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[정보] PC 게임의 가장 복잡한 장르에 대한 이야기 [17]





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(어제 '몰입 시뮬레이션' 장르에 속하는 게임들을 소개한 김에 이 장르의 선구자와 현역 개척자들의 이야기를 번역해보았습니다. 불과 얼마 전에 있었던 따끈따끈한 대화입니다. 게임이란 매체를 더 전진시키기 위한 이들의 계속된 도전을 응원합니다.)

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"디스아너드, 바이오쇼크2, 데이어스 엑스의 디자이너들이 PC 게임의 가장 복잡한 장르를 만드는 것에 대해 이야기를 나누다."

- Wes Fension, PC Gamer


전문: http://www.pcgamer.com/the-designers-of-dishonored-bioshock-2-and-deus-ex-swap-stories-about-making-pcs-most-complex-games/

음성 전문: http://dl.pcgamer.com/PCG_Show_79_mar10_2017_Immersive_Sim_Roundtable.mp3


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데이어스 엑스, 시스템 쇼크2, 디스아너드. 가장 찬양받는 PC 게임 중 일부는 몰입시뮬이라고 부르는 장르에 속해있다. 이 장르는 플레어어에게 큰 자유를 주는 복잡한 세계를 만드는 것을 목표로 한다. 2017년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 우리는 운 좋게도 이 장르의 주요 개척자들을 만나 이야기를 나눌 수 있었다.


게스트: Warren Spector (Otherside Entertainment), Harvey Smith and Ricardo Bare (Arkane Studios), Tom Francis (Suspicious Developments) and Steve Gaynor (Fullbright).

(데이어스 엑스, 디스아너드, 바이오쇼크, 시스템쇼크2, 울티마 언더월드의 개발자들.)


PC Gamer: 몰입시뮬이 여러분 게이밍 인생에서 중요한 이유는 무엇입니까? 그것이 당신들의 커리어에 어떤 영향을 미쳤으며 생각을 어떻게 바꾸어놓았습니까? 대중매체로서 게임에 우리가 기대하는 바가 무엇인지를 그 장르가 어떻게 제시했고 게임 산업에는 어떤 영향을 미쳤습니까?


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워렌 스펙터(울티마 6의 디자이너. 울티마 언더월드와 시스템 쇼크1의 개발자. 몰입 시뮬의 조상. 데이어스 엑스의 디렉터, 현재 시스템 쇼크3를 개발중): 나는 게임이 다른 매체는 할 수 없으나 자신만 할 수 있는 것이 무언가를 살펴볼때 언제나 즉시 몰입 시뮬을 떠올린다. 당신은 또다른 세계에 서있고, 그곳에 정말로 들어와 있다는 느낌을 받는다. D&D는 이 느낌을 정말 근사치에 가깝게 제공해준다. 그러나 주류 매체로서 해낸 것은 사실상 우리가 처음이다.


스티브: 이 자리가 흥미로운 점은 나와 톰은 처음에는 몰입 시뮬의 팬이었다가 그다음은 실제로 그것을 개발하게 되었다는 것이다.[크.. 장르의 골수팬이 다시 개발자가 되는 이 아름다운 선순환 구조! 부럽다. - 모험러]. 몰입 시뮬은 워렌이 말한대로 놀라울 정도로 강력한 느낌을 준다. 다른 세계에 들어와 있다는 완전한 느낌을, 그저 비주얼이나 거기 있는 것처럼 속이는 것이 아니라, 실제로 게임 시스템에서 플레이어가 자신을 표현하도록 허락해주기 때문이다. 그래서 당신은 그 세계의 일부가 되어 관찰하고, 조사하고, 행동하게 된다.


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리카도 베어(디스아너드 DLC의 디렉터, 데이어스 엑스1, 2의 디자이너, 현재 Prey 개발중): 워렌이 D&D를 언급한 것은 흥미롭다. 나는 늘 훌륭한 던전 마스터는 몰입 시뮬을 창출하는 훌률한 레벨 디자이너라는 생각을 해왔다. 단순히 rpg 시스템을 대변하는 역할을 하는게 아니라 플레이어가 내러티브의 일부가 되게 하고 내러티브를 추동하게 해주기 때문이다. 이것이 훌륭한 몰입 시뮬 게임에서 일어나는 일이다.


하비: 내가 몰입 시뮬을 좋아하는 또다른 이유는 그 전개에 있다. 몰입 시뮬은 당신이 알맞은 행동을 촉발시켰을 때는 대부분 매우 빠르고 매우 시끄럽게 전개되다가, 그렇지 않을 경우에는 또 매우 느리게 전개된다. 내 생각에 우리는 이런 게임을 몰입 시뮬로 부르기보다는 일종의 디지털 라이브 액션 롤플레잉 게임(LARPing)으로 불러야 하는 것 같다.


