※발매 직전 시점의 인터뷰
디렉터 : 쿠로키 노부유키 (가운데)
리드 게임 디자이너 : 소라나카 카이토(왼쪽)
캐릭터 디자이너 : 사지 유미 (오른쪽)
4Gamer:
사무라이 스피리츠 섬(2008년)이후, 11년 만의 작품입니다만, 오랫동안 신작이 등장하지 않았던 것은 왜인가요?
쿠로키씨
SNK의 게임 개발이 멈추어 있던 기간이 길었기 때문에, 만들 기회가 없었다는 것이 우선 있습니다. 하지만, 개발이 재개되고, "THE KING OFIGHTERS XIV","SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy"와 같은 격투 게임의 개발 경험을 쌓아, "사무라이 스피리츠"의 신작을 만드는 토대가 완성되었기 때문에 개발에 이르렀습니다. 저도 거짓말인지 진짜인지는 모르겠습니다만, 저희 오다 프로듀서와 SNK 회장이 같이 택시를 타면서 이야기하다 결정했다는 말도 있었습니다(웃음).
4Gamer:
당시 사무라이 스피리츠 시리즈를 개발했던 스태프는 계속 남아있나요?
쿠로키씨
이제 거의 남아 있지 않고, 개발에 깊게 종사하고 있던 멤버는 몇명 안됩니다. 참고로 저 자신은 하이퍼 네오지오 64의 "SAMURAI SPIRITS~시혼~"의 개발에 조금 참여했고, 당시에는 오리지널 스태프와 이야기를 나눌 기회가 많았습니다. 이번 최신작에는 당시의 스탭은 거의 참가하지 않았지만, 그들이 고집하고 있던 부분을 조금이라도 포함시킬 수 있도록 노력했습니다.
4Gamer:
이번 작품은 어떤 타이틀을 다뤘던 사람들이 중심인가요.
쿠로키씨
현재의 스탭은 "아랑전설"을 담당하고 있던 팀입니다."SAMURAI SPIRITS"는 그래픽스 부분으로 개발하기 어워서 "THE KING OF FIGHTERS XIV"의 개발 경험이 꽤 도움이 됐다 생각합니다.
4Gamer:
구체적으로 어떤 부분이 어려웠나요?
쿠로키씨
"SAMURAI SPIRITS"의 캐릭터 디자인은, 세세한 부분까지 고집하고 있어서, 굉장히 복잡합니다. 그걸 격투 게임에 적용했을 때의 적합성을 취하는데, 매우 고생했습니다.
4Gamer:
신 캐릭터 3명을 포함해 16 캐릭터가 현재 플레이어블으로서 발표되고 있습니다.캐릭터의 선정은 어떻게 해서 이루어졌나요?
쿠로키씨
스탭 각자가 의견을 내, 외견과 인기, 전투 스타일을 가미해 결정했습니다.물론, 이 캐릭터도 나오면 좋겠어! 라는 의견도 있을거라 생각합니다만.......
4Gamer:
격투 게임으로서 목표로 한 점이나 타겟층에 대해 들려주세요.
쿠로키씨
우선, 역대 사무라이 스피리츠 시리즈를 보러 와주신 분들이 즐겨 주셨으면 좋겠습니다. 그리고 그 만큼 사무라이 스피리츠 시리즈를 해 본적이 없는 젊은 분들에게 흥미를 가지게 해 주셨으면 합니다. 올드팬은 멋지게 즐길 수 있다고 생각하지만, 젊은 분들은 어떤 게임인지 모르기 때문에, 겉보기가 중요하다고 생각합니다. 새로운 일러스트레이터로서 사지 씨를 기용한 데는, 그러한 이유도 있었습니다.
소라나카씨
격투 게임으로서의 컨셉트입니다만, 시리즈이기 때문에 과거작을 무시해서는 안 된다고 하는 대전제가 있었습니다. 그래서, 어느 작품을 베이스로 할까를 먼저 결정하고, 거기에 역대 사무라이 스피리츠 시리즈에서 인상적인 시스템을 붙여나갔습니다.
4Gamer:
본 작품은 요즘의 격투게임 중에서는 심플한 게임 디자인이 되어있는것 같습니다. 그것도 신규 플레이어의 입문하기 쉬움을 의식한 것일까요?
소라나카씨
네. 신규 유저분들이 즐기기 쉽도록, 가능한 한 복잡한 만듦새는 하지 않았습니다. 특히 일격의 무게에 비중을 두었기 때문에 초보자도 금방 즐길 수 있게 될 것입니다. 단지, 상급자의 대전에서는 적당히 강베기를 휘두르면 좋다고 하는 건 아닙니다. 어떻게 공격을 회피하고, 히트시킬 것인가라고 하는, 심플하고 깊이 있는 줄다리기를 즐길 수 있는 구성이 되어 있습니다.
