프로듀서 츠치야 카즈히로 (좌) / 디렉터 오다 코지 (우)
4Gamer:
오늘은 잘 부탁 드립니다. 먼저 두분의 간단한 자기 소개부터 부탁할 수 있습니까?
츠치야 카즈히로 씨(이하, 츠치야 씨):
"록맨 11"프로듀서인 츠치야입니다. 오다씨와는 이번 프로젝트 시작부터 계속 함께 일을 해오고 있습니다.
오다 코지 씨(이하, 오다 씨):
오다입니다. 록맨 11에서는 디렉션을 담당하고 있습니다.
4Gamer:
록맨 시리즈의 재시작이라는 것입니다만, 그 동안 두 분이 록맨의 제작에 관련된 적은 있나요?
츠치야 씨:
사실은 입사 후 첫 일이 패미컴판 "록맨 5 블루스의 함정!?"의 디버깅이었습니다. 그 후, 슈퍼 패미컴판 "록맨 7숙명의 대결!"에서는 프로그래머로 참가하여 "록맨 X7","록맨 X8""록맨&포르테"에서도 여러 부분 도와주었습니다. 그 후 "록맨 클래식스 컬렉션"등, 구작을 현행 기종에 이식한 작품을 담당하고 있습니다.
오다 씨:
저는 이번에 드디어 록맨을 개발할 수 있게 되었습니다. 지금까지 슈퍼 패미컴 "초 마계촌"이나, PSP의 "극 마계촌", 2014년판 "스트라이더 히류" 같은 2D액션에 관여해 왔습니다만, 록맨 시리즈는 참여할 기회가 없었습니다.
4Gamer:
드디어라는 것은, 예전부터 록맨 시리즈에 관여하고 싶었다는 말씀인가요.
오다 씨:
그렇습니다. 록맨은 제가 캡콤에 입사하는 계기가 된 타이틀 중 하나로. 저 자신이 플레이어로서 완성도 높은 게임을 즐길 때,"이 재미는 어떻게 만들어지는 거지"하고 호기심을 자극하는 것이 많이 있었는데, 그런 게임 중 하나가 록맨 시리즈였습니다.
4Gamer:
이번에는 넘버링 작품으로는 8년 만의 신작이 됩니다만, 개발을 하게 된 과정을 알려주십시오.
츠치야 씨:
시리즈 30주년이라는 구분을 의식한 면도 있지만,"바이오 해저드 0 HD리마스터링"으로 오다씨와 함께 일을 하다가 오다씨로부터 마음에 쿵 하고 오는 한마디를 받은 게 계기였습니다.
4Gamer:
그 쿵 하고 오는 한마디란?
츠치야 씨:
"록맨 시리즈는 몇 년간 신작이 나오지 않았기 때문에 팬들의 울분이 쌓여있다. 캡콤은 회사로서, 이에 응해야 할 책임이 있다. 소비자의 의견을 받아들이면서, 캡콤으로서 한발자국 내디뎌야 한다"라고.
4Gamer:
명작 시리즈를 세상에 보인 메이커로서의 책무라고 하는 것인가요.
츠치야 씨:
그렇습니다. 오다라는 남자의 동기는, 단순히 "자기가 만들고 싶어서 하고 싶다"는 아니었습니다.
오다 씨:
저희는 게임 팬들이 어떤 것을 원하는지, 늘 신경 씁니다. 록맨 시리즈는 신작이 나오지 않게 되고, 상당한 공백기간이 있지만 부활을 바라는 목소리가 너무 많다. 이 정도의 사람들이 마음 속으로 신작을 원하고 있으니까, 저희는 그것에 보답해야 한다고 생각하고 있었습니다.
츠치야 씨:
30주년이라는 구분도 있고, 저희는 록맨을 부활시킬 가능성을 찾기 시작했습니다.
4Gamer:
프로젝트는 순조롭게 진행되었나요?
츠치야 씨:
실제로 시작되기까지는 꽤 시간이 걸렸네요. 뭐라 하든 "록맨"을 만드는 것이니까, 그만큼의 실력과 열정을 가진 스탭이 없으면 안 되고.
4Gamer:
우선 인력을 모으는 데서부터군요..
츠치야 씨:
그렇습니다. "생각을 실현할지 어떨지의 여부는 인재 모집의 단계에서 결정되어 있다"이라는 것이 오다씨의 지론으로. 사내를 돌아다니며 오다씨가 납득할 수 있는 스태프가 나타날 때까지 기다린 것도 있었습니다.
