츠지모토 PD, ‘몬스터 헌터: 월드’ 기대해달라
중간에 참가하여 사람이 늘어나면 몬스터의 체력이 멀티용으로 증가하여 난이도가 변경된다. 그리고 누가 가장 활약했는지에 따라 보상이 달라지지는 않고, 퀘스트 후 평등하게 보상을 받게 된다.
● 포획이 존재하는지, 그리고 이전에 두 가지였는데 추가가 되는지?
포획은 있다. 종류는 전과 같다.
● 타격감에 대한 지적이 있었는데, 개선할 여지가 있나?
그래픽이 강화되고, 이펙트도 손을 봐서… 타격을 할 때 비늘이 튀거나 상처가 생기는 등의 표현을 강화했다. 플레이 해보면 아시겠지만, 타격감이 떨어진다고는 생각하지 않으며, 타격감을 유지하면서 더욱 업그레이드를 했다.
● 신규 몬스터는 몇 종이나 되고, 몬스터의 총 수는 얼마나 되는가?
구체적인 수는 밝힐 수 없지만, 신규 몬스터와의 밸런스나 이번 필드 등을 고려해서 선택하고 있다.
● 오랜만의 콘솔용 몬스터헌터인데, 휴대용과 어떤 점이 다른가?
오랜만의 거치용인데, 휴대용과 거치용은 같은 게임이라도 조금 다른 점이 있다. 휴대용 같은 경우는 짧은 시간에도 즐길 수 있도록 스포티 하게 제작하지만, 거치용은 보다 본격적인 자세로 플레이 하게 되므로 오랜 시간 즐기게 될 것이라고 생각한다. 그렇다고 해서 너무 헤비 해지는 것은 아니고, 밸런스를 맞추기 위해 노력했다. 또 도중 참가를 가능하게 한 것도 거치용이라 가능했다.
● 간만의 한국어 로컬라이즈이기도 한데, 계기는?
몬스터헌터: 월드의 개발 시작 당시부터 월드와이드 전개를 상정했기 때문에 월드라는 이름을 붙인 것이며, 처음부터 다국어를 지원할 생각을 했다.
● 몬스터헌터: 월드에서 물약을 먹으면서 이동한다던지 하는 식으로 헌터들의 모션이 즉각적으로 이루어지도록 바뀐 것 같다. 밸런스적인 측면에서 헌터들이 유리해진 것 같은데, 이에 상응하여 몬스터를 조정했는지?
이번에는 멈추지 않는 액션을 목표로 했으며, 심리스한 환경에서 자유롭게 끊김 없이 다닐 수 있게 했기 때문에 물약을 먹으면서 움직일 수 있게 됐지만, 그렇다고 해서 헌터에게 아주 유리한 것은 아니고 회복이 되는 도중 캔슬이 걸리면 거기까지만 회복 된다.
● 이번 작품 이후 앞으로도 고퀄리티를 유지할 생각인가?
몬스터헌터는 10년 이상 이어져온 시리즈이며, 매번 어떤 테마를 하나 정해 놓는데, 크로스와 더블 크로스 같은 경우는 축제 같은 분위기 속에 자신의 플레이 스타일을 찾아나갈 수 있도록 했고, 월드는 생태계를 표현하는데 주력했다. 앞으로 어떻게 나아갈 것인가 하는 질문을 종종 받는데, 유저 분들이 어떻게 즐기기를 원하는지에 따라 달라지므로 미리 정해두지는 않는다.
● PS4 이외의 기종으로도 낼 생각이 있나?
다른 기종은 아직 미정이다.
● 몬스터가 서로 싸우는 장면을 봤는데, 혹시 같은 종이면 거꾸로 헌터를 공격하나?
협공은 존재하지 않으나 두 마리의 몬스터가 동시에 플레이어를 공격하는 경우는 존재하며, 매우 위험한 상황이다. 여담이지만 몬스터 중에는 발달한 앞발을 이용해 돌을 던지는 것도 존재한다.
● 전작과 방향성이 많이 달라진 것 같은데 이유가 무엇인가?
