세계에서 성공을 거둔 3자가 말하는 "승리 요인"이란?
2018 년 9 월 20 일 (목)부터 9 월 23 일 (일)까지 치바 마쿠하리 멧세에서 개최되는 도쿄 게임 쇼 2018 (20 일 · 21 일은 비즈니스 데이).
첫 날이되는 20 일에 열린 "글로벌 게임 비즈니스 서밋 '의 모습을 리포트한다.
매년 TGS의 첫 날에 실시되는 "글로벌 게임 비즈니스 서밋"이지만 지금까지는 해외 퍼블리셔와 개발자를 초청하여 세계 게임 사정을 말해 달라고 하는 경우가 많았습니다.
그러나 이번에는 최근 세계에서 히트하면서 많은 상을 수상하는 등 높은 평가되는 일본 산 게임이 속출하고 있다는 것을 받아
"일본 발 글로벌 히트 타이틀에서 배우는 일본 게임이 세계에서 승리 방법 "을 테마로 설정했습니다.
세계적인 히트를 이룬 국산 게임 개발자들이 등단하여 다시 세계에서 성공 요인을 분석하는 내용입니다.
등단 한 제작자는 등장 순서에
「몬스터 헌터 : 월드」프로듀서의 츠지모토 료조씨 (캡콤)
「 NieR : Automata」프로듀서의 사이토 요스케씨 (스퀘어 에닉스)
「인왕」의 디렉터 야스다 후미히코 씨 (코에이 테크모 게임스).
모더레이터는 닛케이 크로스 트렌드 부 편집장의 降旗淳平씨가 맡았다.
「몬스터 헌터 : 월드」프로듀서 츠지모토 료조 씨 (캡콤)
「NieR : Automata」프로듀서 사이토 요스케 씨 (스퀘어 에닉스)
「인왕」디렉터 야스다 후미히코 씨 (코 에이 테크모 게임스)
「MH : W 」는 일본에서 29 %, 해외 71 %! 경이적인 성공 요인은?
처음 등장한 것은 「몬스터 헌터 : 월드」(이하 " MH : W ") 프로듀서 츠지모토 씨이다. " MH : W '는 기획 초기부터"세계에 내놓을 타이틀"이라는 개념이 있었다고 하는 츠지모토 씨이지만, 세계 수준의 작품을 만드는 대전제로서 "유저의 본능적인 감각은 전세계가 같다"라는 관점이 있었다고한다.
"그것을 전하는 방법은 나라마다의 방식이 있는데, 흥미로운 감각이나, 무서운, 기분 좋음등 본능적인 감각은 세계 공통이라는 개념이 있었습니다"(츠지 모토 씨).
그 나라마다 존재하는 방식이란?
지금까지의 「몬스터 헌터」시리즈는 예를 들어 일본 판을 그대로 현지화 된 「몬스터 헌터 포터블 2nd G」에서는 일본이 86 %, 해외 14 %의 판매 비율이었다.
거기에서 튜토리얼을 강화하고, 온라인 멀티 플레이어도 제공했던 「몬스터 헌터 4G」에서는 일본이 70 %, 해외 30 %까지 개선되었다.
이러한 해외에 적합한 전달법이라는 면에서 이번 「MH : W 」는 전면적으로 전세계의 요구에 대응 해 나갔다.
즉, 국내외에서 상승하는 거치형에 대한 요구와 AAA 수준의 볼륨과 품질같은 요소 다.
또한 세계를 인식하는 경우, "전 세계 동시 발매", "월드 와이드 매칭", "12 개 언어로 현지화"라는 포인트도 빼놓을 수 없다.
지금까지 없었던 도전을하는 이상, 당연히 개발에 큰 어려움이 따른다.
그것을 이루기 위한 몇 가지가 있었다고하는 츠지 모토 씨.
먼저 "사람"의 측면. 최대 200 명 규모의 프로젝트를 효율적으로 운용하기 위해 본작에서는 시리즈 최초로 디렉터를 두 체제로.
또한 게임의 요소마다 개발 회원들을 유닛화하여 개발을 진행, 정기적으로 각 단위가 무엇을 하고 있는지 발표회를 실시하고 정보 공유를하는 스타일을 취한 것이라고한다.
그리고 개발 환경은 상용 게임 엔진이 아닌 자사 엔진을 기반으로 하여 커스텀하는 방법을 취한 것도 성공 요인이었다고 한다.
