4Gamer :
오늘 잘 부탁드립니다
먼저 "네르케와 전설의 연금술사들"의 개발이 시작된 계기와 경위에 대해 가르쳐주세요.
키쿠치 씨 :
네루케와 전설의 연금술사들 ~ 새로운 대지의 아틀리에 ~ 2017 년 5 월 시리즈 1번째 작품인 「마리의 아틀리에 ~ 잘츠부르크의 연금술사 ~」 발매 20 주년이었습니다만,
그 1년 전인 2016년부터 '20 주년을 향해 무엇을 할까'라는 것을 많이 생각했습니다.
작년 (2017년) 출시한 '리디 & 수르의 아틀리에 ~ 신기한 그림의 연금술사 ~」 20 주년을 기념해 '신비'시리즈의 완결편으로 선보인 타이틀 이었지만,
그것과는 별도로 「아틀리에 」시리즈의 캐릭터 모두가 활약 할 수 있는 기념 작품을 만들고 싶다! "하는 생각이 있었습니다.
"지금까지 응원 해 주신 팬 분들에게 보답하고 싶다"는 마음도 뒷받침되어 개발이 시작되었습니다.
4Gamer :
이번은 「도시 만들기」라는 테마가 메인입니다만, 기존의 RPG 형식을 채택하지 않은 이유는 무엇입니까?
키쿠치 씨 :
역대의 연금술사 전원이 활약하기 위해서는 어떻게 하면 좋을까를 생각할 때
일반적으로 RPG 형식이 아니라 주인공과 역대의 연금술사가 협력하여 도시를 확대해 나갈 것 "이라는 개념이 좋은 것이 아닐까 생각해 지금의 형태가되었습니다.
4Gamer :
팬들의 반응은 어떻습니까?
키쿠치 씨 :
「아틀리에」는 「아 란드」시리즈, 「황혼」시리즈, 「신비」시리즈 등등 2,3 편에서 이야기가 다른 것이 되어갑니다만,
일단 완결을 맞이한 시리즈의 캐릭터가 나온다는 것이 호의적인 의견을 받고 있습니다.
한편 '마을 만들기'라는 새로운 플레이 방식을 채용하고 있기 때문에,
"어떤 게임형식이 될지 상상할 수 없다"는 의견도 받고 있습니다.
이번 플레이어블 출전는 "마을 만들기"의 재미를 맛볼 줄 수있는 내용으로 되어 있습니다.
4Gamer :
주인공의 네르케는 '연금술을 사용할 수 없다' 라는 것입니다만,이 설정은 어느 단계에서 결정된 것입니까?
호소이 씨 :
개발의 첫 단계에서 정해져 있었습니다.
주인공을 연금술사하는 경우 역대 연금술사과의 교류를 그릴 때 서로의 입장이 단지 "배우는 측'과'가르치는 쪽'구도로 굳어 버리는 것이 아닐까 생각했습니다.
본작은 역대 캐릭터와의 커뮤니케이션을 큰 포인트로 두고 있기 때문에 네르케을 '연금술을 사용할 수 없다"으로 변환하여 그 구도를 넘어 수 있는 것은 아닐까 생각하여 그와 같은 형태로 했습니다.
4Gamer :
과거 작에서는 캐릭터가 연금술사로 훌륭하게 되어가는 모습 등이 그려져 있었지만, 네르케는 자신의 모험을 통해 어떻게 성장해가는 것입니까.
호소이 씨 :
네르케 거의 아무것도 없는 마을의 영주를 맡아 "그것을 어떻게 발전시켜 나갈 것인가"에 골머리를하면서 노력해 가고 있습니다.
"여자가 어떻게 열심히 자신의 꿈을 실현 해 나갈 것인가"라고하는 것은 지금까지의 '아틀리에'시리즈에서도 공통적이었던 테마이지만,
그것은 본작에서도 바뀌지 않습니다. 네루케은 다양한 연금술사와 관련되면서, 자신을 되돌아보고 "도시를 발전시킨다"이라는 꿈을 실현해 나가게 되는군요.
