1부
http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2147899?
오역 지적 받습니다.
원문 제목: KOJIMA EXPAINS DEATH STRANDING GAMEPLAY AND LORE
※ 코지마가 언급한 부분은 앞에 "코지마:" 라고 붙였습니다. 그외에는 기자가 적은 내용입니다.
※1부와 달리 이번 내용은 요약 번역이 아닌 전체 번역했습니다. 그게 의미 전달이 더 확실할거 같아서입니다.
→코지마는 당신의 이론들을 들으며, 그것들을 좋아합니다.
새로운 데스 스트랜딩 영상이 공개될때마다 굶주린 광팬들이 매분의 디테일을 모으기 위해 매초 마다 즉시 파해칩니다.
그리고 그거 아세요? 코지마는 그것을 좋아합니다.
코지마: "전 그게 재밌어요, 진짜로 재밌다고 생각해요. 그것은 게임을 출시하기 전에 사람들과 즐거움을 가질수 있는건 게임의 유니크한 요소중 하나입니다.
제가 의도적으로 그곳에 둔 것들이 있기에 저는 플레이어들과 이 밀당 과정을 시작할 수 있습니다. 왜냐하면 모두에게 재밌다고 생각하기 때문입니다."
"당신은 5초마다 요소, 단서 그리고 정보를 찾을 수 있습니다. 그리고 토론과 분석에 초점을 두는 사람과 각각의 영상은 또한 연결점이 생겨난다."
우리는 우리 머리속에서 떠오르는 몇가지 이론과 질문을 그에게 물어봤습니다. 샘의 유니폼에 적힌 "Porter"가 그의 성인지 직업인지 묻는것도 포함해서요.
코지마: "일부는 진실로 향하고 있고 일부는 진실로 가는데 불필요한 부분도 있습니다."
그는 우리가 예상한대로 답했습니다.
더 구체적인 답변을 위해, 그는 데시마 엔진으로 구동되는 최신 영상이 게임상 시간순으로 극초반부라고 설명했습니다.
사실, 그것은 게임 프롤로그 직후에 발생하는데, 샘이 첫 공개 영상때 있던 제왕절개 흉터(※역주: 배에 십자 모양 흉터)가 이번 영상에 없는 이유를 설명합니다.
→그래서 2017년에 대해서 얘기해봅시다...
2017년은 많은 이유로 격동의 해였습니다. 그러나 코지마와 그의 팀의 데스 스트랜딩에서의 진전은 SAG-AFTRA(※역주: 미국 성우 노동조합) 파업이였다.
코지마: "SAG-AFTRA가 파업을 했을때 우리는 빨리 끝날거라고 예상했습니다. 파업은 작년 11월에 시작했으며 올해 10월에 막 끝났습니다.
우리는 그 어떠한 퍼포먼스 캡쳐나 목소리 녹음을 할 수 없었습니다. 그런 면에서 우리는 지연 됬었다."
그것을 더 악화 시킨건 그의 뛰어난 배우들이 일을 열심히 하길 열망했다는 것이였다.
코지마: "저도 또한 힘든 시간을 보냈었습니다. 노먼과 매즈가 문자로 저에게 우리 언제 할거냐고 물을때
저는"파업이 있어서 지금은 제가 할 수 있는게 없어요!"라고 했었기 때문입니다."
파업이 마침내 끝나면서, 코지마와 그의 직원들은 지난주 전체 퍼포먼스 캡처 섹션을 시작했습니다.
(※역주: last week가 지난주라는 의미인지 파업이 끝난 달 마지막 주를 말하는건지 햇갈리지만 일단 원래 의미대로 해석했습니다.)
그러나 그것이 올한해 동안 그의 모든 문젯거리가 아니였습니다.
놀라울 정도로 정직함과 취약성의 순간에 그는 소셜미디어의 확성기로 무장한 팬층이 양날의 검이 될 수 있다는걸 설명했습니다.
코지마: "저는 인터넷에서 많은 사람들이 제가 작년에 여행만 다니고 재미보고 다녔다고 말하는걸 읽곤 합니다. 제가 시간과 돈을 낭비한다고 말이죠. 그러나 그것은 사실과 거리가 멉니다."
