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[정보] [둠] 개발비화-지옥 밑바닥에서 기어오르다 -2: 찢고 죽이다- [25]





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2. 찢고 죽이다 Written by David Craddock-

시류와 공포물에서 벗어나, 

이드 소프트웨어는 빠르고 정신나간 둠 리부트를 기획했다. 

-과거와 현재-

 

새 경영단을 통해 새롭게 장단될 둠은 이드 소프트웨어에게 새로운 기회를 줬다. 마티 스트랫튼은 둠의 감독직을 맡음과 동시에 이드의 사업 문제를 조율했다. 한편 새로 들어온 개발자인 휴고 마틴은 헐리우드 블록버스터에서 게임 개발에 역량을 집중하고 있었다.


"너티 독부터 시작해서 게임과 애니메이션 작업을 함께 했죠. MTV 애니메이션과 블러, 광고기획, 시네마틱 트레일러 등등 여러가지 작업을 했습니다."


그 무렵 마틴은 상시근무를 제쳐놓고 고문역으로 근무했으며, 존 카멕과 토드 홀렌셰드가 이드 소프트웨어를 떠났을 때 마틴은 길예르모 델 토로의, 바더 저 너머에서 건너오는 괴물과 맞서 싸울 거대 로봇을 조종하는 파일럿의 이야기, <퍼시픽 림>의 컨셉 아티스트를 맡았다. 그 중에서도 마틴은 마천루만한 크기의 로봇-인류의 마지막 보루인 예거를 디자인하는데 공헌했다. 


"제 경력을 돌아보자면, 제가 해야만 하는 일을 할 수 있었다는 게 행운이었죠. 그 와중에 제게 가장 즐거웠던 건 게임 스튜디오에서 상시근무하는 거였습니다. 전 게임을 사랑해요. 게임을 만드는 걸 사랑하죠. 그래서 계약직으로 도급하는 것 보다 어디 또 게임을 만들 그럴싸한 일자리가 없나, 하고 눈 돌리던 참이었어요."

 

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마틴은 이드 소프트웨어 뿐이라고 결론을 내렸다. 영화를 작업하며 이드의 자질구레한 문제를 처리하는 계약직을 맡은 적이 있었기 때문이다. 이윽고 마틴은 둠 개발 구인광고를 확인했으며, 상근 자리가 난 걸 보고 매우 신이 났다. 이 때 마틴을 광고기획총관리자로 임명한 스트래튼의 혜안에 감사하자.


"둠을 작업하고 싶어서 안달이 났죠. 정말 끝내줬어요. 창작자에게 둠이란 그야말로 최고입니다. 둠은 불경한, 약을 거하게 들이마신 만화책과 같습니다. 둠의 잔인함은 하나같이 만화처럼 과장됐잖아요. 둠의 스타일과 기조는 정말 마음에 쏙 들어요. 그렇게 전 어마어마한 행운을 얻었죠. 지금의 직원들과 함께할 기회를 가져서 참 기뻤습니다."


공동이사로 일하며 마틴과 스트랫튼은 둠을 어떻게 되살려내야하는지 팀과 함께하며 의견을 조율했다.


"리부트 당시 둠에 뭘 집어넣을지 계획했을 무렵이 아직도 생생히 떠올라요. 우리가 딱 정해요. '화성에서 슈퍼 샷건을 들고 깽판치고 싶다. 그럼 어떡해야 할까?' 그러면 화이트 보드에 아이디어를 적어나가며 물어보는 거예요. '둠이라는 단어를 들으면 뭐가 떠오르나?' 그러면 곧바로 '악마, 수많은 총, 빠른 움직임, 이런저런 것들.' 이라는 답변이 나와요. 그럼 원점으로 돌아가서 또 물어보는 거죠. 게임의 많은 요소들은 그렇게 들어갔습니다."

 

상징적인 몬스터인 임프, 바론 오브 헬, 맨큐버스를 다시 그려내기란 말은 참 쉬웠다. 아직도 둠 3의 몬스터, 무기, 게임의 방향성에서 이질감을 느끼고는 오리지널을 고집하는 팬들이 많았기 때문이다. 클래식 시리즈를 신성불가침으로 여기는 팬층에 요구에 부합해서 오늘날에 맞게 클래식 몬스터를 현대화하기란 이드의 아티스트에게 하나도 달갑지 않았다.

 

 

스트랫튼과 마틴은 둠의 신조를 잠시 잊고 기본부터 시작하자며 팀을 북돋았다. 사람들이 보는 순간 아 이 캐릭터구나, 하고 알아볼 수 있도록 정갈하고 확실한 기본을 다지자고 말이다.


캐릭터의 기본-실루엣의 검은 형체는 곧 몬스터의 개성을 확립한다. 임프는 견고하지만 날렵하며, 민첩하게 원거리 공격을 날리는 몬스터다. 가까이 다가오면 할퀴며, 멀리선 화염구를 던지듯이 어떤 거리에서든 플레이어에게 도전적으로 공격한다. 클래식 시절의 임프는 갈색 피부에 가시가 몸에 나있었으니 이걸 참고하고, 눈을 빛나게 하며 이빨을 날카롭게 바꿨다. 


옛 시절에 그랬듯이 바론 오브 헬은 먹이사슬의 정점이다. 그 시절 햇볕에 새빨갛게 탄듯한 피부와 역관절 다리를 가진, 이 인상적인 몬스터는 매우 강력했다. 바론 오브 헬의 느긋한 걸음걸이는 강력함을 과시하고 이들이 집어던지는 녹색 화염구는 플레이어를 공포에 떨게 했다.


