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31일, 게임피아가 강남구에 위치한 오크우드 프리미어 호텔 5층 오크룸에서 ‘바이오하자드 RE:2 기자 간담회’를 개최했다. RE 엔진을 이용해 ‘바이오하자드 2’를 보다 세밀하게 재구성하면서 새로운 카메라 시점 및 컨트롤 방식을 적용한 본작의 2019년 1월 25일 발매를 앞두고 열린 이 행사에는 칸다 츠요시 프로듀서가 참석, 국내 미디어의 궁금증을 해소시켜주었다.
“바이오하자드 RE:2는 원작인 바이오하자드 2를 존중하면서 1부터 하나하나 리이미진 한 작품”이라고 말한 칸다 츠요시 프로듀서는 “본작의 콘셉트 중 하나는 좀비가 무섭고 끈질기다는 것이다. 또한 좀비 외에도 호러 엔터테인먼트로서 등장 인물들의 드라마성이 강한 작품”이라며, “팬 여러분이 오랫동안 기다려주신 게임인 만큼 남은 3개월 동안 열심히 홍보하려 하며, 이 자리에서 바이오하자드 RE:2의 매력을 보여드리고 싶다.”고 덧붙였다.
이어진 칸다 PD의 시연은 3개의 장면에 집중했다. 첫 번째 시연은 라쿤 경찰서를 배경으로 한 레온 편이었는데, 이번 작품은 레온편과 클레어편을 선택할 수 있게 되어 있어서 원하는 쪽을 골라 진행하면 된다. 라쿤 경찰서는 원래 미술관이었다는 설정을 취하고 있어서 곳곳에 미술품이 놓여 있고, 좀비와의 전투, 퍼즐 요소, 아이템 관리에 관한 전략성의 세 가지 재미를 추구한다.
이번에는 타자기에 잉크 리본이 없기 때문에 무제한 저장이 가능하며, 인벤토리에 제한이 있는 관계로 아이템은 아이템 박스를 이용해 관리해야 한다.
레온은 부임 첫 날이라 아직 익숙하지 않은 상황이지만, 생존자를 확인했기 때문에 맵에서 위치를 찾아 이동하게 된다. 그리고 이번 작품의 콘셉트 중 하나가 다크니스인데, 비하인드 뷰와 손전등이 맞물려 어둠에 대한 공포심을 제공한다.
‘바이오하자드 7’의 RE 엔진을 사용, 그래픽 표현을 포토 리얼리티 수준으로 높였으며, 원작에는 존재하지 않았던 화장실도 만들어졌다. 도움을 요청했던 경관의 노트를 보면 그림이 그려져 있어서 퍼즐에 대한 힌트임을 알 수 있다.
이후 좀비와의 싸움이 벌여졌는데, 좀비는 팔이나 다리 등 특정 부위를 맞춰 움직임을 제한하는 것이 가능하다. 그리고 선배 경관인 마빈을 만나 도움을 받는 장면이 나온다. 이 역시 원작에 없었던 것인데, 캐릭터에 관한 스토리를 다시 만들면서 제작됐다.
마빈에게서 서브 무기인 나이프를 받으면 근접전이 가능해지며, 서브 웨폰은 L1 + 방향 버튼으로 교체하게 된다. 뒤 이어 유명한 유리창 난입 장소에 도착하지만, 아무 일도 일어나지 않아 목재로 창문을 막았더니, 이번에는 다른 창문을 깨고 좀비가 들어온다. 좀비가 끈질겨진 만큼 침입 경로를 막으면 좀 더 수월하게 진행할 수 있다.
자판기를 두들기는 좀비의 다리를 쏴서 움직이지 못 하게 만든 뒤 무기고에서 무기를 보급 받은 레온은 방향키를 이용해 삿건으로 교체한 뒤 나무판을 찾아 좀비가 두드리고 있는 창문을 막았다.
두 번째 타자기가 있는 방에 도달한 레온은 한 숨 돌리게 된다. 참고로 타자기를 쓰지 않아도 오토 세이브를 지원하기 때문에 중간에 세이브를 하지 않았다고 해도 처음부터 다시 플레이 할 걱정은 하지 않아도 된다. 덧붙여 본작에는 이처럼 중간 중간에 쉬어갈 수 있는 장소가 마련되어 있어, 긴장을 완화시킬 시간을 준다.
두 번째 시연은 클레어를 이용해 보스급 몬스터인 G1과 대결하는 내용이었다. 이 데모에서는 이미 그레네이드 런처(유탄 발사기)를 입수한 상태이며, 입수한 화약을 조합하여 유탄 발사기용 탄환을 만든 뒤 지하로 내려가 보조 무기 수류탄을 획득했다. 칸다 PD는 TGS 소니인터랙티브엔터테인먼트 부스 스테이지에서 시연할 때 G1에게 당해서 창피했다며 이 자리에서 복수하겠다고 별렀다.
