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[인터뷰] [MULTI] 콜 오브 듀티 모던 워페어 3 : 오태훈 리드 디자이너 [48]





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 Q : 반갑습니다. 먼저 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.

 

 A : 안녕하세요. 저는 콜 오브 듀티 시리즈를 제작한 인피니티 워드의 한국인 개발자 오태훈이라고 합니다. 인피니티 워드는 약 100명 정도의 개발 인력이 있는데, 그 중 유일한 한국인 개발자이기도 합니다. 2003년 인피니티 워드에 입사했고 현재는 리드 아티스트 업무를 맡고 있습니다. 콜 오브 듀티 시리즈에서 제가 맡은 부분은 총을 만드는 것인데, 콜 오브 듀티 시리즈에서 등장했던 대부분의 총을 제작했습니다.

 

 참고로 인피니티 워드 직원들 중 가장 영어를 못하는 사람이 저인데, 새로 사람을 뽑을 때도 저보다 영어를 못하는 사람은 직원으로 뽑지 않습니다. 영어를 못한다 해도 어쨌든 간부직이긴 한데, 그러다 보니 저는 안 불편하지만 제 밑에 있는 직원들이 많이 불편해 합니다.(웃음)

 

 

 Q : XBOX360 인비테이셔널 2011 행사에 깜짝 방문을 하셨는데요.

 

 A : 저희 회사에서 제작한 콜 오브 듀티 : 모던 워페어 3(이하 모던 워페어 3)가 11월 9일 전 세계에서 발매됩니다. 한국에서는 XBOX360용 모던 워페어 3를 한국 마이크로소프트에서 정식으로 출시하게 되었고, 마침 XBOX360 인비테이셔널 2011 행사에 맞춰 저희도 모던 워페어 런칭 행사를 함께 하게 되었습니다. 모던 워페어 3의 해외 런칭 행사는 한국이 처음이고, 제가 런칭 행사에 참여해서 직접 한국 게이머분들에게 저희 게임을 소개시켜드릴 수 있어서 정말 기쁩니다.

 

 

 

 Q : 모던 워페어 3에 대해 간단한 소개를 부탁드립니다.

 

 A : 콜 오브 듀티 시리즈의 최신작이자 8번째 작품인 모던 워페어 3는 전작에 비해 훨씬 스펙타클한 스케일과 연출을 보여주는 작품입니다. 이전까지는 주로 두 나라 간의 대결에 포인트가 맞춰져 있지만, 이번 작품은 전 세계로 무대가 확장되었으며, 영국, 독일 프랑스, 아프리카 등 다양한 나라에서 이야기가 진행됩니다.

 

 이전 시리즈에서도 영화적인 연출이 강한 편이었지만, 이번 작품 역시 그러한 특징은 그대로 이어지면서 더욱 강화되었습니다. FPS 게임은 멀티 플레이 모드가 매우 중요한 장르이긴 해도, 저희들은 싱글 플레이 모드도 그만큼 많은 비중을 두어서 제작했습니다.

 

 물론 멀티 플레이 모드 역시 새로운 요소를 추가했으며, 상대방을 제압하고 군번줄을 빼앗는 경쟁 모드도 존재합니다. 개인적으로는 두 사람이 함께 힘을 합쳐 단계별로 점점 더 강해지는 수많은 적과 싸우며 웨이브를 막아내는 서바이벌 모드를 가장 즐겁게 플레이하고 있습니다. 또한 새로운 요소로 엘리트 모드도 추가했습니다.

 

 

 Q : 엘리트 모드는 어떤 모드인가요?

 

 A : 일종의 소셜 네트워크 모드라 할 수 있습니다. 콘솔과 PC를 포함해 다양한 스마트폰과도 연동이 되는 서비스로, 게임을 플레이하면서 쌓은 전적과 정보 등을 모아두고 언제든지 확인할 수 있습니다.

 

 

 Q : 어떻게 인피니티 워드에 입사하게 되셨는지 궁금합니다.

 

 A : 당연한 이야기겠지만, 어렸을 적 게임을 무척 좋아했습니다. 너무나 게임을 좋아해서 매일 게임만 했었지만 부모님께서는 저를 혼내시지 않으셨습니다. 오히려 그렇게나 게임이 좋으면 게임 관련 직업을 가지는 것이 어떻겠냐는 생각이셨고, 저를 많이 지원해주셨습니다.

 

 물론 공부를 안 해서 성적은 나쁠 수밖에 없었지만, 그때도 제 성적을 보시더니 이젠 넌 유학을 갈 수밖에 없겠구나 하는 반응이셨습니다.(웃음) 공부를 하겠다는 것도 아니고 오로지 게임 때문에 유학을 보내주실 정도로 부모님께서는 저에게 많은 지원을 해주셨고, 저도 게임 관련 공부를 하고 싶어서 11년 전에 미국으로 유학을 가게 되었습니다. 미국에 가서 컴퓨터 그래픽에 관련된 공부를 하고, 운이 좋게도 지금 있는 직장에 취직하게 되었습니다.

 

 

 Q : 첫 직장이 바로 인피니티 워드였던 것이네요.

