넥스트플로어의 '키도', 그들의 행보가 가지는 의미
매출보다 비디오게임 시장 공략에 필요한 노하우를 쌓아가는 첫 단계
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개돼지들 성금으로 맨든 게임... 이건 굉장히 귀한거네요
(IP보기클릭)110.70.***.***
넥스트플로어는 키도를 이용해 "국산품 애용 운동을 이용한 홍보" 노하우를 습득했다.
(IP보기클릭)222.110.***.***
소규모라서 안팔리는게 아니라 결국 재미없어서 안팔리는거 아니었습니까?
(IP보기클릭)119.149.***.***
근데 어느정도 성과가있어야 넥플쪽에서도 콘솔쪽으로 계속 지원을 해주던가하지.. 그냥 자꾸 첫 시도라느니 첫 단계,첫 발걸음 이런 수식어 붙여가며 변명만 지리멸렬하게 늘어놓는거보고 좀 실망이었음.. 이래놓고 후속작도 키도가 별로 성적이 좋지못했어서 넥플에서 별로 지원안해줬다고 변명만 하는거 아닌가 모르겠네요
(IP보기클릭)14.53.***.***
플스겜을 만드는데 확인 버튼이 O인지 X인지도 모름 파이널파이트 같은 게임을 만들고 싶다면서 파이널 파이트 동영상만 보고 해보지는 않음 비타가 없다고 테스트도 안 함 마인드가 글렀음
(IP보기클릭)110.70.***.***
넥스트플로어는 키도를 이용해 "국산품 애용 운동을 이용한 홍보" 노하우를 습득했다.
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(IP보기클릭)223.52.***.***
(IP보기클릭)223.52.***.***
NBman
노하우도 없는데 그렇게 투자해서 망하리면 어쩔려구요 앞으로 2번정도는 조금씩 규모늘려가면서 인디게임수준으로 만드는게 좋다고 봅니다. 님 말처럼 그런 도박해서 실패하면(실패할 가능성도 높다고 봄) 앞으론 콘솔로겜 안만들죠 | 17.05.24 18:43 | | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
NBman
그건 아니잖아요? | 17.05.24 18:45 | | |
(IP보기클릭)223.52.***.***
NBman
그러니까 경험을 쌓아서 큰 투자를 했을때 실패확률을 줄이면 좋겠다는거죠 소규모일때의 실패는 만회가되지만 대규모일때의 실패는 만회가 안되니까요 | 17.05.24 18:47 | | |
(IP보기클릭)222.110.***.***
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NBman
소규모라서 안팔리는게 아니라 결국 재미없어서 안팔리는거 아니었습니까? | 17.05.24 18:48 | | |
(IP보기클릭)183.98.***.***
ㅁㄱㄹ™
뭐 소규모실패가 만회야 되겠지만 계속 인디급으로 내면 사람들이 계속 사줄까 싶네요 키도만 보고 벌써 다들 기대접는분위긴데 | 17.05.24 19:04 | | |
(IP보기클릭)121.175.***.***
NBman
넥슨에서 국내 대규모 게임 곧 나옵니다..ㅎㅎ 배틀그라운드도 대규모 게임이라 칭할만 한데 콘솔로 나온답니다.. | 17.05.24 20:43 | | |
(IP보기클릭)119.149.***.***
근데 어느정도 성과가있어야 넥플쪽에서도 콘솔쪽으로 계속 지원을 해주던가하지.. 그냥 자꾸 첫 시도라느니 첫 단계,첫 발걸음 이런 수식어 붙여가며 변명만 지리멸렬하게 늘어놓는거보고 좀 실망이었음.. 이래놓고 후속작도 키도가 별로 성적이 좋지못했어서 넥플에서 별로 지원안해줬다고 변명만 하는거 아닌가 모르겠네요
(IP보기클릭)106.243.***.***
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+ 5천원가지고 치졸하게... 는 덤? | 17.05.24 18:45 | | |
(IP보기클릭)147.47.***.***
(IP보기클릭)14.54.***.***
