←← 수수께끼의 마스크맨 1호 (아크 시스템 웍스 배틀 플래너)
←후루야 료스케 (아크 시스템 웍스 디렉터)
→히로키 토모코 (반다이 남코 엔터테인먼트 프로듀서)
→→모토무라 C 준야 (아크 시스템 웍스 디렉터/테크니컬 아티스트)
4Gamer:
오늘은 잘 부탁 드립니다. E3 2017의 Microsoft브리핑에서 발표된 본 작품입니다만, 회장은 엄청난 환호성이 가득했습니다. 그 후에도 참전 캐릭터가 발표되는 등등 화제를 모으고 있습니다만, 현 시점에서의 반응은 어떻습니까?
히로키 토모코 씨(이하, 히로키 씨):
사실, 이렇게 큰 반향이 있을 줄은 몰랐어요. 회장에서 그 열기를 보았을 때, "드래곤볼이 이렇게나 사랑 받고 있는 컨텐츠구나"라고, 재차 실감했을 정도입니다.
"격투 게임"라는 점에서 다소 꺼려하실 지도 모른다 생각했습니다만, 개발사인 아크 시스템 웍스의 하이엔드 애니메이션 표현을 전면에 내세운 것으로, 애니메이션 팬들도 매력을 느껴 주신 것 같습니다.
모토무라 C 준야 씨(이하, 모토무라 씨):
저는 현지가 아니고 집에서 실시간으로 발표를 보고 있는데 많은 호응에 놀랐습니다. "드래곤볼의 격투 게임을 길티기어처럼 내줬으면 좋겠다"라는 요청은 이전부터 있었는데, 회장의 반응을 보고 "역시 원하고 있었구나"하고 가슴을 쓸어 내렸습니다.
후루야 료스케 씨(이하, 후루야 씨):
그래도, 설마 그 정도로 달아오를 줄은(웃음). 무비가 흘러나오기 전에, Phil Spencer 씨한테서 "일본에서 발견한 조금 크레이지한 게임"이라고 소개된 적도 있고, 굉장히 감동받았습니다.
4Gamer:
클로즈 베타 테스트도 얼마전 실시되었었는데, 그쪽 반응은 어떻습니까?
히로키 씨:
앙케이트 결과를 보니, 여러분의 만족도는 비교적 높은 것 같아 "나아가야 할 방향은 틀리지 않았다"하고 안심하고 있습니다. 애니메이션 팬 층과 격투 게임 팬, 양쪽 다 만족시키기 위해 시작한 프로젝트였습니다만, 다행히도 양측에서 받아들여주셔서. 물론, 세세한 부분은 이제부터 조정이 필요합니다만.
모토무라 씨:
플레이어의 반응을 보면,"어디까지 본격적인 격투 게임일까"라는 부분에 의문을 가지거나, 거꾸로 "본격적인 격투 게임이라면, 난 못할 거 같은데 "하고 불안을 가지시거나 하는 것 같아요. 본 작품은 아크 시스템 웍스가 그동안 해온 어떤 타이틀보다 폭넓은 고객층에게 보내드릴 것이라 생각해서, 그 부분은 대단히 신중하게 만들고 있습니다.
수수께끼의 마스크 맨 1호 씨:
모두들 "드래곤볼 다운 배틀"을 원하셔서, 연출과 조작감은 특히 신경을 씁니다. 초필살기도 비교적 쉽게 사용할 수 있도록 되어 있으므로, 그 부분은 안심해 주셨으면 좋겠습니다.
4Gamer:
과연. 그러고보니 이 작품의 기획은 반다이 남코와 아크 시스템 웍스 중 어느 쪽에서 나온 것일까요. 이른바, 시작된 경위를 알려주셨으면 합니다.
히로키 씨:
아크 시스템 웍스와는, 이전부터 게임 개발을 함께 하고 있어서,"드래곤볼 Z 초궁극무투전"(이하, 초궁극무투전)이라는 타이틀을 발표한 바 있었습니다. 그러한 도중에 "다음엔 하이엔드인 격투 게임도 하고 싶네."라는 말이 나왔습니다. 저희가 아크 시스템 웍스에게 제안한 형태입니다.
