스테이지 2의 볼거리는 대대적인 밸런스 패치인 1.34 패치였습니다. 오버워치에 최신 영웅 바티스트를 추가하면서, 3 탱커, 3 서포트라는 인기 조합을 구성하는 요소들을 완전히 바꿔 버린 패치였죠. 이제 오버워치 리그 데이터가 일주일치 쌓인 만큼, 바티스트 출시가 게임 메타와 세계 최정상 선수들에게 어떤 영향을 미쳤는지 짚어 볼 때가 됐습니다. 1.34 패치를 평가해 보는 겁니다.
우선 라인업 구성을 통해 전반적인 그림부터 살펴보겠습니다. 2019년 스테이지 1에 흔히 사용됐던 라인업을 보면, 라인하르트, 자리야, D.Va, 루시우, 젠야타, 브리기테로 이루어진 3-3 조합이 단연 압도적이었습니다. 이 라인업은 지난 스테이지 총 플레이 시간의 58.6%를 차지했죠. 하지만 범위를 넓혀 3-3 라인업 전체를 보면(라인하르트 대신 윈스턴을 쓴 경우도 있고, 청두의 경우 레킹볼을 쓰기도 했으니까요) 출전 팀들이 3-3 조합을 사용한 시간이 73.2%에 달합니다.
그런데 스테이지 2로 가면, 벌써 메타가 크게 변한 것을 알 수 있습니다. 1주 차에는 3-3 조합 기용 시간이 총 플레이 시간의 47.7%밖에 되지 않습니다. 두 번째로 자주 사용됐던 조합은 무엇일까요? DPS 셋, 서포트 둘, 탱커 하나의 3-2-1 조합입니다. 전체적으로는 DPS 영웅을 둘 이상 기용하는 라인업이 지난주 총 플레이 시간의 35%에 약간 못 미치는 수치를 기록했습니다. 이런 변화의 원인은 부분적으로나마 스테이지 1에서 스테이지 2로 오면서 전장 풀이 바뀌었기 때문일 수도 있겠지만, 원인이 그것뿐이라고 하기에는 변화가 상당히 큽니다. 3-3 조합이 죽지는 않았지만, 일단은 출발이 좋다고 할 수 있겠네요.
딜러의 르네상스라고도 할 만한 이런 변화에서 가장 좋은 점은, 소위 "대세"를 이루는 하나의 조합이나 영웅이 존재하지 않았다는 점입니다. 한 예로 3-2-1이라고 하면 가장 흔히 떠올리는 조합은 솜브라, 트레이서, 위도우메이커, 아나, 루시우, 레킹볼 조합이었습니다. 그런데 이 조합은 플레이 시간 합계가 35분으로, 총계의 2.4%에 지나지 않았습니다. 실제로 DPS 영웅을 둘 이상 기용하는 조합 중, 스테이지 2의 첫 주간에 플레이 시간 합계가 5분이 넘은 조합이 총 27가지나 됩니다. 그중 하나에는 시메트라가 등장하기도 했죠. 각 영웅의 사용 시간은 다음 표와 같습니다.
제가 보기에는 대단히 다양한 편이고, 오버워치 리그 팀 중 일부는 아직 메타가 무엇인지 완전히 파악하지 못한 것으로 보입니다. 스테이지가 진행되다 보면 어떤 영웅들은 두각을 드러내고 어떤 영웅들은 뒷전으로 밀리면서 DPS 조합을 중심으로 구체적인 메타가 모양을 갖출 것으로 보입니다.
영웅 얘기가 나왔으니 말인데 1.34 밸런스 패치의 실제 패치 노트를 살펴보면서 그러한 밸런스 변경의 영향을 데이터에서 "체감"할 수 있는지를 확인해 보겠습니다. 그중에서도 특히 초점을 맞춰 보고 싶은 영웅이 있는데, 윈스턴입니다. 직접적으로 버프를 받진 않았지만, 오버워치 전반에 적용되는 두 가지 변화로 인해 윈스턴에 눈에 띄는 변화가 생겼습니다.