또, 스태프 모집과 병행해 시장 조사도 진행했습니다. 록맨이 현재 시장에서 어떤 인식이 되어 있는가. 신작을 만든다면, 넘버링 작품으로 할지,"록맨 X"시리즈로 할지, 혹은 아무도 본 적이 없는 새 시리즈를 원하는가, 라는 데서부터 컨셉을 정해 갔습니다. "신작이니까 록맨 11로..."라는 안이한 선택은 하고 싶지 않았습니다.
4Gamer:
인력을 모으는데는 고생하셨나요? 2D액션 게임 제작은 잃어버린 기술처럼 생각됩니다만
오다 씨:
캡콤은 뜨거운 인간이 많은 회사이기 때문에 록맨에 관계된 인력과, 시리즈의 개발 경험은 없어도 록맨에 대한 비전과 생각을 가지고 있는 스태프가 금세 발견되었습니다. 그 중에서도 "이 사람이라면 하는 사람에게 말을 걸어 갔습니다.
신작이 끊긴지 길었던 적도 있고,"록맨은 이대로 끝나는거 아닌가?"라는 분위기가 있었던 것은 사실입니다. 하지만, 저희가 진심으로 리부트 하려고 하는 걸 알게 된 순간, 사내의 열정이 달아오르는 것을 느꼈습니다.
츠치야 씨:
"록맨 클래식스 컬렉션"이 전 세계에서 100만장이 넘었던 것도 큰 뒷받침이 되었습니다. 팬 여러분 모두의 행동이 있었던 것이니, 정말 감사합니다.
4Gamer:
콜라보나 다른 타이틀의 참전으로 노출이 계속되고 있었고,"누구나 알고 있는 캡콤의 상징"적인 존재가 되어 있었던 것도 컸겠지요.
츠치야 씨:
콜라보 중에서도 인상적이었던 게 "대난투 스매시 브라더스 for Nintendo 3DS/Wii U"의 참전이네요. 디렉터인 사쿠라이 마사히로 씨와도 협의를 했습니다만, 정말 록맨을 사랑한다는 것이 전해졌습니다. 또 의류나 취미 분야에서 록맨을 사용하고 싶다는 제의를 정말 많이 받고 있습니다. 어린 시절에 록맨을 통해 추억을 만든 사람이, 어른이 되어 사랑을 표현하는 것을 느낍니다.감사합니다.
4Gamer:
개발 컨셉은 어떤 건가요.
츠치야 씨:
"록맨 브랜드의 부활","2D액션 게임이라는 장르의 재정립","신 요소 추가"의 3가지입니다.
4Gamer:
각각에 대해서 자세히 알려주세요.
츠치야 씨:
"록맨 브랜드의 부활"입니다만, 이는 본 작품 하나만의 발매로 끝나는 것이 아니라 "앞으로도 록맨 시리즈를 전개하겠다"는 것을 캡콤으로서 확실히 하고 싶었다는 게 있습니다.
그리고 "2D액션 게임이라는 장르의 재정립"을 위해, 2018년 작품으로서 착실히 즐길수 있게 해야 한다는 것을 염두에 두고 개발을 진행했습니다. 역사가 긴 타이틀이므로,"록맨은 이래야 한다!"이라는 도그마가 강해지기 마련입니다만, 우선은 이것을 억제하는 데서부터 스타트했습니다.
마지막으로 "신 요소 추가"입니다. 옛날 그대로인 록맨을 리부트해도, 일부 팬들 밖에 기뻐할 수 밖에 없는데다, 저희가 원하는 것은 그러한 게 아닙니다. "아저씨가 아저씨를 위해 만든 록맨"이 아니라 어느 연령대가 즐겨도 "심플한 액션 게임은 지금 즐겨도 재미있다"고 생각할 수 있게 해야 합니다.
4Gamer:
30주년을 축하하는 부활이 아닌, 앞으로도 록맨 시리즈는 계속된다는 거군요. 이건 팬들에게 희소식이라고 생각합니다.
록맨 11이 발표된 이후 해외의 반응은 어떻습니까? 1월부터는 아리가 히토시 씨의 "록맨 메가믹스"를 리마스터링한 "Mega Man Mastermix"도 출판되고 있고, 해외에서의 노출도 많다는 이미지입니다만.