4Gamer:
그래서 아크 시스템 웍스에선 이야기를 들었을 때, 어떻게 생각하셨나요? 애니메이션 팬뿐만 아니라, 격투 게임으로도 무척 기대되고 있다고 하는데요.
모토무라 씨:
"꼭 시켜주세요"란 느낌이었죠(웃음). 이쪽으로는, 드래곤볼이라는 세계적으로도 팬이 많은 IP를 취급하는 것으로, "격투 게임은 이렇게 재밌는 거라구"하고 어필할 찬스라고 생각했습니다.
후루야 씨:
하게된 이상, 누구나 납득할 수 있는 그래픽이 아니면 안 된다는 것이고, GUILTY GEAR Xrd(이하, Xrd)시리즈의 테크니컬 아티스트로서 정평 있는 모토무라씨를 디렉터로 삼기로 했습니다. 물론, 격투 게임으로 기대되는 부분에 대해서는 저희 회사의 많은 배틀 플래너가 관여했으며, 회사 전체에서 지원하는 체제입니다.
4Gamer:
그 배틀 부분에 대해서인데, 본 작품에선 E3에서 발표 때부터,"본격" 격투 게임임을 강력히 내세우고 있겠죠. 여기에는 어떤 목적이 있습니까?
히로키 씨:
드래곤볼 게임은 지금까지 많이 발매되고 있습니다만 비교적 라이트인 게임이 많았던 것도 확실하다고 생각합니다. 예를 들면 "드래곤볼 제노버스"시리즈는 월드 와이드로 800만개 이상의 세일즈가 있고 아주 큰 시장을 창출하고 있지만, 그 유저층은 캐주얼한 분이 대부분을 차지하고 있습니다.
4Gamer:
네, 이해가 되는군요.
히로키 씨:
그런 상황에서, 이번 "드래곤볼 파이터즈"가 목표로 한 것은, 캐쥬얼한 계층은 물론, 코어한 게임 플레이를 추구하는 층에도 드래곤볼 게임을 좋아하게 만들자, 는 것이었습니다. 이것은 또한, 캐주얼 층에도 코어한 게임 플레이를 알아 주셨으면 하는 것이기도 합니다. 그래서 감히"본격"임을 내놓기로 했죠.
4Gamer:
과연.,..정말 도전적이라고 생각합니다. 그러나 아까의 이야기도 있었는데 "격투 게임은 좀……"라는 분들도 적지 않는것은?
모토무라 씨:
있다고 생각합니다. 하지만 반대로 "나는 격투 게임은 하지 않는 사람이지만, 이건 좀 해보고 싶다"라는 이야기도 있어서, 그런 의미에선 별로 걱정하지 않습니다.
후루야 씨:
"격투 게임은 초등학생 이후로 처음 해보는데, 괜찮을까" "슈퍼 패미컴으로 해봤을 뿐이다."라는 의견도 많았습니다. 하지만 우리는, 그러한 벽을 뚫고라도 하고 싶을 영상 표현을 목표로 개발을 진행하고 있습니다. 그리고 드래곤볼이라는 캐릭터의 힘이 있으면, 충분히 가능하다고 생각합니다.
히로키 씨:
이는 아크 분들이 이야기하셔서 "과연" 하고 생각학 것입니다만, "보는 사람도 재밌다고 생각할 정도로 만들겠다"는 것이, 굉장히 중요하다고 생각하고 있습니다. 그냥 애니메이션을 재현한 그래픽뿐만이 아니라, 원작에서 유래한 빠른 배틀을 재현하고, 무슨 일이 일어나고 있는지는 확실히 알수있게 합니다. 이런 점은 특히 의식하고 만들고 있는 부분입니다.
4Gamer:
알겠습니다. 그에 관한, 배틀 디자인에 대해서는 후반에 꼭 들려주세요(웃음). 그 전에 잠깐 히로키씨에게 직접 여쭤보고 싶습니다만, 아까의 이야기에서, 아크 시스템 웍스와는, 전작에 해당하는 초궁극무투전부터 함께 했었다는 것입니다만. 드래곤볼 작품에, 계속 관여하고 계시는 분인가요?