4Gamer :
네르케의 캐릭터 디자인은 귀족 영애라고하는 것으로, 지금까지의 주인공에 비해 어딘가 우아한 느낌을받습니다.
디자인을 담당 한 NOCO 씨는 어떤 주문을 받은 건가요?
호소이 씨 :
우선 "NOCO씨가 생각하는 귀족은 어떤 풍입니까"라는 이야기를 가지고 가서 거기서 올라온 몇 점에서 디자인에서 결정했습니다.
NOCO씨는 나가노까지 와주셨고, 개발 멤버와 대화하면서 지금의 결정안을 만들어갔습니다.
4Gamer :
디자인을 할 때의 중요한 포인트는 어디였습니까?
호소이 씨 :
"연금술사처럼 보여서는 안되지만, 「아틀리에」시리즈의 주인공이라고 명확하게 보이는 디자인" 이라는 것이군요.
역대 주인공들에 넣어도 위화감 없이 주인공으로 빛나는 디자인을 NOCO씨와 이야기했습니다.
4Gamer :
네루케는 머리에 쓴 큰 모자도 눈길을 끄는 포인트군요.
호소이 씨 :
기본적으로 '아틀리에'시리즈의 주인공은 머리에 장식이 있고, 그것이 트레이드 마크가있는 이미지가 있습니다만, 여기까지 큰 모자를 쓴 주인공은 없었어요.
윌벨 같은 연금술사가 아닌 캐릭터는 쓰고 있던 것은 있지만.
4Gamer :
네르케 용 윌벨의 의상도 전달되는 것 같습니다만, 확실히 그 모자가되면 "THE · 마법사"라는 이미지 네요.
호소이 씨 :
그렇네요. 네르케는 그런 세부 사항 조정의 반복이 너무 많았습니다.
4Gamer;
이번 역대 캐릭터도 새롭게 NOCO 씨가 그려 일으켜 있습니다. 원래 디자인을 그대로 채용하는 선택도 있었다고 생각합니다만, 그렇지 않은 목적을 가르쳐주세요.
호소이 씨 :
작품 전체의 "일관성"을 우선했기 때문입니다.
물론 당시의 일러스트 레이터 씨의 그림은 지금도 변하지 않는 멋진 디자인이지만, 캐릭터의 등신이 각 작품에서 각각 다르고, 같은 화면에 발행 할 때 세계관이 통일 할 수 없는 것이 아닐까 생각했습니다.
20 주년 기념 작품이라는 것은 큰 전환점이며, 본작 만의 통일 된 세계관을 만들고 싶었다는 생각도 있었기 때문에 이번 NOCO 씨가 그려주셨습니다.
4Gamer :
NOCO 씨의 새로운 디자인은 원래의 것과 세세한 부분에서 다른 점이 있지요.
호소이 씨 :
그 근처는 NOCO 씨와 CG 디렉터가 논의 해 결정 해 있습니다.
3D 모델을 만들 때 원래의 디자인은 좀 밀도가 부족하게 되어 버리는 부분에 손을 넣어 더 3D다운 디자인으로되어 있습니다.
4Gamer :
이번에서 게임의 시스템에 대해 들려주세요.
이번 작품은 「도시 만들기」라는 것입니다만, 게임의 흐름은 어떤 것이되는 것입니까?
키쿠치 씨 :
본작은 크게 평일과 휴일의 두 부분으로 나누어 져 있습니다.
평일 파트에서는 '도시의 어디에 무엇을 지을 것인가」를 결정하거나 연금술사들에게 연금을 맡기거나 가게의 경영을 맡기고 할 수 있습니다.
휴일 파트에서는 친해진 친구들 집을 방문하거나 동료와 함께 주변 조사하러 할 수 있습니다.
이 평일 파트와 휴일 파트를 반복하여 점점 거리를 발전시켜 나가는 것이 게임의 큰 흐름입니다.