 

 A : 예. 너무나 작은 회사였습니다. 지금은 인피니티 워드에 100명 정도의 인원이 있지만 당시에는 26명 밖에 없는 소규모 회사였으니까요. 그런데 인피니티 워드에 입사가 결정되었을 당시 블리자드 엔터테인먼트로부터도 합격 통보를 받았습니다.

 

 꿈에도 그리던 블리자드에 들어갈까, 아니면 이 조그만 회사에 들어갈까 고민을 많이 했습니다. 그런데 겨우 26명밖에 없는 인피니티 워드 사람들의 눈빛이 뭔가 다르다는 게 느껴졌어요. 그래서 저도 이 조그만 회사에서부터 시작해야겠다고 생각했습니다. 결국 그렇게 들어간 회사에서 지금까지 일을 하게 되었습니다.

 

 

 Q : 처음에는 어떤 일부터 하셨나요?

 

 A : 물론 처음부터 총을 만들진 않았습니다. FPS 게임에서 가장 중요한 것이 바로 총이기에 갓 입사한 디자이너에게는 총을 만들게 하지 않습니다. 게다가 저는 영어도 제대로 못했기 때문에 아주 간단한 소품부터 제작했습니다. 컵을 만든다거나, 벽을 만든다거나, 테이블 등을 만드는 것 정도였습니다. FPS 게임에서 중요한 총이나 탱크 같은 건 만들 기회조차 얻지 못했습니다.

 

 그러다 총을 만들던 사람이 멀리 휴가를 가게 되었는데, 급하게 총을 제작할 일이 생겼습니다. 그래서 총을 만들라고 지시를 받았는데 영어를 잘 못하니까 무슨 총을 만들어야 하는지 잘 모르겠는 거에요. 결국 밤을 새서 각각 다른 총 세 자루를 만들었어요. 그리고 다음날 보여줬더니 왜 세 자루나 만들었냐면서도 가운데 총이 제일 마음에 드니까 그 녀석으로 작업을 다 마무리하라고 하더군요.

 

 그런데 워낙 영어를 못해서 또 검은색, 흰색 색상 별로 다르게 만들었습니다. 그러니까 또 다음날 뭐 이렇게 빨리 만드냐면서 검은색이 마음에 드니까 그걸로 낙찰이 되었어요. 결국 제가 총을 은근히 잘 만든다는 소문이 회사 내에 퍼지고, 그럼 다른 작업도 맡겨 보자는 이야기가 되면서 나중에는 총을 만들던 사람이 컵을 만들게 되었고 컵을 만들던 제가 총을 만들게 되었습니다.

 


한국 MS의 송진호 이사(좌)와 함께 질문에 답변하는 오태훈 리드 디자이너(우).

 

 

 Q : 전작과 비교해서 어느 정도 무기의 수가 늘어나고 어떤 종류의 무기가 추가되었는지 궁금합니다.

 

 A : 죄송합니다만 정확한 총의 종류와 숫자는 말씀드릴 순 없습니다. 대략 40개에서 50개 사이라고 말씀드릴 수 있지만, 지금 단계에선 알려드릴 수 없어서 죄송합니다. 물론 새롭게 추가된 무기는 많습니다.

 

 그리고 전작에서 등장했던 총이라고 해도 데이터를 그대로 사용한 게 아니라 이번 작품을 위해 모든 총기류를 새롭게 제작했습니다. 미국을 대표하는 모 총기류도 굳이 새로게 제작할 필요는 없었는데 다시 제작했고, 이번 작품은 다양한 나라가 등장하는 스토리여서 미국뿐만이 아니라 각 나라를 대표하는 총기류를 많이 제작했습니다. 정확한 총기명 자체를 말씀드릴 수 없기에 다시 한 번 양해를 부탁드립니다.

 

 

 Q : FPS 게임에서 총은 생명이라고 해도 과언이 아닌데요.

 

 A : 당연히 FPS 게임에서 총은 생명이라 할 수 있습니다. FPS 게임에서 가장 중요한 요소가 바로 총이고, 따라서 가장 조심스럽게 다루어야 하는 것이기도 합니다. 제 사무실도 온갖 총기류로 가득 차 있습니다.

 

 언제나 총에 대해 연구하고 고민해야 하며, 어디에 입수하기 좀처럼 힘든 어떤 총이 있다고 하면 거기까지 가서 사진도 찍고 직접 쏴봐야 합니다. 실제 총의 타격감과 소리 등 다양한 요소를 가장 리얼하게 재현해내는 것이 저희 팀의 목표입니다.

 

 

 Q : 총이란 무기는 여러 개의 부품으로 이루어져 있고 디자인도 복잡한데, 어떤 부분에 가장 신경을 쓰시나요?

 

 A : 같은 총이라 해도 게임에 따라, 화면에 따라 다르게 제작하곤 합니다. 같은 총인데 앞에서 보면 총구가 너무 작아 보일 때가 있습니다. 일종의 왜곡된 화면이라 할 수 있는데, 좀 더 자연스럽게 보이기 위해 조금 크게 만들기도 합니다.