(IP보기클릭)14.53.***.***
● 출시일이 17일로 결정됐는데, 소감 부탁 드린다. 그리고 가격은 어떻게 되나? 이용진 : 개발을 2015년 4-5월부터 시작했으니 벌써 2년 가량 지났는데, 최종 버전 개발은 작년 5월에 끝이 났지만 콘솔 게임을 처음 만들다 보니 이후 기간이 많이 지연됐다. 가격은 5천원(해외는 5달러)으로 결정했다. 김동균 : 넥스트플로어의 첫 콘솔 타이틀이다 보니, 보다 많은 분들이 플레이 해주셨으면 해서, 부담 없는 가격으로 설정했다. 김석주 : 넥스트플로어는 지금까지 모바일 게임을 주력으로 해온 회사였는데, 콘솔 사업에 새롭게 진입한다는 측면에서 그런 가격을 설정해 기존의 부정적인 선입견을 깨고 싶었다. 한국 모바일 게임 전문 회사 넥스트 플로어에서 키도 라는 이름의 횡스크롤 액션 플스 게임이 출시되었다. 이를 기념하여 루리웹에서는 제작자들과 인터뷰를 했는데 제작자들의 대답이 가관이다. ● 액션 게임은 조작과 콤보도 중요하지만 타격감도 무시하기 어렵다. 이 게임을 만들면서 참고한 게임이 있는지? 이용진 : 처음에는 데빌메이크라이의 타격감을 살펴 봤는데, 횡스크롤 게임이 아니다 보니 상호 작용을 주로 보았고, 파이널 파이트 같은 고전 횡스크롤 게임의 느낌과 진행 방식을 참고로 했다. 김동균 : 처음 게임을 만들기로 했을 때 파이널 파이트의 플레이 영상을 처음부터 끝까지 감상하면서 매우 재미있어 보여 그런 느낌을 살리고 싶었다. 그리고 비피더스팀을 액션 게임을 잘 만드는 팀으로 만들고 싶은데, 이번에 키도를 통해 많이 배운 것 같다. 이용진 : 1년의 개발 기간 중 3개월을 AI 제작에 사용했으며, 공방에서의 재미를 주고자 노력했다. 김동균 : (플레이 하다 보면) 손이 무척 바빠질 것이다. 파이널 파이트에서 영감을 받았다고 하면서도 파이널 파이트를 직접 플레이하지는 않았고, 그저 플레이 영상만을 보고 만들었다고 한다. 고전 횡스크롤 액션 게임의 느낌을 내고 싶다는 게임이 그 흔한 점프조차 없다. ● 선택 버튼을 X로 결정한 이유는? 김동균 : 개발킷이 X로 되어 있어서 별 생각 없이 확인 버튼을 X로 결정했는데, 나중에야 아시아에서는 O를 사용한다는 것을 알았다. 다음 작품에서는 바꿀 생각이다. 이용진 : 처음 콘솔 게임을 만들다 보니 놓친 부분 중 하나이다. 콘솔 게임 제작자라는 사람들이 보편적인 게임의 선택 버튼조차도 알지 못 한다. 참고로 국내에 출시되는 대다수의 플스 게임들의 선택 버튼은 O 이며, 일부는 서양게임에서조차 게임 내 옵션으로 O와 X를 선택 가능하도록 되어있다. 즉, 키도 제작팀은 콘솔 게임을 만들면서도 콘솔 게임을 한 적이 없다. ● 게임 내 리더보드나 로컬 멀티플레이는? 김동균 : 양쪽 다 없다. 이번에는 정말 심플하게 만들고 싶었기 때문에… ● PSN의 기본 리더보드를 이용하는 방법도 있지 않은가? 김동균 : 그런 부분을 추가하기보다는, 일단 출시부터 하자는 생각에 배제하고 진행했다. 그 후로 1년이나 흐를 것이라고는 전혀 예상하지 못했고. 고전 아케이드 액션 게임을 지향하는 게임에서 멀티 플레이는 물론이고, 리더보드조차 없다. 다른 사람과의 점수 비교조차 할 수 없는 고전 아케이드형 액션 게임이라니... 답변처럼, 너무 출시에 급급한듯 하다. ● 다음 프로젝트에 언리얼 엔진을 써볼 생각은 없나? 김동균 : 기존에 만들어 놓은 것들을 활용하려면 유니티를 쓰는 쪽이 맞다고 본다. 개발자들이 키도를 기반으로 하여 이를 개선한 메커니즘을 이미 구현한 상태다. 키도는 모바일 용으로 만들던 것을 단순히 컨버팅만 한 것이 아니냐는 의견이 나오는 가운데, 차기작 또한 기존에 만들어 놓은 것을 활용하겠다는 답변이 나왔다. ● 리모트플레이는 어떻게 되나? 김동균 : VITA도 없어서 테스트를 해보지 못했다(웃음). 