4Gamer :
조금 이야기가 빗나갑니다 만, 아무것도 마을을 점점 발전시켜 가고 현지 주민들과 사람 말썽이 ......라는 것은 일은 일어나지 않는 것일까요.
현실 세계라고 아틀리에를 하나 세우려고 하면 인근 주민들에게 설명회를 열어야 것 같습니다만 (웃음).
키쿠치 씨 :
모두 하나가되어 "마을을 확대 해 나가자!"라는 뜻에 불타 있기 때문에 안심 해주십시오 (웃음).
호소이 씨 :
그런 이야기는 아닙니다만, 인구의 증감 률을 결정하는 「지지율」같은 것은 존재합니다.
주민에서 나오는 요청이 「과제」라는 형태로 네르케에게 주어지는 데요, 거기에 응해주는 것이 "영주는 마을의 발전에 공헌 해주고있는군요"라는 식으로 지지율이 계속적으로 올라갑니다.
주민의 과제도 넓은 의미에서는 "클레임"으로 파악되지 않는 것도 아니다 ...... 라고 할까요 (웃음).
키쿠치 씨 :
그런 살벌함은 있지 않아요 (웃음).
'아틀리에'시리즈는 부드러운 세계입니다!
(일동 웃음)
4Gamer :
연금 시스템에 관해서는 어떻습니까. 과거의 시리즈이라고 퍼즐적인 요소가 들어간 것도있었습니다만.
키쿠치 씨 :
조사 등의 소재를 손에 넣으면 조리법을 선택 누가 만들어달라고 하는가를 결정해가는 간단한 시스템입니다.
조합 비율을 바꾸거나 퍼즐적인 요소가 있는 것은 없네요.
호소이 씨 :
단지, 로로나에게 중간 소재를 만들어주고, 메루루에게 완제품을 만들어 주라고 하는 것처럼 누구에게 무엇을 요청하지? 라는 즐거움이 생겼습니다.
연금술사는 각 조합에 대해 자신 있는 아이템이나 잘 못하는 아이템이 있기 때문에 다양한 조합을 시도하면서 효율이 좋은 연금의 루트를 모색 해 나가는 것도 즐거움 중 하나라고 생각합니다.
4Gamer :
초기 시리즈를 제외하면 '아틀리에'시리즈 작품에서는 맵을 자유롭게 탐험하고 전투와 조사를 실시하는 스타일이 계속되고있었습니다.
이번 조사 파트가 자동으로 진행되는 등 시스템이 간단하게되어있는 느낌입니다. 이런 모습이 된 이유를 들려 주시겠습니까.
키쿠치 씨 :
본작의 가장 중요한 포인트인 '마을 만들기'라는 시스템에 초점을 맞추자고 생각한 이유입니다.
여러가지 물건을 담아 버리면, 무엇을 즐기는 게임인가하는 부분이 흔들려 온 것이다라고. 그런면도 이번 조사와 전투는 비교적 간단하고 쉽게 즐길 수있는 에센스를 담은 게임 디자인했습니다.
4Gamer :
이번 포커스 포인트는 「거리 만들기」라는 거군요.
호소이 씨 :
그리고, 또 하나의 포커스 포인트로 "캐릭터끼리의 교류"입니다.
본작에는 역대 '아틀리에'시리즈에서 많은 캐릭터가 등장하기 때문에 시리즈를 넘은 교환이나 캐릭터의 새로운 측면이 보이는 이벤트를 다수 준비하고 있습니다.
4Gamer :
미발표 캐릭터도 존재하는 것입니까? 현재 공식 사이트 에서는 30 캐릭터가 발표되고 있지만.
키쿠치 씨 :
네. 많이 있기 때문에 기대하고있어주세요.
4Gamer :
등장 캐릭터가 많으면 잘하는 조합이나 서툰 조합, 전투에서의 차별화 등 밸런스 조정이 힘들겠네요
키쿠치 씨 :
그렇네요. 그 근처는 지금도 조정 중입니다.
