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[지스타] HTC VIVE, 2018년 사업 계획 및 전략

조회수 3505 | 루리웹 | 입력 2017.11.16 (17:09:19)
[기사 본문] 16일 오후, HTC가 지스타 2017이 열리고 있는 벡스코 제2전시장의 한 회의실에서 ‘HTC VIVE 지스타 2017 미디어 간담회’를 개최했다. 이 날 행사에서는 김진환 지사장에 의해 HTC VIVE 2018 사업 계획 및 전략 등이 피로 되었으며, 질의 응답을 통해 궁금한 점들을 해소하는 시간도 마련되었다.

5개월 전 입사했다는 김진환 HTC VIVE 코리아 지사장은 “VIVE는 VR 뿐만 아니라 AR, MR, XR까지 발전시켜 나가고자 하고 있다.”면서, 향후 한국 법인 1호 직원이 될 예정이라고 전했다.

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1516년 개념이 대두된 이후 1960년부터 수십 년 간 발전을 거듭해온 VR은 2016년에서 2017년까지 1년 동안 파트너 사가 10배 이상 증가할 정도로 성장했다. 그리고 4차 산업 혁명을 대비하기 위해 HTC는 초고속 연결, 인공 지능과 함께 가상 현실을 주요 성장 동력으로 선정했다.

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인간의 상상력을 현실이라는 한계로부터 해방시킨다는 목표 하에 핵심 테크놀로지인 VIVE와 마켓 플레이스인 VIVEPORT 외에도 콘텐츠를 공급하는 VIVE STUDIOS와 스타트업 액셀러레이터인 VIVE X의 네 가지 사업 부문을 구축했다.

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2016년 4월 글로벌, 11월 한국에 출시된 VIVE는 기술의 핵심으로서 애플로부터 유일하게 하이시에라 인증을 받았으며, 새로운 혁신의 센서와 몰입도를 높일 수 있는 주변기기 업체들의 액세서리가 속속 등장하고 있다.

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11월 14일 베이징에서 발표된 독립형 올인원 제품 VIVE Focus에 대해서도 언급했다. 비록 국내 출시는 되지 않지만, 국내에서도 개발 신청을 하면 적합하다고 판단되는 개발자에게 기기가 지급될 예정이다.

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VIVEPORT에는 250종 이상의 타이틀과 국가 별로 수백 종의 콘텐츠가 등록되어 있는 상태이고, 월 8천원에 5개의 VR 콘텐츠를 즐길 수 있다. 물론 스팀 VR에 출시되는 폴아웃 4, 둠, 스카이림, 괴리성 밀리언아서 등도 빼놓을 수 없다.

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VIVE STUDIOS는 내부 스튜디오에서 직접 개발하는 것만이 아니라 외부 업체 타이틀의 퍼블리싱도 맡고 있는데, 프리젠테이션에서는 국산 게임인 프론트 디펜스 멀티플레이어가 대표적인 퍼블리싱 타이틀로 소개됐다.

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글로벌 VR 액셀러레이터인 VIVE X는 한국에서 직접 프로그램이 운영되고 있지는 않으나, 5개 지역에서 1200억원 규모의 투자를 집행하고 있으며, 부산정보산업진흥원을 통해 참가 신청이 가능하다. 적용 사례로는 VRANI와 앱노리가 언급됐다.

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한편, HTC VIVE는 BTC 전시관에 참가, 함께 즐기는 VR을 주제로 멀티플레이 게임 3종, 싱글 플레이 게임 5종 등 8종의 게임을 선보인다. 모든 게임은 최신 AMD 그래픽 카드가 탑재된 레노버의 게이밍 PC로 시연되고, VIVE 국내 판매원인 제이씨현이 지스타 현장에서 스토어를 운영하며 현장 판매를 실시한다.

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아래는 이후 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.

● 독립형 HMD인 VIVE Focus의 국내 출시 시기는? 그리고 개발사가 신청해 선정되면 언제 받을 수 있나?

VIVE Focus는 12월 8일까지 신청 가능하며, 선별 후 발송해야 하므로 시간이 좀 걸릴 것 같다. 그리고 한국 판매가 미정인 이유 또한 콘텐츠가 보다 풍성해져야 출시가 가능하다고 보기 때문이다. 음식점에 들어갔는데 먹을 게 없다면 실망할 수 밖에 없어서… 시장이 준비 되는대로 빨리 출시하도록 하겠다.

● VIVE Focus 같은 일체형 기기가 등장하면 시장이 어떻게 변할 것 같은가?

VR에 수요가 많은 사용자나 프로보다는 일반 대중에게 최적의 선택이 될 것 같다. Focus는 가벼운 콘텐츠에 적합한 기기이며, 편안하게 콘텐츠를 경험할 수 있지만, 고사양 콘텐츠에는 바이브가 더 적합하다.

● Focus를 기존 VR 기기와 비교하면 어떻게 다른지?

Focus는 룸 스케일 트래킹에 양 손 컨트롤러를 제공하는 VIVE와 달리 한 손 컨트롤러를 지원하며, 양쪽의 차이는 모바일과 PC의 차이처럼 이해해주시면 좋겠다. 그리고 아주 정확한 정확도를 요구하지 않는 엔터프라이즈 콘텐츠를 즐기기에도 좋다.

● 그럼 기존 모바일 VR과 비교했을 때 성능이 어느 정도 차이 나나?

북경에서 발표할 당시 헤드볼이라는 게임을 시연했는데, 기존 모바일 VR에서는 처리할 수 없는 머리의 움직임까지 인식 가능했다. 다만 기어VR 같은 제품과 경쟁 구도를 만들어가려고 이 제품을 출시한 것은 아니지만, 단일 제품에서 통합적으로 구현된 결과물은 다르다고 생각한다.

● 12개 제작사가 참여하는 오픈 플랫폼 VIVE Wave 대응 제품 제작사에 한국 업체도 포함되어 있는지?

한국 업체는 없다. 왜냐하면 이 제품은 중국을 위해 만들어진 것이기 때문이다. 중국은 오큘러스 리프트도 없는 특수한 시장이라, 파편화가 심해서 소비자와 제작사 모두 포팅 작업 때문에 곤란함을 겪고 있다. 그들의 고충을 덜기 위해 통합 플랫폼을 중국에 먼저 출시한 것이다. 물론 다양한 하드웨어 제작사와 협업을 하고 있으나, 일단은 중국에 초점을 맞춰 발표했다.

● 작년에 비해 VR의 열기가 많이 가라앉은 느낌인데, 활성화를 위해 어떤 노력을 할 것인가?

AI가 화두가 되면서 미디어의 열기는 조금 가라앉은 것 같지만 투자사의 수와 금액은 증가 추세를 보이고 있다. VR 게임은 항상 킬러 콘텐츠의 부재를 지적하는 목소리가 많은데, 올해 말부터 시작하여 내년까지 좋은 소식이 들려오지 않을까 싶다. 많은 제조사들이 계속 뛰어 들고 있으며, VR 콘텐츠의 수도 늘고 있을 뿐 아니라 유명 IP도 VR화 되고 있어 하향 산업이라고는 할 수 없다. 한국은 독보적인 콘텐츠 제작사이며, VR에서도 앞서 나가고 있는 만큼 한국에서의 콘텐츠 육성에 관심을 기울여 갈 생각이다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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가격 좀 어케
17.11.16 18:22


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