With the influence of the Tenchu series still lingering, this is the kind of game they want to make now.
From Software's newest project SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE has finally been announced. First, how did you come to develop this project?
Miyazaki: This project started roughly when we finished development of Bloodborne's DLC. That was about the end of 2015. At the time, we were still working on DS3, and we had a few ideas for titles to develop afterwards. From had originally worked on projects like "Ninja Blade" and "Otogi(??)", as well as the Tenchu series from the third game on, so we thought we'd like to make a more Japanese-style game of one of those. Free of the games we had been developing up until then, to myself and many of the younger developers at the studio, this would be our first chance at making a Japanese-style game, so we looked forward to picking up some new ideas and taking a new turn with a new title.
From originally started with Japanese-style action games, didn't it?
Miyazaki: Yes. Within the genre, we especially focused on ninja games. You might be able to tell, but the biggest influence on the early stages of this project was the Tenchu series. We initially considered publishing this under the Tenchu series, but we gave up on that idea quickly. Fundamentally, Tenchu was created by a very different set of developers with idiosyncracies that shone in the work, and if we were to develop under that name, then we feared it would come off as an imitation. So while we received many influences from Tenchu-- including the grappling hook and Ninja Kill-- we created our own foundation for this game.
Were you [Miyazaki] also interested in creating a Japanese-style ninja action game?
Miyazaki: Of course I was interested. I expect I'll be able to expound on this later, but the idea of a three-dimensional map, or the combination of showiness and tension in battle, or the idea of there being a multitude of ways to conquer obstacles-- I feel like all these concepts I love mesh very well with the essence of the ninja.
It's been widely reported that From is working with Activision on this title. What kind of collaboration exists?
Miyazaki: Excluding actual game development and sales within Japan and Asia, we've left sales in the rest of the world to Activision. One of the most significant reasons for choosing Activision as a publisher was that they could give us adivce about the entire length of game development.
We don't often hear of From working with that level of collaboration.
Miyazaki: That's right. But let me say this clearly: all decisions about game development are made by us. Activision respects the game that we are making, and that we desire to make, and offers play impressions as well as advice about what we could do to improve the game. As always, we ask that all decisions after the title screen be left to us, and we've been successful in collaborating under this framework.
I didn't expect that Activision would be involved in the creative aspects of the game.
Miyazaki: "Creative aspects" is quite vague, but what Activision principally focuses on is ease of play, comfort, and appropriate onboarding [tutorial-ish]. It's embarassing to say, but we're not particularly strong in those areas, so it helps greatly.
If I recall correctly, you [Miyazaki] will be serving as the director for this project.
Miyazaki: Yes, that's right. We currently have a large and reliable staff, as well as many well-performing departments. The game's level design, artwork, and general style are as you've seen up until now, and we mostly have the same people working on this project as worked on the Dark Souls series. Our staff often comes up with great ideas in private discussions!
In the picture of "Japanese beauty" we wanted to paint, we needed the nuance of decay.
Proof that you have a great development environment! This may be slightly off-topic, but in the trailer revealed at The Game Awards, there was an emphasis on the symbol "Shadows Die Twice". Can you explain the meaning of that with regards to this project?
Miyazaki: The phrase "Shadows Die Twice" was originally a short catchphrase I designed for the trailer, but the publishing people really liked it and ended up making it the subtitle (lol). But there's definitely significance behind it. "Shadows" is a metaphor for the essence of the ninja, and "Die Twice" is a reference to the idea of revival in the game's systems as well as its philosophy. Also, it's a bit of a blunt message to the players that they're going to die a lot.
"Sekiro" is written in kanji as 隻狼, correct?
Miyazaki: Yes. 隻腕の狼 [one-handed wolf]. It's the main character's nickname or the like. A man who lost an arm, but who carries the ferocity of a wolf, that kind of feel. Since it's a Japanese-style game, we thought about the name starting from the kanji, and ended up using the kanji 隻 which interested us on a design, meaning, and feel level. Unexpectedly, Activision, which doesn't do much in the field of kanji culture, was interested in this decision.
I'd like to ask about some of the game contents. What era is the game set in?
Miyazaki: It's based on the end of the Warring States period. As with our previous works, the actual setting isn't firmly placed anywhere, but it has an image of a cold and elevated rural area. To explain why we chose the end of the Warring States period: first off, we had to make a choice between Warring States and Edo, given that the game is about ninjas. The reason we chose the Warring States period is because, first, combat in the period is thought of as more raw and dirty, which conforms more closely with my conception of ninjas. Second, with regards to conceit, Warring States is closer to the Middle Ages, which has more of a mythological feel, and Edo is closer to the modern age, with more of a living, breathing feel. Then, we chose the end of the period in order to incorporate the idea of decay. My conception of "Japanese beauty" requires it!