우선 패치 노트 내용을 살펴보죠.
#개발자의 코멘트: 위도우메이커의 맹독 지뢰 같은 지속 피해나 시메트라의 광자 발사기 같은 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해에는 일관성이 없었습니다. 이번 변화로 더 일관적이고 예측 가능한 수준이 되었습니다.
- 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소했습니다.
- 메이: 기본 발사 / 모이라: 보조 발사, 융화 / 시메트라: 기본 발사, 감시 포탑 / 윈스턴: 기본 발사 / 자리야: 기본 발사
- 이제 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않습니다.
- 아나: 기본 발사 / 애쉬: 다이너마이트 / 한조: 용의 일격 / 메이: 눈보라 / 모이라: 생체 구슬 / 위도우메이커: 맹독 지뢰 / 자리야: 중력자탄
이 변화에는 눈에 보이는 것 이상의 의미가 있습니다. 단순히 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하는 것이 아닙니다. 이를 보다 정확하게 표현하자면 "광선 계열 무기가 방어력에 막힐 때 피해가 20% 감소한다"라는 뜻입니다.
이게 무슨 뜻일까요? 예전에는 광선 계열 피해에도, 방어력이 그 외의 피해에 작용하는 것과 똑같은 방식으로 작용했습니다. 즉 한 번에 주는 피해가 6 미만일 때는 피해가 50% 감소하고, 한 번에 주는 피해가 6 이상일 때는 회당 3씩 고정적으로 감소했죠. 윈스턴의 경우를 보면 테슬라 캐논이 한 번에 주는 피해가 모두 6 미만이므로, 실제로는 피해가 50% 감소하는 것과 마찬가지였습니다. 이 변화는 너프처럼 보이지만, 윈스턴에게는 상당한 버프인 셈이죠. 20%는 50%보다 훨씬 적으니까요!
다음 질문은 이 버프가 데이터에도 드러나냐는 것이겠죠. 아래의 표는 지난 스테이지와 이번 스테이지 1주 차의 윈스턴 통계 평균과 두 값의 차이를 보여 줍니다.
이 변화에는 눈에 보이는 것 이상의 의미가 있습니다. 단순히 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소하는 것이 아닙니다. 이를 보다 정확하게 표현하자면 "광선 계열 무기가 방어력에 막힐 때 피해가 20% 감소한다"라는 뜻입니다.
이게 무슨 뜻일까요? 예전에는 광선 계열 피해에도, 방어력이 그 외의 피해에 작용하는 것과 똑같은 방식으로 작용했습니다. 즉 한 번에 주는 피해가 6 미만일 때는 피해가 50% 감소하고, 한 번에 주는 피해가 6 이상일 때는 회당 3씩 고정적으로 감소했죠. 윈스턴의 경우를 보면 테슬라 캐논이 한 번에 주는 피해가 모두 6 미만이므로, 실제로는 피해가 50% 감소하는 것과 마찬가지였습니다. 이 변화는 너프처럼 보이지만, 윈스턴에게는 상당한 버프인 셈이죠. 20%는 50%보다 훨씬 적으니까요!
다음 질문은 이 버프가 데이터에도 드러나냐는 것이겠죠. 아래의 표는 지난 스테이지와 이번 스테이지 1주 차의 윈스턴 통계 평균과 두 값의 차이를 보여 줍니다.
영웅 대상 피해/10분 결정타 횟수/10분 궁극기 사용까지 걸린 평균 시간(초) 궁극기 사용 횟수/10분 스테이지 1 리그 평균 7,424.7 4.7 89.7 3.8 스테이지 2 리그 평균 7,821.9 4.9 87.6 4.1 차이(퍼센트) 5.35% 4.58% -2.35% 7.09%
윈스턴은 직접적인 버프를 받지 않았는데도 스테이지 1에 비해 스테이지 2의 현 시점까지 피해를 5.35% 더 주고, 결정타를 4.58% 더 날리고, 궁극기를 2.35% 빨리 쓰고 있습니다. 게다가 지난 스테이지에 비해 원시의 분노를 7.09% 더 자주 사용하고 있죠.