 

 FPS 게임에서 총을 만들 때 가장 신경 쓰는 부분은 게임을 하면서 가장 많이 보게 될 총의 뒷부분입니다. 총의 밑 부분이나 완전 뒷 부분과 달리 상대적으로 자주 보게 되고 플레이어와 가까운 위치에 있는 부위를 가장 중점적으로 신경써 제작합니다.

 

 게임을 제작하는 디자이너의 입장으로 보면, 어차피 게임을 플레이하면서 노출이 잘 안 되는 부분은 어느 정도 쳐내야 합니다. 게임을 제작할 때는 항상 용량이나 하드웨어 성능 등 제한된 상황 속에서 제작해야 합니다. 상대적으로 중요하고 자주 보는 부분과, 그렇지 않은 부분을 같은 퀄리티로 제작하게 되면 아예 전체적인 퀄리티 자체가 떨어지고, 게임 퍼포먼스의 문제도 생깁니다.

 

 그런 부분을 감안해서 비중을 달리하게 됩니다. 게임을 제작할 때 미리 다양한 상황에서의 동작 애니메이션을 돌려보는데, 실제 게임을 플레이했을 때 안 보이는 부분이 있다면 그 부분은 거의 비어 있다고 생각하셔도 될 것입니다.

 

 

 Q : 한국에서 제작된 총을 넣으실 계획은 없나요?

 

 A : 그 부분은 라이선스 문제가 가장 큽니다. 물론 개인적으로는 한국 총을 매우 좋아합니다. K 시리즈 중에 콘셉트 총의 디자인이 굉장히 마음에 들기도 하구요. 언젠가는 제가 직접 만든 한국제 총을 게임에 넣는 날이 왔으면 좋겠습니다.

 

 

 Q : 인피니티 워드에 입사해서 8년 동안 100개가 넘는 총을 만드셨는데 가장 마음에 드는 총은 무엇인가요?

 

 A : 가장 마음에 드는 총은, 제가 다음에 만들 총입니다.(웃음) 제가 만들 총은 이제까지 만들어왔던 총들보다 더 발전할 수 있을 것이라 믿고 있습니다. 물론 어떻게 보면 다 제 자식 같은 총이라고 할 수 있기에 어느 게 더 낫다 아니다 쉽게 선택할 수 없네요.

 

 

 Q : 총기류 외에 게임 안에 많은 차량이 등장하는데 그것도 혹시 담당하시나요?

 

 A : 일반적인 승용차 같은 경우는 다른 팀에서 만들지만, 탱크나 전투기 등 밀리터리와 관련된 탈것이라면 저희 팀에서 제작합니다. 그리고 제 웹사이트도 있습니다. 태훈오닷컴(http://gamekorean.com/taehoonoh/index.htm)인데요. 제가 개인적으로 만든 작업물도 올려뒀으니 한 번 와보세요.

 

 

 

 Q : 총격전 이외의 접근전도 중요하다 할 수 있는데 이번 작품에서는 다양한 접근전 시스템이 추가되나요?

 

 A : 상황에 따라 몇 가지 스타일이 존재하긴 하지만 여러 개의 근접 무기가 생긴다거나 펀치나 킥 등으로 상대방을 때리는 등의 시스템은 없습니다. 어디까지나 이전 작품과 같은 수준이라고 생각하시면 될 것 같습니다. 아마 근접전 무기로 전기톱이 등장하는 일은 없을 겁니다.

 

 그리고 이번 인터뷰를 통해 조금 강조하고 싶은 부분이 있다면, 저희 게임은 폭력을 지향하는 게임이 아니라, 어디까지나 엔터테인먼트를 추구하는 게임이라는 것입니다. 폭력적인 요소를 중시하거나, 그런 부분이 부각되는 것을 가장 조심히 하고 있습니다.

 

 아무래도 콜 오브 듀티 시리즈가 전쟁이라는 주제를 다루는 게임이기 때문에 다소 잔인한 부분이 노출될 수는 있지만, 그것이 저희가 제작하는 게임에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 아닙니다.

 

 

 Q : 이번 작품에서 주목할 부분이 있다면 어떤 것이 있는지요.

 

 A : 이번 작품은 아무래도 전 세계를 아우르는 이야기가 되었다는 것이 포인트라고 생각됩니다. 게임이 진행될수록 스케일은 더욱 커지면서 뉴욕이 무너지고, 파리가 무너지고, 런던이 황폐화되는 등, 매우 글로벌한 전쟁 드라마가 되었습니다. 그 스토리의 끝이 어떻게 될 지는 게이머 여러분 들이 직접 확인해주시면 감사하겠습니다.

 

 

 Q : 싱글 플레이 모드의 플레이 타임은 어느 정도 되나요?

 

 A : 정확하게 말씀드릴 수는 없지만, 전작과 비슷한 수준이라 보시면 됩니다. 사실 지금 저희들 처럼 같은 한국인들끼리는 A를 말하면 그 A가 그대로 전달이 되겠지만, 우리끼리 말한 이야기 A가 기사화 되어서 인터넷에 올라갈 때 다른 나라에서 그걸 보고 엉뚱하게 번역해서 A가 B가 되고 결국은 이야기가 와전되는 것이 제작사 입장에선 큰 문제가 되기도 합니다.