4Gamer:
사무라이 스피리츠 하면 스토리의 팬들도 많이 있지요. 이번은 초대 작품보다 조금 전의 시대 설정인듯 합니다만, 다른 작품과 연결되는 스토리를 즐길 수 있을까요.
쿠로키씨
기본적으로는 본 작품만으로 완결됩니다.과거 작품을 해보지 않은 사람도 즐길 수 있게 되어 있습니다. 단, 일부의 캐릭터에는 초대 작품과 연결되는 스토리가 있고, 과거 작품을 플레이 하면 "이러한 것이였나!"라고 즐길 수 있는 요소도 포함하고 있습니다.
4Gamer:
이번 시대 설정으로 한 이유는 뭔가 있을까요?
쿠로키씨
과거 작품을 보면 아시겠지만, 사무라이 스피리츠 시리즈를 시대별로 나열해 보니 꽤 꽉 차 있더라고요. 그래서, 어디로 할까 생각해 보니, 비어 있던 데가 초대 작품 앞 정도 밖에 없었습니다(웃음). 스토리의 팬도 많이 있기 때문에, 꽤 경솔한 일은 할 수 없고.......차기작이 나온다고 해도, 다음엔 어느 시대로 하면 좋을지, 또 곤란해질 것 같습니다(웃음).
4Gamer:
계속해서 그래픽에 대해서, 고집한 포인트등이 있으면 들려주세요.
쿠로키씨
주제가 사무라이니까 일본풍을 고집하는 것은 당연하지만 처음 디자인을 내놓았을 때는 너무 일본풍이 되어, 어쩌나 싶었습니다. SNK의 격투게임은 해외 팬도 많기 때문에, 순 일본풍이면 흥미가 없는 사람이나 일본 문화를 모르는 사람에게는 맞지 않을지도 모르니.
그런 경위도 있고, 일본풍을 하면서도 서양풍 디자인도 넣어 융합시키는 형태로 완성되었습니다. 해외 분들이 보고 위화감이 없을 정도의 일본풍으로 만들면서, 거기서부터 일본의 만화 표현이거나 색채 표현을 조합해, 그래픽을 채워 갔습니다.
4Gamer:
역시 해외 팬들의 눈높이는 강하게 의식하고 있군요.
쿠로키씨
네. 해외 팬 수를 생각하면 아무래도 의식을 할 필요가 있었습니다.
4Gamer:
베었을 때에 피가 튀기는 등, 폭력적인 표현은 조금 국내용으로서는 과격한 것 같기도 합니다.
쿠로키씨
피가 튀기는 것 만큼은 어떻게든 하고 싶었거든요. 다른 표현들은 넣지 않았지만 피 튀기고 그 피를 뒤집어 쓰는 표현만큼은 반드시 사무라이 스피리츠의 세계에 필요하다고 생각합니다.단순히 잔혹한 표현이 아니라, 리얼함의 추구라고 말할 수 있으려나요. 그 표현으로 인해 시합의 긴장감이 훨씬 더 높아졌다고 생각합니다.
4Gamer:
작금의 e스포츠의 흐름을 비추어볼 때, 마이너스가 될 수 있을 텐데요.
쿠로키씨
e스포츠도 중요합니다만, 게임을 하는 사람의 9할 이상은 e스포츠와 관계 없이, 집에서 친구와 시끌벅적 하는 사람들이죠. 저희는 그런 플레이어를 소중히 하고 싶습니다. 단지, 피 튀기는게 질색인 사람도 있다고 생각해서, 그러한 묘사를 끄는 오프 모드도 탑재하고 있습니다. 이번엔 야외에서도 선전을 실시하고 있습니다만, 이러한 장소에서 시연할때는 전부 오프 모드의 영상을 사용하고 있습니다.
4Gamer:
최신작에는, 완전 새 캐릭터로 "쿠라마 야샤마루" "달리 대거""우 레이샹"의 3명이 등장합니다. 각 캐릭터의 디자인 콘셉은 어떤 것인가요?
쿠로키씨
컨셉으로서 "잘 생긴 갑옷 무사" "괴력의 여성" "풍수를 사용해 싸우는 여성"이라고 하는 것이 최초로 정해져 있었습니다.그 컨셉으로 사지씨에게 디자인해서 받고, 지금의 3캐릭터로 되었습니다.