히로키 씨:
그렇군요. 예전 작품으로서는 "드래곤볼 레이징 블래스트 2"와 "드래곤볼 태그 버서스"라는 타이틀에서, 어시스턴트 프로듀서를 하고 있었습니다. 그 뒤 점프 계열의 다른 작품을 다룬 후, 드래곤볼 타이틀로 처음 프로듀스를 담당한 것이 "드래곤볼 Z 초궁극무투전""드래곤볼 퓨전즈"가 됩니다. 그리고 "드래곤볼 제노버스"에도, 적지 않게 관여하고 있습니다.
4Gamer:
오오, 마치 드래곤볼과 하나라는 느낌이군요. 그러고보니, 격투 게임은 어떠세요? 평소 플레이 하시나요?
히로키 씨:
물론 아크 시스템 웍스 스태프 분들 정도는 아니지만, THE KING OF FIGHTERS나 스트리트 파이터 시리즈를 좋아해서, 자주 했었습니다. 쓰는 캐릭터는 늘 여성 캐릭터 뿐이었지만요.(웃음)
4Gamer:
그러면, 모두가 가장 크게 궁금해 하는 플레이어블 캐릭터에 대해서 들려주세요. 벌써 20명의 참전 캐릭터가 발표되고 있는데, 이들은 어떤 컨셉으로 선정되었나요?
모토무라 씨:
이게 꽤 어렵고, 매우 고생한 부분 중 하나입니다. 하나의 축만으로 결정할 수 있는 것도 아니고……여러 부분을 배려하면서, 아슬아슬하게 취사 선택하고 있습니다. 물론 인기 캐릭터를 뺄 수는 없고, 격투 게임으로서의 재미도 생각하지 않으면 안 됩니다. 나머지는 본작의 스토리 전개에 맞춰서 뽑은 것도 있습니다.
히로키 씨:
평소대로의 "드래곤볼 게임"으로서의 측면 뿐만이 아니라, 격투 게임으로서의 캐릭터의 선택 기준을 중요시했습니다. "얼마나 개성적인 배틀을 할 수 있는가" "어떻게 다른 캐릭터와 차별화하기 편한가"를 토대로 한 것으로, 저희 회사 측에서 보면, 여느 때와는 조금 다른 캐릭터가 고루 갖춰진 것 같기도 하고 있습니다.
4Gamer:
이 가운데 특히 신경쓰이는 캐릭터라고 하면...내퍼려나요?
후루야 씨:
내퍼는 재배맨도 세트로 낼 수 있다는 것이 결정적이 되어 뽑힌 캐릭터입니다. 이로써 설치계의 파워 캐릭터라는, 드래곤볼 게임에서는 꽤나 레어한 입지를 획득했습니다.
모토무라 씨:
또 이번에는 3on3이라 "이 캐릭터와 이 캐릭터가 팀을 짜면, 어떤 커뮤니케이션이 생길까"하는 흥미거리, 혹은 이야기가 맞춘 조합이라는 것도 고려하고 있습니다.
4Gamer:
캐릭터끼리 주고받는 대사 같은 것입니까?
모토무라 씨:
네, 18호와 크리링의 콤비 기술은 조금 감동적이니 기대해 주시길. 배틀 전이나 배틀 중에도, 특정 조합에서 발생하는 대사가 준비되어 있습니다.
후루야 씨:
캐릭터끼리의 관계성에서 보면 야무치를 추천합니다. 많은 캐릭터와 관련이 있고, 대사가 재미 있어요.
모토무라 씨:
그런 점도 고려하면서, 그래도 넣을 수 없는 캐릭터도 있고, 매우 어려운 선택을 했습니다. 다른 캐릭터와 겹친다거나, 격투 게임의 틀에서는 표현하기 어려운 캐릭터라던가. 혹은, 이번의 시스템과 매치시키기 어려워서, 뺄 수밖에 없었던 케이스도 있었습니다.
수수께끼의 마스크 맨 1호 씨:
그거라면, 기뉴는 가장 먼저 빼지 않으면 안 되는데…….