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워렌: D&D와 몰입 시뮬에는 많은 유사성이 있지만 다른 일부는 비슷하지 않다. 내게 몰입 시뮬의 핵심 특징은 롤플레잉(roleplaying)에 있지 롤-플레잉(roll-playinng. 주사위 놀이)에 있지 않기 때문이다. D&D는 그 자신만의 ′시뮬레이션' 방법이 있고, 우리는 그것과는 다르게 세상을 시뮬레이팅하는 방법을 가지고 있다. 주사위 굴림이나 캐릭터 클래스나 기타 등등이 몰입 시뮬에 있어야만 하는가는 흥미로운 토론이 될 수 있겠다. 내 대답은 없어도 된다이다. 


하비: 잠입 게임에 내제한 요소와 몰입 시뮬의 요소를 혼동하지 말아야 한다.


스티브: 내가 몰입 시뮬에 참된 재미를 느끼는 이유는 이렇다. 무언가를 망쳐도 거기엔 그것을 만회할 도구가 존재한다. 어설퍼도 좋고, 완벽하지 않아도 좋다. 물론 완벽한 고스트런(잠입 플레이)을 목표로 해도 좋다, 당신이 설정한 목표니까. 누군가에게 발각당했을 때 ′아, 저 녀석이 저기 있군 그럼 로드해서 요렇게 해야지′해야 하는 게임보다 실수를 만회할 방법이 존재하는 게임이 훨씬 만족스럽다.


워렌: 재밌는 사실은 사람들이 언제나 내게 이렇게 묻는 다는 것이다. "사람들은 언제나 극단적인 플레이스타일을 취하지 않나요?" 그러나 실제로 관찰해보면 대부분의 게이머들은 중도의 길을 걷고 극단적인 플레이스타일을 취하는 자들은 아웃라이어다. 대부분은 숨는 것이 맞다고 느낄 때는 숨고, 싸우는 것이 맞다고 느낄 때는 싸운다. 


플레이어를 판단하지 말아야 한다. 플레이어에게 어떻게 플레이해야 한다고 말하지 말아야 한다. 이것은 그들의 게임이다.


심지어 그들이 우리의 의도와 다르게 세이브-로드 플레이를 반복해 최적 솔루션에 집착하더라도 그것에 간섭할 필요 없다. 그건 그들의 게임이다. 그들이 재미를 느낀다는데, 누가 뭐라고 할 수 있겠는가? 이것은 몰입 시뮬의 또다른 핵심 특징인 것이다. 


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하비: 울티마 언더월드에서 퍼즐을 풀지 않고도(극혐하는 종류의 퍼즐이었다), 다른 방식으로 퍼즐을 패배시켰던 때의 그 내가 천재가 된듯한 느낌은 내 인생에서 마법의 순간이었으며, 내 커리어를 바꿔놓았다[게임 개발자가 되었다].


스티브: 몰입 시뮬의 흥미로운 점 중 하나는 플레이어들이 시스템의 적법한 요소들을 조합해 디자이너가 생각치도 못한 방식으로 게임을 풀어 나갈때가 자주 발생한다는 것이다.


톰: (데이어스 엑스를 플레이할 때 자신이 어떤 창의적인 플레이를 했었나 신나게 설명.)


워렌: (그 말을 듣더니) 크 정말 자랑스럽습니다.


톰: 그 당시 내 머릿속엔 그게 비현실적이라거나 이상하다는 생각이 전혀 없었어요. 나는 그저 생각한대로 했고, 정말 놀라웠어요!


워렌: (워렌도 자신의 과거 놀라웠던 게임썰을 품. 울티마 6와 데이어스 엑스를 플레이했을 때.)


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PC Gamer: 몰입 시뮬이 앞으로 더 뭘 할 수 있고, 뭘 해야 할까?


워렌: 비전투 AI에 엄청나게 많은 할 일이 있다. 또 접근성 문제가 매우 중대하다. 우리는 이 장르를 컬트 클래식이 아니라 게임이 무엇을 할 수 있고 무엇이어야 하는지 세상에 선보이는 주류 게임으로 만들고 싶다.