4Gamer:
일러스트를 보면 컨셉대로 3캐릭터로 완성되어 있군요.디자인 할 때 의식한 것을 알려주세요
사지 씨
"야샤마루"에 대해서는 갑옷 무사이기도 해서, 처음은 무거운 갑옷을 입고 있는 디자인으로 생각하고 있었습니다만, 잘 생긴 것과는 조금 이미지가 맞지 않는구나라고 느꼈습니다. 거기서 갑옷을 가볍게 바꾸면서, 투구 요소도 넣으면서 지금의 디자인이 되었습니다. 맨얼굴이 숨겨져 있으면 꽃미남이고 뭐고 없다고 생각해서 투구가 아닌 입가를 가릴 정도로 했습니다.
쿠로키씨
가면에 대해서는 얼굴 전체를 비추기 위해서, 게임중에 쓸 수 있다고 하는 것은 최초부터 정해져 있었습니다(분노 폭발중만 벗는다).야샤마루는 다른 게임에서도 주인공을 할 수 있을 정도로 애정을 쏟아 모두가 함께 만들었습니다. 본작품 뿐 아니라 앞으로 날개를 펼쳐줬으면 하는 캐릭터네요.
사지 씨
"달리"는 꽤 우왕좌왕했네요.해적에게 키워졌다는 설정으로 해적요소를 포함하거나, 국적이 일본이 아니기 때문에 풀 레저 라는 안 등이 있었습니다.또 흑인의 여성이라 정해진 단계에서 드레드 헤어로 하려고 하는 이미지가 있었습니다만, 거기서 다양한 바리에이션을 늘려 현재의 헤어스타일로 안정되었습니다.
마지막으로 "우 레이샹' 입니다만, 이 캐릭터가 가장 브레이크가 적었군요. 기본적으로는 시대에 맞춘 의상이 되어 있습니다. 단, 롱 스커트에서 아무런 노출이 없으면, 여성으로서의 화려함이 부족하다고 생각되어졌기 때문에 슬릿을 넣게 되었습니다.
쿠로키씨
평소 아무 말도 안하던 모션팀이 왠지 우 레이샹일 때만 주문이 많아요. 덜렁이 요소나 스타일에 대해서는 특별히 말이 많았습니다(웃음).
사지 씨
그러고 보니 무기도 처음에는 풍수 나침반과 칠성검을 가지게 할 예정이었지만, 칼을 쥐게 하면 칼로 베는 캐릭터처럼 보인다는 것이 있어서, 결국 지금의 나침반으로 자리잡고 있습니다.
4Gamer:
배틀 밸런스에 대해서도 알려주세요. 단발 데미지가 크고 연속 기술이 적다는 밸런스는 과거작부터 답습되어 있다고 생각하는데 무슨 의도가 있나요.
소라나카 씨:
최근 격투 게임은 콤보에 비중을 둔 게임이 많이 있습니다. 그게 안 된다는 건 아니지만, 사무라이 스피리츠는 적어도 그런 이미지의 게임이 아니지요. "강베기를 맞추면 크게 깎는다"라는 컨셉으로 만들어졌기 때문에, 공격을 맞추는 것 만으로 큰 데미지를 입힐 수 있다는 부분은 중요히 여기고 있습니다.
4Gamer:
과거작에 있던 일부 시스템인 "다운 추가타"나 "포복"등이 채용되지 않은 이유가 있나요.
소라나카 씨:
그 중에서 다운 추가타에 대해서는 경기 템포를 중시했기 때문입니다. 다운시킨 다음 추가타가 들어가는 흐름이라면, 아무래도 느슨하게 여겨지지요. 시스템 자체를 줄인 것은 게임의 복잡화를 피하기 위해서입니다. 콤보를 없애서 심플하게 즐기려고 하는데, 시스템이 복잡해지면 결국 즐기기 거북해집니다. 어떤 시스템을 채용할지는 확실히 논의를 실시하고, 취사 선택했습니다.
4Gamer:
개인적으로는 강베기를 동시 누르기에서 원버튼으로 한 것은 영단이라고 생각합니다.
소라나카 씨:
동시 누르기는 실패하면 스트레스로 이어지죠. 그건 피하고 싶었습니다.
4Gamer:
여기에서 조금 내용적으로 파고 들어 보고 싶습니다. 캐릭터 밸런스에 대해서인데, 데모 버전을 해 보니, 캐릭터간의 차이를 적지 않게 느꼈습니다. 향후도 조정될 거라고 생각합니다만, 이건 생각했던 범위 내의 것인가요?
소라나카 씨:
솔직히 말하면, 의도하지 않았던 부분도 있습니다. 다만, 어느 정도의 캐릭터 차이에 대해서는 허용해도 좋다고 생각해서, 우선 게임 자체의 기분 좋음을 체감해 주셨으면 합니다.