새로운 바론 오브 헬 또한 여전히 플레이어 위에 군림하여 그 자태를 드러냈다. 여전히 푸른 불꽃을 날리는 건 마찬가지지만, 그 대신 바론은 몸을 낮추고 뿔을 앞세워 스크린 너머로 돌진할 뿐이다. 


클래식 둠 시리즈가 나온지 벌써 23년째란 사실이 실감이 안 났다. 다른 클래식 몬스터인 황소같은 핑키, 떡대 맨큐버스, 멀대 레버넌트를 오늘날의 게임 플레이에 접목하는데 많은 시간을 할애했다.

 

"전 앞서 말한 세 가지 열쇳말(악마, 수많은 총, 빠른 움직임)의 신봉자예요. 스토리, 게임플레이, 디자인, 시스템, 비주얼, 그 무엇이든 이게 먹히죠. 작업을 진행하면서 우리를 이끌어주거든요. 깊이 파고들면 파고들수록 우리가 해내야 할 것이 무엇인지, 우리가 지금 이 여정의 어디까지 왔는지 알려줍니다. 그게 바로 비결이었어요. 오늘날 기준으로 모든 것을 가다듬고 갈무리하며서도, 고전의 개성을 간직하는 비결말이죠."


-폭력의 교향곡-

 

모든 '둠'은 플레이어에게 경각심을 가져라 가르친다. 둠과 둠2는 빠른 속도와 화력으로 적을 처치하고 이들의 공격을 피해야 하며, 적 주변을 빙 돌며 로켓을 갈겨버려야 했다. 둠 3는 특히 '위협'이 무엇인지 가르쳤다. 적들은 언제 어디서든 나타날 수 있고, 특히 뒤치기를 할 수도 있다. 조심하지 않으면 지옥에 떨어질 것이다.


"모든 적들이 당신을 공격할 때, 제1본능인 '뒤로 도망치며 쏴라'가 떠오르겠죠. 원형 투기장에서 그러도록 말이에요. 그 때 우린 '아, 이건 아니다.' 했습니다."


스트랫튼과 마틴은 리부트판 둠, 일명 오리지널 둠과 구별되는 둠(2016)을 시리즈 사상 가장 빠르고 야만스러운 게임으로 만드는 데 주력했다.


"3년이 걸렸어요 3년이. 시, 분, 초 단위로 그것만 집중했어요. 우리가 만들어낼 둠의 정체성은 '전투' 그 자체였습니다. 우리가 선보일 것은 그것 뿐이었고, 우리가 할 얘기도 그것 뿐이었어요. 우리가 사람들에게 보여주고 싶었던 게 이거였어요. 그 무엇보다 가장 중요한 요소였죠. 작업하는 매 순간 순간마다 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 갈고 닦았습니다. 만약 우리가 게임을 만드는 데 쓸 10달러를 받는다면, 그중 8달러를 오로지 전투를 구상하는데 투자했을 겁니다."

 

둠 3는 한 동안 사람들의 머릿속에서 떠나갔다. 그리고 이드의 개발자들은 객관적으로 이를 재평가했다. 공포 요소는 프랜차이즈의 핵심 요소 중 하나였고, 둠 3는 이를 극대화해서 조상들의 정수를 계승했을 따름이었다. 개발 초기에 개발진은 둠(2016)의 공포와 액션의 조화를 이루는데 이견이 갈렸고, 이윽고 결론이 났다. "플레이어들은 우리에게 60달러를 낼 것이다. 그러니 그들이 정녕 원하는 것을 만들자." 이는 이드의 불문율을 깨뜨리는 결정이었다.

 


여러번 시행착오를 거친 뒤 개발진은 현실을 직시했다. 둠은 양면적인 프랜차이즈다. 둠 3의 방향성 전환은 사실 잘못된 게 아니다. 단지 게임플레이가 느릿하고 분위기가 늘어졌을 뿐이다. 다만 이번에 만드는 둠은 불길한 그림자에 짱박힐 몬스터와 부기맨을 빼버릴 참이었다. 


"근본적으로 둠의 로망을 망치거든요. 상남자인 당신이 화끈한 대화를 나누고 싶다는 로망을 말이죠. 당신이 약해졌을 때 적에게 선빵을 날려 문제를 해결하죠. 유유자적 거리를 누비며 사람들을 학살하는 터미네이터처럼 결정적인 순간에 싹 쓸어버려야 합니다."


둠의 개발진은 둠과 체스를 연결고리로 삼았다. 모든 레벨은 곧 체스판이며 플레이어와 몬스터가 체스말이다. 둠에 적용할 규칙은 별 거 없다. 공격적으로 빠르게 움직여 먼저 쏴갈기고 나중에 대답을 듣는다. 문제는 이를 어떻게 게임에 적용하느냐였다.


"전투양상을 어떻게 짤지 결정하지 못했죠. 모든 체스말을 체스판에 올려놓으면 먹통이 됐습니다. 재미 없었어요. 각 체스말이 어떻게 작동할지 규칙을 적용한 뒤 그 다음 전체적인 전투양상과 조화를 이루도록 손봐야 했습니다."

 

글로리 킬은 개발진에게 큰 깨달음을 줬다. 개발 초기 몇몇 아티스트가 짧은 애니메이션과 이 개념을 조합하여 빈사상태에 빠진 몬스터를 후려갈기는 기능을 선보였다. 이는 모탈 컴뱃의 페이탈리티처럼 빠르고 잔혹했으나, 쇼맨십 이상으로 둠의 글로리 킬은 실용적이었다.