So you're going to create a uniquely From Software vision of the Warring States period?
Miyazaki: That's right. Realism is necessary, but we don't focus on it too much. As we reimagined medieval fantasy in Dark Souls, we're reimagining the period with our own flights of fancy.
Face and conquer difficult obstacles. I want people to experience the pleasure of achievement. The theme for that idea will be "kill wisely".
The main character's motives are retrieving his master, taking revenge against the man who cut off his arm, and understanding the mystery of revival.
Unlike in previous titles, you're going with a fixed character this time.
Miyazaki: Yes. This will be my first project with a fixed main character, but I think it's necessary to mark a fresh turn. The themes of this story are difficult without a fixed character. I think we'll enjoy this style, though. However, to avoid any misunderstandings, let me be clear: this is not a game in which the story takes priority. There are times when the story pushes the characters, but otherwise, in most respects, storytelling is little different from our previous works.
Are you [Miyazaki] creating the plot?
Miyazaki: Yes. I came up with the foundational ideas, and worked with another staff member to refine them. While I'm looking over their work closely, I've left most of the actual writing to that developer. While this is the first time I've directed the plot but not done the writing, I think it'll be a good and fresh perspective for this work, especially given the idiosyncracies of my writing style.
Can you tell us about the main character?
Miyazaki: I can't reveal many spoilers right now, but... The main character is a skilled ninja. He's a lone wolf without any particular affiliation, and is a cool-headed man who rarely shows emotion. But the prince he was bound to serve was kidnapped, his arm cut off, and he killed. After he thus lost everything, a one-armed sculptor of Buddhist imagery found him, "revived" him, and gave him a prosthetic shinobi arm. This is where the story starts. Then, the main character's motives become retrieving his master, taking revenge against the man who cut off his arm, and understanding the mystery of revival. This story begins with the ideas of rescue and revenge.
The prince is a boy... right?
Miyazaki: Yes. He's another key to the narrative, and as another lonely soul, he raises the question of what will happen to this lonely master-servant pair. We haven't worked with this type of character before, so he's one of my favorites.
Sounds like he'll be a popular character.
Miyazaki: I really can't say. His face is shown clearly, and while From has in the past worked on characters that use that clarity as a key character point, it's a first for me. As such, there's a lot of groping around... The prince and the main character are both like that, and I have a lot of memories of worrying about them. Even though exposing your face is something that should be pretty normal (lol).
With regards to the action parts, I've received the impression that, while it retains much of the style of your previous works, it's more three-dimensional, and flows with a pace different from even Bloodborne.
Miyazaki: There are three major sides to the action design in this game. First, action uses the grappling hook. Being able to vertically traverse a three-dimensional map, which is unique to this game, will allows players to better enjoy the map. Furthermore, the grappling hook enables movement during combat, and widens the range of combat options. Second, the swordplay. This work has a unique perspective on swordplay, based on the Japanese style of swords furiously clashing together in mixed offense and defense, as fighter seek to wear down and debase their opponent's posture. We have a finishing blow, the "Ninja Kill", based on this idea. The core of the battle structure is seeking a moment of weakness in a battle on the edge of death-- just like a ninja. And third is the idea of "kill wisely". In this work, we've expanded greatly on fighting styles with an emphasis on allowing for creativity in approaching obstacles. We've prepared many means of solving these problems, with many applications across situations and enemies. You can attack head-on, or use the surroundings and your weapons to "kill wisely" in a fashion more apt to ninjas than to samurai. The grappling hook and the swordplay also reinforce this style. Dynamic vertical movement with the grappling hook, or ninja-like swordplay based on exploiting a moment's weakness, or the vast range of ways to approach the game's challenges all contribute to that style.
It sounds like "kill wisely" will be a critical point for this work.
Miyazaki: Yes. It's actually one of the core themes of this work, as a means to allow many players to experience the thrill of overcoming difficult challenges. To speak plainly, if you're not that good at action, there will be other ways to play the game. Of course, you can always attack problems head-on. The swordplay is strenuous, without any tricks-- and may end up being harder than the stuff we've worked on up until now. In fact, the opportunities for ingenuity may end up being more interesting than straight combat (lol).
So the player can enjoy a variety of approaches.
Miyazaki: It reflects in our level design as well. Rather than simply get caught up in combat as you progress through the level, you'll look down on enemies from high above, with a naturally-flowing space allowing you to adjust your battle plans. The flow of battle is different, and you might even say it reflects on this diversity of approaches.
Do you think it'll be more fun to think of battle strategies?