쿠로키 씨:
격투 게임은, 플레이어가 개발진의 상상을 초월한 움직임을 해 오거든요. 물론 모든 캐릭터가 무기를 가지고 있고, 어느 캐릭터든 이길 수 있게 만들고 있습니다. 단지, 플레이어의 연구에 의해 아무리 해도 튀는 캐릭터는 나오기 때문에, 그런 부분은 허용할 수밖에 없을 듯 합니다. 지금은 버전 업으로 밸런스를 조정 할 수 있는 시대입니다만, 그건 그걸로 재미있는 요소를 줄여버리기 때문에, 밸런스 조정은 신중하게 생각하며 진행할 겁니다.
4Gamer:
"EVO2019"의 메인 타이틀로 선출되어 있습니다. EVO까지 밸런스 조정을 할 예정은 있나요?
쿠로키 씨:
EVO까지 밸런스를 고칠 일은 없다고 생각합니다. EVO 후에 상황을 보면서 소라나카 씨가 좋은 느낌으로 조정할 거라고 생각합니다만.
소라나카 씨:
수정하지 않으면 대회를 망치는 치명적인 것이 아닌 한, 밸런스 조정 계획은 없습니다.
4Gamer:
최신작에는, AI가 플레이어의 행동 패턴을 학습하고 자동적으로 분신을 자동 생성하는 "GHOST"기능이 탑재되어 있습니다. 이걸 도입한 목적에 대해서 알려주세요.
쿠로키 씨:
격투 게임을 해 본 적이 없는 사람이 격투 게임을 즐기고 싶다고 생각했을 때, 다른 격투 게임에 없는 요소가 있으면 더 어필할 수 있을까 생각해서, 그 결과 태어난 신기능이 "GHOST"가 됩니다. 마침, AI의 기술이 SNK의 내부에서 완성되어, 한번 도전해 보자는 실험적 의미도 있습니다.솔직히 말하면 저희도 처음 시도라, 기대반 불안 반입니다.
4Gamer:
"GHOST"기능을 사용하는 것으로 어떠한 분신이 태어날까요.
쿠로키씨
그것에 대해 질문이 많이 옵니다만, AI라서 뚜껑을 열어봐야 알 것 같군요. AI가 자동적으로 학습해 기억합니다만, 예를 들면 버튼을 계속 누르고 있으면, 그야말로 계속 날뛰는 "GHOST"가 됩니다.
4Gamer:
"GHOST"를 다운로드해서 대전할 수 있다는 발표가 있었습니다만, "GHOST"vs"GHOST"는 할수 없나요?
소라나카씨
현재는 안 됩니다만, 앞으로의 향후 기획이 발안되어 있는데 그 중 1개에 "GHOST"vs"GHOST"는 있습니다.
쿠로키씨
발매 시점에서 즐길 수 있는 것은, 전 세계에서 업로드 된 "GHOST"를 다운로드해 싸울 수 있는 모드네요.100개까지 저장할 수 있습니다.
소라나카씨
"GHOST"의 재미는 보통 CPU와는 전혀 다른 움직임을 해 오는 것으로, 이른바 필승 패턴이 정해져 있지 않습니다. 대인전을 잘 못하는 사람이라도 매번 다른 싸움을 즐길 수 있으니 꼭 활용하시길 바랍니다.
4Gamer:
"GHOST"를 만드는 전용 모드는 준비되어 있지 않나요?
쿠로키씨
전용 모드는 없습니다만, 트레이닝 모드 이외의 대전에서는 모두 자동으로 학습합니다. "GHOST"의 학습 기능은 플레이어 계정에 귀속되므로, 오프라인에서 다른 누군가가 플레이하거나 하면 그것도 학습해 버립니다만.
4Gamer:
그러면 제 계정으로 다른 사람에게 플레이 시키고 싶지 않네요(웃음). 그 외에는 어떤 게임 모드가 준비되어 있습니까?
소라나카씨
"GHOST"와의 연전을 실시하는 서바이벌 모드가 있습니다. 10인 연승, 50인 연승, 100명 연승으로, 각각 다운로드한 GHOST가 랜덤으로 등장합니다.또,그 수가 부족한 경우는 게임 내에 처음부터 들어가 있는 "GHOST"가 난입해 옵니다.
4Gamer:
온라인 대전 환경은 어떻습니까?
소라나카씨
온라인 대전에서는, 랭크 매치와 플레이어 매치를 준비하고 있습니다. 플레이어 매치는 최대 10명까지의 방을 만들어서, 관람도 가능합니다. 10명 있으면 5vs5의 단체전이나 승자진출전도 가능합니다.