스티브: 나는 시스템쇼크1을 다시 플레이해봤다. 나는 놀랐다. 거기에는 스킬 트리도 없고, 경제도 없었기 때문이다. 그저 하나의 공간, 하나의 캐릭터, 여러 방법으로 상대할 수 있는 적들이 있었다. 하지만 거기에는 우리가 이제야 겨우 도달한 몰입 시뮬의 많은 요소들이 또한 존재하고 있었다.


워렌: 몰입 시뮬이 무엇을 할 수 있고 무엇이어야 하는지, 장르의 가장 순수한 형태를 하나 제시해보라고 한다면 단연코 시스템 쇼크1이다.


리카도: 분명 몰입 시뮬을 규정하는 코어가 있긴 하지만 다양한 실험을 해보는 것을 사랑한다. 어쩌면 꼭 1인칭이 아니어도 될지도 모른다. 


톰: 내가 미래의 몰입 시뮬에 몹시 기대하는 바는 이것이다. 더 나은 장르명좀 떠올릴 수 있기를!


PC Gamer: 대체 그 장르명은 어디서 온건가?


워렌: Doug Church를 통해 그 말을 처음 들어봤다.

하비: 잘 모르겠다. 트위터를 통해 Rob Fermier와 대화하다가 들어봤다. Rob도 Doug를 통해 처음 들어봤다고 했다.

워렌: 그렇다. 우리는 모두 그 이름을 싫어한다! 한동안 쓰이지 않는 것 같더니 다시 쓰이는 것 같다. 정말 이상하다.


PC Gamer: 더 나은 설명을 떠올려본 사람 없나?

워렌: 난 없다.

하비: 나는 FPS-RPG 하이브리드란 말을 선호한다.

리카도: 오, 그것도 괜찮다.

워렌: 복합 장르, 좋군!


PC Gamer: 흐 어쩌면 2020년 쯤에야 우리는 몰입 시뮬의 새로운 장르명을 결정할 수 있을지 모르겠다.


17/03/20


번역&요약: 모험러



댓글 | 17
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(46814)

211.201.***.***

BEST
저도 저런 게임들을 좋아하지만, 오래전부터 게임을 그다지 가리지 않고 다양하게 즐기는 편으로서, 어떤 컨셉이 최고다 그런건 의미가 전혀 없다 봅니다. 각각 추구하는 바가 다른거죠. 다만 모던워페어 이후에 FPS 스타일에 굉장히 지치긴 했었죠. fPS 본연의 슈팅게임으로서의 재미가 부족해지고, 특히 너무 스토리와 연출위주로 정해진 방식으로 진행하다보니.. 뭔가 여러가지로 거세된 느낌을 받게 되더군요.
17.03.20 13:45
(626648)

175.197.***.***

BEST
FPS요소, 잠입요소, RPG요소 등이 섞인 1인칭 복합장르인데... 명칭이야 어떻든 가장 선호하는 장르중 하나네요.
17.03.20 12:17
BEST
몇몇 서양 게임사들은 모션에 왜이리 신경을 안쓰는지 모르겠음. 베데스다도 그렇고 바이오웨어도 그렇고..
17.03.20 13:41
(4802537)

175.192.***.***

고개가 끄덕여지는 요약 하비: 나는 FPS-RPG 하이브리드란 말을 선호한다. 리카도: 오, 그것도 괜찮다.
17.03.20 12:13
(626648)

175.197.***.***

BEST
FPS요소, 잠입요소, RPG요소 등이 섞인 1인칭 복합장르인데... 명칭이야 어떻든 가장 선호하는 장르중 하나네요.
17.03.20 12:17
(856116)

59.14.***.***

바람넋
디비전이랑 고스트리콘 섞으면 그렇게 되지 않을까요? | 17.03.20 13:00 | | |
미루가지
좀 다릅니다 성장시스템이 있다고 저기서 말하는 rpg가 아니라서요 | 17.03.21 01:21 | | |
이런 방식이 진짜 게임이 할 수 있는 오락의 최고점이라 보이네요 요즘 AAA급의 좋은게임이 많지만 최근들어 플레이어의 체험을 더욱 발전시키기 보단 플레이어와는 좀 많이 구별되는 캐릭터나 스토리에 집중된 (소설이나 영화쪽에서 많이 발전된) 그런 면모를 많이 빌려오는거 같아요 그래서 느끼는게 어떤 게임을 하고 연출이나 스토리만 기억이 남았다면 만족감은 있지만 차라리 그냥 그 시간에 영화를 몇편 더 보는게 낫지 않았을까? 하는 생각이 들때도 있습니다. 물론 그런것도 직접 액션을 체험하고 잠입하고 몇가지 길을 선택하는 요소가 있긴하지만 그전에 있던 뻔한 요소들을 놔뒀을 뿐이라 크게 인상깊지는 않은.. 그런 느낌이었습니다.
17.03.20 12:23
(11916)