Miyazaki: Yes. It's tied to the fun of exploration. You'll be able to eavesdrop on enemies' conversations before battle and freely use that information to seek out new strategies. We think it'll be fun.
The dynamic movement of the grappling hook will allow a fresh combat feel.
Variations in combat style will come from the combination of katana and prosthetic arm, I expect.
Miyazaki: Fundamentally, it's the katana, prosthetic arm, and also the grappling hook. The prosthetic arm will support the swordplay, as well as allow for greater creativity. There are many variations, including shurikens, firecrackers, and a hidden axe. For example, you can use the firecrachers to surprise animals, and this will allow for a lot of ingenuity. There are also several tools which are mostly style and show. Look forward to them!
Will you be able to carry multiple tools in the prosthetic arm?
Miyazaki: You will be able to equip several tools and use them on the spot.
Is there RPG-like progression for the main character?
Miyazaki: Yes. While this is more action-adventure than RPG, we do have progression mechanisms for the main character. Details will come later!
It sounds like the grappling hook will increase the speed of action.
Miyazaki: Rather than speed, it's more a sense of timing. With regards to combat, and of course movement, the grappling hook should provide a new and dynamic feel. It works well with large enemies, and will allow completely new boss experiences.
I expect that the grappling hook will open up large areas, and I see that the design will focus on the intersection of exploring and developing strategies. How will this be reflected concretely in gameplay? Will it be like playing around within a sandbox?
Miyazaki: Map design will be very similar to Dark Souls 1. With one exception, the three-dimensional map will be fully interconnected, allowing a high degree of freedom in game progression. The grappling hook will allow you to maneuver effectively through that environment. We think the exploration will be fun.
What kind of setups will exist with regards to the map?
Miyazaki: I can't say much currently, but we'll mainly be expressing Japanese-style setups in a three-dimensional map. There's a wide range of situations, including vivid Japanese-style ones. Look forward to it!
Will there be a lot of otherworldly enemies, like the snake-- which was clearly a mythological creature?
Miyazaki: That's right. Fundamentally, most enemies will be people, like fleeing soldiers or samurai generals or bandits, but not all of them will be normal people, and there will be non-people. You'll see a lot of weird and thick guys (lol).
Incidentally, I've heard there's no online play in this title...
Miyazaki: That's right. There are many reasons for the decision. We wanted to remove the restrictions surrounding multiplayer and focus entirely on the single-player experience in this work. Something like that. Then there's also the fixed main character, which is most appropriate to this work and gives it a unique play feel.
We want to both establish strong challenge and make available the pleasure of overcoming it.
You mentioned "revival" with regards to the meaning of "Shadows Die Twice". What is that system like?
Miyazaki: By consuming some resource, you will be able to come back to life on the spot where you died. AS we want the tension of death that accompanies a ninja's fighting style, you will occasionally actually die-- but if you have to die and redo the level too often, the gamepolay tempo becomes stilted... and so we implemented this system to attenuate. It's not so much the feeling of one play that we want as the sense that your achievements are recorded even if you die, even while every battle had the tension of death behind it. Revival is also an important part of the narrative, and you can even use it as a battle strategy-- sneak up on enemies who thought you dead, and Ninja Kill them from behind.
Dying also becomes a matter of strategy. I'm not sure whether that's new... or just cruel (lol).
Miyazaki: Well, it won't happen often (lol). But it's part of the game philosophy.
How does the number of revives work?
Miyazaki: Currently, we have a setup where you have one free revive every time you start, and then it consumes resources. However, we're in the process of tuning it. We have to ensure that the system doesn't remove the tension of death. The goal isn't to make the game easier or to remove the fear of death-- it's more about maintaining that tension while also keeping the tempo steady. We may add death penalties or the like. It's not really at a point where I can speak much about it. Maybe the revival system will allow us to make a more pointed death penalty? Who knows.
It seems like this title will incorporate many features to balance its difficulty. In your opinion, how does this game's difficulty compare to your previous works?
Miyazaki: The idea is to make a game that is more difficult than previous entries, but that will allow you to use creativity in addition to action to overcome those challenges. On one hand, we don't want to disappoint the players looking for a hardcore game, but we also want as many people as possible to be able to experience the pleasure of overcoming a challenge. In order to achieve both those goals, we've implemented many systems that we will continue to adjust. At the least, we don't want to make that is excessively difficult or excessively simple.
I'm glad to hear it. Is development going well for that "early 2019" release date?
Miyazaki: Uhh... yes. I'm not sure if I can say that this early on, but look forward to more news about development!
천주 시리즈의 영향력이 여전히 남아 있는 가운데, 이것은 그들이 지금 만들고 싶어 하는 종류의 게임이다.