츠치야 씨:
그렇습니다. 의류나 보드 게임도 나오는 등, 코어한 분들이 가진 열량은 일본과 같을 정도로 높습니다. 지난해 12월 생일에는 30년의 역사를 되돌아 보고, 록맨 11의 아나운스를 하는 동영상을 공개했는데, 그것을 본 유튜버가 마치 만화처럼 입을 떡하고 벌리고 있거나, 감동으로 눈시울을 적시는 등 기뻐했습니다. 그런 동영상을 보고, 정말 기뻤고, 용기를 얻었습니다.
4Gamer:
많은 사람이 애정을 품은 록맨을 재부팅하는데 지향했던 것도 알려 주십시오.
츠치야 씨:
개발 스탭에게는,"향후 10년, 20년 싸울 수 있는, 부활의 작품을 만드는 기분으로 해줬으면 한다"라고 부탁하고 있습니다. 부활을 이룬 록맨을 만든 결과, 그것이 록맨 11이었다…라는 것입니다.
4Gamer:
목표는 시리즈의 부활이라는 거군요.
츠치야 씨:
전작부터 오랜 시간 공백이 생겨 버렸고, 잃어버린 기술을 현재에 부활시키는 측면도 있는 프로젝트입니다만, 시리즈로서 낯익은 요소를 무조건 도입하는 것이 아니라, 구현된 본래의 이유까지 거슬러 올라가, 시리즈를 모르는 것을 전제로 한 "처음 뵙겠습니다"적인 작품으로 만들고 있습니다. 덕분에, 노스텔지어뿐만이 아닌, 젊은 세대들도 재밌다고 할 수 있는 물건이 되어 있다 생각합니다.
4Gamer:
시리즈를 몰라도 사전 지식 없이 즐길 수 있다는 거군요. 재검토를 실시한 건 어떤 부분입니까.
츠치야 씨:
알기 쉬운 것은, 보스의 속성과 약점 무기의 관계군요. 시리즈를 거듭할수록 보스도 다양성이 늘어나,직감적이지 않게 되어 있었습니다. 그래서 이번에는,"아이가 생활 속에서 얻을 수 있는 지식으로 보스의 약점 무기를 알 수 있고, 시행 착오를 통해 난관을 헤쳐나간다"라는 원래의 컨셉으로 돌아와 있습니다.
4Gamer:
록맨 11을 플레이해보니, "스피드 기어"과 "파워 기어" 두가지 기어를 다루는 "더블 기어 시스템"이 인상적이었습니다. 쏘고 피한다는 록맨의 본질을 잃지 않은 새로운 요소가 더해지고 있어, 그것이 초보자 구제나 상급자의 파고들기로 이어진다고 생각했습니다.
오다 씨:
"잘한다"와 "서투르다"만이 아닌, 좀 더 다른 형태의 플레이를 제안할수 없을까 하고 생각한 것이 계기입니다. 잘 하는 사람은 정말 빈틈이 없는 플레이를 합니다만, 이걸 동영상으로 봐 버린 초보자는 "나한테는 무리야"라고 포기해버리는 일도 많다고 생각합니다. 거기서 "초보자는 어려운 부분을 극복하는 데 사용하고, 잘하는 사람에겐 스마트한 플레이를 실현하도록 돕는다, 그러면서도 록맨다운 플레이 스타일을 무너뜨리지 않는 시스템"을 목표로 더블 기어 시스템을 만들었습니다. 단, 게임 밸런스에도 직결되는 부분이므로, 튜닝에는 신경을 썼습니다.
4Gamer:
난이도마다 기어의 지속 시간이 다른 등, 꽤 세세하게 조정되어 있군요. 그런 부분도 포함하여, 목표한 대로의 시스템으로 되어있다고 느껴졌습니다.
오다 씨:
개발 팀은 록맨의 역사에 안주해서는 안 된다는 마음가짐으로 임하고 있습니다.현대에 록맨을 낸다면, 시리즈를 모르는 사람이라도, 하나의 액션 게임으로 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다.
4Gamer:
또 하나 인상적이었던 게, 아무래도 일러스트가 움직이는 것처럼 보이는 3D그래픽입니다."록맨 9 야망의 부활!!"과 "록맨 10 우주로부터의 위협!!"은, 3D그래픽이 주류가 된 시장에서 일부러 옛날 작품에서 썼던 도트 그림 스타일을 채용하여 록맨 부활을 인상에 남겼습니다만, 이번에 3D그래픽을 사용한 것은 왜인가요?
오다 씨:
3D그래픽으로 하면 정보량이 늘거나, 새로운 연출을 할수 있기도 하니까, 그런 부분에선 제대로 도전해 나가고 싶었습니다. 도트 그림에도 매력은 있습니다만, 아무래도 고전적인 분위기가 납니다. 3D그래픽은 "이번에는 새로운 물건에 도전합니다"다는 소신 표명중의 하나이기도 하죠.
4Gamer:
그 부분은 2018년의 록맨이라는 거군요.그러면 게임의 볼륨은 얼마나 되나요?
츠치야 씨:
오래 즐길 수 있는 볼륨이 되어 있다고 생각합니다. 저희는 "액션 게임의 본질이란, 계속해서 즐기는 것으로 인간의 실력이 올라가는 데 있다"라고 생각하고 있으니까요, 결말을 보고 끝이 아니라, 반복해서 플레이를 즐기실 수 있도록 하고 있습니다. 본편과는 조금 색다른 방식으로 즐길 수 있는 모드도 준비하고 있고,"록맨 클래식스 컬렉션"의 타임 어택에서 영감을 얻은 요소 등도 생각하고 있습니다.
오다 씨:
개발 스탭도 아슬아슬할 정도로 여러가지 요소를 넣고 있습니다. 본편을 다 즐길 때쯤에, 높아진 실력을 시험할 수 있습니다.
4Gamer:
그러면 현재 개발 상황은 퍼센티지로 나타내면 얼마나 되죠?
오다 씨:
80%에서 90% 정도이려나요.개발은 순조롭게 진행되고 있습니다.
4Gamer:
두 분의 록맨 시리즈에 대한 리스펙트를 들려주세요.
츠치야 씨:
프로그래머였을 때는 액션 게임 만들기의 선생님 같은 타이틀이라고 느끼고 있었습니다. 테크니컬한 면은 물론, 게임을 접한 플레이어에게 어떤 기분이 되었으면 한다는 유저 익스피리언스도 탄탄하고요. 젊을 때 록맨 시리즈를 접할 수 있어서 정말 좋은 경험을 했다고 생각합니다.
오다 씨:
저는 캡콤에 들어오기 전에는 한 명의 게이머로서 여러가지 게임을 즐겼습니다."스위트 홈"이나 "히틀러의 부활"등, 어딘가 독특한 게임을 내는 회사다.…라는게 캡콤에 대한 인상이었습니다.
그러던 중에 록맨을 만났습니다. 너무 어려워서 "뭐야 이거!! 클리어 안되잖아!!"하고 화를 내고, 왜인지 플레이를 계속해 버리고, 어느 날 정신차려보니 엔딩을 보고 있었습니다. 정말 마법 같은 체험을 할 수 있었습니다.
"쏘고, 피한다"라는 심플한 액션이 여러가지 테크닉을 파생시켜, 특별한 기술을 사용하지 않아도 난국을 극복하게 되었고, 성장을 실감할 수 있습니다. 여기에 매력적인 캐릭터가 짜맞춰져서, 요즘 말하자면 "갓 게임"이네요. 그래서 록맨을 만드는 회사에 들어가고 싶다고 생각했었습니다.
4Gamer:
두 분 다 제작하는데 큰 영향을 받았군요.
츠치야 씨:
시리즈 개발에 관련된 기간도 그렇습니다만, 그렇지 않은 기간에도 록맨에겐 영향을 계속 받고 있어요(웃음).
오다 씨:
제가 캡콤에 들어간 때는 "록맨 4 새로운 야망!"을 만들고 있었습니다만, 플레이어로서 즐기고 싶어서 버그 체크를 부탁해도 거부당하기도 하고 그랬습니다(웃음).
4Gamer:
그러면, 두분이 생각하는 "록맨다움"에 대해서 알려주세요.
츠치야 씨:
이 주제에 대해서는 항상 생각하고 있었습니다만, 현재의 결론은, "파란 소년 로봇이, 각자의 시대에, 게임 팬들에 대한 영웅상을 구현하는 것"입니다. 지금까지의 시리즈는 모두 이 조건을 충족하고 있고, 각각 시대 배경에 맞는 다양한 록맨이 존재하고 있습니다. 왜 이렇게 다면적인 진화를 했는가……를 생각해 보면,"록맨은 하드한 액션이어야 한다"는 생각은 사실은 필요 없을지도 모르겠군요.
4Gamer:
확실히 "록맨 에그제"이나 "유성의 록맨"는 액션 RPG이고 "록맨 배틀&체이스"의 같은 레이스 게임도 있었습니다.
