게임의 첫 5시가동안 나는 황금 타워를 올랐으며, 초원을 불태웠으며, 시간을 멈췄고, 맛있는 음식을 요리하고,
추운 산 정상에서 생존하였으며, 오랜 친구를 만나고, 말에 탔으며, 오래된 신전을 탐방하였다.
이 모든것들을 하였지만 나는 아직 게임의 일부분밖에 보지 못하였다.
스위치 기기처럼, 브레스 오브 더 와일드는 2가지 가능성을 모두 탐방하려 한다.
첫번째로는 오리지널 패미컴 젤다로써의 회귀이다. 게임의 아주 작은 부분마저 오리지널 젤다의 향수를 일으키며,
비록 30주년은 작년이였지만, 젤다 시리즈 30년을 여러가지로 기념하는 느낌이 든다.
두번째로는 닌텐도의 미래로써의 길이다.
닌텐도는 시리즈 최초로 젤다 시리즈에 성우를 도입하였으며 여러가지 최신 게임에서 메카닉들과 컨셉을 빌려왔다.
많은 오픈월드가 그렇듯이 유비소프트 타워가 존재하며, 이전작들과는 다르게 스텔스 메카닉또한 게임의 중요점으로 존재한다.
오픈월드는 젤다의 전설의 가장 중요한 포인트이다.
그리고 당신은 닌텐도가 이 세계를 만든것을 자랑스럽게 여긴다는것을 알 수 있다.
오프닝씬에서 링크가 잠에서 깨서 풍경을 보고 로고가 나오는것을 보면 닌텐도가 "우리는 당신을 위해서 이 세계를 만들었다. 즐겨달라."라고 말하는듯한 느낌이 든다.
브레스 오브 더 와일드에는 몇가지 입문자벽이 존재한다.
이전 젤다 작품과도 같이, 몇가지 에리어는 특정 능력이 있을때까지 접근하지 못한다.
그리고 몇가지 에리어는 너무 강력한 적이 존재해 가지고 있는 무기와 방어구로는 접근을 하지 못한다.
하지만 전체적으로 이번작은 플레이어들에게 어디를 가고 무엇을 할지 결정권을 준다.
플레이어가 첫번째로 조우하는 아이템은 단순한 나뭇가지이다.
플레이어는 이 무기로 기본 무기로써 이용을 하거나, 불을 부치는 토치로써 사용을 하거나, 이것을 던져 불을 일으키거나, 적 주변에 던져 주위를 적의 주의를 끌 수 있다.
이것이 플레이어의 첫번째 무기로써 가능한 모든것이다.
초반부에 얻는 아이템으로는 사과와 하이랄 버섯이 있다.
두 아이템 모두 야생에서 발견이 가능하며, 먹으면 하트 회복이 된다.
만약 사과를 불에 던진후 타기전에 건져낸다면 더욱 많은 하트를 회복해주는 구운 사과가 된다.
대량의 하이랄 버섯을 요라한다면 버섯 꼬치 구이또한 만들 수 있다.
염소를 죽이면 나오는 생고기와 다른 재료들을 이용해 요리하면, 하트 회복뿐만 아니라 다른 부과 효과까지 있는 요리를 만들 수 있다.
부과 효과들로는 열이나 추위에 대한 저항략을 상승시키거나, 속도, 공격력, 방어력을 올리거나, 플레이어의 최대 하트나 스태미나를 단기간 상승시키는 효과들이 존재한다.
플레이어는 다양한 요리를 할것으로 강요받고, 실패하더라도 하트 하나를 회복시키는 이상한 음식을 재조할 수 있다.
요리와 조합은 브레스 오브 더 와일드에 중요한 요소로써 존재한다.
다른 요소들로는 소리, 온도 그리고 스태미너가 있다.
링크는 항상 맵 가까이 사운드 미터를 갖고 있다.
적이나 동물에게 몰래 접근을 할려면 살금살금 조심스럽게 행동하여 한다.
말을 길들일때도 조심스럽게 접근하는것은 매우 중요하다.
