(아마존과의 파트너쉽 방식을 통해 만든 야오요로즈의 케무리쿠사(2019판))
https://gigazine.net/news/20180312-animation-partnership/
2018년 3월 12일에 개최된 컨텐츠 비즈니스 교육대회 2017년도 봄대회에서
제작위원회를 대신하는 파트너쉽 방식을 발표했다.
이 컨텐츠 비즈니스 교육대회에서 일본전자전문대학, 동방학원영화전문학교,
쇼호쿠단기대학, 디지털할리웃대학, 죠세이국제대학, 문화패션대학원대학 등의 학생들과 교원들이 연구발표를 했었는데
이번에 야오요로즈의 대표이사 후쿠하라 프로듀서가 참여해 이 파트너십 방식에 대해 발표했었다고 한다.
우선 후쿠하라가 지적으로 한 이야기는 애니 시장이 2조 9억엔의 매상을 기록하는 호조를 보이지만 그건 겉으론 그렇지
뒤에선 안 그렇다는 상황에 대해 설명했다.
구체적으로는
1. 애니메이터 저임금활용문제. 젊은 애니메이터 월급이 겨우 월 6,7만엔(70~80만원)정도로. 먹고사는데 어렵다.
2. 애니제작사가 권리를 보유할 수 없는 구조로 되어있단 것. 또한 권리를 보유해도 쓰기 힘든 상태란 것.
(트리거나 쿄애니는 자체적으로 IP를 얻으려 노력하나 다른 회사의 경우 덴츠나 소츠같은 곳을 통해 저작권 중계관리를 하기도 함)
3. 프로듀서 인재부족. 특히 예산관리를 하는 라인 프로듀서의 비즈니스 감각부족으로 현장에서 적자체제가 되는 것.
4. 요즘 일본 수익증가 최대요인인 중국에서의 서비스 매상이 하향세라는 것. 국가신문출판광전총국에서 일본 애니 심사를 까다롭게 해서
방송 및 서비스 등 3개월 전에 확인을 해서 문제없는 작품만 통과시킨단 소문이 있다. 만일 그게 실행되면 심사가 끝난 뒤에 3개월 후에 정규 서비스를 한다 해도
얼마 안 가 해적판이 다 떠돌게 되어서 아무도 돈주고 볼 생각을 안 하게 된다.
5. 애니화 메리트가 큰 입장일 터인 출판사가 원작인세만을 위해 유연한 계약을 맺는 관습이 되어있단 것.
6. 해외서비스시 수수료 비율이 매상이 적은 그대로로 고정되어서 해외 서비스가 수입의 대반을 점하는 현장에서의 대응이 전혀 없단 것.
7. 과도한 애니메이션 양산으로 인해 양질의 원작이 고갈되고, 양산만 심하지 제작자는 너무나 부족하단 것
라고 한다.
애니 제작체제는 하나의 형태가 아니라 지금까지도 몇개의 스타일이 있었다. 예를 들면 1990년 전반까지의 주류였던
방송국이나 스폰서 기업을 중심으로 한 애니 제작. 1990년 중반에는 지금의 주류로 되어 있는 제작위원회 방식 등이 있었다.
제작위원회 방식의 특징은 복수의 기업이 출자를 해 각종출구에 권리를 가지는 것.
비즈니스 중심인 VHS나 LD, DVD, 블루레이 등의 비디오그램을 판매하는 페키지 메이커로, 자금조달에 대한 위험도가 분산되는 것 외에
2차 이용의 활용 최대화도 가능하다.
하지만 애니 제작사는 제작위원회의 의뢰를 받고 작품을 만들어, 완성한 것을 납품하는 것뿐이라
권리를 가지는 게 아니라 제작비만으로 운영해야 하는 필요가 나타나고 있다. "제작사에겐 위험도가 없는 형태"라고 말할 수 있지만
요즘은 작품을 고퀄리티로 만드는 것을 요구하는 것도 있어서, 현장에선 제작사가 돈을 많이 남지 않는단 문제가 생긴다는 것임.
또, 제작위원회 방식은 출자한 회사의 수만큼 권리자가 생기는데, 신속한 의사결정이 안 된단 디메리트도 있다.
해외에선 디즈니 등의 모든 권리를 한사람에게 집중한 원오너 방식을 취하고 있고, 의사결정이 신속하게 이루어지기 때문에
제작위원회는 의사결정이 느린 것으로 트러블의 원인으로 꼽혀지기도 한다.
이러한 문제에 대한 해결점 중 하나로 후쿠하라가 말하는 것이 파트너쉽 방식이다.
이 경우, 주도권은 제작사에게 있으며 파트너가 되는 건 아마존이나 넷플릭스 같은 해외 스트리밍 서비스 기업이다.