 

 예전에는 설마 해외 매체나 업체가 한국 게임 사이트를 와보겠어? 라고 생각했는데 아니더라구요. 한국 게임 사이트에서 보고 그와 관련한 이야기를 실제로 해옵니다. 한국 게임 사이트도 모니터링을 하니까 조심할 수 밖에 없는 입장이라는 것을 양해해주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

 Q : XBOX360 버전은 어느 정도까지 용량을 사용하셨나요?

 

 A : 거의 DVD의 최대 용량을 사용했습니다. 어쩌면 용량 문제는 XBOX360 버전을 제작할 때의 가장 큰 문제였다고 해도 과언이 아니었습니다. 어느 정도까지 용량을 사용했는지 구체적인 숫자까진 기억하지 못하지만 매우 빠듯하게 제작했고, 실제로 제품판은 DVD에서 남은 용량이 100메가 조금 안 되는 것으로 알고 있습니다.

 

 물론 제작 도중 용량이 오버 된다고 하더라도 총기와 관련된 부분은 용량을 크게 차지하는 부분이 아니라 삭제되거나 하진 않았지만요.

 

 

 Q : 전작의 성공이 부담이 될 수도 있을 것 같습니다. 전작보다 발전된 모습도 보여줘야 하구요.

 

 A : 전작과 같은 모습이면 게이머들은 흥미를 가지지 않습니다. 때문에 프로그래머들은 하나의 게임을 만들고 있더라도 다음 작품을 제작하기 위한 준비 작업을 미리 해두어야 합니다. XBOX360은 발매된 지 몇 년이나 지났지만 하드웨어 자체의 성능은 달라지지 않았습니다.

 

 하지만 저희가 개발에 이용하는 게임 엔진은 이러한 사전 준비 작업 등을 통해 끊임 없이 개선되고 발전해나갑니다. 그 덕분에 점점 더 게임이 달라지고, 실감나게 바뀌어갈 수 있었습니다.

 

 인피니티 워드가 모던 워페어 3를 통해 보여주려는, 일단 이번 작품 제작을 완료했으니 게임을 하나 더 만들자는 것이 아닙니다. 연속성을 중시해서 이전 작품과 자연스럽게 연결되도록 했습니다. 단편적인 이야기를 이어 붙인 게 아니라 하나의 큰 그림인 셈이죠.

 

 

 Q : 전작에서는 NO RUSSIAN 미션이 이슈가 되었는데.

 

 A : 굉장히 큰 화제가 되었죠. 어찌 보면 학살로 보일 수 있었기 때문인데요. 그래서 저희도 미리 그 미션을 플레이하기 전에 해당 미션을 선택할 수 있도록 했습니다. 문제가 생길 수도 있는 연출이 있기 때문에 미리 해당 연출을 볼 것인지 물어보는 거죠.

 

 법적인 문제가 발생할 수도 있기에 게임을 구동할 때도 심각한 내용이 포함되어 있다는 것을 알리구요. 해당 미션은 어디까지나 폭력적인 부분을 부각하기 위해 넣은 미션이 아니라, 적의 악랄함을 표현하기 위한 연출이었습니다.

 

 사실 제작 과정에서는 제품판과 비교해서 훨씬 심각한 내용도 있었습니다. 하지만 그러한 부분을 줄이고 줄이고 줄이고 또 줄여서 대폭 순화해서 만들었습니다.

 

 

 Q : 그래도 워낙 내용이 충격적이라 모 국가에서 항의를 하진 않았나요?

 

 A : 버전을 나누어서 그 미션이 들어가지 않은 나라가 있고 그대로 들어간 나라가 있습니다. 인터넷에 유출되어서 플레이해보거나, 동영상 사이트를 통해서 볼 순 있었겠지만요. 항의 자체는 제작사에 직접 하는 것보다 배급사 쪽에 많이 들어갔던 것으로 알고 있습니다.

 

 게임을 제작할 때는 모든 것을 염두에 둡니다. 그리고 모든 요소가 법적으로 허용이 되느냐 안 되느냐를 따지는 것도 매우 중요합니다. 총을 게임에 집어넣는 것도 라이선스를 돈을 주고 사거나 따로 허락을 받아야 하며, 심지어 자동차 번호판조차도 돈을 주고 사야 하는 경우가 있습니다. 물론 스토리 라인도 면밀히 검토해야 합니다. 회사 내부에는 그런 부분만을 전담하는 법률팀도 따로 구성되어 있습니다.

 

 하지만 그런 부분에만 너무 구애되어서 게임으로서의 엔터테인먼트 요소가 떨어지면 안 되는 것이 개발사의 또 다른 입장이기도 합니다. 그러니 게임을 제작한다는 것은 서로 맞부딪히는 두 요소끼리 싸우고 또 싸우는 것의 반복입니다.

 

 

 Q : 이번 작품에서도 NO RUSSIAN 미션이나 1편의 핵폭발 등 충격적이고 사회적 이슈가 될 만한 연출이 들어가는지.