온도는 브레스 오브 더 와일드가 플레이어의 행동을 제한하는 한가지 방법이다.
강력한 열이나 추위는 링크의 하트를 달게한다.
게임 초반부에는 눈으로 뒤덮인 하이랄 산이 있다.
나는 이 산을 등산하기로 결쟁하였고, 눈으로 뒤덮인 길을 걸을떄마다 하트가 줄어 계속해서 아이템을 먹어야했다.
고비끝에 보코블린들의 캠프파이어에서 불을 뺏고나서 이러한 문제는 사라졌다.
이렇게 산 등산을 무사하게 이루었을때 나는 산내에서의 추위를 견딜 수 있는 방한복을 휙득하였다.
사실 오르기전, 한가지 아이템만 더 수집하였으면 조합이 가능하였지만, 나는 산을 올라야했기 때문에 과감하게 포기하였다.
등산은 스태미너가 없었더라면 무리였을것이다.
스태미너는 브레스 오브 더 와일드의 모든 움직임에 및받침으로써 존재한다.
차지 공격, 달리기, 글라이딩, 그리고 가장 중요한 등반에도 스태미너는 필요하다.
E3 2014 게임 공개당시 아오누마씨는 산을 가르키며 이 배경에 존재하는 산도 모두 다다를 수 있습니다라고 발언하였다.
이 발언은 진부한 표현이지만 결국에는 모두 맞는 말이다.
스태미너, 버프 그리고 몇가지 특이점을 이용하면 링크가 오를 수 없는 오브젝트는 게임내 존재하지 않는다.
이번 하이랄은 플레이어들로 하여금 높은곳을 보면 어떻게 저곳에 다다를 수 있을까라는 질문을 하게 만든다.
그리고 이러한 노력에 닌텐도는 거의 보상을 해준다.
인벤토리를 늘리는데 사용이 가능한 코록 씨앗을 주거나, 나중에 중요한 역활을 할수도 있는 경치도 미리 볼 수 있게 해준다.
이러한 기존 컨탠츠의 재해석은 신전에서도 느낄 수 있다.
신전의 빛나는 마커는 산 정상위나 타워 위에서 충분히 볼 수 있다.
이전 젤다에서 퍼즐방 한가지 씩을를 빼 오픈월드 곳곳에 배치를 한다면, 그것이 신전이다.
신전은 퍼즐 풀기부터, 전투까지 다양하게 존재하며, 보통 10분 내외로 클리어 할 수 있다.
신전을 클리어하면 받는 'Spirits Orb'는 플레이어의 하트나 스태미너를 늘리데 쓰인다.
신전의 두번째 목적은 고속이동 포인트로써이다. 플레이어는 클리어한 신전또는 타워로 어느때나 고속이동이 가능하다.
이러한 기능들을 신전들을 더욱 가치있게 만든다. 신전을 클리어하는데에는 특별히 열을 올리지는 않았지만, 고속이동은 매우 중요하게 느껴졌다.
이것들은 고작 브레스 오브 더 와일드를 5시간 플레이하고 경험한것이고, 나는 아직 게임의 아주 작은 부분밖에 경험하지 못한것 같다.
나는 전투 (매우 좋다!), 그리고 무기 내구도 (현재로써는 별로이다)에 대해서도 얘기할 수 있지만 그러면 이 프리뷰는 너무 길어질것이다.
이 프리뷰에서 내가 말할 수 없는것은 무수히 많다.
게임의 던전과 마을에 대해서라던지, 스포일러에 관련된것 전부다라던지.
이러한 부분은 3월 2일 리뷰에서 다루도록 하겠다.
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내구도가있음에 더욱 현실적으로 다가오겠네요..ㅎㅎ 전 호입니다 ㅎ | 17.02.25 01:01 | | |
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네 그겁니다 | 17.02.25 00:26 | | |
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그런듯요 맵 밝히는 동기화 포인트 같은걸 유비소프트식 타워라고 부르는듯싶네요 | 17.02.25 00:26 | | |
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두분 모두 감사합니다 | 17.02.25 00:28 | | |
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