특히 본작은 「도시 만들기」등 시뮬레이션 게임의 요소가 강한 제목에서 균형이 매우 중요하다고 생각하고 있기 때문에 빠듯이까지 조정을 할 예정입니다.
4Gamer :
이러한 올스타 게임은 원래의 캐릭터를 제대로 이해하고 그것을 어떻게 믹스시키는가가 중요한 포인트가 되는군요.
키쿠치 씨 :
네. 시리즈의 처음부터 종사하고있는 개발 멤버도 대사나 캐릭터 설정을 확인하면서 주의해야합니다.
4Gamer :
팬도 각각 작품에 대한 생각과 소중한 추억이 있다고 생각합니다.
호소이 씨 :
오래도록 지속된 시리즈이며, 정성스럽게 만들고있는 것입니다. 압력도 크지만 ...
키쿠치 씨 :
전혀 지금까지 서로 관련이 없었던 시리즈의 캐릭터들이 같은 접점에서 만나가는 것도 분명 팬 분들도 기꺼이 좋아하시리라 생각하기 때문에, 기대해 주시면이라고 생각합니다.
4Gamer :
「아틀리에」시리즈라고하면, BGM도 인기가 높지만 과거 작품의 BGM은 사용 되고있는 것입니까.
키쿠치 씨 :
게임 본편에는 네르케와 전설의 연금술사들 오리지널의 BGM과 과거 작의 BGM을 어레인지 한 것이 흐릅니다.
과거 작의 오리지널 BGM에 대해서는 초회 특전 시즌권의 「가스트 25 주년 기념 BGM 팩」에수록 할 예정입니다.
4Gamer :
시리즈 약속의 "たる음성"(거스트 특징의, 통을 보면 하는 대사입니다)은 이번에도 준비되어있는 것입니까?
「무쌍 ☆ 스타즈」의 모든 캐릭터에 수록되어 있어 팬들을 놀라게 했는데요.
키쿠치 씨 :
자세한 것은 말할 수 없지만, "꼭 기대하세요!"라고만 말씀드리겠습니다.
4Gamer :
기대하고 있습니다.
인기 캐릭터가 많이 있는 '아틀리에'시리즈이지만, 6 월에는 시리즈 20 주년을 기념한 캐릭터 인기투표가 이루어졌다.
1 위 소피 2 위가 토토리, 3 위가 로로나 이었지만,이 결과는 "당연하다'라는 느낌 이었습니까?
키쿠치 씨 :
이 세 사람은 특히 팬 여러분의 목소리도 크기 때문에, 그런 의미에서 3 위 정도까지는 당연할까라는 인상이 있었어요.
이번 인기 투표 결과를 받아 1 위 소피는 초판 특전 시즌 패스 DLC "이상한 책의 연금술사 상" 이되었습니다.
4Gamer :
키쿠치 씨와 호소이 씨가 특히 깊은 생각이있는 캐릭터와 제목 있습니까?
키쿠치 씨 :
'토 토리의 아틀리에 Plus ~ 아 란드의 연금술사 2 ~」 는 깊은 생각이 있군요.
플레이어로는 '마리의 아틀리에'에서부터 계속 플레이 해 오고 있었습니다만,
「토토리의 아틀리에 Plus」는 플레이어에서 제작자가 된 최초의 작품으로 "팬 분들에게 만족받을 수있는 것을 만들자 !"라고 기합을 넣어 만들었기 때문에 추억입니다.
그리고는 "리디 & 수르의 아틀리에일까요? 호소이씨와 함께 컨셉트에서 참여한 작품이므로 이쪽도 깊은 생각이 있군요.
호소이 씨 :
나도 여러가지 있습니다 만, 타이틀은 '로로 나의 아틀리에 ~ 아 란드의 연금술사 ~' 이군요.