프롬 소프트웨어의 최신 프로젝트인 SEKiRO: SHADOWS DIE TWICE가 마침내 발표되었습니다.
먼저, 어떻게 이 프로젝트를 개발하게 되었나요?
미야자키:이 프로젝트는 우리가 Bloodborne의 DLC 개발을 끝냈을 때 대략 시작되었습니다. 그건 2015년 말이었죠.
당시에는 DS3에서 작업을 하고 있었는데, 나중에 개발할 타이틀에 대한 아이디어가 몇가지 있었습니다. 원래 3차전부터 "닌자 블레이드" 와 "오토기" 같은 프로젝트와 천주 시리즈 작업을 했었기 때문에 우리는 일본식 게임을 한번 더 만들고 싶다고 생각했습니다.
그 때까지 저희가 개발해 온 게임들을 제외하고 저와 스튜디오의 많은 젊은 개발자들에게 이것은 새로운 일본식 게임을 만들 수 있는 첫번째 기회가 될 것입니다.
원래 프롬은 일본식 액션 게임으로 시작하지 않았나요?
미야자키:네. 장르 내부에서, 저희는 특히 닌자 게임에 초점을 맞추었습니다.
여러분은 알 수 있을지도 모르지만, 이 프로젝트의 초기 단계에서 가장 큰 영향을 미친 것은 천주 시리즈였습니다.
저희는 처음에 천주 시리즈로 출시하는 것을 고려했었지만, 곧 포기했습니다.
기본적으로, 천주는 매우 다른 종류의 개발자들에 의해 창조되었습니다. 이 작품에서 독특한 독특함을 가진 개발자들에 의해 만들어졌습니다. 만약 우리가 그런 이름으로 발전한다면, 그래서 우리는 천주로부터 태클 후크와 닌자 킬러를 포함한 많은 영향을 받았지만 우리는 이 게임을 위한 기반을 마련했습니다.
당신 또한 일본 스타일의 닌자 액션 게임을 만드는데 관심이 있었나요?
미야자키:물론 저는 관심이 있었다. 저는 나중에 이것에 대해 설명할 수 있을 거라 기대합니다. 하지만 3차원 지도의 아이디어나, 전투에서 보이는 것과 긴장감의 결합, 혹은 수많은 장애물을 극복합니다.
프롬이 이 타이틀에 대해 액티비전과 협력하고 있다고 널리 보도되었습니다. 어떤 협업이 존재합니까?
미야자키:일본과 아시아에서의 실제적인 게임 개발과 판매를 제외하고, 우리는 세계의 나머지 지역에서의 판매를 활동에 남겼다. 유통사로서 액티비전을 선택한 가장 중요한 이유 중 하나는 게임 개발 기간 전체에 대해 광고를 해 줄 수 있기 때문입니다.
저흰 종종 프롬이 그런 수준의 협동 작업을 한다고 듣지 못했습니다만
미야자키: 그렇습니다. 하지만 이것을 분명하게 말하자면, 게임 개발에 대한 모든 결정은 우리에 의해 이루어진다. 활동은 우리가 만들고 있는 게임과 우리가 만들고 싶어 하는 게임을 존중하며, 게임을 개선하기 위해 무엇을 할 수 있는지 조언할 뿐만 아니라 연극 감상도 제공합니다. 항상 그렇듯이, 우리는 타이틀 스크린 이후의 모든 결정을 우리에게 맡겨 주기를 요청합니다. 그리고 우리는 이 프레임워크 하에서 성공적으로 협력해 왔습니다.
저는 액션이 게임의 창조적인 측면에 포함될 것이라고 기대하지 않았다.
미야자키:"창조적인 측면"은 꽤 모호하지만, 활동이 주로 초점을 두는 것은 쉬운 플레이, 편안함, 그리고 적절한 탑승이다. 말하기 부끄럽지만, 우리는 그 분야에서 특별히 강하지 않아서 크게 도움이 됩니다.
제 기억이 맞다면, 당신이 이 프로젝트의 감독을 맡게 될 것으로 알고 있습니다.
미야자키:네, 맞아요. 우리는 현재 성과가 좋은 많은 부서뿐만 아니라 크고 믿을 만한 직원들을 두고 있다. 이 게임의 레벨 디자인, 예술 작품, 일반적인 스타일은 지금까지 보신 것과 같으며, 대부분 다크 소울 시리즈에서 작업한 것과 같은 사람들이 이 프로젝트를 진행하고 있습니다.
우리 직원들은 종종 사적인 토론에서 훌륭한 아이디어를 생각해내요!
우리가 그리고 싶었던 "일본의 아름다움" 을 표현한 그림에, 약간의 부패함이 필요했다.