또한 엄격한 문제이지만, 그러한 것에 타협하지 않기 위해 비용이 필요하게 된다.
물론 비용 절감에 대해 노력하면서도, 앞으로도 필요한 도전이라며 필요한 비용은 지출하는 위험 감수를 선택했다.
그러기 위해서는 회사 전체의 협력을 얻는 것이 중요하기 때문에 정기적으로 결과물을 제출하고 회사의 이해를 사로 잡는 쪽에도 신경을 썼다고 한다.
그리고 프로모션 내용은 개발자들도 "전달"을 의식하는 것이 중요했다고 츠지 모토 씨는 말한다.
개발 일정을 세울 때 프로모션 일정도 함께 고려함으로써, 예를 들어 체험판 출시 등도 적절한 시기에 개발 측도 예정한 대로 대응하는 것이 가능하게 되었다.
프로모션 계획도 글로벌을 강하게 의식하고 E3와 TGS, PGW 등 세계 각지의 게임 이벤트를 기점으로 새로운 정보를 내놓는 것이다.
또한 이러한 이벤트에서는 가능한 플레이어블 출전하여 개발 멤버를 파견하는 것을 노력했다고한다.
그것은 반향을 피드백하는 것은 물론이거니와 사용자의 급증과 현지 판매 회사 직원의 노력을 실제로 보여주는 것으로, 개발자 자신의 동기 향상으로 이어질 효과도 있었기 때문이라고한다.
물론, 그러한 이벤트와 발매 전 세 번 실시한 베타 테스트의 결과, 또 북미에서 실시한 포커스 테스트 등을 통해 작품을 날카롭게 갈고 닦은 것도 성공 요인으로 빼놓을 수없는 포인트다.
결과적으로 " MH : W」의 판매 비율은 일본 29 %, 해외 71 %에. 그리고 시리즈 최고의 1000 만개 출하를 달성하는 전대 미문의 큰 성공을 이룬 것이다.
전작에서 "턱걸이"요소를 "합격점"에 올려 놓은「니어 오토 마타」
국내외에서 큰 히트를 기록한 「니어 오토 마타」는 사이토 씨의 설명에 따르면, 세계적으로 누계 출하 다운로드 판매량의 합계가 300 만개를 돌파 (2018 년 6 월 6 일 현재의 숫자)과 함께 관련 음악 상품의 누계 출하는 20 만장 (DL 제외), 관련 서적의 누계 발행 부수 20 만부 (국내) 이상의 인기를 자랑한다.
「니어 오토 마타」 를 이만큼 히트로 이끈 사이토 씨이지만, 강연 첫머리에서 갑자기"마케팅의 전략은 없다 "고 단언. 그 진의는 나중에 ......라고 하면서 역시 아무것도하지 않는 것은 아니라고 말하며「니어 오토 마타」의 전략을 설명 주었다.
우선 개발에 있어서는 전작 「니아 게슈탈트 / 리플리컨트」반성에서부터 시작했다는 사이토 씨.
이 작품에서 특히 높게 평가 된 것은 "요코오 타로우 씨의 생각이나 세계관 · 이야기 · 캐릭터"와 "오카베 케이이치 씨를 비롯한 MONACA 직원이 작곡하는 음악"이라고 말했다.
사이토 씨 왈, 게임 매출은 '적당히'였지만, 음악 CD는 매우 많이 팔린 것이라고한다.
한편, "턱걸이"수준으로 아직 개선이 가능하다고 생각한 것은, "삽화, 주로 캐릭터"와 "액션 게임으로서의 완성도"
사이토 씨의 분석에서는 전자는 신규 타이틀로 굳이 인지도가 낮은 디자이너를 기용해, 새로운 세계관을 구축 할 수 있었지만, 세계 시장이라는 점에서는 턱걸이에 그쳤다.
후자도 많은 시간을 할애하고 조작성의 향상에 노력했지만, 멀티 플랫폼 대응에 걸린 것도 있고, 아직도 늘릴 여지를 남긴 것으로 되어 있었다.
그래서 사이토 씨는 「니어 오토 마타」에서는 이러한 요소를 "합격점 "에 올리는 것을 생각했다.
우선 캐릭터 디자이너는 유명 디자이너 요시다 아키히코 씨를 기용.