 

"거침없는 전투에 글로리 킬은 알맞았죠. 계속해서 쏘고 두들겨패는 그 절묘한 게임플레이는 정말 재미졌습니다." 스트랫튼은 이 개념을 고안했던 때를 상기했다. "이건 끝내줄 거라 모두 예상했죠. 성공을 향해 내딛는, 이른 첫 걸음이었던 겁니다."


글로리 킬은 리부트 둠에서 제시한 개념이 아니었다. 바로 예전의 콜 오브 둠에서 출발했음이다.


"그 땐 근접무기를 들고 적에게 다가가 작살내는 거였죠. 아주 멋드러졌어요. 하지만 느릿느릿했습니다. 마치 연극을 하듯이 말이죠."

 

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글로리 킬을 쓰기 전 몬스터는 반드시 빈사상태에 빠져야 한다. 죽음에 가까워진 몬스터는 빛나며 반짝거린다. 플레이어는 오로지 가까이서 키 버튼을 누르면 끝이다. 폭력의 연타는 임프의 아랫턱을 뽑아버리고 죽빵을 날리며, 바론 오브 헬의 뿔을 뽑아다 얼굴에 갈겨버리고, 좀비의 대갈통을 바닥에 쳐박아 부숴버린다. 이 모든 과정이 한 순간에 끝나면 플레이어는 다음 사냥감을 찾는 것이다.


"글로리 킬이 어떻게 성공적으로 게임에 접목됐는가. 일단 여러분이 힘차고 강력하단 느낌을 들게 해줘요. 여러분이 정말 악마를 때려잡는 느낌을 주고 악한들을 응징하도록 등을 떠밀죠. 이 신나는 춤사위가 끝나면 보상으로 여러분에게 체력도 줍니다. 이는 글로리 킬이 단순한 쇼맨십이 아닌 게임의 핵심요소임을 증명하죠. 둠이라는 게임의 중요한 부문이에요."


죽음의 공포란 글로리 킬 시스템의 정수이지만, 정형화된 둠 시리즈는 그렇지 않았다. 많은 플레이어들이 둠 3의 경험을 고백했다. 적들은 너무나 무서웠고 어둡고 침침한 분위기는 끝없는 긴장감을 강요했다. 심지어 클래식 시리즈조차 그러했는데, 적에게 얻어맞아 체력도 탄약도 다 떨어진 상황이 오면 플레이어는 포식자에서 먹잇감으로 격하되고 마는 것이다. 이러면 멀리서 깔짝대며 적을 하나하나 처치하거나 벽 사이를 들락날락하며 공격할 수 밖에 없었다. 반면 둠(2016)의 글로리 킬은 플레이어를 오롯한 포식자가 되도록 유도했다.

 

"악마의 코 앞에 다가선 순간 여러분은 놈들의 가장 취약한 부분을 손봐줄 수 있죠." 스트랫튼이 설명했다. "놈들에게 공포를 심어주는 거예요. 놈들은 그야말로 비명을 지르며 '대마왕 맙소사 우린 이제 죽었어' 하고 죽음을 직감하죠. 플레이어들이 그런 느낌을 받을지는 모르겠지만, 글로리 킬은 게임이 나아갈 방향을 완벽하게 결정했습니다."

 

"오르막길이 있으면 내리막길도 있죠." 마틴이 둠의 전투 양상을 손보는데 겪은 경험을 내놓았다. "그래 이거 좋네, 하고 넘어가요. 그런데 어느날 다시 플레이해보면 갑자기 몬스터들이 개떼같이 쫓아오더라구요. 저는 쫓기면서 놈들을 쏴버렸죠. 개떼에게 내가 쫓겼구나, 하는 느낌을 받은 그 순간 우리는 이를 다시 손봤습니다."


글로리 킬은 둠(2016)이 자아내는 폭력의 교향곡에 큰 반향을 불러일으켰다. 헐리우드에서 일했던 마틴은 성룡이 전투씬 묘사를 어떻게 했는지를 되뇠다. 예민하지 않은 관객은 소나기 같이 꽂히는 주먹질과 발차기만 보인다. 반면 성룡은 음악이 들린다고 한다. 공격이 어디선가 들어올 때 이 모든 일격은 리듬과 같으며, 후시작업에서 이를 음악처럼 정위성이 맞도록 조율해야 한다고 한다.

 

"훌륭한 무술영화를 보셨으면 무슨 소린지 아시겠죠. 우린 언제나 이소룡의 영화나 쿵푸영화에서 배우들이 빚어내는 주먹의 바람소리를, 서로 맞닿아 일어나는 소리를 장면을 참고했습니다. 정말 신명나는 박자를 들을 수 있죠. 우린 글로리 킬 또한 그런 느낌이 나도록 했습니다."

 

글로리 킬은 두 박자로 진행된다. 얍, 얍. 그럼 몬스터는 죽는다. 둠(2016)에선 속도가 빠를 수록 좋다. 왜냐하면 글로리 킬이 가능한 몬스터는 몇 초 안에 정신을 차리기 때문이다. 그러니 플레이어는 서두를 수 밖에 없다. 마냥 느긋하게 갖고 놀지마라. 놈들은 정신을 차리고 다시 쌈박질을 시작할 테니까.


그러나 게임플레이를 여러가지 방면에서 보강하는 패시브 아이템, 룬이 있으니 걱정마라. 혈액주입 룬은 플레이어가 글로리 킬 직후 더 빠르게 움직이도록 해주며, 야만성 룬은 글로리 킬 자체를 빠르게 시전한다.


