었으면 하는 것이다. 그만큼 길게 내다보고 준비하고 있으니 많은 관심 부탁드린다. 또한 두 번에 걸친 테스트 과정에서 준비해둔 콘텐츠를 즐기면서 피드백을 보내준 많은 분들에게도 감사드린다.
왼쪽부터
텐센트 오로라스튜디오 Bruce Fang, 텐센트 오로라스튜디오 Cater Yang,
넥슨
김용대 사업본부장, 넥슨 심규연 사업실장.
이상원 기자 petlabor@ruliweb.com |