그리고 액션 게임에서는 세계 최고의 기술과 지명도를 자랑하는 플래티넘 게임즈 개발을 위탁하여 전세계 미디어와 사용자의 관심과 높은 평가를 얻는 데 성공했다.
사이토 씨는 이러한 "문제가 있는 것은 아니지만, 결과적으로는 턱걸이"부분을 합격점으로 확보 하는 것을 약속하는 방식은 속편이기에 할 수 있는 일이긴하지만,
"무언가 하나가 뛰어납니다 보다는 전체의 균형이 잡힌 결과의 성공이라고 생각합니다 "(사이토 씨) 높은 수준의, 밸런스가 좋은 작품을 만드는데 유효했다고 말했다.
또한 프로모션 시책에 대해서는 "제대로 절차는 밟았지만, 특별히 색다른 프로모션을 한 기억은 없다"고 하는 사이토 씨.
그런 가운데에서 효과적이었던 것은 "개발자를 앞세운 발표"와 "체험판 출시"이었다고 회고했다.
특히 요코오타로우 씨는 개발과 병행하여 홍보에도 큰 도움을 주었다고 말한다.
체험판은 플래티넘 게임즈에 의해 뛰어난 조작성의 액션을 만들었지만, 구두 프리젠테이션으로 전하는 것은 어렵다.
그런 점에서 발매 3 개월 전에 체험판을 배포 한 것은 매출에 크게 공헌 한 것이 아닌가라고 분석했다.
또한 출시 이후에도 게임 실황 제한 철폐, 출연 성우를 기용 한 스포일러 좌담회 프로그램의 전달 등의 프로모션 시책을 실시.
특히 스포일러에 대해서는 어려운 곳이지만, 사용자가 네타 배려하고 SNS 등에서 화제가 주저 해 버려, 입소문이 퍼져 어려울 것을 우려하는 의미도 있었다고 한다.
공식이 스스로 일정 범위의 스포일러 토크를 전달하는 것으로, 사용자가 "여기까지는 이야기해도 괜찮아"라고 안심해 화제가 되어, SNS 등의 확산을 자극 할 수있다 ......라고하는 것이다.
그 외, 관련 상품이나, 음악 콘서트, 무대 공연 등을 전개하며 모두 호평을 받고있다.
사이토 씨는 이러한 계속 된 프로모션 팬층의 확대와 판매 증가로 연결되어 있다고 설명했다.
이렇게 「니어 오토 마타」의 성공을 한 후, 재차 사이토 씨는"지금까지의 내용을 그대로 성공할 수 있을 지는 모르겠다"고 말했다.
이제 게임 개발은 몇 년이 걸리는 것이 당연하게 되어, 몇 년 후 시장을 예측하고 개발하는 것이 성공으로 이어질 지는 단언하기 어렵다.
그런 와중에 몇 년간의 개발 기간을 개발자 당사자들이 텐션을 유지하면서 즐겁고 유익하게 할 수 있느냐가 중요한 것이 아닌가하는 사이토 씨.
재미를 더 즐겁게 하려고 하면 할 수록 개발은 어려워진다.
하지만 그것을 알고 있음에도 가능한 한 즐거운 현장에서 제작해야한다고 사이토 씨는 역설했다.
또한 마지막에 추가하여 개인적인 생각이라고하면서 역시 아이디어는 제철이 있는 것이다 라고 하는 사이토 씨.
좋은 물건을 만들려고 하면 끝이 없어지지만, "프로모션 기간을 포함한 최적의 시기에 출시하는 것이 중요하다고 생각한다"고 말했다.
대담한 체험판 시책이 주효. "인왕 선배"의 스토리도 이어져
마지막으로 등단 한 것은, 「인왕」디렉터로 현재 개발중인 속편 「인왕 2」에서는 프로듀서를 맡는 야스다 후미히코 씨.
야스다 씨는이 작품이 세계적으로 200 만장 이상을 판매하는 히트작이 된 요인으로 해외 주요 언론에서 매우 높은 평가를 받고, 그것이 순풍이 된 것이 크다고 말한다.
그럼 어떻게 높은 평가를 얻을 수 있었는지?
거기서 중요한 역할을 한 것이 체험판 시책이라고 야스다 씨는 말한다.
「인왕」의 체험판 시책은 아주 특별하다. 일반적인 체험판하면, 완성 된 게임의 일부를 잘라, 발매 직전에 체험해보라고하는 것이다.