훌륭한 개발 환경을 가지고 있다는 증거라!
이건 약간 주제에서 벗어난 것일 수도 있지만, 게임 어워드에서 공개된 예고편에는 "그림자가 두 번 죽는다" 는 문구가 강조되어 있었습니다.
이 프로젝트와 관련하여 그것의 의미를 설명해 주시겠습니까?
미야자키:"그림자는 두 번 죽는다" 는 말은 원래 제가 트레일러를 위해 디자인한 짧은 표어였지만, 유통사 사람들은 그것을 정말 좋아해서 자막으로 만들었습니다.
하지만 그 이면에는 분명히 의미가 있습니다. "그림자"는 닌자의 본질에 대한 은유이고,"두 번 죽는다" 는 게임 시스템의 부활과 그것의 철학에 대한 개념을 가리킨다.
또한, 그것은 플레이어들에게 그들이 많이 죽을 것이라는 다소 노골적인 메시지이다.
"Sekiro"는 간지로 隻狼라고 표기되어 있는데, 맞습니까?
미야자키:네. 주인공의 별명 같은 거예요. 팔 하나를 잃었지만 늑대같은 분위기를 지닌 사람이라면 그런 느낌이 들 것입니다.
일본식 게임이기 때문에 간지에서 유래한 이름에 대해 생각해 보다가 디자인, 의미, 느낌 수준에 관심을 가진 간지를 사용하게 되었습니다.
예상치 못하게도 간지 문화 분야에서 큰 역할을 하지 않는 액티비전이 이 결정에 관심을 보였다.
게임 내용 중 몇가지를 묻고 싶습니다. 게임은 어느 시대를 배경으로 합니까?
미야자키:이 게임은 전국 시대 말기를 기초로 삼고 있습니다. 이전 작품들과 마찬가지로 실제 배경은 어디에도 확실하게 위치하지 않지만, 춥고 높은 시골 지역의 이미지를 가지고 있습니다. 왜 우리가 전국 시대 말기를 선택했는지 설명하기 위해서, 우선, 우리는 게임이 닌자에 관한 것이기 때문에 전국 시대 외에도 선택을 해야 했다.
우리가 전국 시대를 선택한 이유는 첫째로, 그 시기의 전투는 더 원시적이고 지저분하다고 생각되기 때문 입니다. 그것은 저의 철학과 더 가깝게 일치하고요.
둘째, 자부심에 관해서인데, 전국 시대는 신화적인 느낌이 더 많은 중세 시대와 가깝고, 에도 시대는 살아 숨쉬는 느낌이 현대 시대에 가깝습니다.
그래서, 저희는 부패의 개념을 통합하기 위해 그 전국 시대의 말미를 선택했습니다.
"일본의 아름다움" 에 대한 저에 대한 생각은 그걸 요구하고 있어요!
그래서 당신은 전국 시대를 프롬 소프트웨어 비전으로 독특하게 창조할 겁니까?
미야자키: 그렇습니다. 현실 주의는 필요하지만, 우리는 그것에 너무 집중하지 않는다.
우리가 다크 소울에서 중세의 환상을 다시 그려 낼 때, 우리는 그 시기를 우리 자신의 공상의 비행으로 다시 상상하고 있는 것입니다.
어려운 장애물을 직면하고 극복하라. 나는 사람들이 성취의 즐거움을 경험하기를 원한다. 그 생각의 주제는 "현명하게 죽이기"가 될 것이다.
주인공의 동기는 주군을 되찾고, 팔을 자른 남자에게 복수하고, 부활의 비밀을 이해하는 것이다.
이전의 타이틀과 달리 이번에는 고정된 캐릭터를 갖게 되네요.
미야자키:네. 이것은 고정된 주인공을 가진 저의 첫번째 프로젝트가 될 것이지만, 저는 새로운 방향을 표시하는 것이 필요하다고 생각합니다. 이 이야기의 주제는 고정된 성격 없이는 어렵다. 그래도 이런 스타일은 괜찮을 것 같아요. 하지만 오해를 피하기 위해, 이 게임은 이야기가 우선시되는 게임이 아닙니다.
이야기가 등장 인물들을 밀어내는 때도 있지만, 그렇지 않으면 대부분의 면에서 이야기하는 것은 이전 작품들과 거의 다르지 않다.
당신이 줄거리를 만들고 있나요?
미야자키:네. 저는 근본적인 아이디어를 생각해냈고, 그것들을 다듬기 위해 다른 직원들과 함께 일했습니다. 그들의 작품을 자세히 살펴보는 동안, 나는 실제 작품의 대부분을 그 개발자에게 남겼다. 줄거리를 직접 작성한 것은 이번이 처음이지만 글을 쓰지는 않았지만, 특히 내 문체의 특이한 점을 감안할 때 이 작품에 대한 좋고 신선한 시각이 될 것 같아요.
주인공에 대해 말씀해 주시겠어요?
미야자키:지금은 많은 스포일러를 공개할 수 없지만... 주인공은 숙련된 시노비입니다. 그는 특별한 인간 관계가 없는 외로운 늑대이고, 감정을 거의 드러내지 않는 냉정한 사람이죠. 하지만 그가 보호할 의무를 가진 황태자가 납치되었고, 그의 팔은 잘려 나가면서, 죽었습니다.
이렇게 모든 것을 잃은 후에, 한 명의 수도복을 입은 조각가가 그를 발견하고, 그를 "부활시켰다" 고 하고, 그에게 의수를 줍니다.
여기서부터 이야기가 시작된다. 그리고 나서 주인공의 동기는 주군을 되찾고, 팔을 자른 남자에게 복수하고, 부활의 비밀을 이해하는 것이 된다. 이 이야기는 구조와 복수에 대한 생각으로 시작된다.
황태자는 소년이... 맞죠?
미야자키:네. 그는 이야기의 또다른 주요 인물입니다.
그리고 또 다른 외로운 영혼으로서, 그는 이 외로운 주군과 주종 사이에서 무슨 일이 일어날 것인지에 대한 의문을 제기합니다.
전에는 이런 유형의 캐릭터를 다루어 본 적이 없어서 제가 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나예요.
황태자는 인기 캐릭터가 될 것 같은데요.
미야자키:저는 확실히 말할 수 없어요. 그의 얼굴을 분명히 보여 주고 있고, 과거에 프롬은 그러한 명쾌함을 핵심적인 특징으로 삼는 캐릭터들을 연구해 왔지만, 제게는 처음입니다.
그러다 보니 여기저기서 불평이 많아요...왕자와 주인공 둘 다 그런 사람들이고, 그 사람들을 걱정했던 기억도 많아요. 얼굴을 노출하는 것은 지극히 정상적인 일이지만요.
액션 부분과 관련해서는, 이전 작품들의 스타일은 그대로 유지되지만, 좀 더 3차원적이고, 블러드본과는 다른 속도로 흐른다는 인상을 받았습니다.
미야자키:이 게임에서 액션 디자인에는 세가지 주요한 측면이 있다.
첫째, 행동은 해결책을 사용한다. 이 게임만의 독특한 3차원 지도를 수직으로 횡단할 수 있게 되면 맵를 더 잘 즐길 수 있게 된다. 게다가, 사출 갈고리는 전투 중에 움직임을 가능하게 하고 전투 옵션의 범위를 넓힙니다.
둘째로, 전투 시스템. 이 작업은 일본식 칼이 혼합된 공격과 방어로 격렬하게 충돌하는 것을 바탕으로 하여 상대편의 자세를 지치게 하고 약화시키는 독특한 관점을 가지고 있다.
우리는 이 아이디어를 바탕으로 "시노비 죽이기" 라는 결정적인 타격을 입었습니다.
전투 구조의 핵심은 시노비처럼 죽음의 문턱에서 전투의 순간을 찾는 것이다.
그리고 세번째는 "현명하게 죽이자"는 생각이다.
이 작업에서, 우리는 장애물에 접근할 때 창의성을 허용하는 것을 강조하면서 전투 스타일을 크게 확장했다. 우리는 여러 상황과 적에 걸쳐 많은 애플리케이션을 사용하여 이러한 문제를 해결하기 위한 많은 방법을 준비했습니다. 당신은 사무라이보다 닌자에게 더 쉽게 "현명하게 죽이기" 위해 정면으로 공격하거나, 주변 환경과 무기를 사용할 수 있다. 사출 갈고리와 전투 자세도 이 스타일을 강화한다. 순간의 약함을 이용하거나 게임의 도전에 접근하는 다양한 방법을 바탕으로 하는 스파링 또는 9개의 칼 같은 검을 사용하는 역동적인 수직 운동이 그러한 스타일에 기여합니다.
"현명하게 죽이기" 가 이 작업에 결정적인 포인트가 될 것 같다.
미야자키:네. 그것은 사실 많은 플레이어들이 어려운 도전을 극복하는 스릴을 경험할 수 있도록 하기 위한 수단으로 이 작품의 핵심 주제 중 하나입니다.
솔직하게 말하자면, 만약 여러분이 행동을 잘 하지 못한다면, 게임을 하는 다른 방법들이 있을 거예요.
물론 문제를 정면으로 공격할 수도 있습니다. 전투 자세들은 어떤 속임수도 없고 열심히 노력하고 있습니다. 그리고 지금까지 우리가 작업해 온 것보다 더 힘들어 질 수도 있습니다. 사실, 독창성을 발휘할 기회는 직선 전투보다 더 흥미로울 수 있다.
그래서 플레이어는 다양한 접근법을 즐길 수 있겠네요.
미야자키:그것은 우리의 레벨 디자인에도 반영된다. 레벨을 통과할 때 단순히 전투에 휘말리는 것이 아니라, 자연스럽게 흐르는 공간을 통해 전투 계획을 조정할 수 있는 높은 곳에서 적들을 내려다보게 될 것입니다. 전쟁의 흐름은 다르고, 여러분은 심지어 그것이 접근의 다양성을 반영한다고 말할 수도 있습니다.
전투 전략을 생각하는 것이 더 재미 있을 거라고 생각하세요?
미야자키:네. 그것은 탐험의 즐거움과 관련이 있습니다. 전투 전에 상대방의 대화를 엿듣고 자유롭게 그 정보를 사용하여 새로운 전략을 찾을 수 있습니다. 재미 있을 것 같아요.
사출 갈고리의 역동적인 움직임은 새로운 전투 분위기를 느끼게 해 줄 것이다.
전투 스타일의 다양성은 카타나와 보철 팔의 결합에서 비롯될 것으로 예상된다.
미야자키:기본적으로, 그것은 카타나, 보철 팔, 그리고 사출 갈고리입니다.
그 보철 팔은 더 큰 창의성을 발휘할 뿐만 아니라 황새치를 지원할 것이다. , 폭죽, 숨겨진 도끼 등 다양한 변종이 있다. 예를 들어, 동물을 놀라게 하기 위해 폭죽을 사용할 수 있고, 이것은 많은 재주를 허용할 것입니다.
또한 대부분 스타일과 쇼인 몇가지 도구가 있다. 그것들도 기대해주세요!
여러가지 도구를 보철 팔로 운반할 수 있습니까?
미야자키:당신은 몇가지 도구들을 갖출 수 있을 것이고 그 자리에서 그것들을 사용할 수 있을 것이다.
주인공에게 RPG와 유사한 진행이 있는가?
미야자키:네. 이것은 RPG보다 액션-모험적이지만, 우리는 주인공을 위한 진행 메커니즘을 가지고 있다. 자세한 것은 나중에 오세요!
갈고리는 행동 속도를 증가시킬 것처럼 들리네요.
미야자키:속도보다는 타이밍 감각이다.
전투와 물론 움직임에 관해서는, 사출 갈고리는 새롭고 역동적인 느낌을 주어야 합니다. 그것은 큰 적들과 잘 어울리고 완전히 새로운 상사 경험을 할 수 있게 해 줄 것이다.
저는 이를 해결하기 위해 갈고리가 넓은 지역을 개방하고, 디자인이 전략을 탐구하고 개발하는 교차점에 초점을 맞출 것으로 기대합니다.
이것이 게임에 구체적으로 어떻게 반영될 것인가? 샌드 백스 안에서 노는 것 같을까요?
미야자키:맵 디자인은 다크 소울 1과 매우 유사할 겁니다.
한가지 예외를 제외하고, 3차원 맵은 완전히 상호 연결되어 게임 진행에 있어 높은 수준의 자유를 허용할 거예요.
사출 갈고리는 당신이 그 환경을 통해 효과적으로 조종할 수 있게 해 줄 겁니다. 우리는 그 탐험이 재미 있을 것이라고 생각하고 있어요.
맵과 관련하여 어떤 종류의 설정이 존재합니까?
미야자키:저는 현재 많은 것을 말할 수 없지만, 저희는 주로 3차원 지도에 일본식 설정을 표현할 겁니다. 생생한 일본식 상황을 포함하여 다양한 상황이 존재합니다. 기대해주세요!
큰 뱀과 같은 다른 많은 적들이 있을까요? 그건 틀림없이 신화 속 생물로 보였습니다만.
미야자키: 그렇습니다. 근본적으로, 대부분의 적들은 도망치는 군인이나 사무라이 장군 혹은 도적들 같은 사람들일 겁니다.
하지만 그들 모두가 평범한 사람들이 아닐 것이고, 그렇지 않을 겁니다. 여러분은 이상하리만큼 두꺼운 남자들을 많이 보게 될 거예요.
그런데, 이 작품에는 온라인 플레이가 하나도 없다고 하던데...