모토무라 씨:
빼고 싶었지만, 기뉴만큼은 노력했습니다. 기뉴 한명에 엄청난 노력이 들어가 있습니다(웃음).
히로키 씨:
역시 기뉴 특전대는 5명이 아니면!
4Gamer:
기뉴의 메테오 필살기인 바디 체인지는 격투 게임으로도 꽤 공격적인 제작 방식이죠.
수수께끼의 마스크 맨 1호 씨:
일단 보충설명해 두자면,그렇게 쉽게 바디 체인지가 성공하게는 되어 있지 않으니, 그 부분은 안심하시길. 전 캐릭터의 조작을 기억하지 않으면 쓸 수 없다거나, 그런 건 아니니까요(웃음).
히로키 씨:
버튼을 길게 눌러서 모아서 사용하면, 자신에게 데미지를 준 뒤 변신합니다. 그런 원작의 세세한 부분까지 재현하고 있으니, 볼 때마다 재미 있는 발견이 있을테니 기대하고 있어 주세요.
4Gamer:
정말 아크 다운 고집이군요. 그러면, 이러한 기술과 모션의 아이디어는, 어떻게 태어날까요? 생각하는 건, 주로 아크쪽입니까?
모토무라 씨:
배틀 플래너가 여러가지 자료를 모아서, "이 컷의 이 그림을 모티브로 해서 모션을 만들어 주세요" 하고 발주하는 형태입니다. 하지만, 원작에서는 클로즈업되어 일부분 밖에 모르기도 하니, 그곳을 보완하면서 디자이너가 멋진 모션이 되도록 전신을 만들어 나갑니다.
4Gamer:
뭐랄까, 원작 소재를 가져오는 게 보통 아니라, 팬 사이에서도 화제가 됐더라고요. 여기는 이 장면의 이 컷이라던가. 기뉴와 같은 원작을 재현한 피쳐도 많구요.
모토무라 씨:
프리저의 데스 소서가 되돌아와서 프리저 자신에게 맞아버린다던가 (웃음).
수수께끼의 마스크 맨 1호 씨:
그런 아이디어는 떠오른 것을 일단 전부 메모해 둡니다. 격투 게임인 이상, 안타깝게도 넣지 못하는 것도 적지 않습니다만, 되도록 재현할 수 있도록 열심히 하고 있습니다.
예를 들면, 기원참은 초기 버전에서는 가드 불능이었는데, 그것은 아무래도 좀……이 되어버려서. 그 결과, 가드 해도 가드 데미지가 크다는 현재의 조정이 되었습니다.
히로키 씨:
이런 부분은 정말로 아크에게 맡겨서 다행이다 느낀 부분입니다. 미세 조정을 거쳐서 한명 한명 정말 개성적인 캐릭터로 완성되었다고 생각합니다. 그 부분은, 아크 시스템 웍스에게 굉장히 감사하고 있었어요.
모토무라 씨:
감사합니다. 그렇게 말씀해 주시니, 노력한 보람이 있습니다(웃음).
4Gamer:
본 작품의 플레이어블 캐릭터는, 아직도 많아질 것으로 생각해도 될까요? 저는 개인적으로 애니메이션의 최신작인 "드래곤볼 슈퍼"의 캐릭터가 아직 적다고 느껴집니다만.
히로키 씨:
오공(SSGSS)과 베지터(SSGSS)가 이미 등장하고 있고, 프리저도 골든 프리저로 변신이 가능하므로,"슈퍼"의 요소도 이미 들어가 있습니다.……등장 캐릭터에 관해서는, 향후 V점프에서 발표할 테니 기다려주세요.
4Gamer:
알겠습니다(웃음). 그러나 애니메이션 기준이라면, 그 중에는 힘의 차이가 있는 캐릭터도 있는 것 같아요. 물론 게임이라는 명분은 있지만, 그 부분은 어떻게 생각하시나요.
히로키 씨:
확실히, 원작의 설정에서는 크리링이 오공을 이기는 것은 어렵지요. 단, 이번의 크리린은 선두로 회복하는 피쳐가 준비되어 있거나, 동료의 도움을 얻음으로써, 꽤 싸울만한 밸런스가 되고 있습니다.