지난 10년 동안 게임 제작 기술이 눈부시게 발전했는데, 월드의 경우 AI를 도입하여 진화를 보이고 싶었다. 그래서 생태계를 그리는데 있어서 필요한 기술에 주목했고, 큰 화면으로 즐기고 싶다는 유저들의 요청에도 대응하고자 했다.
● 볼 거리가 없었던 올해 TGS에서 몬스터헌터가 볼 거리를 제공했다는 평이 많다.
일본 게임쇼로서 각 사가 본인들의 게임을 보여주기 위해 노력하는 곳이므로, 예년보다 덜 하다는 생각은 개인적으로 하지 않았다. 오히려 소프트웨어 쪽에서는 예년보다 더 풍성했던 것 같다.
● 이전과 여러 가지 면에서 바뀌었는데, 미국과 유럽 게이머들의 반응은?
이번 작품 같은 경우 발표 후 미국과 유럽 쪽에서 좋은 이야기를 많이 들었다. 실제로 게임스컴에 출전했을 때 몇 시간을 기다려서 시연해보려는 사람이 많았고, 8시간을 기다린 사람도 있었다. 또 일본과 달리 미국이나 유럽의 플레이어 숫자가 적은 것이 사실이어서 시리즈를 처음 접하는 사람들을 위해 진입 장벽을 낮추는 방안을 고민하고 있다. 단, 기본적으로 액션 게임인 만큼 액션을 클리어 해야 한다는 정책에는 변함이 없어서, 액션을 통해 만족을 느낄 수 있도록 기본 조작을 알리는 시스템을 만들었다.
● 한국어 버전 공개 일정은? 그리고 Xbox One에도 적용되나?
현재 제작 중에 있으며 하루라도 빨리 업데이트 할 수 있도록 노력할 것이다. 배포일은 정해지면 공개하도록 하겠다. 덧붙여 한국어는 PS4의 아시아 버전에만 들어간다.
● 데미지를 숫자로 표시하게 된 이유는?
이전에는 없었던 요소로, 사내에서 여러 가지를 시도해본 결과 초보자에게 자신의 공격이 얼마나 유효한지를 알려주는데 유용하다고 판단했다. 하지만 기존 팬에게 위화감을 주면 안 된다는 전제가 있었는데, 별다른 불만이 나오지 않았다.
● 60 프레임 고정인가 아니면 가변 프레임인가?
가변 프레임이다.
● 크로스가 나올 당시 확장판인 G급이 나오지 않는다고 해놓고 더블 크로스를 냈다. 월드 역시 확장판이 나올 것 같아 구입이 꺼려진다는 사람들이 있는데 뭐라고 할 텐가?
매번 신작을 낼 때마다 충분히 즐길 수 있는 작품을 만들기 위해 노력하고 있다. 확장판이 아닌 정식 버전에 보다 집중하고 있는 만큼 이쪽에 관심을 가져 주셨으면 한다.
질의 응답이 끝나자 배우 이시언이 등단했다. 몬스터헌터 포터블부터 지금의 더블 크로스까지 플레이 하고 있다는 그는 한국어 로컬라이즈 소식에 눈물을 흘릴 뻔 했다며, 몬스터헌터: 월드의 영상을 본 후 츠지모토 PD에게 개인적으로 준비한 질문을 던졌다.
오래 플레이 하신 분들이 비슷한 말씀을 해주시는 경우가 많은데, 직접 플레이 해보시면 플레이 하기가 더 쉬워졌음을 알 수 있다. 그리고 몬스터의 체력 표시는 여전히 없는 만큼 이전처럼 모션을 보고 판단해야 한다. 사실 데미지 표시는 옵션으로 ON/OFF도 가능하다.
● 다른 시리즈도 모두 정식 발매를 할 생각이 있나?
모든 게임을 정식 발매… 그러면 할 일이... (쓴 웃음) 일단은 최신 버전부터 한국어로 즐겨주시는 것이 어떨까 싶다. (웃음)
질의 응답이 끝나고 츠지모토 PD로부터 PS4 본체에 사인을 받은 그가 퇴장하면서 공식적인 행사는 끝이 났다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |