우에다 후미토 제작 게임-ICO, 완다와 거상,라스트 가디언
Arnt Jensen 제작 게임-LIMBO, INSIDE
― ― Arnt씨는 일본에 오신 것은 처음인가요?
Arnt Jensen씨(이하 Arnt) 이번에 2번째입니다.
6~7년 전에 『 LIMBO』가 발매된 시점에서 일본에 온 적이 있습니다.
이번에는 일본 게임 대상 2017 게임 디자이너스 상을 수상했다고 연락을 받아
시상식 참석차 일본에 왔습니다.
― ― 우에다 씨와는 예전부터 교류가 있으셨나요
우에다 후미토 씨(이하, 우에다) 처음으로 만난 것은 2017년 5월 스웨덴에서
열린 노르딕 게임이라는 이벤트였습니다. 행사에서 강연할 기회가 있었는데, Playdead 게임을 좋아하기도 해서 스튜디오를 견학하였습니다. 그 때 처음 만났습니다. 사실 그때"『 INSIDE』는 일본의 게임 디자이너 분들도 높게 보고 있다"고 전했습니다.
― ― 우에다 씨에게 연락을 받았을 때는 놀랐습니까?
Arnt씨 오랫동안 우에다 씨가 만든 게임의 팬이였기에, 계속 플레이하고 있었고 저를 알고 있었다고 알았을 때는 무척 놀랐습니다.
― ― 서로의 타이틀에 대해서, 인상을 들려주세요.
우에다 굉장히 간단하게 말하자면 "취향 타는 게임". 해외라면 "시네마틱 플랫폼" 정도네요.『 LIMBO』도 『 INSIDE』도 억울할 정도로 "이런 게임을 스스로 만들어 보고 싶다"라고 생각했습니다. 다만 일본에서는 이러한 2D에 특화된 게임을 만드는 것은 어렵습니다. 완성도를 높인 뒤 예술성과 비즈니스 모두 성공시키는 것은 저도 해보고 싶은 일이였습니다. 그런 의미에서도 『 LIMBO』 때부터 줄곧 신경쓰게 되었습니다.
― ― 놀랍다면 『 LIMBO』와 『 INSIDE』 어느 쪽이 강렬했습니까?
우에다 모두요. 딱히 우열을 가리는건 아니지만, 당연히 처음에 놀라움을 받은 것은 『 LIMBO』인데, 2번째 『 INSIDE』도 『 LIMBO』와는 전혀 다르진 않지만, 제대로 신선미가 있었습니다. 하지만"『 LIMBO』를 만든 스튜디오의 타이틀이구나"라고 처음 보는 순간에 알아 챌만한 "색" 과 같은 것도 있었습니다.
Arnt『 ICO』는 어릴 때부터 플레이하였는데, 심플하고 아름답고…….……감격스러워서 말할 수 없게 되어 버렸지만 굉장히 강한 인상을 받았습니다. 몇번이고 플레이했는데 그 중에 세계가 있고, 여러가지 일을 하는 게임은 많지만 『 ICO』의 경우는 그 속에 들어오면서 순수하게 다른 방해스러운 것들은 아무것도 없이 아름다운 세상을 느낄 수 있었습니다. 그렇기에 몇 차례 플레이 했다고 생각합니다.
― ― 두분의 연령은 가까울까요?
우에다 Arnt씨의 연령은 모르겠지 젊은 시절에 『 ICO』을 했다는 것은…….
Arnt 1971년생입니다.
우에다 거의 비슷하네요. 저는 1970년생이니까, 직업상 여러가지 게임을 하지 않으면 안 되는데, 대부분의 게임의 경우 디자인이나 구조가 궁금해서 한지라 게임 플레이어로서 게임을 즐긴건 거의 없네요. 그런 상황에서 자신이 게임 플레이어로서 즐길 수 있는 몇 안 되는 타이틀로 『 LIMBO』가 있었고 『 INSIDE』가 있었습니다.