생존자를 찾던 클레어의 눈에 셰리가 들어오는데, 그녀는 클레어를 보면서 도움이 필요할 것이라고 말하고, 곧 G1과의 대결이 시작된다. 보스전은 적절한 거리 유지가 필수적이며, 어깨에 있는 눈알을 노려 공격하면 높은 데미지를 줄 수 있다. G1의 경우 화가 나면 파이프를 휘둘러 주변의 파이프를 부수기 때문에 시간이 갈수록 점점 시계가 나빠지는 것이 특징이다.
체력을 보충해 가면서 간신히 G1을 처리한 뒤 셰리와 만난 클레어는 함께 움직이게 된다. 이동하면서 셰리 엄마에 대한 이야기를 들은 클레어는 셰리를 지키기로 마음 먹는다.
마지막 시연은 클레어와 리커의 대결이었다. 원작과 달리 본작의 리커는 360도 공간을 모두 활용하기 때문에 매우 위험한 존재이다. 따라서 인벤토리를 늘릴 수 있는 힙색 같은 아이템이 필수적이다.
키 카드가 없어서 탈출하지 못 하는 클레어와 셰리 앞에 나타난 서장은 클레어를 묶어둔 채 셰리를 끌고 간다. 원작과 다른 장소에서 만나게 된 셈인데, 이처럼 본작에는 재구성된 이벤트가 많다.
지하 주차장으로 내려온 클레어는 리커와 맞닥뜨리게 된다. 눈이 보이지 않는 리커는 소리에 민감하므로 살금살금 이동하면 전투를 피하는 것이 가능하다.
다음 장소는 시체 안치소였다. 시체 옆에서 다이아 열쇠를 찾은 클레어는 좀비로 변한 시체를 피하는 동시에 다이아 열쇠를 사용할 수 있는 방으로 가기 위해 다시 리커가 있는 방으로 들어가고, 혼란스런 와중에 화약을 얻어 그레네이드 런처로 리커를 쓰러뜨린다.
우여곡절 끝에 다이아 열쇠로 연 방에서 전원 공급 장치를 켠 후 엘리베이터로 올라온 클레어는 서장의 숨겨진 방으로 들어간다. 여기서 시연은 모두 끝이 났는데, 칸다 PD는 리커와 대결할 때 꼭 죽이겠다는 마음으로 싸우기보다 다음 전투를 위한 아이템 관리에 신경을 써야 할 것이라고 조언했다.
아래는 칸다 PD와의 질의 응답을 정리한 것이다.
● RE 엔진의 강점은 무엇이라고 생각하는가?
RE 엔진의 가장 큰 장점은 애셋 베이스의 엔진이란 점이다. 그래서 브레인 박스를 하나 만들어 놓고, 이를 어떻게 브러시업 할 수 있는지 알아보는 반복 작업을 스피디 하게 할 수 있다. 바이오하자드 뿐만 아니라 데메크 등 다른 게임에도 활용이 가능하여 앞으로도 적극 활용할 생각이다.
● 캐릭터의 의상과 상황이 많이 바뀐 것 같다. 이런 결정을 내리게 된 이유는?
원작을 리스펙트 하는 것은 물론이지만, 처음부터 리이미진 하는 작업을 거쳤다. 그리고 클래식에 서바이벌 호러라는 기조는 유지하면서 포토 리얼리즘을 가미했다. 그 과정에서 원작에는 있었지만 비현실적인 퍼즐이나 의상은 배제했으며, 리얼리티를 최대한 살릴 수 있는 세계관을 구축했다.
● 오리지널 사운드는 어떤 형태로 제공할 계획인가?
바이노럴 사운드를 적용해 좀비의 우는 소리가 전후좌우에서 들리며, 플레이어의 위치에 따라 소리가 바뀌게 된다. 이처럼 좀비가 무섭게 보이는 동시에 현장감을 느낄 수 있게 한 것이 본작이라 할 수 있다. 원작의 BGM은 다운로드 콘텐츠 형태로 판매되는데, 원작의 BGM으로 교체하면 타이틀 콜도 원작처럼 바뀌게 된다.
● 스토리가 달라지면 엔딩도 바뀌게 되나? 혹시 멀티 엔딩이 적용되나?
스토리 자체는 바뀌지 않고, 원작의 스토리를 더욱 흥미진진하게 각색하기 위해 어레인지 했다. 플러스 알파의 개념으로 봐주시면 되겠다. 그래서 세계관과 이번에 더하고 싶었던 휴먼 드라마를 느끼실 수 있을 것이다. 멀티 엔딩은 아니다.