사실 그렇게 많은 부분들을 테스트 할 수 있는 여력도 없었고. 비타가 없어서 테스트도 못 했다고 하는데, 사실 마음만 먹으면 얼마든지 테스트는 가능했을 것이다. 콘솔 게임에 관심이 있는 콘솔 게임 제작자라고 한다면 대부분 갖고 있을 것이고, 같은 회사 내에서도 비타를 개인적으로 소지한 사람들이 얼마든지 있을 것이다. 비타의 내구도 테스트를 하는 것도 아니고, 완성된 게임을 돌려보기만 하는 정도라면 비타 하나 정도 준비하는 것 쯤은 충분히 가능했다고 생각한다. ● 키도의 출시와 관련하여 출사표를 부탁 드린다. 이용진 : 이 게임이 끝이 아닌 시작이라고 생각하며, 앞으로 더 좋은 작품을 만들고 싶으니 계속 지켜봐 주셨으면 한다. 김동균 : 콘솔로 글로벌 출시를 해본 적이 없다 보니 5만장이라는 목표가 실현 가능한 수치인지조차 가늠이 안 된다. 키도가 인지도 있는 IP도 아니고… 이번 출시를 통해 그런 부분에 대한 경험도 쌓을 수 있지 않을까 싶다. 본인들이 목표하는 시장의 규모가 어느정도인지조차 그들은 알지 못 한다. 그들이 세운 5만장이라는 목표조차도 비슷한 종류의 타 경쟁 타이틀의 판매량이 아니었으며, 자신들이 만든 키도 같은 게임들이 평균적으로 얼마나 팔리는지조차 그들은 관심이 없다. | 17.05.24 19:13 | | |
(IP보기클릭)14.53.***.***
스위트밥
플스겜을 만드는데 확인 버튼이 O인지 X인지도 모름 파이널파이트 같은 게임을 만들고 싶다면서 파이널 파이트 동영상만 보고 해보지는 않음 비타가 없다고 테스트도 안 함 마인드가 글렀음 | 17.05.24 19:15 | | |
(IP보기클릭)59.6.***.***
서양권 보고 만들었나보죠.. 이게임 하면서 ㄹㅇ 엿같은게 보스 잡으면 끝나야 하는데 쫄이 또나와서 게임 터트리는거랑 무기 무적시간 디자인한놈 머가리 진짜 . | 17.05.24 19:38 | | |
(IP보기클릭)59.0.***.***
개발킷이 X로 되어 있어서 별 생각 없이 확인 버튼을 X로 결정했는데, 나중에야 아시아에서는 O를 사용한다는 것을 알았다. 다음 작품에서는 바꿀 생각이다. 처음 콘솔 게임을 만들다 보니 놓친 부분 중 하나이다. 서양권 보고 만든 게 아니라, 그냥 몰랐던 거고 알려고도 안 했던 겁니다. | 17.05.24 19:47 | | |
(IP보기클릭)112.165.***.***
저도 안따지고 무작정 돈을 주는 스타일인데 인터뷰 보고 사고 싶은 마음이 싹 사라졌습니다. 자기가 하는 일인데 뭘 해보려고 알아보지도 않았다는게 참... | 17.05.24 19:47 | | |
(IP보기클릭)121.124.***.***
게임 좀 해봤다면 o 인지 x 인지 정도는 그냥 알수 있을텐데... 파이널 파이트 드립은 정말 기가차네요 ㅋㅋ | 17.05.25 11:31 | | |
(IP보기클릭)14.44.***.***
(IP보기클릭)121.143.***.***
개돼지들 성금으로 맨든 게임... 이건 굉장히 귀한거네요
(IP보기클릭)218.234.***.***
아직 창세기전이 남아있음 , 그거야 말로 진짜 데차ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ로 빨아먹어서 만드는겜 | 17.05.24 21:05 | | |
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이미지 제대로 찍었으니 이제 후기작 부턴 힘들거다..
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(IP보기클릭)42.82.***.***
쉐도우 오브 더 비스트는 고전게임 원작이라 좀 플랫한 느낌이 진해서 그렇지 수작이죠.. 키도는 거기에 비교하기에 많이 민망하더군요; | 17.05.25 00:47 | | |
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