Arnt 저도 마찬가지입니다. 발매되는 게임은 닥치는대로 즐기면서도, 역시 여기엔 어떤 구조로 만들어져있는지 등을 생각하며 플레이하는 때가 많은데, 우에다 씨의 게임은 간단하게 아름다운 세계에 스스로가 몰입됩니다. 다른 게임을 플레이할 때와는 전혀 다르네요.
우에다 그렇게 생각해주시니 기쁘군요.
― ― 『 LIMBO』, 『 INSIDE』을 만드는 데 『 ICO』의 체험에 영향을 받은 부분이 있으셨나요?
Arnt 큰 영향을 받고 너무나도 영감을 받았습니다. "이런 풍의 아름다운 것을 예술적으로 만들어도 좋다"라는 자신감이랄까, 보증 받은 느낌이 됐다는 것이 베이스에 있습니다. 게임 속에 현실감 있는, 전혀 다른 세계가 존재하고 있다. 『 ICO』 속에서는 그것이 실현된 것입니다. 그게 제가 만들고 싶었던 것과 똑같았습니다.
우에다 저도 『 LIMBO』와 『 INSIDE』에서 그런 것을 느꼈습니다. 게다가, 게임 디자이너스 상을 수상했듯이 전세계에서 평가되어 팔리고 있죠. 플레이 밸류가 엄청 나거나 아이템이 너무 나오거나 그런 방향이 아니더라도 반겨주는 플레이어가 있구나, 좋게 봐주는 플레이어가 있구나라는걸요. 『 LIMBO』와 『 INSIDE』에 대한 반응을 보면 용기를 얻어 갑니다.
Arnt 좋아하는 것을 하여 덴마크에서 조금 팔리면 제가 원하는걸 할 수 없기 때문에, 미국이나 유럽에서 성공한다는 것도 중요하다고 생각합니다.
― ― 두분은 연대가 가까우신데, 게임이나 영화, 미술이나 음악에서 영향을 받은 것은 있습니까?
Arnt 영화를 많이 보네요. 특히 젊은 시절부터 유럽의 영화를 자주 보고 있습니다. 미국의 영화도 많이 있지만, 미국 영화는 감독이 만들고 있지만 결말을 어떻게 하겠느냐는 , 프로듀서나 돈을 가진 사람들이 정하는 일이 많죠. 한편, 유럽의 영화는 그에 비하면 감독이 하고 싶은 것을 끝까지 실현하고 있습니다. 그런 점에서 영향을 받고 있다고 생각합니다. 게임도 물론 많이 즐기고 있고, 우에다 씨의 게임에도 대단한 영향을 받고 있으며 『 Half-Life(하프 라이프)』와 『 바이오하자드 』, 『 젤다의 전설 』로도 자극 받고 있습니다.
우에다 지금 거론된 타이틀들은, 굉장히 강하게 전해져 오는 것 같습니다. Playdead의 게임들은 그 타이틀들이 믹스 된 것 같은 표현이군요. 『 LIMBO』도 『 INSIDE』도 감촉감은 닌텐도 같은 느낌이 있고 세계관은 『 Half-Life(하프 라이프)』와 통하는 점이 있다던지. 저는 『 Another World(어나더 월드)』와 『 Prince of Persia(페르시아의 왕자:)』『 Flashback(플래시백)』등 2D이지만 움직임이 리얼한 게임을 좋아하는데 Arnt씨도 그런 표현이 좋아하시나요? 아니면 자신들이 갖고 있는 기술력과의 균형으로 그런 표현방식을 고르고 있으신가요?
Arnt 스튜디오의 능력에 대해서 말씀 드리자면 모든 요소가 마찬가지로 어느 것이 가장 중요 하다는 건 없고, 여러가지 요소의 완성도를 높이고 싶습니다. 그래서 시간이 걸리는데, Playdead가 만들고 있는 2D게임이 왜 완성되고 있는가 하면, 굉장히 훌륭한 애니메이터가 스튜디오에 있기 때문입니다. "이런 것 만듭시다."와 애니메이터가 만들어 모두에게 보이고, 그것에 가까워질 수 있다고 열심히 게임을 만들어 가는 스타일로 하고 있습니다. 어떤 재능을 어떻게 스튜디오 안에서 적용하느냐 하는 것은 매우 중요하다고 생각하고 있습니다. 『 LIMBO』에 대해서는 물론 혼자 시작한 것도 있겠지만 그렇게 큰 것을 만드는 힘이 없었기 때문에 그런 스타일이 되었습니다.
우에다 앞으로도 2D게임밖에 만들지 않겠다는 게 아니라 스태핑에 따라서 또 다른 방향성 의 게임을 만드신다는 거군요.
Arnt 좋은 사람이 모인다면, 하고 싶은 것도 야망도 커져가기에, 제한하고 있는 것은 아닙니다. 우에다씨에게 여쭤보고 싶습니다만, 『 완다와 거상 』의 트레일러를 처음 보았을 때를 지금도 생생히 기억하고 있는데, 그려지는 세상이 너무 커서,"이걸 어떻게 실현하는 거지"라고 느꼈어요. 엄청난 프로젝트로 보였습니다. 그것을 하겠다고 마음먹은 것은 용기 있는 결단이었다고 생각하는데 어떻게 시작된건가요?
우에다 아까 Arnt씨가 말한 것에 가깝지만 원래 『 ICO』를 만들었을 때는 너무 스태프가 없어 기술력도 어느정도인지 알 수 없는 가운데 만들었어요. 그런 상황에서, 배경도 실시간 렌더링이 아닌 프리렌더를 상정하고, 정지 화면에 잠깐 카메라가 움직이는 정도였으면, 그다지 높은 기술이 없어도 가능 하지 않냐는 것에서부터 스타트하였습니다. 『 ICO』는 최종적으로는 실시간으로 표현이 가능해지고 그 후에 훌륭한 스태프가 모여서 것도 있기에 다음은 좀 더 기술적으로 높은 것에 도전하겠다고 하며 『 완다와 거상 』을 만들기로 했거든요. 그래서 처음부터 그런 것을 만들려 했느냐 하면 그렇진 않고 그때 그때 스태핑에 맞추어, 그 중에서 가장 완성도 높은 것을 상상하고 만들고 있습니다. Arnt씨는 자신의 만들고 싶은 것과 완성도의 밸런스, 어느 쪽을 우선하시나요? 설명하기 어렵다고 생각합니다만, 저의 인상은 완성도인가라고 느꼈습니다.
Arnt 처음부터 "이것이 완성한 것이다"라는 비전이 있는가 하면 그렇지 않고, 프로세스 안에서 "이것은 좋다"라던지 "이것은 안 중요하니깐 뺀다"라든지, 그러한 일을 하면서 최종적 형태에 다가간다는 설명이 맞을듯 싶습니다. 최종적으로 어떤 것으로 완성되느냐는 것은 막연한 이미지는 있는데 처음에는 모르고 있습니다. 제작 과정에서 선택을 되풀이하면서 "이런 식이다"라는게 보이고 자신이 만들고 싶은 것이 잡히지만 처음부터 있던 것을 만드는 것이 아니라 정하면서 최종적 형태에 접근한다는 방법이라고 생각합니다.
― ― 처음에 떠올린 게임의 이미지를 팀에서 공유할 수 있도록, 예를 들어 비주얼이나 동영상을 만들거나 글로 정리하거나 등 이미지를 가시화한 것을 준비하시나요?
Arnt 처음에 그런 것을 만들어 선물한다던지, 그런 적은 전혀 없고, 시작은 항상 자신의 가까운 사람에게 생각하는 것을 말하는 것. 거기부터 시작됩니다.
우에다 의외였어요. 그렇군요.
Arnt 그래서 처음에는 굉장히 천천히 시작합니다. 생각하는 것을 말해서, 다른 사람에게도 말하고, 점점 얘기할 사람이 많아지고 말하면서 정합니다. 최초가 가장 시간이 소모되는데 좀 아이디어를 얘기하려하니 누군가가 무언가를 만들어 보여주거나 다른 사람 중에서 아이디어가 어떤 풍으로 돌아오는가 기다리는 시간도 있고 "이거로 가자"와 확정 순간까지 찾아오기는 꽤 시간이 걸린다고 생각합니다.
우에다 그럼 분명한 시작이라는 것은 없습니까?
Arnt 시작되는 방법은 전혀 다르다고 생각합니다. 우에다 씨의 게임은 만들고 싶은 세계가 분명히 있고 그것을 어떻게 완성시킬까라면 저의 경우는 사람에게 말해서 어떤 방향으로 가는가의 아이디어를 공유하면서 시작됩니다. 그러니 "오늘은 이만 하겠다"라는 방법이 없네요.
우에다 저는 지금까지 회사에서 게임을 만들고 있으니, 거기에서 예산이 발생할 명확한 "시작"이 없으면 안 됬는데 Arnt씨의 출발은 이상적이군요. 말하며 좋은 아이디어가 나오고 그 싹을 키워가는 스타일은 좋은 것을 만들겠다는 것으로 보면 최고의 방법이 아닐까 합니다.
Arnt 아마 개발 기간이나 예산 등 여러가지가 있고 "하지 않으면 안 된다"와 부담감을 느끼는 것이 프로젝트로서는 가야할 길이라 생각합니다. 그런 의미에서는 이상적인 방법은 아닐지도 모릅니다.
우에다 그래도 Arnt씨 같은 스타일이 허용된다는 것이 가장 좋다고 생각합니다. 그것을 허락해주는 주변 사람들도 있으실테니, 부럽네요.
Arnt 현재 자신의 방법으로 좋다고 생각하는 것은 예술적으로 타협 하지 않아도 좋은 점. 디자이너가 모든 것을 정하고 다른 사람에게 자신의 게임의 방향을 정하게 하지 않는다. 그 방법을 쓸 수 있는건 매우 좋은 일이라고 생각하고 게임이라는 것은 모두 그래야 한다고 저는 믿고 있습니다. 타협하지 않으면 안 된다, 포기하지 않으면 안 된다는 것을 우에다 씨가 어떻게 극복해오셨는지 모르겠지만, 완성된 것을 보고 있으면 자신이 만들고 싶은 것을 제대로 만들었다라는 느낌을 받았습니다. 또 한가지 말씀 드리자면 우에다 씨가 하고 싶은 일을 하게 된 팀이 있다는 것이 너무 부럽습니다.
우에다 주변의 잔디가 푸르게 보인다,라는건 아니지만 제가 보기엔 『 LIMBO』와 『 INSIDE』에는 전혀 빈틈이 없다고 느낍니다. 만든 본인이 하실땐, 신경쓰이는 곳이 여러가지 있으시겠죠,"여기는 이렇게 하고 싶었다 "," 고치고 싶었다"라는 곳이 많이 있는 것과 마찬가지로 저도 자신이 만든 것에 관하여 말하자면 반성할 점만 눈에 띕니다.
Arnt 저도 『 LIMBO』는 하지 못했던 것들이 너무 많이 있습니다. 『 INSIDE』는 『 LIMBO』에 비하면 좀 더 하고 싶은 일이 가능했던 것 같네요. 『 LIMBO』 때는 예산이 한정되어 있고……. 결말은 좀 더 긴 시퀀스로 만들고 싶었습니다. 아이디어는 있었지만, 한정된 가운데 해야 한다는 제약이 있어서 그런 식으로 끝냈네요.
우에다 『 LIMBO』를 플레이하고, 그렇게 느끼진 않았습니다.
Arnt 저도 잘했다고 생각하고 있는 것은, 엔딩의 시퀀스를 빠른 단계에서 만들었다는 겁니다. 개발 당초는 만드는 데 너무 시간이 걸리고 있었는데, 마지막은 단숨에 완성시킬 수 있었습니다.
― ― 두분의 타이틀은 말에 의한 설명을 최대한 생략하고 있는 곳이 공통된 점으로 꼽히는 것 같습니다만.
Arnt 한 플레이어로 봤을 때, 여러가지 말하는 게임을 제일 싫어합니다. 설명 받는게 싫어요. 자신이 만드는 게임 속에서 조심하는 것은 힌트를 내는 방법. 적절하게 플레이어에게 힌트를 내야하는것인가 하는 데에 주의를 기울입니다. 힌트가 없이 지나면 어려워지기 때문에 그 밸런스는 굉장히 노력하고 하고 있습니다. 잘 하는 것은 다시 되돌아 보았을 때에 "여기에 무엇이 숨어 있을까"라고 느낄 수 있도록 한다는 것. 우에다 씨의 게임은 다시 플레이했을 때 또 다른 것이 보이는 것이 재미 있다고 생각합니다.
우에다 저의 경우는 게임으로밖에 표현할 수 없는 것을 의식하여 필연적으로 그렇게 되고 있다는 것이 있어 말을 사용하면서도 뭔가 플레이어에 전달만 해도 플레이어가 가지고 있는 기억이거나 상상력을 자극하는 탄력성 있는 모티브나 함축이 많이 있는 말을 선택하고 있습니다.
Arnt 정말 말씀하신 대로라고 생각합니다.
우에다 너무 많은 것을 설명하지 않고 적은 정보 속에서 상상을 넓혀가며 받는다는 것은 덴마크적인 표현이기도 하죠? 일본에서는 하이쿠라던지 그런 표현 방법은 많다고 생각하는데.
Arnt 아마 덴마크에서, 라기보단 유럽 전체에서도 그렇고 모든 것을 말하지 않는 표현 방법이라는 것은 무의식적인 것이라기보다는 예술적인 선택 방법이라고 생각합니다. 데이비드 린치처럼 미국의 감독이라도 설명하지 않는 작품도 있으니까 그런 표현 방법을 선택할까 말까, 하는 것 같아요.
우에다 지금 만들고 있는 타이틀은 얼마나 정보를 공개하고 있습니까?
Arnt Playdead의 공식 Twitter에서 콘셉트 아트를 1장을 공개하고 있습니다.
우에다 봤는데 아직도 저 그림 뿐이네요.
Arnt 3인칭 오픈 월드 게임인데, 아무것도 말하지 않는다고 결정하는 것은 아니며 아직 정말 시작 단계이므로 정식으로 발표하지 않았어요.
우에다 그럼 그다지 여쭤보지 않는 게 좋겠군요.
Arnt 자신감을 가지고 발표될 때까지는 그렇죠.
우에다 제가 새로운 뭔가 만들려고 하고 가장 의식하는 것은 자신이 체험하고자 하거나, 자신이 즐기고 싶은 마음에 정직하게 만든다고 정하고 있는 것인데, 지금 만드는 것에 관해서 만드는동안 어떤 마음가짐을 하시나요?
Arnt 우에다 씨랑 똑같이, 자기들끼리 게임을 체험하면서 만들고 있습니다.
이미 있는 것을 만들어도 소용이 없어서,"하고 싶은건 이건가 "라는 것을 확인하면서 앞으로 나아가고 있습니다. 그것은 결국 자신이 하고 싶은 일을 찾아 프로세스에서도 비슷한데, 그렇게 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 처음에는 잘 모르지만 새로운 것을 발견해나간다. 자신의 안에 있는 희미한 것이 점점 모양을 갖추어 만들어져나가는, 아무것도 없는 곳에서 새로운 것을 만들 수 있다는 것이 동기 부여가 됩니다. 대단히 집중하면 "결정하지 않으면 안 된다"라고 할 때에는 제대로 결정될 것이라고 생각합니다.자
연스러운 흐름에서 여러가지 것이 정해지고 앞으로 나아가는 것이 가장 좋다고 생각하네요
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일본 게임 중에..유일하게 게임이 예술이 될수 있다는걸 알려준 우에다
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http://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2129059?search_type=subject&search_key=%EC%9A%B0%EC%97%90%EB%8B%A4 이것도 그렇고 꺼라위키에 써져있는 것도 그렇고 차기작 작업은 생각하고 있는거 같아요 | 17.11.20 18:08 | | |
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답변 감사드립니다. | 17.11.20 18:09 | | |
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일본 게임 중에..유일하게 게임이 예술이 될수 있다는걸 알려준 우에다
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