 

 A : 지금 상황으로선 들어간다고도 할 수 없고... 안 들어간다고도 할 수 없고... 그냥 기억이 안 난다로 대답하면 안 될까요?(웃음)

 

 

 

 Q : 모던 워페어 시리즈는 빙벽 등반과 같은 연출도 들어가는데, 이번 작품에도 그러한 요소가 존재하나요?

 

 A : FPS 게임에서 그러한 액션 연출이 들어가면 안 된다는 생각은 없습니다. 그것도 FPS 게임으로서의 일부분이라 생각하며, 이번 작품에서도 특정 상황에서의 액션 연출이 들어갑니다.

 

 

 Q : 특정 지역에서 거의 안 쓰는 총기류가 등장하는 등의 고증 오류가 지적되곤 했는데요.

 

 A : 저도 그 부분은 자세하게는 알 수 없지만 아마도 게임으로서의 재미를 위해 실제 총기 사용 빈도와 같은 고증까지는 맞추지 않은게 아닐까 생각됩니다.

 

 

 Q : 게이머들 사이에서는 비슷한 시기에 발매되는 배틀필드 3와 비교하는 유저들이 많습니다.

 

 A : 배틀필드 3 역시 해보고 싶은 기대작 중 하나입니다. 하지만 시간 관계상 실제로 플레이는 하기 힘들 것 같습니다.

 

 

 Q : 한글화 질문을 안 할 수가 없는데요.

 

 A : Q&A 세션을 진행하면서 반드시 이 질문은 할 것이라고 꼽았던 질문들 중 하나네요. 지금 답변을 피할 수 있는 찬스 카드를 쓸 수 있다면 쓰고 싶은 심정입니다.

 

 사실 한글화와 관련한 부분은 인피니티 워드가 아닌 배급사인 액티비전에서 담당하고 있는 부분이며, 한글화 출시 불발은 저도 안타깝게 생각하는 부분입니다. 그 대신이라고는 할 수 없지만, 알게 모르게 곳곳에 제가 태극기 모양을 그려놓거나 한국적인 코드를 집어넣었습니다.

 

 

 Q : 미국 내에서 한인 개발자들끼리는 어느 정도의 교류가 있나요?

 

 A : 사실 교류 자체는 그리 많지 않습니다. 하지만, 한국인 개발자들의 솜씨는 정말 좋습니다. 미국 제작사에 한국인 개발자의 수는 그리 많지 않지만, 일단 한 번 입사하게 된다면 정말 일을 멋지게 해냅니다. 어떻게 해서든 작업을 완수해내는 것은 정말 훌륭하게 평가받고 있습니다. 하지만 아쉽게도 한국에서 바로 미국으로 가는 루트가 한정되어 있습니다.

 

 한국에는 분명 게임을 만드는 인력이 많지만, 실제로 미국에 와서 게임 제작사에 입사하기에는 언어 문제를 포함한 여러 문제가 발생하게 됩니다. 미국에서 어릴 적부터 공부를 해온 경우라면 그나마 덜하지만요. 도미넨스 워라는 전 세계 CG 아트 대회가 있는데요. 미국에 한 팀, 영국에 한 팀. 한국에 한 팀, 이런 식으로 각 나라별로 팀을 짜서 대회를 하는데, 제가 2007년에 1등을 한 적이 있습니다.

 

 당시엔 한국팀이 없어서 영국팀에 들어가서 대회에 출전했었습니다. 그것이 안타까워서 이후에 한국에 도미넨스 워 대회를 소개하고 한국팀을 구성해서 2008년 대회에는 한국팀으로 출전해서 우승을 했습니다. 도미넨스 워를 통해 한국 게임 개발자분들과 교류하게 되었고, 제 나름대로는 미국에서 게임 개발자로 일을 하면서 배웠던 부분을 한국 개발자들에게도 많이 알려주고 또 연계를 하려고 합니다.

 

 

 

 Q : 한국에는 자주 오시나요?

 

 A : 물론 도미넨스 워 때문에 한국에는 1년에 한 번씩 옵니다. 한국에 오면 늘 한국의 게임 개발사도 한 번 가보고 싶고, 한국 게임 개발자들과도 교류를 나눠보고 싶습니다. 제가 도움이 될 수 있는 부분이라면 한국 게임 발전을 위해서 공유하고 싶습니다.

 

 

 Q : 개인적으로, 콜 오브 듀티 외에 다른 FPS 게임 브랜드를 만들어 보고 싶다는 생각은 없나요?

 

 A : 아무래도 제가 한국인이다 보니 스타 크래프트를 좋아합니다. 그래서 회사 차원이 아니라 어디까지나 개인적으로 FPS 게임을 만든다면 스타 크래프트와 같은 세계관에 FPS 장르가 결합된 게임을 만들어 보고 싶네요.

 

 

 Q : FPS 외의 다른 장르에 도전해보고 싶진 않으신가요?

 

 A : 다른 장르 중에는 로봇물에 관심이 많습니다. 아까 언급했던 도미넌스 워 대회에서 1등으로 뽑혔을 때에도 로봇을 주제로 했습니다. 물론 저의 취향이 로봇물이라고 해도 인피니트 워드가 계획하고 있는 앞으로의 개발 프로젝트에 영향을 미칠 것 같진 않지만요.