「인왕」는 그러한 기존의 체험판도 "최종 시험 버전"으로 전달하고 있지만, 그 이외에도 출시 10 개월 전에 "알파 체험판"을 발매하고 4 개월 전에는 "베타 체험판 "을 전달하고 있다.
이것은 사용자의 의견을 수렴하여 개선한다는 목적이 있었던 일이지만 동시에 사용자가 "우리들이 낸 의견을 수렴 해 주었다" 고 느끼는 것으로, 응원하는 마음을 가져주게끔했다.
또한 이러한 노력은 글로벌에서 큰 화제가되어, 프로모션의 관점에서도 효과가 높았다고 야스다 씨는 분석한다.
또한 그리하여 세계에서 화제가 된 것으로, 플랫폼 홀더인 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 파트너십을 맺고 대규모 프로모션 전개를 하는 것으로 이어져 좋은 흐름을 만들어 낼 수 있었다고 한다.
또한 야스다 씨는 이것은 어디 까지나 개인적인 분석이라고 말하며, "「인왕」에는 스토리가 있었다"라는 독특한 생각도 선보였다.
라고하는 것은, 「인왕」는 2005 년에 타이틀이 발표되었지만, 그 움직임이 없이 발매까지 12 년이 걸렸다는 희귀 작품이다.
넷 근처에서는 "인왕 선배", "좀처럼 졸업 할 수 없다"라고 네타으로 취급되어 온 경위도 있었다.
그러나 그런 "네타 게임"라고 생각했던 타이틀이 발매 전후에 글로벌 높은 점수를 얻은 것으로, "이것은 의외로 재미있을 것 같다!", "실은 진심으로 만들었구나"등 좋은 의미로사용자의 기대를 배신하게된다.
"그런 것이 하나의 스토리가 된 게 컸던 것은 아닐까 생각합니다」(야스다 씨).
또한 본작을 다룬 코에이 테크모 게임스의 개발 팀 "Team NINJA"는 " 닌자 가이덴 "등의 작품으로 오랫동안 세계적으로 평가 받고 왔지만, 최근에는 조금 존재감이 희미 해져 온 감도 있었다.
그런 중에 「인왕」이 큰 성공을 거둔 것으로, 세계 언론에 "Team NINJA의 컴백 스토리"로 불러 줄 수 있었던 것이라고한다.
해외 사용자의 의견은? 그에 대한 3 명의 생각은?
프레젠테이션에 이어 테마에 따라 3 명의 의견을 들어 볼 수 있었다.
그 전제로서 먼저 해외 게임 팬 738 명을 대상으로 실시한 설문 조사 결과가 소개되었다.
설문 조사는 기본적으로 게임을 좋아하는 사람들을 대상으로 하고 있으며, 게임 경력 10 년 이상 게임 팬이 90 %를 차지하고 있었다.
설문 항목은 알고 있는 게임 메이커나 알고 있는 게임 타이틀, 플레이 해본 게임 타이틀 등.
결과를 보면 모두 일본 업체 일본의 제목이 상위에 많이 얼굴을 내밀고 있으며, 일본 산 게임이 지금도 높은 인기와 기대를 받고있는 것이 간파 할 수있다.
또한 오늘 등단 한 3명이 다룬 타이틀을 9 개 항목으로 나눠 만족도를 평가한 상세한 결과도 나타났다.
이러한 결과를 근거로하여 토크 테마가 제시되어 갔다.
게임사 top 1-10
1.반다이남코
2.닌텐도
3.스퀘어 에닉스
4.캡콤
5.세가 게임스
6.코나미
7.EA
8.소니
9.유비소프트
10.액티비전
게임
1.GTA5
2.젤다 야생의 숨결
3.엘더 스크롤5 : 스카이림
4.메탈 기어 솔리드 5 팬텀 페인
5.갓 오브 워
6.Fall Out 4
7.슈퍼 마리오 오디세이
8.배트맨 아캄 나이트
9.페르소나 5
10.호라이즌 제로 던
일본산 게임이 어떤 점이 불편한가요?
1.유저 친화성/인터페이스
2.그래픽
3.게임 시스템/게임 밸런스
4.독창성/기술
5.세계관/스토리/플로우
일본 게임의 가장 큰 약점은 ......
첫 번째 질문은 "일본 게임의 조작성, 사용자 인터페이스가 좋지 않다는 말을 어떻게 보는가?"