117.111.***.***

플스4에 폴더 만들어서 게임 분류해 놓는데 요즘 게임은 어디에 넣어야할지 한참 고민하게 됨
17.03.20 12:24
이런 방식이 오직 게임만이 해낼 수 있는 특징임에도 불구하고 너무 많이 사장돼있다는 생각이 듭니다. 이거랑 비교되는 콘솔 방향의 게임들도 나름의 재미가 있긴 하지만요
17.03.20 12:27
(212481)

128.134.***.***

VR 보편화 되면 현재 오픈월드 액션처럼 대세 장르가 될 수도..
17.03.20 12:28
(4753199)

211.36.***.***

요즘 여러 AAA 게임들의 친절하고 단순화된 시스템을 보면 그래픽이 아깝다는 느낌이 드는 경우가 많더군요. 이게 극단적으로 간 게 아수라의 분노 같은 케이스고. 근데 막상 또 불친절하고 난해한 게임을 하면 막막하고 답답한게 느껴져서;
17.03.20 12:41
BBbㅇ
으아아아 엔딩이 DLC야! | 17.03.20 12:58 | | |
(1715075)

163.152.***.***

바둑이나 전략시뮬레이션, 롤 같은걸 한다고 내가 어떤 인격이 되었다고 느껴지진 않죠. FPS, RPG, 어드밴쳐, 액션 등등 장르를 구분하는 용어가 정리가 제대로 안되었었는데, 어떤 인격체에 완전히 몰입해서 하는 시뮬레이션이라는 구분이 좋네요. 나중에는 개인으로서 할 수 있는 모든 일들이 구현되는게 이 장르의 최종 목적이 되지 싶습니다. 부대에게 작전을 지시(AI가 발전해서 사람 말을 잘 알아듣게 되면 실제 사람에게 하는 말처럼 지시를 해도 찰떡같이 알아듣게)하고 돌격 명령을 내리고 맨 앞에서 함께 돌진하는 그런거. 물론 그와중에 스토리나 내러티브도 잔뜩 들어가야죠.
17.03.20 13:15
샤이니에서 만들었던 새크리파이스가 생각나네
17.03.20 13:32
BEST
몇몇 서양 게임사들은 모션에 왜이리 신경을 안쓰는지 모르겠음. 베데스다도 그렇고 바이오웨어도 그렇고..
17.03.20 13:41
(46814)

211.201.***.***

BEST
저도 저런 게임들을 좋아하지만, 오래전부터 게임을 그다지 가리지 않고 다양하게 즐기는 편으로서, 어떤 컨셉이 최고다 그런건 의미가 전혀 없다 봅니다. 각각 추구하는 바가 다른거죠. 다만 모던워페어 이후에 FPS 스타일에 굉장히 지치긴 했었죠. fPS 본연의 슈팅게임으로서의 재미가 부족해지고, 특히 너무 스토리와 연출위주로 정해진 방식으로 진행하다보니.. 뭔가 여러가지로 거세된 느낌을 받게 되더군요.
17.03.20 13:45
(3087324)

211.220.***.***

전나 좋군! 시쇽3이 나온다는거 같던데 거기서도 저런 부분이 잘 구현되면 좋겠네요
17.03.20 14:22
(174967)

222.237.***.***

요즘은 복합장르가 생기면서 게임이 더 어려워짐 슈팅 퍼즐 액션 어드벤쳐 실시간 전략에 RPG까지 섞어서 호러도 가끔 섞고 연예시뮬도 섞고
17.03.21 00:27
(2800518)

122.43.***.***

정말로 과거게임들의 창의적인 플레이가 그립습니다. '알파센타우리'에서는 행성의 온난화를 일부러 가속화 시켜서 해안도시를 전부 수장시켜버리고, 테라포머를 일렬로 배치해서 행성을 일자로 스캔을 하듯이 지형을 해저로 바꾸면서 전진해 대륙자체를 삭제시키면서 적 도시들을 계속 지워버린적도 있고... 폴아웃2에서는 적세력과 전투하기전에 다이너마이트를 세트해서 주머니에서 꽂아넣고 시작하고, 복도에서 전투를 하면서 턴제게임임에도 느와르 느낌을 팍팍받거나 게임시스템 자체가 변수덩어리인 코만도스라던지... 정말 추억보정이라고 하실진 모르지만, 성취감이 엄청났던 게임들임에는 확실했던것 같습니다.
17.03.21 01:26




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