후루야 씨:
드래곤볼이란 원래는 이길 수 없는 상대를 팀워크로 대항하는 전개도 있잖아요, 1대 1에서는 이기지 못한 조합에서도, 결과를 뒤집을 수 있을지도 모른다.그런 if를 즐겼으면 좋겠다고 생각합니다.
4Gamer:
캐릭터에 이어, 본작의 싱글 플레이 모드, 특히"스토리 모드"에 대해서도 들려주셨으면 합니다. 본작에는 3편의 시나리오가 마련되어 있다고 하는데, 이야기가 분기한다는 이미지로 괜찮을까요?
히로키 씨:
이번 스토리는 꽤 튀죠. 드래곤볼의 초 전사들이, 어느 날 갑자기 강한 파동의 영향으로 차례로 쓰러지는 것부터 이야기가 시작됩니다. 거기서 플레이어가 초전사와 링크함으로써 사건의 진상을 찾아 계속해서 싸워 나가는 흐름입니다. 3편이라는 것은 그 링크가 "오공이라면 ""적이라면 ""인조 인간 18호라면 "이라는 시추에이션 별로 이야기가 진행됩니다.
4Gamer:
즉, 각 세력별로의 시점에서 사건을 뒤쫓아 가는?
모토무라 씨:
주인공은 한명인데, 똑같은 시간축에서 어떤 세력에 붙느냐에 의해서, 스토리가 변화합니다. 각각의 이야기는 평행으로 진행하고, 이쪽 시나리오에서 발생한 배틀이, 다른 시나리오에서는 발생하지 않거나 합니다.
히로키 씨:
팀 편성에 의해서, 대화나 이벤트가 변화하는 것도 포인트입니다. 예를 들면 오천크스과 내퍼가 팀을 짜고 있으면, 오천크스가 "아저씨도 초 사이어인이 되라구"하고 말하기도 합니다. 애니메이션 내에서 내퍼는 오천크스가 태어나기 전에 죽었으니 이번에 첫 대면하는 것이 되었고, 애당초 초 사이어인이라는 존재 자체를 모르니, 꽤 재미 있게 됩니다(웃음).
후루야 씨:
오천크스가 "아저씨는 초 사이어인도 못돼?"하고 약올리고, 거기에 내퍼가 폭발합니다 (웃음). 이러한 대화가 상당량 있으므로, 전부 보려고 하면 꽤 각오가 필요합니다.
히로키 씨:
원작에서는 보지 못한 꿈의 협연이, 아크의 하이 레벨 애니메이션 표현으로 만들어졌기 때문에, 매우 볼거리가 있습니다. 그리고 "링크 회화"란 요소도 있으니, 이것도 볼거리입니다. 링크한 상대 ― 즉 오공이나 18호와 마음 속에서 대화하는 겁니다만, 함께 싸우면서 마음의 거리가 좁혀지고, 차차 프렌들리하게, 내면적인 것을 털어 놓게 됩니다.
4Gamer:
캐릭터와의 인연을 확인할 수 있다는 거군요. 베지터와 18호와 같은 과묵한 캐릭터가 뭐라 말할지 궁금하네요.
히로키 씨:
다양한 캐릭터의 새로운 일면을 볼수 있으니 꼭 기대하시길(웃음). 그리고 스토리 모드에는 성장 요소도 들어 있으므로, 격투 게임 초심자라도 즐길 수 있는 구성이 되고 있습니다. 적이 강해서 이길 수 없는 사람도, 레벨만 올리면 이기게 되니, 꼭 도전해 주세요.
4Gamer:
스토리 모드 이외에도, 싱글 플레이 요소는 있을까요?
히로키 씨:
아케이드 모드가 있습니다. 하지만 일반적인 아케이드 모드와는 좀 다르게, 좋은 성적으로 클리어 하다보면 점점 강한 적이 나오는 구조입니다. 분기도 있으므로, 스코어 어택처럼 즐길 수 있습니다.
4Gamer:
자신의 실력을 잴 수 있다는 거군요.
(계속)
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