서비스 회사는 제작비 전액에 해당하는 가격으로 영상 서비스권을 구입하고, 어디까지나 서비스 권리 구입이 주목적이며
저작권은 애니 제작사에게 그대로 있기 때문에 제작사가 권리를 개별로 라이센시(허가받은 사용권자) 에게 판매하거나 2차이용 비즈니스 전개가 가능하다.
예전의 관습에 집착하지 않고 행동해야 한다. 언젠간 구조가 붕괴될 거다라면서 강한 위기감을 경험한 후쿠하라인데
이 파트너쉽 방식은 어디까지나 제작위원회를 대신하는 것이 아니라 선택지로서 고를 수 있어야 한다는 게
앞으로의 업계에게 중요하지 않을까 말했다.
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양질의 원작이 고갈됐다는 발언이 참 공감되네 라노벨 절반이 이세계물인 상황이니
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내가 인터넷으로 영상 보는 시대에 굳이 텔레비젼 방송만 고집 할 이유가 없다고 거의 9년전쯤에 애니회사 사장한테 말했는데 귓등으로도 안듣더만 이제야...
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기존 제작위원회 시스템이라면 저런 방식으로는 안하겠지만 넷플릭스나 아마존은 이미 시장베이스가 차원이 다릅니다. 단순 방영권만 획득해도 전세계적인 방영서비스가 가능해지고 그에 따른 수익은 제작비를 투자해도 이득이 생길 확률이 더 크죠. 너무 기존 시스템에 기반한 사고방식으로 이해하려 하면 안됩니다.
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방영권을 가져가게 되죠. 스포츠 중계와 비슷하다고 보면 됩니다. 방송국이 리그를 여는게 아닌 중계권을 돈주고 구입해서 중계하니까요.
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요는 자적자상태라는거죠
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내가 인터넷으로 영상 보는 시대에 굳이 텔레비젼 방송만 고집 할 이유가 없다고 거의 9년전쯤에 애니회사 사장한테 말했는데 귓등으로도 안듣더만 이제야...
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아니군 6년전이군ㅋ | 19.03.22 14:50 | | |
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오오 업계종사자이신가 보군요 | 19.03.22 16:05 | | |
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지금은 아닙니다 | 19.03.22 16:06 | | |
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아하, 댓글 쓰신거 보니 꽤 이름있는 회사에 계셨나 보네요? | 19.03.22 16:10 | | |
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뭔가 이해가 안되는데, 댓글이랑 회사 이름이랑 관계가 있나요 | 19.03.22 16:21 | | |
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아 제가 댓글을 이상하게 썼군요;;; 걍 저 혼자만의 유추라서;; 미안합니다. | 19.03.22 16:24 | | |
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요는 자적자상태라는거죠
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양질의 원작이 고갈됐다는 발언이 참 공감되네 라노벨 절반이 이세계물인 상황이니
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워낙 애니산업 자체가 하이리스크 로우리턴 산업인지라 다작을 해서 소수의 성공작으로 나머지 손해를 메꾸고 이익을 본다는 방식인데 저러면 장기적으로는 성장동력이 고갈되는건 당연한거. 이제 플랫폼 및 패러다임이 바뀌면 검증된 원작이나 오리지널 위주의 소수정예로 다시 돌아갈지도 모르겠네요. | 19.03.22 15:14 | | |
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씪씪
방영권을 가져가게 되죠. 스포츠 중계와 비슷하다고 보면 됩니다. 방송국이 리그를 여는게 아닌 중계권을 돈주고 구입해서 중계하니까요. | 19.03.22 15:20 | | |
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없던 방영권이 생기는것도 아니고 이미 그것보다 더 큰 권한을 갖고있는데 파트너십 하려고 하겠냐는거죠 | 19.03.22 15:23 | | |
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씪씪
기존 제작위원회 시스템이라면 저런 방식으로는 안하겠지만 넷플릭스나 아마존은 이미 시장베이스가 차원이 다릅니다. 단순 방영권만 획득해도 전세계적인 방영서비스가 가능해지고 그에 따른 수익은 제작비를 투자해도 이득이 생길 확률이 더 크죠. 너무 기존 시스템에 기반한 사고방식으로 이해하려 하면 안됩니다. | 19.03.22 15:26 | | |
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그럼 뭐함 작업자에게는 돌아오는 급여나 일강도 수준이 똑같은데 | 19.03.23 19:39 | | |
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이미 한국에서 정식서비스 중인데요. 한글화가 제대로 안 되어 있을 뿐... | 19.03.22 20:31 | | |
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예전에도 그런 부분이 있었죠. 당장 거대 로봇 애니메이션 처음 나왔을 때도 애니보다 로봇 완구 매출 쪽이 주였음 | 19.03.23 09:43 | | |
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