"몇몇 사람들은 이걸 두고 게임의 흐름을 잘라먹을 거다! 라고 했죠. 저는 이건 시작부터 빠르고, 이걸 빠르게 해주는 룬을 끼면 더 빨라지고, 이 룬을 마스터하면 번개처럼 빠르게 해주는데 뭐, 했죠. 정말 너무 빠를 정도예요."

 


악마를 처단하면 빠개진 피냐타가 되고 바닥에 체력을 떨구는 글로리 킬은 사실상 이 시스템의 핵심이다. 클래식 시리즈를 포함해 대부분의 게임은 큰 피해를 입거든 전투를 기피하고 재정비하기 마련이다. 그러나 글로리 킬은 체력을 얻는 대신 악마에게 가까이 다가가야 한다는 위험부담을 지게함과 동시에 호전성을 돋운다.


글로리 킬로 체력을 얻는 개념은 또 다른 문제가 있었다. "여러가지 의문이 불어났죠. 그 중 하나가 바로 얼마나 체력을 보상해주는가, 하는 점이었어요. 좋아. 만약 내가 이렇게 해치워서 체력을 얻는다면, 내가 쏴서 해치웠을 땐 체력을 얼마나 얻을까? 기준이 뭐야? 총으로만 문제를 해결하는 플레이어에겐 당근 대신 채찍을 줄까? 꼭 글로리 킬로 해치워야만 하나? 하는 것들요."


그리해서 팀은 적절한 타협점을 찾았다. 글로리 킬 또한 체력 회복에 유효한 수단으로 남겨두고, 클래식 시리즈가 그랬듯 맵 곳곳에 응급제를 비롯한 별개의 체력을 궁지에 몰릴 플레이어를 위해 준비해두는 것이다.


둠의 돌고도는 게임플레이를 활기차게 하기도 했으나, 글로리 킬은 때때로 전환점이 되어 둠 계획을 길게 삐걱거리게 했다. 베테랑들이 떠나고, 제니맥스는 이 시류에서 벗어난 게임이 잘못된 투자의 결과물이 됐다 염려할 수도 있었다. 이는 옛날과 똑같았다. 플레이어-캐릭터처럼, 둠의 개발진은 무섭게 나아가다가도 갑자기 멈춰섰다.


"협업이 매우 중요한 일이었어요. 때문에 마티와 저는 아트, 디자인, 기술부문으로 나뉜 팀을 관리해야 했죠. 늘 있는 일이지만 이들 중 누구 하나라도 합이 안 맞고 소외되면 안 돼요. 가령 애니메이터가 아주 훌륭한 글로리 킬 애니메이션을 고안했는데, 시스템 분야 직원이 방향을 틀어서, 개념도 명확하게 안 잡힌 다른 애니메이션을 제시하면 난감하죠. 이래서는 좋은 결과물이 나올 수 없습니다."

 

-나아가다-


감독이 말했듯이 글로리 킬이란 개념은 중요하다. 플레이어로 하여금 끝임없이 움직여 전투 와중에 부드러운 흐름으로 악마를 처단하게 해주며, 오르막, 내리막, 커브를 내달리는 롤러 코스터처럼 속도감을 유지하게 해준다.

 

"몇몇 사람들이 둠(2016)을 두고 충분히 공포스럽지 않다고 평했죠. 그런데 공포스러우려면 내가 나약하다는 느낌이 들어야 해요. 나 자신이 두렵지 않다면 공포는 아무런 의미가 없죠. 둠 마린도 마찬가지에요. 둠 마린은 악마들 위에 군림하여 내려다보는 존재지, 그 반대가 아닙니다." 

 

"더욱이 느릿느릿해야죠." 스트랫튼이 덧붙였다. "둠의 초석은 총, 악마, 그리고 빠른 움직임이에요. 시속 100마일로 게임 속을 날아다닌다면 당신은 나약할 리가 없죠. 길 가다 깜짝 놀랄 일도 없고 그저 게임이라는 세계를 쏘다닐 뿐이죠. 우리는 결론을 내린 끝에 만장일치로 글로리 킬을 밀어줬습니다."


하지만 빠른 속도는 레벨 디자인을 짜는데 걸림돌이 됐다. 알다시피 개발진은 클래식 시리즈의 맵들을 참고했다. "우리가 만들 레벨은 추상적이어야 했습니다." 마틴이 말했다. "클래식 둠에서 참고한 것은 오직 그뿐이었어요. 맵들은 추상적이고 논리적일 필요가 없다. 라고요."

 


마틴은 둠 2를 예로 들었다. 많은 맵들이 지구의 도시를 기반으로 삼지만, 게임의 도심 환경은 사실적이지 못했다. 이는 당시 엔진으로 구현하기에 한계가 있었기 때문이다. 예를 들어 층계는 한 층계 위에 또 다시 제작할 수 없다. 더욱이 사실적인 환경조성은 게임을 지루하게 한다. 길게 쭉 뻗은 북도와 열린 사무구역, 공허한 로비는 플레이하기에 즐겁지 않은 곳이다.


"레벨 디자인을 추상적으로 해야했던 이유로는 키 카드, 비밀, 배경의 조망을 조성하기 위함이었어요. 이 문제가 왜 비화됐냐면 둠의 모든 레벨 디자인은 말이 안 되거든요. 다른 게임에선 플레이하면서 "여긴 안뜰이고, 저긴 욕실이 있네. 진짜 사실적이다." 이러잖아요. 둠에선 이런 식으로 작용할 수 없어요. 왜냐하면 플레이어가 너무 빠르니까. 그런 환경을 조성하면 플레이어들은 지나가다 말고 벽에 쳐박힐 겁니다.