작은 변화 같을 수도 있지만, 앞서 살펴보았던 바와 같은 라인업 변화를 고려하면 얘기가 다릅니다. 저는 그간 오버워치 통계를 다루면서, 영웅에게 주는 피해량과 치유량은 상대 영웅들의 피통에 따라 달라진다는 점을 발견했습니다. 열심히 공격하는 대상의 HP가 200이라면, HP가 400~500에 달하는 돌격 영웅보다 훨씬 처치하기가 쉽죠. 상대 영웅이 죽고 나면 피해를 더 줄 수가 없으므로 "영웅 대상 피해/10분" 수치가 올라가지 않습니다. 스테이지 1에서 73.2%였던 3-3 조합의 사용 시간이 스테이지 2 현재 47.7%로 감소했다는 점을 다시 생각해 보시기 바랍니다. 일반적인 3-3 조합의 평균 피통이 375*인 반면, 2-2-2 조합의 평균 피통은 300 정도입니다. 이는 곧, 윈스턴이 주는 피해가 실제로는 5.35% 이상 높아졌을 가능성이 높다는 말입니다. 피해를 줄 상대의 피통 자체가 줄어들었기 때문이죠.
* D.Va의 경우 메카 및 파일럿 형태 합산
제가 이야기하고자 하는 것은, 윈스턴에 직접적인 변화가 있는 것이 아닌데도 윈스턴의 공격력이 공식적으로 무시무시해졌다는 것입니다. 이런 변화에는 또 하나의 장점이 있습니다. 윈스턴이 방어력이 있는 대상에게 주는 피해가 늘어났는데, 궁극기의 충전량에는 변화가 없기 때문이죠. 위의 통계를 통해, 메타의 변화와 무관하게 윈스턴 플레이어들이 원시의 분노를 더 빨리 충전하고 더 많이 사용한다는 점을 알 수 있습니다. 더 무서운 건, 위력도 훨씬 강해졌다는 점이죠. 패치 노트에서 게임 전반에 적용되는 변화를 하나 더 살펴보겠습니다.
#개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.
- 밀쳐지는 정도가 이제 더 일정해졌습니다.
- 이제 날고 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있습니다.
이 변화를 통해 밀쳐내기의 효과가 보다 일정해졌습니다. 즉, 오버워치 리그의 윈스턴 전문가들이 끊임없이 움직이는 영웅들을 제어하기 쉬워진 겁니다. 패치 적용 후 밀쳐내기의 빈도 자체는 달라지지 않았는데도, 원시의 분노의 위력은 14.5% 증가했습니다. 스테이지 1에서는 2.57이었던 10분당 결정타 횟수가 스테이지 2에서는 2.94로 증가했다는 데서 나온 계산입니다.
이 수치 역시 영웅 대상 피해와 마찬가지로 "영웅의 피통"에 영향을 받습니다. HP가 200인 영웅은 원시의 분노로 처치하기가 탱커보다 쉽기 때문이죠. 그러나 변화가 이 정도로 크다면, 윈스턴이 스테이지 2에서 라인하르트를 밀어내고 메인 탱커 자리를 꿰찬 이유를 알 만하죠. 이처럼 버프를 받았다고는 해도, 아직은 미러전에서 라인하르트 기반의 3-3 조합이 윈스턴 기반의 3-3 조합보다 대체로 강합니다. 그래도 대결 구도가 더욱 치열해졌으며, 따라서 전장에 따른 강점과 약점의 영향에도 민감해졌습니다. 예를 들어 감시 기지: 지브롤터의 두 번째 거점을 공격하거나 방어해야 하는 경우에는 윈스턴을 사용하는 편이 나을 것입니다.
하지만 이 거점을 지나서 세 번째 거점을 공격하기 시작하면, 상대의 견제 사격을 막을 엄폐물이 없으므로 라인하르트를 택하는 경향이 강하죠.
