[E3] 서커 펀치의 꿈을 실현, 고스트 오브 쓰시마
서커 펀치의 크리에이티브 디렉터 네이트 폭스(Nate Fox)가 설명을 맡은 고스트 오브 쓰시마의 E3 데모는 바람에 흔들리는 풀잎과 대나무 같은 자연의 아름다움을 표현하기 위해 많은 노력을 했다고 하며, 모두 살아 있는 것처럼 움직인다.
말을 타고 갈대숲을 헤치며 달리다 몽고군이 민간인을 살해하던 장소에 도착하자 전투가 벌어진다. 마치 사무라이 영화처럼 서로 마주보다 한 번에 적을 일섬으로 제합하자 파티클로 표현된 피가 공중에 흩뿌려지며, 그 상태에서 잠시 화면을 정지시켜 전투 장면을 회전해 보였다. 사실적인 전투를 위해 개발진은 진흙, 피, 강철의 표현에 집중했다고 한다.
2층에서 뛰어 내려 적을 처리한 후 승려를 구하는데 마사코가 승려에게 활을 쏜다. 배신자를 처단하겠다는 마사코, 자신들끼리 싸워봐야 몽고군에게만 이로울 뿐이라는 진. 두 사람은 단풍잎이 휘날리는 사원 앞 마당에서 대결을 시작한다. 이 부분에서 네이트는 사람들이 살아남기 위해 어려운 상황에서 나쁜 선택을 하기도 하는 모습을 그리고 싶었다고 밝혔다. 마사코의 공격을 이리저리 피하며 막다가 업어친 진은 무릎을 꿇고 앉은 그녀에게 다시 칼을 건넨다.
프리젠테이션 종료 후 고스트 오브 쓰시마가 서커 펀치의 꿈을 실현한 기획이었다고 밝힌 네이트는 실제로 보여주게 되어 너무나 기쁘다면서 질의 응답에 들어갔다.
본작은 오픈 월드 어드벤처 게임이며, 사무라이가 전사로 변해가는 모습을 그리고 있고, 많은 적들이 출현한다. 그래서 여러 가지 능력이 필요하기에 RPG처럼 발전해가는 능력을 수용했다. 만일 기술을 바꾸게 되면 변하게 되는 것도 있을 것이다.
● 캐릭터 커스터마이즈가 가능한가?
게임이 진행되면서 기어가 변하고, 갑옷도 바뀌는 모습을 볼 수 있을 것이다.
● 멀티 스토리를 지원하는지?
이 게임은 하나의 큰 이야기를 따라가지만, 매우 큰 오픈 월드이기에 다양한 스토리를 즐길 수 있다. 이를 모두 만나볼 수 있을지 모르겠다. 드라마틱한 상황도 많은데, 오늘 보여드린 내용도 실은 메인 스토리가 아닌 사이드 스토리이다.
● 광원이 매우 아름답다. 이런 비주얼을 위해 어떤 노력을 했나?
자연의 숨은 아름다움을 표현하고 싶었다. 자연 환경은 그 자체로 매우 아름답다. 그런 아름다운 자연 속에서 선혈이 뿌려지는, 양 극단의 아름다움을 표현하고 싶었다. 시냇물, 하늘의 풍경, 산 위의 안개... 그런 장면이 담겨 있는 1274년의 쓰시마 섬을 재현하고자 노력했다.
● 어째서 1274년을 배경으로 하게 됐는가?
우선 오픈 월드 게임을 만들고 싶었고, 한 편으로 무사시라던가 사무라이 만화의 영향을 받아 이를 구현하고 싶었다. 쓰시마를 선택하게 된 것은 현실적으로 섬이라는 환경이 게임에 적합하기 때문이었으며, 당시 세계적으로 강력한 군대였던 몽고와 아직 화약을 경험하지 못한 일본의 충돌로 현장감을 강화하고 싶었다.
● 몽고의 일본 침략은 매우 옛날 일이어서 미국 입장에서는 너무나 멀게 느껴진다. 이를 어떻게 표현하려 하는지?