이 작품에서 그래픽을 2D에서 3D로 전환 해서 엄청 고생 했거든요.
버그가 나오고, 광고도 어려워 잠들 수없는 날들이 계속 있었습니다 (웃음).
힘들었지만, 많은 사람들이 플레이 하시는 타이틀이 되었고, 깊은 생각이 있는 제목입니다.
캐릭터로는 "소피의 아틀리에 ~ 이상한 책의 연금술사 ~" 의 플라흐타입니다.
당시의 디렉터는 소피를 만들고, 플라흐타을 유겐씨(일러스트레이터)와 자신이 담당하고있었기에 처음부터 만들어 낸 깊은 생각이 있는 캐릭터 네요.
4Gamer :
당연하다고 말하면 당연 합니다만, 역시 개발자 분들은 제작시의 에피소드가 깊이 남는군요.
호소이 씨 :
역시 그렇게 되어 버립니다.
"너무 바빠서 집에 돌아갈 수 없다"는 같은 고생을했기 때문에 기억에 남아있는 면도 있습니다만, 무엇보다 어렵게 완성한 작품을 여러분에게 전달 될 때의 기쁨이 그대로 남아있는 것이라고 생각합니다.
4Gamer :
그런데 이번 TGS 2018에서 첫 플레이어블 출전 된 것으로, 체험판의 전달을 기대해 버리지만, 전달의 예정은있는 것입니까?
키쿠치 씨 :
체험판 전달 예정은 현재 없습니다. 게임의 큰 틀은 거의 완성되어 있는데, 「도시 만들기」를 메인으로 한 타이틀이므로 문제되는 균형 조정을 빠듯하고, 완성 된 것을 여러분에게 전달하고 싶다고 생각합니다.
4Gamer :
역시 시뮬레이션 게임은 조정이 중요하다고.
키쿠치 씨 :
네. 그것은 품질에 직결하기 때문에.
'아틀리에'시리즈는 조정에서 게임의 재미가 결정된다라고하는 것은 호소이가 항상 말하는 일입니다만, 거기를 끝까지 해 나가고 싶네요.
4Gamer :
그럼, 마지막으로 4Gamer 독자에게 메세지를 부탁합니다.
키쿠치 씨 :
20 주년의 집대성하는 것으로 역대 연금술사들이 많이 등장합니다.
지금까지의 아틀리에와는 다른 종류의 게임이되어 있습니다만, 팬 여러분과 역대 개발자에게 경의를 열심히 만들고 있습니다.
역대 연금술사와 함께 도시를 만들 수있는 재미있는 게임으로 완성되고 있기 때문에, 반드시 즐길 수 있다고 생각합니다. 기대하고 기다리십시오.
호소이 씨 :
20 주년을 맞이할 수 있었던 것은 응원 해 주신 팬 여러분 덕분입니다. 거리도 아란드 시리즈의 캐릭터만의 도시를 만들 수 있는 등, 플레이어의 생각을 반영 할 수있는 제작되고 있습니다.
그런 여러분의 깊은 생각을 SNS 나 이메일 등으로 보여 주시면 우리도 기쁩니다.
팬 여러분의 생각에 부응하기 위해 개발 팀 일동 열심히 만들고 있기 때문에, 잘 부탁합니다.
4Gamer :
감사합니다.
※이상의 인터뷰는 4Gamer에 올라온 기사의 내용을 개인이 무단으로 번역한 것입니다. 따라서 일부 의역,오역 및 맞춤법 오류가 있을 수 있습니다.
(IP보기클릭)121.159.***.***
(IP보기클릭)124.159.***.***
(IP보기클릭)125.188.***.***
(IP보기클릭)125.188.***.***
스샷보고 무쌍스타즈때는 아틀리에 무쌍이더니 이번엔 아틀리에 타이쿤 or 아틀리에 시티 인가?싶었는데 진짜 그렇게 될 거 같은 느낌... | 18.09.22 07:28 | | |
(IP보기클릭)223.62.***.***