미야자키: 그렇습니다. 그 결정에는 많은 이유가 있다. 우리는 멀티 플레이를 둘러싼 제약을 없애고 이 작업에서 전적으로 싱글 플레이 경험에 초점을 맞추고 싶었습니다.
그리고 이 작품에 가장 적합하고 독특한 플레이 느낌을 주는 고정 주인공도 있고요.
우리는 강한 도전을 하고 그것을 극복하는 즐거움을 실현하기를 원한다.
당신은 "그림자가 두 번 죽는다" 의 의미와 관련하여 "부활"을 언급하셨는데요. 그 시스템은 어떻습니까?
미야자키:약간의 자원을 소비함으로써, 당신은 당신이 죽은 곳에서 다시 살아날 수 있을 겁니다.
저희는 시노비의 전투 스타일에 동반되는 죽음의 긴장을 원하기 때문에, 당신은 가끔 실제로 죽을 것이다.
그러나 만약 당신이 죽어야 하고 레벨을 너무 자주 반복해야 한다면, 게임 플레이는 고정된다.
그래서 우리는 이 시스템을 감쇠시키기 위해 구현했습니다. 죽어도 성취한 것을 기록하는 것만큼 우리가 원하는 것은 하나의 연극에 대한 느낌이 아닙니다.
모든 전쟁이 죽음의 긴장감을 가지고 있었던 동안에도 말입니다. 부활 또한 이야기의 중요한 부분입니다. 그리고 여러분은 그것을 전투 전략으로 사용할 수도 있습니다.
여러분이 죽었다고 생각하는 적들을 몰래 접근하면 시노비는 그들을 죽입니다.
죽는 것 또한 전략의 문제가 됩니다. 그게 새로운 건지는 잘 모르겠지만... 너무 잔인하네요(lol).
미야자키:글쎄요, 죽음은 자주 일어나지 않을 겁니다. 하지만 그건 게임 철학의 일부죠.
부활 횟수는 어떻게 되나요?
미야자키:현재, 우리는 당신이 시작할 때마다 무료로 다시 부활하는 시스템을 가지고 있는데, 그것은 자원을 소비한다. 하지만 우리는 그것을 조율하는 과정에 있다. 우리는 그 시스템이 죽음의 긴장을 제거하지 않도록 해야 한다. 목표는 게임을 더 쉽게 만들거나 죽음의 공포를 없애는 것이 아니라, 속도를 일정하게 유지하면서 긴장을 유지하는 것이다.
사형 같은 것을 부가할 수도 있습니다. 내가 그것에 대해 많은 것을 말할 수 있는 시점은 아니다. 어쩌면 부활제가 우리에게 사형 제도를 좀 더 뚜렷하게 만들 수 있게 해 줄지도 모른다. 누가 알겠어요.
이 작품은 어려움의 균형을 맞추기 위해 많은 특징들을 포함할 것 같다.
이전 작품들과 비교해 이 게임의 난이도는 어떻습니까?
미야자키:아이디어는 이전의 엔트리들보다 더 어려운 게임을 만드는 것이지만, 그것은 당신이 그러한 도전들을 극복하기 위한 행동 외에 창의력을 사용할 수 있게 해 줄 것이다.
한편으로는, 우리는 하드 코어 게임을 찾는 플레이어들을 실망시키고 싶지 않지만, 우리는 또한 가능한 한 많은 사람들이 도전을 극복하는 즐거움을 경험할 수 있기를 바란다. 이러한 두가지 목표를 모두 달성하기 위해 NAT은 앞으로도 계속 조정할 많은 시스템을 구현했습니다. 적어도, 우리는 그것이 지나치게 어렵거나 지나치게 단순하도록 만들고 싶지는 않다.
그 말을 들으니 기쁘다. 2019년 초 출시 계획도 잘 되고 있나요?
미야자키:아... 맞아요. 이렇게 이른 시간에 그렇게 말할 수 있을지 모르겠지만, 개발에 관한 더 많은 뉴스를 기대해주세요!
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세키로ㅡ필구 고스트쓰시마ㅡ한글이면 필구 인왕2ㅡ안사요 | 18.06.16 14:48 | | |
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중세 유럽풍 게임은 수백 수천가지나 되는데 전국시대 일본 배경 작품이 꼴랑 3개 겹친다고 우려 하기에는... | 18.06.16 15:14 | | |
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요즘 천추3 다시 즐기고 있습니다 잼나네요 천추 하면서 여기에 닌자가이덴 액션이 들어 간다면? ㅋㅋㅋ 이생각 했네요 아~~빨리 해보고 싶습니다 | 18.06.16 12:06 | | |
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게임을 이지모드로만 즐기시려면 무쌍겜이나 하셔야할듯 | 18.06.16 15:14 | | |
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