다행히 우리는 일본 회사인 소니에서 일하고 있기에 재팬 스튜디오와 긴밀히 협력하고 있다. 당시의 쓰시마 섬을 제대로 표현하기 위해 학자들의 협력을 받았으며, 검술에 정통한 사람들로부터 정보도 얻었다. 단 고스트 오브 쓰시마는 역사 고증을 목적으로 하지는 않고 있다. 단지 이를 배경으로 한 픽션일 뿐이다.
● 주인공은 사무라이로서 싸우게 되나 고스트로서 싸우게 되나?
주인공은 훌륭한 검사이며, 스스로 새로운 싸움 방식을 찾는다. 그래서 자신을 버리고, 계속 발전해 나가게 된다. 제목과 마찬가지로 주인공은 고스트가 되는데, 이것이 상징적인 의미인지 직접적인 의미인지는 몰라도 몽고군에게는 유령처럼 무서운 존재가 될 것이다.
● 쓰시마 섬의 규모는 어떻게 되는지 궁금하다.
인퍼머스 세컨드 썬의 도시보다 크다. 데모에서 멀리 보였던 지형지물이 게임 전체의 1/4도 안 될 것 같다. 이렇게 큰 배경을 만들어 본 것은 처음이다. 유저가 이런 넓은 지형지물 속에서 게임에 푹 빠져 들게 하고 싶었다.
● 이동 시 말을 타는 이유는?
섬이 넓기 때문이다. 올라가기도 하고 내려가기도 하며 숲 속에도 들어가는 기분이 매우 멋질 것이다. 그래서 말은 중요하다.
● 전투 중 느려지는 연출이 있던데, 플레이어가 임의로 사용 가능한 기술인지 아니면 카운터 어택 같은 것인지 궁금하다.
고스트 오브 쓰시마는 기본적으로 스킬 베이스의 게임이다. 오늘은 전투 시스템에 대해 밝히기 어렵지만, 순간적으로 싱글 스트라이크를 이용해 적을 제압하는, 사무라이가 된 느낌을 줄 것이다.
E3 데모를 위해 UI를 모두 삭제해서 그렇다. 영화 같은 느낌이 주고 싶었으니까. 완성판에는 UI가 있을 테지만, 최소화 하려 한다.
● 영어 음성이 수록되어 있는데 일본어 선택이 가능한가?
E3 데모 공개 후 가장 많이 들었던 질문인데, 일본어 대사를 지원한다. 현재 영어를 베이스로 하고 있기 때문에 페이셜 모션이 영어에 맞추어져 있지만, 바꾸는 것이 불가능한 것은 아니다. (※주 : SIE WWS 요시다 슈헤이 대표로부터 전 세계적으로 일본어 음성이 실리고, 세계 각국 언어는 자막으로 대응한다는 언급이 있었음)
● 게임 속에 한국에 대한 표현이 있나?
어떤 고려 병사도 등장하지 않는다. 실제 역사에서는 몽고군의 일본 침략에 고려가 합류한 것으로 알고 있으나, 본작에는 전혀 등장하지 않는다.
● UI를 완성판에서도 없애고 플레이 할 수 있는지?
아직 결정하지 못 했다.
● 검술 액션은 유명한 검술가의 모션 캡쳐를 했는지 궁금하다.
검술은 조상 대대로 이어져 온 하나의 무기처럼 표현하고 있다. 의미 없이 칼을 휘두르는 것을 원치 않으며, 각각의 휘두름이 모두 의미가 있기를 원한다.
● 게임에서는 몽고와 일본 중 누가 이기는가?
어디까지나 픽션 게임이기 때문에 진 사카이가 몽고군의 침략을 막는 이야기가 될 것이다. 역사와는 전혀 다른 내용이다.
● 한손검만 나오나 아니면 이도류도 나오나?
이 자리에서 너무 자세히 말하기는 어렵지만, 당신 역시 무사시의 팬인 것 같다. (웃음)
● 플레이 타임은 어느 정도인가?
하루 만에 끝낼 수 있는 게임은 아니다.
● 메인 스토리만 진행한다면?
메인 스토리만 진행하기에는 너무나 재미있는 요소가 많은 게임일 것이다. 가이드를 제시하던 인퍼머스와 달리 섬 곳곳에서 일어나는 이벤트에 대해 플레이어가 진행 여부를 선택할 수 있다.
이상원 기자 petlabor@ruliweb.com |