 

 

 Q : 평소에도 밀리터리에 관심이 많으셨나요?

 

 A : 사실 저는 밀리터리 자체에는 큰 관심이 없었습니다. 한국에서 현역으로 군복무는 했지만 다시 한 번 더 군대에 가라면 절대 안 갑니다.(웃음) FPS 게임을 만들고 총을 디자인하지만 그렇다고 해서 평소에 군복을 입고 다니거나 하진 않습니다. 총 자체를 좋아하는 것이 아니라 총을 디자인해서 만드는 것을 좋아하고, 그것이 저의 직업이라서 행복합니다.

 

 

 Q : 현역으로 2년 동안 군복무를 하신 것이 FPS 게임을 제작하는 데 도움이 되셨나요?

 

 A : 저는 군대에서 배운 게, 하라면 해라...는 것뿐입니다.(웃음) 하지만 미국에서 처음 일을 했을 때, 영어가 잘 안 되었기 때문에 뭘 하나를 시키면 무조건 세 개를 만들었습니다. 그렇게 세 개를 만들어 그 중에 제일 나은 결과물이 채택되는 식으로 일을 했습니다.

 

 콜 오브 듀티 2 제작 당시의 에피소드인데, 플런저(plunger)를 만들라고는 하는데 영어를 잘 몰라서 그게 뭔지를 정확하게 모르겠더라구요. 그래서 플런저로 검색해보니 화장실 변기 막혔을 때 쓰는 그거길래 이걸 대체 왜 만들까 궁금해 하면서도 결국 알록달록 이쁘게 빨간색 노란색 검은색으로 세 개 만들었거든요. 나중에 대포 청소용 밀리터리 용품을 그렇게 만들었다고 모두 모여 웃더라구요.

 

 어쨌든 군대 경험은 결과적으로 생각해봤을 때, 무슨 일을 시켜도 최선을 다 하도록 만들었다는 점에서는 긍정적인 영향이라고 생각합니다.

 

 

 

 Q : 인피니티 워드의 회사 내 분위기는 어떠한가요?

 

 A : 미국의 게임 개발사에는 각 회사마다 특정의 규칙이 있습니다. 그리고 그 규칙을 어기게 되면 그 다음날 바로 짐을 싸서 나가야 합니다. 하지만 반대로, 그 규칙 안에서는 모든 것이 자유롭다는 의미도 됩니다.

 

 출근 시간부터도 자유롭습니다. 언제 출근했든 결국 근무 시간만 채우면 됩니다. 그리고 일단 하나의 프로젝트가 끝날 때 쯤 자기가 맡은 파트에서 마땅히 할 일이 없다면 굳이 출근은 안 해도 됩니다. 그러다 전화가 와서 몇몇 업무만 좀 도와달라고 요청이 오면 회사에 가서 그 부분만 끝내고 바로 집으로 돌아가면 됩니다. 그런 부분이 저희 회사에서 개발자들이 고생하지 않고 즐겁게 게임을 개발하고, 즐거운 게임이 나올 수 있는 원동력이라고 생각됩니다.

 

 당장 어제 갓 입사한 인턴이라도 이 게임의 이 부분이 어떻게 바뀌면 더 나아질 것이라고 의견을 내놓을 수 있습니다. 회사 내에 의견을 내놓을 수 있는 보드가 마련되어 있는데, 대표가 되었든 인턴이 되었든 게임을 좀 더 나은 방향으로 만들기 위해 의견을 내놓을 때는 크게 다르지 않은 위치에 서게 되는 셈입니다.

 

 저희들은 항상 하루 일과가 끝나면 직원들끼리 함께 모여 멀티 플레이 모드를 플레이합니다. 항상 대표님이 CEO 이름을 달고 같은 방에 들어오시는데, 적이 되었든 아군이 되었든 항상 먼저 CEO 캐릭터를 죽이고 게임을 시작합니다.(웃음) 경직되지 않은 사내 분위기가 재미있는 게임을 만드는 원동력이라고 믿고 있습니다.

 

 새로운 직원이 회사에 들어오면 저희들은 정년 회사에 들어온 것을 환영한다고 말하곤 하는데, 그만큼 많은 개발자들이 들어오고 싶어하고 한 번 들어오면 나가기 싫어하는 회사이기도 합니다. 콜 오브 듀티 시리즈는 심각한 전쟁 게임이지만 게임 이곳 저곳에 재미난 요소를 많이 집어넣었습니다. 개발자 얼굴을 직접 게임 캐릭터로 넣기도 하구요. 제 얼굴도 게임에 들어가 있습니다만 얼굴이 군인처럼 생기지 않았다고 해서 군인이 아닌 다른 캐릭터로 들어가 있으니 잘 찾아봐 주세요.

 

 

 Q : 그럼 해고를 당하게 되는 그 규칙은 어떤 것들이 있나요?

 

 A : 다른 제작사와의 불법적인 접촉이 있을 경우, 몰래 다른 회사 사람과 이야기를 주고 받고 모종의 만남이 있었던 것이 들키면 그 다음날 회사에 왔을 때 자기 ID가 로그인이 안 될 수 있습니다.