● 총을 조준하기 어렵고, 나이프도 사용하면 다시 회수해야 하는 등 제한이 가해졌는데 의도적인 것인가?
조준은 의도적으로 이렇게 만들었다. 게임을 플레이 하면서 무기를 커스터마이즈 할 수 있는데, 무기의 위력도 각기 다르지만, 무기 종류에 따라 조준이 쉬운 것, 어려운 것이 따로 있도록 밸런스를 잡았다.
● 표현이 많이 잔인해진 것 같다. 특별한 이유가 있는지?
바이오하자드의 가장 큰 테마는 궁극의 호러 체험이며, 7편부터 원점으로 돌아가기로 한 만큼 호러 부분을 강화했고, RE 엔진의 포토 리얼리즘이 가세하면서 아트 팀도 가능한 리얼한 표현을 살리고자 노력했다. 그래서 그로테스크한 표현은 의도적인 것이 맞긴 하지만 RE 엔진의 특성을 최대한 살려보자는 취지에서 개발이 진행됐다고 할 수 있으며, 각 국가의 심의 기준을 준수할 것이다.
● 에이다 웡의 드레스나 4편의 치파오 복장을 RE:2에서 보는 것은 불가능한가? 아니면 DLC로라도 낼 계획이 있나?
흥미로운 질문인데, 에이다 웡의 드레스는 리얼리티 측면에서 맞지 않는 부분이 있어서, 세계관과 가장 매치가 된다고 생각해 선택한 복장이 지금 영상에서 보신 의상이다. 앞으로 에이다의 드레스를 볼 수 없는 것인가라고 물으신다면, ‘원작 팬의 기분도 소중하게 생각하고 있어서 제공하고 싶은 마음이 있다. 앞으로를 기대해달라.’고 말씀 드리고 싶다. 덧붙여 레온편의 에이다는 클레어편의 셰리만큼 중요하기 때문에 이야기가 진행되면서 두 사람의 관계가 깊어질 것이다. 이런 부분에도 주목해주셨으면 한다.
● 레온과 클레어 같은 시리즈의 중심 캐릭터에 실사 모델이 도입됐는데, 누구인지 알려줄 수 있는가?
내부 정책 상 공개할 수 없다.
● 원작의 경우 이지 모드나 머신 건 같은 특전을 제공했다. 이번에도 그런 특전 무기나 2회차 이상의 특전이 있는지?
자세한 것은 알려드릴 수 없지만 클리어 특전 같은 요소는 준비하고 있으니 기대해주셔도 좋다.
● 레지던트 이블과 바이오하자드라는 용어의 정리는 어떻게 하려 하나?
일본에서는 바이오하자드, 해외에서는 레지던트 이블이라는 제목을 사용하고 있으며, 7편의 경우 원점으로 돌아갔다는 것을 알리기 위해 1인칭 시점과 호러 요소를 강조하면서 레지던트 이블이라는 부제를 붙였다. RE2는 로고를 보면 알 수 있듯이 R과 E를 강조하여 리이미진임을 알리고 있고, 해외에는 역시 레지던트 이블이란 이름으로 발매된다. 타이틀 명칭 같은 경우 바이오하자드와 레지던트 이블을 베이스로 하여 보다 강조하고자 하는 부분을 어레인지 하는 방식을 취하려 한다.
● 여러 시리즈가 있는데 2편을 리메이크 하기로 결정한 이유는? 그리고 다른 시리즈도 이런 형태로 리메이크 할 가능성이 있을까?
2편을 선택한 이유는 팬들의 요망이 높았기 때문이다. 그래서 이에 부응하고자 하는 마음이 들었는데, 원작이 워낙 걸작이다 보니 개발팀도 그에 상응하는 환경을 갖추어야 했다. RE 엔진이 완성된 후 그런 환경이 갖추어졌다고 판단하여 개발에 착수했고, 다른 시리즈의 리메이크에 대해서는 우선 RE:2의 성공이 중요하다 할 수 있으며, 이 프로젝트가 성공해야 생각해볼 수 있지 않을까 싶다. 그러니 많은 응원 부탁 드린다.
끝으로 칸다 PD는 “오늘 할로윈이라 RE:2 팀이 원작의 체험 및 콘텐츠를 보고 싶어 하는 분들을 위해 선물을 준비했다. 몇 시간 뒤면 공지가 하나 올라올 텐데, 기대해달라.”고 밝혔고, “발매까지 3개월 남았는데, 좋은 게임을 만들 수 있도록 마지막까지 조정하고 있다. 2018년 연말, 내년 연시까지 홍보도 열심히 할 테니 많은 성원 부탁 드린다.”는 멘트로 행사는 마무리 됐다.