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[인터뷰] 0부터 1500만장까지: 아웃라스트 이야기 [11]





[광고]

140만 달러의 예산이 6400만 달러를 벌고 1500만장이 팔리는 프랜차이즈가 되다


아웃라스트는 어떻게 만들어졌는지, 판매량, 후속작에 대해

 

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1. 개발

 

레드배럴즈 공동 설립자 3명 모두 유비소트프 몬트리올, EA 몬트리올 근무

EA에서 프로젝트가 취소되고 대형 퍼블리셔에서 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임을 만들기 어려워져 직접 만들기로 했다

새로 스튜디오를 차리면 이런 종류의 게임을 만드는데 "큰 스튜디오가 걱정할 모든 걸 안 해도 되기 때문"


하지만 2011년은 디지털 인디 게임의 일반적 인식이 회사 목표와 맞지 않았다

회사 목표는 AAA 제품과 비슷한 규모와 가치를 주면서도 재정 위험을 줄인 "싱글 플레이 액션 어드벤처"

예상보다 자금을 구하기 어려워 18개월간 찾아다녔고 작은 계약을 제외하면 급여가 없었다

50만 달러를 한 프로젝트에 주느니 5만 달러로 10개 모바일 프로젝트에 투자하려는 경우가 많았다

 

2009년에 유비소프트 몬트리올에서 공포 게임 만들자고 설득해봤지만 아무 관심이 없었다

최소한의 돈으로는 많은 소비자에게 닿을 수 없다면서

그러다 캐나다 정부 문화산업 지원기금인 캐나다 미디어 펀드를 이용해 전체 예산 136만 달러로 개발

2013년 9월 PC로 출시했을 때는 통장에 돈이 거의 없었다



2. 출시

 

PS 플러스 무료 게임으로, 일률 요금으로 파는 이 결정은 가장 어려운 결정 중 하나로 도박이었다

하지만 프랜차이즈로 내는 계획이었기 때문에 최대한 많은 사람들이 알아야 했고 또 DLC의 잠재 수요도 늘릴 수 있었다

PS 플러스가 없었다면 첫 달 판매량이 어땠을지 알 수는 없지만, 잘했다고 생각한다

광고할 돈이 없었는데 광고할 수 있었으니까. 유튜브 스트리머의 관심도 끌었다


내년 판매량을 예상하면, 매년 그보다 많이 팔렸다

항상 안정적으로 팔렸고, 18개월간 떨어졌을 수 있지만 프로모션할 때마다 많이 팔린다

그로 인해 속편을 더 생각하게 되었지만, 초기 계획에서는 자원이 더 제한적이었다

팬을 유지하면서 이번엔 팬이 풀 프라이스 게임을 했으면 좋겠다고 생각했다


그리하여 '풀 프라이스'라고 정한 가격은 29.99달러. 전편보다 10달러 비싸지만 개발 기간과 비용을 반영

속편은 예산이 700만 달러로 늘었고, 출시도 6개월 이상 연기. 2년~2년 반 정도라고 예상했는데 3년

게임을 낼 시기를 완전히 통제하는 게 처음이라서 만들고 싶은대로 만들다가 계속 연기


아웃라스트 2를 출시한 해의 회계년도는 회사 역사상 가장 수익이 많았다

속편이 판매량을 많이 차지하지만 어느 날은 전편이 더 많이 팔린다. 5년이 지났는데 1편을 사는 고객이 있다


시리즈는 1500만장을 팔았고 6400만 달러를 벌었다. 유통업체 몫을 떼면 4500만달러


 

3. 후속작

 

아웃라스트 2를 냈을 때, 다음에는 "완전히 다른 것"을 하자는 강한 열망이 있었다

그러다 같은 세계관이지만, 게임 플레이 부분에서 전과 다른 것을 만들기로 했다


지금 하는 일을 1년 전의 자신에게 다음에 할 거라고 말하면 안 믿을 것

개발자로서의 의욕과, 회사 소유주로서의 판매품에 대한 생각 모두 유지해야하는 싸움

팬을 기쁘게 하는 것, 개인적으로 끌리는 것 사이에서 적절한 자리를 찾는데 시간이 걸렸다


시제품을 만들고 있다. 정말 마음에 드는 걸 만들고 그에 따른 최선의 방법을 찾아야한다

이전과 같은 예산이 들지, 더 낮출 수 있을지 지금은 모르겠다

 

개발자들이 소유한 회사기 때문에 우리가 개발자로서 가지는 관심은 주주로서 가지는 이익만큼 중요하다



댓글 | 11
1


BEST
2편은 왜 그렇게 만든거야
18.05.16 16:54
BEST
2편은 레벨 디자인 최악이라던데..
18.05.16 17:13
(3687546)

175.123.***.***

BEST
2편 장단점 -장점- •공포 요소,호러요소 •카메라의 활용 •성우들 연기 •BGM •게임 그래픽 및 배경 •캐릭터 디자인 •분위기 •연출 -단점- •스토리(뜬금 없는 장면전환) •스토리(무리수 떡밥만 뿌려놓고 끝) •레벨 디자인 •터무니 없는 난이도 •반복 플레이를 해야 진행 할 수 있음(한번에 깨기 힘듦) •반복되는 죽음과 쓸데없는 추노로 인해 공포감 감소 •1편에서의 분위기와 스토리에 비해 몰입도도 떨어지고 전체족으로 완성도가 떨어짐. •억지로 꼬아놓은 길
18.05.16 18:56
BEST
이런 글 좋아요
18.05.16 15:52
BEST
이런 글 좋아요
18.05.16 15:52
다음 것도 재미있고 성공적이길~
18.05.16 16:06
(262271)

203.246.***.***

아웃2가 아웃1대비 너무 못해서
18.05.16 16:30
BEST
2편은 왜 그렇게 만든거야
18.05.16 16:54
(3687546)

175.123.***.***

BEST
리비아의 게코도마뱀
2편 장단점 -장점- •공포 요소,호러요소 •카메라의 활용 •성우들 연기 •BGM •게임 그래픽 및 배경 •캐릭터 디자인 •분위기 •연출 -단점- •스토리(뜬금 없는 장면전환) •스토리(무리수 떡밥만 뿌려놓고 끝) •레벨 디자인 •터무니 없는 난이도 •반복 플레이를 해야 진행 할 수 있음(한번에 깨기 힘듦) •반복되는 죽음과 쓸데없는 추노로 인해 공포감 감소 •1편에서의 분위기와 스토리에 비해 몰입도도 떨어지고 전체족으로 완성도가 떨어짐. •억지로 꼬아놓은 길 | 18.05.16 18:56 | | |
BEST
2편은 레벨 디자인 최악이라던데..
18.05.16 17:13
2는 조금 실망했지만... 1과 내부고발자는 좋았기에 다음 차기작도 기대해봅니다
18.05.16 17:21
(1088507)

59.187.***.***

2편 엄청 욕먹던데 그래도 판매량은 나쁘지 않았나보군요 무섭다기보다는 게임 디자인의 부조리함때문에 짜증만 솟구친다는 평이 많던...
18.05.16 17:23
1편 초반은 다시 해봐도 똑같은 곳에서 또 놀람ㄷ
18.05.16 17:34
2편은 영 아닌가 보네요
18.05.16 19:40
(1249060)

223.33.***.***

1편은 해보고 좋았는데 2편 평가때문에 건너뛴.....0
18.05.16 21:30


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