 

 게임을 제작할 때 굉장히 치명적인 버그를 만들고 그것을 캐치해내지 못했을 때도 그렇습니다. 그리고 회사 자체의 분위기는 자유롭고 근무 시간 동안 게임도 편하게 할 수 있도록 많은 게임기와 타이틀을 회사 내에 준비해놓았지만, 출근하자 마자 업무는 전혀 하지 않고 게임을 시작해서 퇴근할 때까지 근무 시간 내내 게임만 플레이해도 해고될 수 있습니다.

 

 아무리 회사의 분위기가 편해도 그것을 악용해서 업무 자체에도 영향을 끼칠 정도로 자기 관리가 안 되는 것은 문제니까요.

 

 

 Q : 인피니티 워드에 입사하고픈 한국 개발자들에게 해주고 싶은 말이 있다면.

 

 A : 어떤 파트에 인력이 필요해서 채용 공고를 내면, 하루에 30통이 넘는 이력서가 들어 옵니다. 한 달로 보면 엄청난 인원이죠. 하지만 이력서가 통과되고 실제 면접을 보기는 매우 어렵습니다. 인피니티 워드는 많은 개발자들이 일하고 싶은 개발사 중 한 곳입니다.

 

 제가 입사할 당시의 소규모 회사였던 인피니티 워드와는 달리, 현재 인피니티 워드에 한국인 개발자가 입사하기 위해서는 많은 노력을 해야 합니다. 그리고 많은 것이 준비된 사람이다는 것을 보여주어야만 합니다. 지금은 비록 영어도 서툴고 많은 것을 배워나가야 하지만 맡은 일에는 최선을 다할 수 있다. 나는 군대도 다녀왔다. 이렇게요.(웃음)

 

 

 Q : 마지막으로 한국 유저분들에게 한 말씀 부탁드립니다.

 

 A : 콜 오브 듀티 시리즈를 플레이하면서 총을 보면 인피니티 워드에 한국인 개발자도 한 명 있었다는 것을 기억해주셨으면 합니다.(웃음) 한국의 게이머분들이 저희 게임을 많이 사랑해주신다는 것은 저희 회사도 잘 알고 있습니다. 그리고 모던 워페어 3가 한국에서 다른 대작 FPS 게임과 함께 뜨거운 토론 대상이 되고 있다는 것도요.

 

 한국 게이머분들이 저희가 만든 게임, 그리고 다른 FPS 게임을 정말 좋아해주셔서 FPS 게임 세계 대회에서도 우승자가 나왔으면 하는 바람이 있습니다. 그러면 FPS 게임을 제작하는 회사에서도 한국이란 시장을 다시 한 번 보게 되는 계기가 되지 않을까요? 우리나라 게이머분들의 실력이라면 어려운 일이 아니라고 생각됩니다.

 

 우리나라 게이머들의 RTS 장르의 실력이 좋은 것처럼 FPS 게이머들이 좋은 성적을 올리게 되면 해외의 FPS 게임 제작사에서도 한국 시장에 더욱 관심을 가져주고, 이벤트도 많이 할 것이라 생각됩니다. 그러다 보면 언젠가는 제가 좋아하는 한국제 총을 직접 게임으로 구현하는 날도 올 것이라 믿습니다. 감사합니다.

 