그의 어깨에 무거움이 있음이 분명했다.
코지마: "우리는 게임 플레이를 보여줄 적절한 시기를 기다리고 있습니다. 그러나 지금은 프로젝트가 진행중입니다."
그러면 지난 해 동안 팀원들은 무엇을 했습니까? 그들은 데시마 엔진을 발전시켰습니다. 코지마가 설명했습니다.
코지마: "작년 동안 저희는 데시마로 작업해왔습니다. 저희가 모르는 것들이 있었고, 그것들을 그들에게(※역주: 게릴라 게임즈에게) 물어봤고, 요청을 했습니다.
우리는 결국 그들이 사용하는것과 매우 다른 방법으로 데시마 엔진을 사용합니다. 특히 컷신 부분에서 말이죠. 그래서 저희는 저희만에 것을 만들어서 그들에게 보내고, 보여주며 피드백을 받습니다. 저흰 현재 그런 페이스에 있습니다."
몇달간의 침묵동안 팬들이 종종 데스 스트랜딩의 잛은 티저에 대해 한탄했습니다.
일반적인 인터넷 방식에서는 반응은 극단적일 수 있습니다. 코지마는 그것에 면역이 없습니다.
코지마: "현재 많은 것들이 진행중이기에 사람들이 "오, 너는 그냥 재미만 보고 농담하고 돌아다니면서 돈이나 낭비하는 놈이야"라고 말 할때 굉장히 슬퍼집니다.
많은 이들에게 물어볼 수 있겠지만 저는 진짜 이 일을 꽤 빨리 하고 있다고 생각합니다. 당신이 회사가 있고, 엔진이 있고, 툴과 팀이 같이 있다면 AAA 게임을 만드는데 3~5년이 걸리는게 표준입니다. 몇몇 게임들은 10년이 걸릴 수 도 있습니다."
→ 긴 여정을 앞두고
2017년이 지고 2018년이 거의 다가왔습니다. 신년이 다가오면서, 코지마는 데스 스트랜딩 개발 과정에 확신을 가지는것으로 보입니다.
파업은 끝났고 , 게임 메커닉과 실기 디테일들이 드러나기 시작했고, 게임의 새로운 모습과 함께 그의 방대한 작품 라이브러리 팬들은 더욱더 흥분되고 있습니다.
코지마: "많은 사람들 저에게 말하길, "당신은 스탠리 큐브릭이나 데이비드 린치 같이 미쳤어요"라고 합니다. 그리고 영광이라고 생각합니다. 그러나 이것들은 모두 게임 디자인에 들어가는 요소이며, 함께 있으며, 라인안에 있다."
지난 20년간 플레이스테이션과 동의어로 여겨졌던 사람으로서 코지마 히데오를 정의하는 단 하나의 순간을 집어내는것은 불가능합니다.
PS1에서 4차원의 벽을 부수는걸로 시작해서, PS2에서 우리 대중매체의 역사의 가장 강렬한 트위스트를 제공하고, PS3의 수명 주기를 깎아먹고, PS4에서 모두가 인정하는 명작을 내놓는것, 코지마는 그의 방식으로 믿음을 얻은 예술가입니다. 그래서 데스 스트랜딩 같은 비현실적이고 수수께끼 같은 무언가에 대한 대중의 반응에 대해 물었을때,
코지마는 자신의 대답에 자신감을 보였습니다.
코지마: "모든 것은 이해가 될것입니다. 모든 것은 합쳐질 것입니다."
역자 후기: 죄송합니다. 코지마 감독님.
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원래는 조금 더 빨리 작업이 진행될 수 있었는데 미국 성우협회 파업때문에 1년 가까이 모션 촬영이랑 녹음 작업이 늦어졌다고 나오는군요. (대신 그동안 엔진 연구)
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플스5로 나올거라는 소리 한 번도 안했고 이번 트레일러는 플스4프로로 4k로 실시간 구동한거였어요
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뭘 해도 결과물만 좋으면 장땡이지 팬텀페인 만든거 보면 코지마가 입턴만큼의 결과물은 확실히 내니까 그냥 그러려니 함
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까들이 이 악물고 디스해서 저러시는거 아님? 내용 읽으세요
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작업이 느릴수밖에 없겠네요. 뭐 저리 말한들 게이머들이 이해할려 할것 같지도 않지만요.