이에 츠지 모토 씨는 물론 해외의 게임은 리얼 지향의 UI로, 쓸모없는 물건을 표시하지 않도록하는 경향이 있다고 하면서도, 필요한 정보는 게임에 따라 다르기 때문에 일률적으로는 말할 수 없다 라고 코멘트.
그러나 어떤 경우에도 "제작자로서 어떻게 즐기는 것을 원하는지, 이를 위해 필요한 정보를 기억하기 위한 도선 등은 필요하다고 생각한다"고 말했다.
사이토 씨는 아마도 이러한 설문 조사 결과가 나오는 것은, UI에 대한 사고 방식이 다르기 때문이라고 지적했다.
예를 들어 「드래곤 퀘스트」에서는 가급적 많은, 다양한 연령의 사람들이 즐겨 주었으면 하는 생각에서 유용성보다 한눈에 알기 쉬운 것임을을 중시하고 있다고한다.
윈도우를 구사한 복층 계층의 메뉴는 원하는 작업을 할 때까지 여러 번 버튼을 눌러야 하는 경우도 있는 대신, 매우 알기 쉽다.
한편 해외 게임에서는 복층 계층하는 것은 좋아하지 않고 다양한 작업이 버튼 1번 입력 방식으로 제작 되고있는 것이 많지만, 그 대신 조작을 모르는 사람은 어떻게 조작하면 좋은 것인지 전혀 모르는 것도있다.
이러한 부분은 취향의 문제이기도하지만, "해외에서는 UI를 일단 다시 짜는 필요가 있고 할 수도 있다"라고 사이토 씨.
「인왕」에서는 UI 개선에 매우 고통을 겪었다는 야스다 씨도 마찬가지로 취향의 차이가 있을 가능성을 지적했다.
「인왕」은 액션 게임이지만 RPG 요소도 강하고 핵&슬래시 요소도 있어 다양한 매개 변수를 표시 할 필요가 있다.
이러한 작품의 경우 일본에서는 오래전부터 RPG에 익숙한 사용자가 많기 때문에 하나 모든 정보가 병렬로 줄 지어 있고 알기 쉽게 느끼는 사람이 많다.
"반대로 FPS에 익숙한 사람이 많은 해외에서는 불필요한 것은 표시하지 않는 편이 호감을 갖게하는 것이 아닐까요"(야스다 씨).
그러한 문화의 차이를 넘어 세계 모두가 사용하기 쉬운 UI를 만들 수 있을까? 라는 의문에 대해서는
사이토 씨 "해외 쪽은 PC에서 노는 사람도 많아 바로 가기의 문화에 익숙해 있기 때문에 소비자와 괴리되는 부분이 아무래도 생긴다"라는 흥미로운 분석이 제시 되었다.
어쨌든, 타이틀마다 다른 사정도있다.
설문 조사만으로는 보이지 않는 불만의 진의에 대해 더 깊이 물어보고 싶다는 점에서, 전원의 의견이 일치했다.
개발 및 마케팅, 각각의 개선의 여지
이어 질문은 글로벌 히트를 거두기 위해서 개발 및 마케팅에 대한 "개선의 여지"에 대해.
원래는 "개발과 마케팅 개선의 여지가 있는 것은 어느 쪽인가?"라는 질문 이었지만, 역시 어느 쪽이라고 단언 할만한 것도 아니고, 각각에 대해 신중하게 대답을 찾은 끝에 회답이 되었다.
먼저 츠지 모토 씨가 강조한 것은 개발 환경 만들기의 중요성이다.
「 MH : W」는 해외 스튜디오 환경을 연구 한 후, 일본인이 게임을 만드는 최선의 환경을 모색하고 개선을 거듭해 갔다고 한다.
환경 만들기의 중요성은 사이토 씨도 강하게 동의하고 "개발 환경을 갖추는 것이 힘들어하지 않고 만드는 것에 연결되지요"라고 말한다.
재미만으로 물건 만들기는 할 수 없지만, 계속 괴롭기만 한다면 재미있는 것은 만들 수 없다는 것이 사이토 씨의 주장이다.
야스다 씨는 게임 개발자는 "원하는 것을 만드는 것은 자신있으니, 괴로운 생각 하지 않고 만든다"라지만, UI 등은 평소 즐기는 일본 게임을 기준으로 하는 경향 때문에 해외 사람에게 미움 받는 부분을 없애가는 것에는 경험을 쌓을 필요가있다,라고 코멘트.