또한 지금까지의 탱커 논의에서는 270kg에 육박하는 메카 햄스터가 빠져 있었습니다. 레킹볼 말이죠. 청두 헌터즈가 스테이지 2 첫 주에 레킹볼로 대활약을 보여 주며 2-0의 성적으로 한 주를 시작한 것을 다른 팀들이 참고한다면 (여러 가지 의미로) 주황색 팀을 따라 하는 선수들이 나타날 수 있습니다. Ameng 선수여, 우리 모두를 기다리는 완벽하게 둥근 미래로 우리를 인도해 주세요.
"CaptainPlanet" 벤 트로트먼은 오버워치 리그 글로벌 방송의 통계 프로듀서입니다. 트위터에서 벤을 팔로우하세요!
2019 오버워치 리그 시즌2에 자세한 내용은 여기에서 확인 하실 수 있으며 트위터, 페이스북, 유튜브, 인스타그램을 팔로우하시고 Overwatchleague.com을 즐겨찾기 하셔서 오버워치 리그에 대한 새로운 소식들과 함께해 주시기 바랍니다.
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[오버워치] 2019 오버워치 리그 대규모 영웅 밸런스 1.34 패치의 영향 [8]
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2300570 | 인디게임 | ComShepard | 9 | 2782 | 2024.04.19 | |
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2300567 | WOW | Naeri | 4 | 1404 | 2024.04.19 | |
2300566 | WOW | Naeri | 4 | 1772 | 2024.04.19 | |
2300565 | 정보 | ComShepard | 9 | 1543 | 2024.04.19 |
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33빈도는 아직도 높긴한데 특정맵에서 사용되는 오리사나 변수창출을 위한 레킹볼이 그래도 예전보단 자주 등장하는게 보임. 솜브라는 예전보다 더 많이 쓰이게 됐고 딜러도 33을 유독 고집하는 특정팀들을 제외하곤 등장비율 늘음. 물론 그럼에도 버프받은 찐퍼는 안씀.ㅠㅠ
(IP보기클릭)210.2.***.***
애쉬는 관심도 못받네...
(IP보기클릭)119.67.***.***
33빈도는 아직도 높긴한데 특정맵에서 사용되는 오리사나 변수창출을 위한 레킹볼이 그래도 예전보단 자주 등장하는게 보임. 솜브라는 예전보다 더 많이 쓰이게 됐고 딜러도 33을 유독 고집하는 특정팀들을 제외하곤 등장비율 늘음. 물론 그럼에도 버프받은 찐퍼는 안씀.ㅠㅠ
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애쉬는 관심도 못받네...
(IP보기클릭)123.143.***.***
유사 위도우의 한계.... | 19.04.21 10:50 | | |
(IP보기클릭)175.114.***.***
(IP보기클릭)125.137.***.***
(IP보기클릭)31.205.***.***
ㄹㅇ 아나나 모이라 같은 다른 섭힐도 보고싶은데 주구장창 야타만 나옴 보는맛은 아나가 야타보다 좋은 거 같은데 | 19.04.21 18:36 | | |
(IP보기클릭)61.75.***.***
섭힐이라 사람들 눈에 잘 안 뛰어서 그렇지 가만히 보면 체력 200 버프 이후 대회 경쟁전 안 가리고 픽률 항상 상위권인 어쩌면 디바보다 적폐 그 자체임ㅋ | 19.04.21 19:05 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
아나좀 안봤으면 메르시좀 안봤으면 루시우좀 안봤으면 브리기테좀 안봤으면 젠야타좀 안봤으면. ‘안봤으면’ 소리 안들어본 힐러는 이제 모이라랑, 새로나온 바스테스만 남았네요. 이정도면 블리자드의 힐러밸런스는 성공적인듯 ? 어차피 황금비율은 못맞추니까, 하나씩 돌아가며 쓰게 만드는 듯. | 19.04.22 21:01 | | |