"360도 전투를 벌일 수 있는, 10마리쯤 되는 악마들이 플레이어를 둘러싼 부분이 있었어요." 스트랫튼이 설명했다.


"얼마나 몬스터들이 플레이어를 압박할지, 어떤 몬스터들이 어떤 거리에서 플레이어에게 덤벼들지, 지속되는 게임플레이에서 그게 어떻게 작용할지 고려했죠. 이게 시간을 오래 잡아먹었는데 왜냐하면, '안 먹혀. 정당한 악마와 강력한 총들도 구비해놨어. 이제 이 분위기에 맞는 레벨도 만들 거야. 하지만 전투가 재미없어.' 라는 결론이 나왔거든요.


해결책은 플레이어가 빠르고 정신없이 움직이도록 유도하는 공간을 만드는 것이었다. 둠(2016)의 레벨은 아레나에서 활짝 열린 복도와 우묵한 공간을 제시했다. 플레이어는 내부에서 이리저리 움직일 수 있었고, 외부 환경에선 어떤 방향으로든 달리고 뛰어오르며 쏠 수 있도록  레벨이 기획됐다. 대부분의 구조물은 수직성을 강조하여 설계됐다. 플레이어-캐릭터는 파쿠르 행위예술가처럼 턱을 잡고 올라 달릴 수 있으니 속도를 줄일 이유가 없었다.

 

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둠(2016)의 복잡한 레벨 디자인은 둠과 둠 2의 정신을 계승했다.

 

몇 가지 예외(아전트 에너지 탑, 바닥이 안 보이는 낭떠러지에서 추락하면 즉사)를 빼고 플레이어는 아무리 높은 지대에서 떨어져도 죽지 않는다. 사실적인 데미지 체계는 몇몇 게임들이 다루겠지만, 둠은 아니다.

 

"그 점이 바로 사람들이 라자루스 챕터에 매료된 이유라 생각합니다. 게임에서 가장 박진감 넘치는 레벨 중 하나거든요. 그저 뛰고 달리고 쏘면서 거칠 것 없는 폭풍이 되는 거죠. 그 무엇도 당신 앞을 막아설 수 없으니까요."

 

맵이 곧 환경이듯이, 적들은 환경과 함께 유기적으로 작용한다. 바론 오브 헬을 드넓은 공간이나 복도에서 일직선으로 맞닥뜨리는 건 다른 게임에선 중간보스급 이벤트다. 반면 뇌가 좀먹힌 좀비들은 넋을 놓은 듯이 휘청휘청, 길을 걷다 플레이어가 다가오면 팔을 휘두르며 길을 막는다.

 

둠의 AI 디자이너인 쿠르트 로디는 좀비를 두고 하얀띠를 두른 무술인이라 평했다. 마틴은 이런 은유법을 마음에 들어한다. 둠의 몸통박치기 같은 전투 방식에서 딱 맞는다고 보기 때문이다.


"좀비들이야 뭐 그럴싸한 주먹을 한 방 때리긴 하겠죠. 내가 더 큰 주먹을 날리도록 분위기를 살려주면서 말이에요. 하얀띠로 가득 찬 도장 안에서 영웅이 된 당신이 다 때려눕히는 겁니다. 얘들을 다 때려눕히고 기분이 째지겠죠? 그때 딱 맨큐버스가 나와요. 얜 검은띠입니다."

 

좀비는 둠의 몬스터 스펙트럼에서 가장 아래에 있다. 맨큐버스는 저 멀리 위에서 노는 몬스터 중 하나고, 고어 네스트는 그 중간이다. 피와 내장으로 이뤄진 성지처럼 고어 네스트는 악마를 불러들이는 포탈을 열어둔다. 다른 게임 같았으면 이런 오브젝트는 피하라고 있는 것이다. 이런 흉한 오브젝트는 경보를 울리며 플레이어에게 몬스터를 풀어 벌을 내린다. 하지만 둠은 아니다. 이걸 찢어발기면 고어 네스트는 피를 분수처럼 뿌리며 터지고 플레이어의 눈앞에 악마들을 뱉어놓는다.

 

"좀비 게임으로 치자면 잘못해서 차를 건드렸는데 경보가 울리는 거예요. 둠에서 이건 여러분이 그토록 원하는 선물이 되죠. '야, 넌 10점 만점의 12점 짜리인 진짜 사나이로구나.' 라고 말하는 것 보다, 고어 네스트를 작살내서 악마들을 불러내는 게 더 멋드러져요. 이 행동을 통해 무의식 중에 '넌 싸움에 굶주린 전투광이야' 라는 인식을 심어주는 거죠. 둠 마린은 그야말로 군단입니다. 이 남자 한 명이면 다 끝나요. 둠에서 탈 것은 필요 없어요. 여러분-둠 마린이 바로 전차 그 자체이니까요. 전 그런 식의 연상이 매우 마음에 들어요."

 

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-찢고 죽이고 자르고 가다듬다-

 

늦은 저녁, 휴고 마틴은 디자인 계획 문서를 닫고 최신 빌드의 둠을 켰다. 둠을 플레이하기란 그가 늦은밤에 치르는 최고의 의식이었다. 재밌었기에 플레이했지만, 최근 변경된 사항을 손가락으로 직접 느낄 수 있기 때문이기도 하다. 몇 분 동안 마틴은 배배꼬인 레벨 작업물을 살피고 돌아다니며 가장 좋아하는 무기를 들고 싸웠다. 1993년 이래로 둠의 DNA를 계승해온 무기를 말이다.