물론 단순히 서양 흉내를 낸다면, 잘되는 것도 없기에 "자신들이 좋아하는 물건을 만들지만, 미움받는 것은 뺀다. 그 정확도를 높여가는 것이 테마라고 생각합니다"(야스다 씨)
또한 처음의 프리젠 테이션에서는 3 작품 모두 체험판이 중요한 역할을 담당하고 있었던 것이 설명되고 있었다.
그 흐름에서 "다가오는 타이틀 개발에 있어서는 체험판이 중요한 역할을 것인가? '라는 질문도 제기되었다.
이 질문에 다시 한번 야스다 씨는 " 「인왕」의 체험판 정책은 품질면에서도 최종 평가라는 의미도 컸다"고 회고했다.
야스다 씨 왈, 원래는 신규 IP를 알리기 위해 고육지책으로 PV 등의 일반적인 방법이 아니라 세계에 어필 할 수있는 방법을 모색하는 가운데 시도되었던 방법의 하나였던 것이다.
결과적으로, 북미에서 국내보다 큰 반향을 부를 수 있었으며, 또한 체험판 피드백을 받아 수정하는 사이클을 경험한 것으로, 출시 후 업데이트도 순조롭게 진행할 수 있었던 예기치 못한 부차적인 효과가 있었던 것도 밝혀졌다.
「니어 오토 마타」의 경우 발매 직전의 홍보 목적의 시험 버전 이었기 때문에, 피드백이라는 측면에서 활용되고 있지 않지만, 사이토 씨는 출시시기에 말썽이 있었다는 후문이 공개됐다.
본작의 체험판은 출시 2 개월 전에 해당 2016 년 12 월말에 전달되었지만
해외 판매 회사에서 "올해는 빅 타이틀이 많은 체험판을 내도 아무도 플레이 하지 않는다. 그만두는 편이 좋다 "고 반대 한 것이라고한다.
반대로 국내에서는 "평일에 배포해도 플레이 하지 않는다. 절대로 겨울 방학에 내달라고한다"고 정반대의 주장.
결국 해외의 반대를 무릅 쓰고 연내에 전달했지만, 높은 평가를 얻을 수 있었고, 결과적으로 좋은 타이밍이었던 일까,라고 사이토 씨는 회고했다.
츠지 모토 씨는 체험판은 물론, 서양 판매사에서 테스트 플레이나 하드 업체에 대한 프리젠 테이션 등 모든 기회의 의견을 소중히했다고 말한다.
게임 제작은 매우 기밀성을 유지해야하는 프로젝트이기에, 다양한 의견을 받아들이는 것이 어려운면이 있어서 이러한 기회는 귀중한 것이라고 한다.
자신의 작품에 대한 평가, 어떻게 볼 것인가?
이어 각 제목에 해외 사용자 설문 조사 결과를 근거로하면서, 세계에서 이기기 위해 다음 어떤 방안을 생각합니까? 라는 질문이 이어졌다.
먼저 사이토 씨는 설문 조사 결과를 보면, "음악보다는 스토리의 평가가 좋았다,라고. 또 요코오타로우씨가 오카베 씨에게 질투하겠네"라고 농담을 하면서 다시 특정 요소가 돌출하기보다는 전체적으로 균형있게 높은 평가를 얻고있는 것에 안심했다,라고 코멘트.
그리고 만약 차기작으로 "니어 시리즈"를 내놓게된다면, 역시 이번뿐만 아니라 아직 정상을 노릴 수 있는 요소가 있다면 거기를 강화 해 나갈 것.
그것이 결과로 이어지는 것이 아닌가하는 생각을 나타냈다.
그러나 사이토 씨는 「니어 오토 마타」의 성공은 "너무 잘됬다"며, 앞으로 뭔가를 하려고 하면 "꽤 열심히 생각하지 않으면 나오지 않겠다라고 생각하고 있습니다"라는 것이었다 .
야스다 씨는 「 인왕」의 앙케이트에서는 UI의 평가가 낮은 것에 주목.
극단적인 약점은 극복하지 않으면 안된다고 하면서도 동시에 "Entertaining (재미)"가 높이 평가되고있는 것으로 "어느 정도의 부침이 있을뿐, 타이틀적으로 나쁘지는 않다"이라고 지적했다.