4Gamer:
플레이어가 신경 쓰는 것 중에서, 해외에서 소문난 입력 지연의 문제가 있습니다. 이쪽은 SNK 쪽에서는 인식하고 있나요?
쿠로키씨
지연 문제는 SNK에서도 파악하고 있어서 이미 손을 썼습니다. 발매일 당일에 배포하는 데이원 패치로 대응하기 때문에, 발매일 이후에 게임을 키면 곧바로 업데이트가 시작됩니다.
4Gamer:
Unreal Engine4를 사용한 격투 게임 타이틀에는 최소 4프레임의 지연이 발생하는 것이 확인되어 있으므로, 애시당초 어느 게임이든 지연이 발생하고 있습니다만, 본 작품은 특히 움직임이 느릿하다는 평입니다.
쿠로키씨
지연의 문제도 있습니다만, 느릿해 보이는 건 애니메이션의 재생 방법이나 움직임의 중후함 등, 의도적으로 개발하고 있는 부분도 크네요.지연에 관해서는 착실하게 대응하고 있으므로 안심해 주십시오.
4Gamer:
요전에, DLC캐릭터의 제1탄으로서 "리무루루"의 참전이 발표되었습니다. 향후의 전개에 대해서, 이야기할 수 있는 범위에서 들려 주세요.
쿠로키씨
DLC의 추가 캐릭터는 4명을 예정하고 있어서, 첫번째가 리무루루입니다. 출시 시기는 8월, 이후 10월, 12월, 2월로 2개월마다 발매를 예정하고 있습니다. DLC에서는 캐릭터 뿐만이 아니라, 전용의 BGM과 스토리도 추가되고, 한층 더 캐릭터에 따라서 스테이지도 추가됩니다.
4Gamer:
DLC 캐릭터의 선택 기준을 들려주세요.
쿠로키씨
리무루루는 빠른 단계에서 나코루루의 대비로 들어갈 것이 정해져 있었습니다만, 솔직히 말하자면 플레이어들 내의 인기군요 (웃음).
4Gamer:
대전격투게임으로서 e스포츠로서의 앞으로의 전개도 궁금합니다.
쿠로키씨
EVO2019도 있지만, SNK도 공식의 세계 대회를 실시합니다.결승 장소만은 이미 거의 결정되어, 2020년에 도쿄에서라는 데까지 준비되었습니다. 어떤 대회 형식으로 할지, 일정 등은 현재 조정중입니다.
4Gamer:
마지막으로, 발매를 기대하고 있는 팬을 향해 한마디 부탁합니다.
소라나카씨
"SAMURAI SPIRITS"는, "THE KING OFIGHTERS XIV"나"SNK히로인즈 Tag Team Frenzy"와 비교해도 완전히 다른 게임성이 되어 있습니다. 사무라이 스피리츠 시리즈 만의 긴장감 있는 경기를 즐길 수 있으니 기대해 주세요.
사지 씨
시리즈를 옛날부터 해왔던 플레이어 분들도 납득할 그림을 이어받아, 사무라이 감을 느낄 수 있는 와(和)를 화려한 화면으로 구현했습니다.실제로 즐기고 재팬을 느껴주세요.
쿠로키씨
격투 게임은 1대 1의 싸움으로 손대기 힘들다는 이미지가 있습니다만,"SAMURAI SPIRITS"에 관해서는 매우 즐기기 쉬워지게 되어 있어서, 격투 게임 미경험자라도 뿌듯함을 맛 볼 수 있는 게임이 되어 있습니다. 지금까지 시리즈를 즐길 기회가 없었던 분들도 꼭 한번 즐겨 주셨으면 합니다!
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인풋렉 패치하고 온라인 엄청 쾌적해서 놀람
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데모는 페이크 였다고 하고 싶을 정도로 갓겜 관건은 여느 격투겜이나 최고의 애로사항인 사후지원 + 네트워크 매칭일 듯
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까보니까 갓겜
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홍콩 사람이나 일본 사람하고 붙으니 온라인 매치가 나름 쾌적하네요...
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킹오파14처럼 지역락 안걸어놨나 보네요? | 19.06.27 03:07 | | |
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예전같이 320 x 240 같은 해상도에서야 할만했지 요즘같은 기본 풀HD 해상도에선 인력낭비 시간낭비죠. 길티기어같이 3D카툰 풍으로 하냐 아니면 오딘스피어처럼 3D로 작업한 2D처럼 하냐인데 SNK는 힘들겠죠... | 19.06.27 09:03 | | |
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