 

"이 기억은 참 특별한 게, 가장 즐겁고 부푼 마음으로 작업했기 때문이에요. 제가 싸우는 와중에 전기톱을 딱 들어요. 이때 벌써 [연료 시스템]을 구상해뒀죠. 제가 누군가를 썰어버리면 체력이 튀어나와요. 그런데 그때 누군가가 이 개념을 수정해놨더라구요."


초기의 전기톱은 최신 게임디자인에 걸맞게 작용하는 듯 했다. 클래식 시리즈와 달리 둠(2016)의 전기톱은 글로리 킬의 처형처럼 적을 즉사시킬 수 있었으나, 문제는 연료가 필요하기에 레벨에 널린 연료통을 찾아야만 하고, 강략한 몬스터일 수록 더 많은 연료를 소모한다는 거였다. 연료를 아낄수록 플레이어는 바론 오브 헬이나 맨큐버스 같은 떡대들을 나중에 손쉽게 갈아버릴 수 있었다.


마틴은 둠 마린에 빙의하여 맨큐버스를 도살한 뒤 분수처럼 쏟아져나오는 탄약을 목도했다.


"머릿속에 폭탄이 빵 터졌습니다. 그때 전 '이런 미친 세상에. 방금 그거 개쩔었어' 이랬죠. 대화를 갈망하며 담소를 나누면 탄약을 재충전 할 수 있다는 게 매우 직관적이었어요. 다시 한 번 전기톱을 들고 누군가를 반쪽으로 쪼개버렸죠. 당연히 탄약이 또 쏟아져나왔는데, 그 순간은 정말 광명이 찾아온 줄 알았습니다."

 

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다음날 마틴은 게임플레이 프로그래머에게 달려가 어제 일을 설명했다. 스트랫튼과 여러 개발자들이 그 얘기를 듣고 유쾌하게 웃었다.


"늘 광명을 찾는 법이죠. 영감을 떠오르길 기다리며 찾아내는 거예요. 땅을 파는데 바닥에서 조금씩 기름이 흘러나오는 느낌? 야, 그럼 그 때부턴 앞뒤 가릴 것 없죠."


마틴의 요청에 따라 프로그래머들은 전기톱 탄약 재충전 개념을 손봤다. 당연히 추가 작업에 착수했고, 전기톱으로 새 탄약을 얻는 개념은 다른 요소들을 삭제하고 가다듬어야 했다. 탄약 팩은 시간이 지나면 사라지는 개념으로 만들었기에 전기톱 대학살극은 탄약을 보충하는 선택지로 제한됐다.

 

"원한다면 몬스터를 총으로 쏴죽여서 탄약을 얻을 수도 있어요. 하지만 우리는 그 탄약량을 낮게 맞췄습니다. 게임을 개발하는 마지막 주까지 이 설정을 조정했어요. 전기톱이 아니면 원활한 탄약 수급이 힘들도록 마지막 조정안을 내놓기도 했죠. 전기톱은 그야말로 이 게임 최고의 요소 중 하납니다. 파괴의 발레에 절묘하게 들어맞아요. 전, 우리는 이 요소가 게임에 물흐르듯 작용하도록 온힘을 다했죠."


둠의 발매 시기가 2016년 5월로 잡힐 무렵, 몇몇 개발자는 초조해했다. 개발진은 무기 밸런스와 적, 업그레이드와 보조무장의 밸런스를 맞추는데 몇 년을 보냈다. 하지만 전기톱으로 탄약을 보충할 때, 막상 연료를 다 써서 필요할 때 보급을 못 받으면 어떡하는가. 자칫하면 게임플레이를 처참하게 망가뜨릴 수도 있었다.


마틴은 이들의 고충을 이해했고, 이들의 불안함에 공감하기도 했다. 이 전기톱 기능은 한판승부요 도박이었으며, 이윽고 이는 올인으로 귀결된다.


"이 기능을 넣자고 밀어붙인 건 제 생에서 가장 자랑스러운 순간 중 하나예요. 우린 한 팀이 되어 함께 간다." 마틴은 기쁘게 말했다. "다른 개발자들도 그럴까? 나는 이 결정이 무슨 뜻인지를 이해하고 있는가? 개발자들은 여러분이 탄약을 보충받을 여러가지 선택지를 줘요. 왜냐하면 게임을 하려고 60달러를 냈으니까요. 여러가지 물질을 조합해서 탄약을 만들거나 직접 사들일 수도 있겠죠. 적어도 다섯 가지 방법으로 탄약을 채울 수 있습니다. 하지만 둠은 아니죠. 오로지 전기톱을 쓸 뿐입니다."

 

6.jpg

 

둠이 5월 중순에 발매됐을 때, 개발진은 미친듯이 불어나는 리뷰를 보며 환호했다. 잡지가 발매됐다고 웹사이트가 리뷰를 내놔 사무실의 모두가 평가를 읽어보았다. 마틴은 이를 함께 지켜보며 한 가지 요점을 짚어냈다.


"참 우스웠죠. 분명히 전 하드코어 FPS 팬들, 특히 둠의 팬들이 이 전기톱 썰기가 얼마나 쩔어주고 완벽하게 난투극 속에 녹아들었는지 칭찬할 거라 예상을 했거든요. 그리고 그 예상대로 팬들은 열광했어요. 얼마나 많은 리뷰들이 '개인적으로 전기톱이 X나 끝내줬다'는 첨언을 달고 싶어했는지 모르실 거예요. 그 반응을 보고 정말이지 행복했어요."