또한 무엇이 평가되고 있는지 세밀하게 분석하는 것도 필요하지만, "모두가 만점이 될 수 없다고 생각하고, 코어 게이머를 대상으로 하는 타이틀이므로 그 근처를 의식 해 속편을 만들려고 합니다"라고 개발 진행중인 「인왕 2」에 대해 이야기했다.
츠지 모토 씨는 내년에 15 주년을 맞이하는 만큼 오랫동안 계속 만들어왔던 " 몬스터 헌터 "에서 게임 시스템이 평가되고있는 것이 기쁘다,라고 코멘트.
반면 설문 조사에서 낮은 수치인 캐릭터와 UI에 대해서는 불만을 표명하고있는 사람은 무엇이 원인 일까. 표면적 인 부분인지, 아니면 더 깊은 부분인지 제대로 분석을하고 싶다고 말하며, 더 플레이어의 목소리를 깊게 듣고 싶다고 의욕을 밝혔다.
앞으로의 작품 제작을 위해!
마지막으로, 세 사람이 다시 앞으로 세계에서 히트하는 작품을 만들기 위한 자세를 말해 주었다. 그 내용을 소개하고, 리포트를 마치고자 한다.
야스다 씨
인왕이 2 년 전에 나와 E3에서는 「인왕2」를 발표 했습니다.
방금 설문에서도 나왔습니다 만, 다양한 측면에서 과제가 남아 있다고 생각합니다.
"인왕" 체험판으로 개선하고 간 것처럼 "1"의 피드백을 받고 "2"를 만들기라는 큰 범위에서 개선하고,
다시 한번 전세계적으로 즐기실 수 있으면 좋겠다고 생각 또는 노력해 가려고합니다 "
사이토 씨
오늘은 비즈니스 데이 것으로, 업계의 분들도 많다고 생각 합니다만, 방송도 제공함으로써 팬 분들에게도 보고 있었던 것이라고 생각합니다.
여러분이 항상 응원 해주고 있는 때문에 개발자는 노력하는 것입니다.
응원이 있고, 다음의 서프라이즈로 재미있는 것을 만드는 원동력이 된다고 생각하기 때문에 계속 응원 해 주시면 감사하겠습니다.
또한 이것은 여러분에 말씀드리는 것도 있고, 자신에 대해서도 말하는 것이지만 역시 자신들이 재미 있다고 생각되는 것을 계속 만들어보세요.
자신이 재미 있다고 생각하는 것은 아마 누가 놀아도 재미 있다고 생각합니다.
창작의 고통이 있고, 재미있는 것을 만들려고 생각하면 생각할수록 힘들지만 모처럼 이런 업계에 있고, 그런 일을 할 수 있다면, 즐기고 일을 합시다.
그렇게하는 것이 다음의 성공에 이어집니다.
우리도 그런 마음으로 앞으로 척척 제작을 해 나가고 싶습니다. 노력하기 때문에 응원 부탁합니다
츠지 모토 씨
"오늘 발표의 가장 처음에 말씀 드렸습니다 만, 본능적인 감각은 어느 나라 분들도 함께라고 생각합니다.
기대되는 부분은 어느 나라 사람들도 흥분하게 만들어야 되며 항상 그런것을 제공하고 싶다고 생각하고 있습니다.
그 때문에 개발도 대규모로 되고 있습니다만, 개발 스탭 전원이 "재미있는 물건을 보내고 싶다", " 자신들이 재미 있다고 생각하는 것은 이것이구나 "라는 마음으로 개발하고 있습니다.
그런 중에, 여러분으로부터 받은 피드백이나 의견은 격려도 되고, 다음의 게임으로 이어질 것도 많이 있습니다.
여러분과 연락을 취한 피드백이 어떤 게임에 활용 될지는 모르겠습니다만, 확실히 의사를 전해 주시면 게임을 만들 때 더 나은 게임을 만들 수있는 확률이 올라 간다고 생각합니다.
제작자로도 여러분의 기대를 뛰어 넘는 정도의 기대되는 게임을 만들기 위해 개발 스탭 일동 노력하고 있습니다. 앞으로도 게임을 잘 부탁드립니다! "
※이상의 내용은 패미통에 올라온 기사를 개인이 무단으로 번역한 것입니다. 따라서 의역 및 오역, 맞춤법 오류등이 있을 수 있습니다. 양해 부탁드리고 댓글로 지적해주신다면 수정하도록 노력하겠습니다.
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