츠치야 씨:
다만, 록맨 11이 출시되고, 여러분들의 의견이 모이면, 또 다른 결론이 되어 있을지도 모르고, 그렇게 되었으면 싶다고 생각합니다. 획일적인 모습으로 굳어버리는 건은 하고 싶지도 않고요, 변화를 허용하는 자세를 갖고 싶어요.
그렇게 록맨이란 바톤을 넘겨받아 미래로 이어주고 싶습니다. 제가 할아버지가 되어도, 다음 세대가 록맨을 만들어 주었으면 좋겠습니다.
오다 씨:
제가 생각하는 록맨다움이란 "록맨과 한몸이 되기"입니다. 록맨은 샷을 쏘고 점프하는 것 밖에 못하고, 보스에게서 빼앗은 특수 무기도 유한한, 성능적으로는 약한 히어로일지도 모릅니다. 그러나 이 한정된 액션을 사용해 적에게 이기고, 성장을 실감할 수 있는 것이 록맨의 매력입니다. 이런 부분은 무너뜨리면 안되고, 새로운 요소를 넣더라도, 어디까지나 점프와 샷을 주축으로 삼은 것이어야 한다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
그러면 마지막으로, 록맨 11를 기다리는 팬들에게 메시지를 부탁합니다.
츠치야 씨:
"좋은 록맨이 되었다!"라고 알려드릴 수 있는 데까지 완성되어 있습니다. 여러 세대의 게이머분들에게 자신 있게 권하는 내용이니, 발매까지 잠시만 기다려 주십시오.
오다 씨:
오랫동안 기다리게 해서 죄송합니다. 여러분으로부터 받은 말들을 하나하나 음미하여 이번 록맨 11에 반영하고 있기 때문에, 꼭 즐겨주십시오.
또, 그동안 록맨을 몰랐던 분들에게도, 횡스크롤 액션 게임이라는 장르를 알리는 데 최고의 튜닝이 되어 있기 때문에, 한번 맛을 봐주셨으면 합니다.
4Gamer:
오늘은 정말 감사했습니다.
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요즘 캡콤을 보면 정말 일 너무 잘하는거같음. 바하7부터 시작해서 ip 를 어케하면 차세대로 살릴까를 고민 많이하는거같고
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진짜 개념찬게 결국 횡스크롤이라 볼륨때문에 가성비 얘기 나올텐데 그래서인지 과감하게 일본 5300엔(정가기준. 실구매가 더 쌈)/북미 29.99달러로 내버렸더군요. 그냥 애매하게 살리는게 아니라 정말 제대로 팔아보자는 느낌이 팍 들었네요
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오리지널도 좋지만 X도 후속작을.. X는 아예 리부트 안되려나
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록맨 대쉬3도 부활 좀... 도메인 아직 잇는 거 보면 폐기는 안했잖아..
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https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1126457.html 게임와치쪽 인터뷰 보면 X랑 둘중 고민했다고 하니 11이랑 X 애니버서리 성적이 좋다면 X9도 가능성 있지 않을까 싶네요
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오리지널도 좋지만 X도 후속작을.. X는 아예 리부트 안되려나
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TM™
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1126457.html 게임와치쪽 인터뷰 보면 X랑 둘중 고민했다고 하니 11이랑 X 애니버서리 성적이 좋다면 X9도 가능성 있지 않을까 싶네요 | 18.06.20 15:33 | | |
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X시리즈 기다린게 진짜 무슨 님의침묵 수준...님은 갔지만 보내질 아니하겠어요ㅠ.ㅠ | 18.06.21 02:23 | | |
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요즘 캡콤을 보면 정말 일 너무 잘하는거같음. 바하7부터 시작해서 ip 를 어케하면 차세대로 살릴까를 고민 많이하는거같고
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mynopk1
진짜 개념찬게 결국 횡스크롤이라 볼륨때문에 가성비 얘기 나올텐데 그래서인지 과감하게 일본 5300엔(정가기준. 실구매가 더 쌈)/북미 29.99달러로 내버렸더군요. 그냥 애매하게 살리는게 아니라 정말 제대로 팔아보자는 느낌이 팍 들었네요 | 18.06.20 15:35 | | |
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록맨 대쉬3도 부활 좀... 도메인 아직 잇는 거 보면 폐기는 안했잖아..
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저도 희망을 가지고 기다리는중 ㅠㅠ | 18.06.20 15:43 | | |
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