플레이어들과 비평가들은 전기톱이 게임 전략에 어떻게 잘 녹아들었는지를 칭찬했다. 하급 몬스터를 썰면 연료를 적게 쓰고, 이로 하여금 더 많은 잔챙이들을 쓸어버릴 수 있다. 그러나 상급 몬스터는 더 많은 탄약을 줌과 동시에 연료를 더 쓴다.


악마 무리의 선두에 선 바론 오브 헬과 만나는 건 일종의 신호다. 탄환, 산탄, 로켓, 플라즈마 구체를 쏴갈겨 폭력의 대폭발을 일으키라는 것이다.


가장 강하고 못되먹은 몬스터가 남아 있는데 연료가 충분하다? 그럼 전장에서 가장 큰 걸림돌인 놈을 썰어버리고 탄약을 채워라.

 

"전기톱이 가장 마음에 드는 점은, 우리가 이 가장 쩌는 요소를 위해 다른 것들을 희생했잖아요? 그 대신 큰 보상이 뒤따라요. 박터지게 싸우는 찰나의 순간에 적을 썰어서 탄약을 얻을지 말지 고민하는 것. 그게 제일 죽여준다고 생각해요."

 

-우리 모두의 비밀-

 

마티 스트랫튼은 베데스다의 2015년 연휴를 맞아 기분이 좋았다. 연휴를 즐길 기회도 얻었고, 해마다 갖는 미팅은 일종의 전시회였기 때문이다. 제니맥스 산하 스튜디오의 대표자는 계획의 윤곽이 완전히 잡히고 진행도 순조롭다는 것을 청중과 높으신 분들께 보여주고 싶었다.


스트랫튼이 확신하는 까닭은 따로 있었다. 몇 주 전 팀의 레벨 디자이너인 제이슨 오 코넬은 주조공장 챕터에 이스터 에그를 넣었다. 다리를 건너다 플레이어가 눈치 챌지도 모를 레버를 잡아당기면 나오는 이스터 에그였다. 오코넬이 짐작했듯 대부분은 못 보고 지나쳤을 것이다. 그러나 이 때 레버를 잡아당기면 발랄하고 친숙한 소리가 울리며 무언가가 변했음을 직감할 수 있다.

 

다리 건너 패널이 열려있다. 문지방 너머 픽셀로 도배된 그래픽 텍스쳐가 보인다. 바로 다른 세계로 향하는 포탈이다. 그렇다. 바로 1993년에 건축된 세계로 건너가는 것이다.


오코넬은 둠과 둠 2의 맵을 둠(2016)의 건축양식에 부합하도록 새롭고 오래된 요소로 조합했다.


"그걸 맵에 첨가했더라고요." 스트랫튼이 다시 떠올렸다. "그걸 보고서 '세상에나. 믿기질 않네.' 했죠."

 

7.jpg


두 가지가 스트랫튼을 놀라게 했다. 첫 번째는 현대화된 둠과 고전 둠이 프랜차이즈의 세월에서 비롯된 간극을 극복하고 자연스럽게 맞물렸다는 거였다. 사랑스런 몬스터들이 새단장을 하고 그때 그 자리에서 플레이어를 맞아줬다.


"과거로 뛰어들었지만 새로운 무기와 새로운 몬스터, 새로운 속도로 마주하는 것이죠. 옛 향수에 취하지만, 당신은 새로운 둠 속에서 이를 즐기는 거죠. 인상적인 순간입니다."

 

두 번째는 이 향수로 넘어가는 과정이 얼마나 비현실적인가 하는 점이었다. 스트랫튼은 둠과 둠 2 개발당시 이드에 없었지만, 이드는 오리지널 둠이 발표된지 몇 년 뒤부터 그와 함께 16년이 넘도록 인연을 맺은 회사였다.


스튜디오의 역사를 돌아보고자 과거로 돌아가는 경험은 놀랍고도 신선했다. 마치 그가 태어나기도 전에 찍은 스튜디오의 앨범을 넘기며 사진을 들여다보는 것처럼.

 

"오리지널 둠이 나오고 23년 동안 우리가 얼마나 멀리 온 건지 정말 믿기지 않아요. 고전에서 현대로 넘어온 그 시간이 말이에요. 2015년 말에 이 순간을 보여줬을 때 하나같이 좋은 반응을 보여줬어요. 우리가 어떤 길을 걸어왔는지 증명하는 순간이었죠."

 

───────────────────────────────────────────────────

글로리 킬의 리듬 부분은 동의하지만 박력없고 맥빠진다는 점은 변하지 않죠. 강화 룬이 있으면 괜찮지만...

 

전기톱의 일화를 보니, 이드의 머리통이 개발기간 동안 얼마나 빠개졌는지 실감이 나는군요. 번역하는 내내 이들의 심정이 와닿을 정도였습니다.

 

이번 시리즈를 번역하면서 얻는 게 매우 많네요. 회사의 주춧돌이 되는 게임 철학이란 얼마나 중요한 것인지, 협업이란 또 얼마나 중요한 것인지 깨달았습니다. 저한테 유익한 시간이었던 만큼, 이걸 읽는 여러분도 좋은 시간이 되기를.

 

3편은,

 

상남자가 되는 법

 

입니다.

 

그럼 다음에 또.