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어떻게 그런 결론에 도달하는지...? 플레이 가능한 상태기는 하다고 이미 알려져있는데요? | 17.12.12 19:53 | | |
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그냥 까고 싶은 거죠 뭐ㅎ | 17.12.12 20:55 | | |
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아무 증거도 없잖아요. 아.. 코지마 이빨이 증거네요. 코지마 게임 잘만드는건 인정해도 저런 행보는 도대체 이해할수가 없음. 모든건 결과가 대신 말해주겠죠. 유저로써 좋은 게임 하나 더 나와준다면 고마울따름이고. 망게임 나오면 그냥 코지마의 한계 증명. | 17.12.13 08:32 | | |
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공개를 빨리 한건 이해합니다. 큰 회사에서 나오면서 아무리 지원받는다고 해도 이슈를 만들수밖에 없는 입장이죠. 하지만 상품먼저 만든다던가.. 보여주는건 개털 만큼도 없이 이빨만 까는건 정말 실망스러울 따름이네요. | 17.12.13 08:35 | | |
삭제된 댓글입니다.
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Kao
핑계없는 무덤은 없다 그러죠. 더빙 먼저 하고 게임 만드는듯. | 17.12.13 08:35 | | |
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안그럼 어쩌시려고? | 17.12.12 18:43 | | |
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이건 진짜 나와봐야 알거같음 이렇게 했는데 게임이 엉망이면 이미지완전 실추하는거고 좋은작품나오면 믿고사는코지마 겠죠 | 17.12.12 18:44 | | |
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쓰다가 모르고 등록을 누름. 안그럼 결과가 말해주겠죠~~ | 17.12.12 18:45 | | |
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안삼 ㅇㅅㅇ | 17.12.12 18:45 | | |
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안삼 | 17.12.12 19:13 | | |
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비꼬진 마시죠 개인 의견이니. 재밌으면 해야죠 당연히. 단지 게임플레이 장면 만 보야줘도 될껄 저래 스무고개를 하는게 이해가 안갈 뿐입니다. | 17.12.12 20:10 | | |
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코지마가 만든 게임은 다 끝장나게 재미있었어요. 문제는 컷신이 많다는 것 뿐... | 17.12.12 20:40 | | |
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안삼 | 17.12.12 21:44 | | |
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眞별똥동자
플스5로 나올거라는 소리 한 번도 안했고 이번 트레일러는 플스4프로로 4k로 실시간 구동한거였어요 | 17.12.12 19:11 | | |
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황달걸린사람
까들이 이 악물고 디스해서 저러시는거 아님? 내용 읽으세요 | 17.12.12 19:12 | | |
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원래는 조금 더 빨리 작업이 진행될 수 있었는데 미국 성우협회 파업때문에 1년 가까이 모션 촬영이랑 녹음 작업이 늦어졌다고 나오는군요. (대신 그동안 엔진 연구)
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작업이 느릴수밖에 없겠네요. 뭐 저리 말한들 게이머들이 이해할려 할것 같지도 않지만요.
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계이머들은 이해 합니다ㅎ | 17.12.12 20:56 | | |
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뭘 해도 결과물만 좋으면 장땡이지 팬텀페인 만든거 보면 코지마가 입턴만큼의 결과물은 확실히 내니까 그냥 그러려니 함
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엔진마다 특유의 그래픽 느낌이 있긴 하지만 만든 사람이 같으면 엔진이 달라도 그래픽이 비슷하게 느껴지는 경우가 있습니다. 아마 신카와 요지가 이런 비주얼로 만들라고 지시를 했겠지요... | 17.12.12 20:19 | | |
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솔직히 호라이즌도 배경 그래픽이 쩔었지 (물 그래픽은 씹망이지만) 인물묘사는 별루였음 오히려 데스 스트렌딩 인물묘사가 휠씬 좋음 | 17.12.12 20:58 | | |
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cg쪽 해보면 당연한 거에요. 한사람이 툴 바꾸고 렌더러 바꿔도 아웃풋은 항상 비슷하게 유지됩니다. | 17.12.13 02:33 | | |
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