서비스로서의 게임, 지속적인 수익에 초점을 맞춘 두 회사의 회사 가치가 크게 증가
DFC 보고서
게임 산업을 두 부류로 나누면 게임을 만들어 판매하고 끝나는 표준 방식이 있고,
게임을 내고 지속적인 업데이트로 수익을 내는 서비스 방식이 있다. EA, 액티비전은 후자에 집중했다.
EA는 시가총액이 2012년 40억 달러에서 현재 330억 달러로 증가했다.
EA는 연례행사인 스포츠 게임의 힘입어 2018 회계연도에 라이브 서비스로 20억 달러를 벌었다.
게임 판매 수익 역시 디지털 매출이 증가(31%)하고 패키지 판매량(17%)은 감소했다. 디지털 매출은 대부분 라이브 서비스에서 증가했다.
EA가 라이브 서비스로 운영하는 서비스는 12개
- 오리진 엑세스, EA 오리진, 포고
- 심즈 4, 스타워즈: 구공화국, 스타워즈 배틀프론트, 배틀필드 프리미엄 패스
- 매든 얼티밋 팀, UFC 얼티밋 팀, 하키 얼티밋 팀, 피파 얼티밋 팀, 피파 온라인
액티비전은 더한데 100억달러에서 600억 달러 이상으로 증가했다.
액티비전의 경우는 모바일 게임사인 킹을 인수한 게 주요했다. 인수 1년만에 디지털 수익이 약 2배(94%)나 뛰었다.
DFC는 라이브 서비스 부문이 성장할 여지가 많다면서 엔씨소프트의 사례를 이야기했는데 모바일 게임인 리니지 M이 1년간 약 16억 달러를 벌었다.
EA가 12개의 라이브 서비스를 하면서 20억 달러를 벌었는데 엔씨는 한 개의 게임으로 16억 달러를 벌었다.
이를 비교해보면 잠재력이 굉장히 큰 부문이라는 걸 알 수 있다.
라이브 서비스는 소액 거래, 기타 유료 서비스로 악의적인 비즈니스 모델이라 비판받지만 무시하기에는 벌어들이는 수익이 너무 크다.
게임을 더 적게 출시하면서 훨씬 더 많은 수익을 벌 수 있기 때문이다.
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액티비전과 블리자드의 관계는 그냥 스퀘어 에닉스와 비슷하다고 보면 단 서로의 개발은 터치하지 않는것이 차이겠죠
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게임회사가 게임을 더 적게 출시하는게 자랑인가?
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넹 | 18.10.22 21:23 | | |
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DUKENUKEM3D
액티비전과 블리자드의 관계는 그냥 스퀘어 에닉스와 비슷하다고 보면 단 서로의 개발은 터치하지 않는것이 차이겠죠 | 18.10.22 21:25 | | |
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? 블리자드가 액티비전꺼 아님? | 18.10.22 21:52 | | |
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둘 다 액티비전블리자드꺼임ㅇㅇ | 18.10.22 22:04 | | |
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아이러니하게도 지난분기 매출액만 따지면 같은 액티비전 블리자드소속인 킹이 매출액이 가장 높았습니다..ㅋㅋㅋ;; 신작에 따라 매출액들이 크게 차이나는데 작년 WW2가 나왔을때는 액티비전이 킹과 블리자드가 합친 것보다 성적이 좋았습니다. 결국 셋다 비슷한 규모... (명성이나 영향력들은 다르겠지만요...) | 18.10.22 22:09 | | |
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근데 지난분기면 액티비전이나 블리자드나 크게 돈 벌 타이틀이 없었으니 주기적으로 돈 들어오는 모바일 수익이 클 수밖에요. | 18.10.23 00:42 | | |
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게임회사가 게임을 더 적게 출시하는게 자랑인가?
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