댓글 | 25
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좋은 글 감사합니다.
17.04.22 00:45
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힐팩을 찾아 도망가거나 눈앞에 빨간불이 사라질때까지 숨지말고 적을 찢어서 그 피로 회복한다
17.04.22 01:08
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"근본적으로 둠의 로망을 망치거든요. 상남자인 당신이 화끈한 대화를 나누고 싶다는 로망을 말이죠. 당신이 약해졌을 때 적에게 선빵을 날려 문제를 해결하죠. 유유자적 거리를 누비며 사람들을 학살하는 터미네이터처럼 결정적인 순간에 싹 쓸어버려야 합니다." 바로 이거지. 죽기 직전이야말로 적을 찢어버리기 가장 좋은 때이지!
17.04.22 01:07
(1255577)

175.223.***.***

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따봉!
17.04.22 01:05
(930067)

118.43.***.***

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17.04.22 07:02
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좋은 글 감사합니다.
17.04.22 00:45
(3045196)

58.122.***.***

행정보급관님
다이너마이트!!!! | 17.04.22 00:46 | | |
(3493848)

58.227.***.***

Zeroniz
아아 전기톱! 훌륭한 대화수단이지! | 17.04.22 00:53 | | |
(910230)

122.42.***.***

글로리 킬은 E3 영상이랑 본편이랑 비교해보면 박력이나 연출이 조금 덜해진게 느껴지죠 다름이 아니라 길게 소요되는 글로리 킬의 일부분이 잘려나갔거나 했는데 (맨큐버스 심장 먹인다음에 맨큐버스가 걸걸한 트름 내뱉고 터지는것도 리테일에선 그냥 먹이자마자 폭발... 또 전기톱도 적을 잘라내는 시간이 빨라져서 조금 박력이 덜해졌습니다) 게임 디자인적으로 보면 현재 리테일 버젼 글로리 킬이 더 적합하겠지만 (글로리 킬에 시간을 길게 들이면 플레이어 리듬이 깨질게 분명하므로) 아무래도 원래 맞춰진 모션으로 만든게 아니라 원래 모션을 잘라내거나 빠르게 해서인지 발매전 영상에 비해 심심해진게 사실...
17.04.22 00:57
(4810179)

122.42.***.***

빨리 다음 캠페인 나왔으면
17.04.22 01:04
(3045196)

58.122.***.***

김조복
제발 좀 빨리 ㅠㅠㅠㅠ | 17.04.22 01:05 | | |
(1255577)

175.223.***.***

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따봉!
17.04.22 01:05
(3045196)

58.122.***.***

00703
우왕ㅋ굳ㅋ | 17.04.22 01:05 | | |
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대갈통을 하트 모양으로 쪼개버릴꺼야!!!!
17.04.22 01:05
(3045196)

58.122.***.***

최전방고라니
쫘아악! | 17.04.22 01:05 | | |
BEST
"근본적으로 둠의 로망을 망치거든요. 상남자인 당신이 화끈한 대화를 나누고 싶다는 로망을 말이죠. 당신이 약해졌을 때 적에게 선빵을 날려 문제를 해결하죠. 유유자적 거리를 누비며 사람들을 학살하는 터미네이터처럼 결정적인 순간에 싹 쓸어버려야 합니다." 바로 이거지. 죽기 직전이야말로 적을 찢어버리기 가장 좋은 때이지!
17.04.22 01:07
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니코의 새아빠
힐팩을 찾아 도망가거나 눈앞에 빨간불이 사라질때까지 숨지말고 적을 찢어서 그 피로 회복한다 | 17.04.22 01:08 | | |
(3045196)

58.122.***.***

니코의 새아빠
오~예아~ | 17.04.22 01:14 | | |
(633070)

221.142.***.***

니코의 새아빠
악마의 코 앞에 다가선 순간 여러분은 놈들의 가장 취약한 부분을 손봐줄 수 있죠." 스트랫튼이 설명했다. "놈들에게 공포를 심어주는 거예요. 놈들은 그야말로 비명을 지르며 '대마왕 맙소사 우린 이제 죽었어' 하고 죽음을 직감하죠. 대마왕 둠가이가 찢고 죽인다! | 17.04.22 09:32 | | |
ㄷ ㅏ~!! 죽여버리겠다!@~!!~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!
17.04.22 01:13
한글로 즐기고 싶었다.....하아....
17.04.22 01:31
(3249579)

119.207.***.***

진짜 글로리킬이 신의 한수인게 처음에는 몇번 하고 안할줄 알았건만 무적시간+상상을 초월하는 호쾌함+다양한 모션들+순간적인 보상들 때문에 하기싫어도 할 수 밖에 없더군요
17.04.22 01:50
(3045196)

58.122.***.***

f91ee
좀비맨 다리 꺾어서 머리에 쳐박는 글로리 킬 만든 애니메이터는 정말 상줘야 합니다. | 17.04.22 01:53 | | |
너희 체력을 원한다는 갈망을 담소나누고 싶구나!!
17.04.22 02:28
(448186)

1.176.***.***

저런 이스트 에그는 울펜슈타인 뉴 오더에서 먼저 본거 같은데 ㅋㅋ
17.04.22 02:53
(981788)

115.138.***.***

진짜 글로리킬과 전기톱 시스템은 혁명적이라고밖에 할수가 없네... 체력이 줄어들었을때 플레이어를 도망치게 하지 않고 더 공격적이게 하는 게임은 둠밖에 없을듯
17.04.22 03:02
(930067)

118.43.***.***

BEST
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.
17.04.22 07:02
(3990818)

175.195.***.***

나왔을 때 바로 사서 아직까지 하는데도 전혀 안 질림..... 진짜 이렇게 호쾌한 fps는 해본적이 없음.
17.04.22 10:21
(3045196)

58.122.***.***

불면증
저도 아직까지 하는데 전혀 안 질립니다. 엄청난 중독성;; | 17.04.22 13:03 | | |
이게임은 둠 오리지날에 수록된 "the imps song" 을 들으며 신나게 썰어줘야 제맛
17.04.24 09:09




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