댓글 | 48
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뉴욕이 무너지고, 파리가 무너지고, 런던이 황폐화되고~ 이러한 현실 속에서~
11.10.30 12:52
BEST
총을 만들던 사람이 컵을 만들게 되었고 컵을 만들던 제가 총을 만들게 되었습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
11.10.30 14:08
BEST
오태훈님도 대단하지만 게임에 대한 열정을 보시고 그걸 지원해주신 부모님도 대단하다고 생각됩니다. 요즘도 게임에 대해 관심을 가지면 공부나 하라고 잔소리 듣는 사회인데 그 예전에 저런 지원을 하셨다니...
11.10.30 19:02
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"출근 시간부터도 자유롭습니다. 언제 출근했든 결국 근무 시간만 채우면 됩니다. 그리고 일단 하나의 프로젝트가 끝날 때 쯤 자기가 맡은 파트에서 마땅히 할 일이 없다면 굳이 출근은 안 해도 됩니다. 그러다 전화가 와서 몇몇 업무만 좀 도와달라고 요청이 오면 회사에 가서 그 부분만 끝내고 바로 집으로 돌아가면 됩니다" 천조국의 위엄.txt
11.10.30 11:25
BEST
항상 대표님이 CEO 이름을 달고 같은 방에 들어오시는데, 적이 되었든 아군이 되었든 항상 먼저 CEO 캐릭터를 죽이고 게임을 시작합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
11.10.31 01:43
우왓 오랜만이네요!! AAU에서 세미나 하실때 뵙고 얼마 안있어서 인피니티워드에서 큰일 터지고 난뒤 걱정했었는데 이번 프로젝트에도 참가하셨네요 ㅎㅎ 언제나 잘 보고있고 저도 enviroment modeling 쪽으로 공부 중인데 항상 하시는일 잘 되셨으면 좋겟습니다 !
11.10.30 05:40
그럼 예고편의 그 총알 안든 탄창도 이분 작품인가;
11.10.30 07:46
이제 태극기를 찾는사람이 생기겠지
11.10.30 11:02
인피니트 워드, 정말 멋진 곳 이네요. 원래 인터뷰 기사는 3줄 요약만 보는데, 정말 재밌게 정독 했습니다ㅊㅊ
11.10.30 11:16
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"출근 시간부터도 자유롭습니다. 언제 출근했든 결국 근무 시간만 채우면 됩니다. 그리고 일단 하나의 프로젝트가 끝날 때 쯤 자기가 맡은 파트에서 마땅히 할 일이 없다면 굳이 출근은 안 해도 됩니다. 그러다 전화가 와서 몇몇 업무만 좀 도와달라고 요청이 오면 회사에 가서 그 부분만 끝내고 바로 집으로 돌아가면 됩니다" 천조국의 위엄.txt
11.10.30 11:25
아 시밤 영어 빡세게 공부해서 미국가야지 -_-
11.10.30 11:26
헐...한국인이 있었구나...
11.10.30 12:41
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뉴욕이 무너지고, 파리가 무너지고, 런던이 황폐화되고~ 이러한 현실 속에서~
11.10.30 12:52
개발자들의 꿈의 직장 블리자드를 포기하다니.. 그거부터가 대단한 결단력이네;;
11.10.30 12:52
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총을 만들던 사람이 컵을 만들게 되었고 컵을 만들던 제가 총을 만들게 되었습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
11.10.30 14:08
이 분이 예전에 콜옵2 시절에 인테리어 담당 하셨다는 그분인가요?
11.10.30 14:11
2003년 입사면 나보다 경력도 훨 짧은데... 우와.. 멋지네요. 근무시간 지키는건 나랑 같은데 일 없으면 출근 안해도 되? 아... 내 동기들 미쿡 가던데 나도 준비해서 가야겠음.
11.10.30 14:32
인피니티워드와 블리자드 둘다 합격통보를 받았는데 인피니티워드에 왔군요.. 근데 지금은 둘이 같은 액티비젼블리자드 소속이니 결국은 둘다 다니게된건가..
11.10.30 14:49
ㄴ틀리죠. 연봉체계부터.. 회사 근무환경도.. 보통 한쪽이 너무 악조건이면 맞춰주긴 하지만 둘다 맞춰줄 필요는 없으니.. 다른 회사입니다. 모회사만 같은..
11.10.30 14:51
우와 대단하시넹 일단 블쟈부터 안가신거부터
11.10.30 15:05
블리자드를 포기하고 인피니티에 간 위엄...;;;; 결국 인생의 도박이 엄청난 성공이 됐군요. 대단합니다.
11.10.30 16:59
난 태극기를 찾아야지
11.10.30 17:50
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오태훈님도 대단하지만 게임에 대한 열정을 보시고 그걸 지원해주신 부모님도 대단하다고 생각됩니다. 요즘도 게임에 대해 관심을 가지면 공부나 하라고 잔소리 듣는 사회인데 그 예전에 저런 지원을 하셨다니...
11.10.30 19:02
실력이 얼마나 좋았길래, 실력파 개발사에서 영어 핸디캡에도 불구하고 입사 시켜준거보면.. 입사 포트폴리오가 후덜덜한가 봅니다.
11.10.30 22:40
(4833)

.***.***

대단하시네요 존경스럽습니다!
11.10.31 00:21
BEST
항상 대표님이 CEO 이름을 달고 같은 방에 들어오시는데, 적이 되었든 아군이 되었든 항상 먼저 CEO 캐릭터를 죽이고 게임을 시작합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
11.10.31 01:43
(246320)

.***.***

COOL
11.10.31 07:25
오태훈 울학과 담당 조교 이름인디 ?
11.10.31 18:30
한글화 출시 불발은 저도 안타깝게 생각하는 부분입니다. 그 대신이라고는 할 수 없지만, 알게 모르게 곳곳에 제가 태극기 모양을 그려놓거나 한국적인 코드를 집어넣었습니다. 으으..ㅠㅠㅠ 감동
11.10.31 23:37
외국에 한국인 게임 개발자 대단한분들 많습니다.. 제가 3D 그래픽과 공부할때 저희학과 강연해주셨던 록스타게임즈에 (성명을 까먹음 ㅠㅠ) 한인 개발자분도 한국에계시다가 미국넘어가셔서 게임 개발자 되신분인데 GTA4 에서 캐릭터 에니메이션의 80% 를 이분이 담당하신 애니메이션 리드디렉터 ... 그리고 한국인 컨셉아티스트 이철주씨 라는분 컴퍼니오브히어로즈, 워해머의 표지,CG그림 , 아트워크 100 프로 전부다 이분 한분에 손을 거쳤음 http://gaia.ruliweb.com/gaia/do/ruliweb/default/hobby/1203/read?articleId=6215490&objCate1=&bbsId=G005&searchKey=daumname&itemGroupId=&itemId=100&sortKey=depth&searchValue=%EC%9E%AD%EC%8A%A8%EC%9D%BC%EB%B3%91-%EC%A0%80%EA%B2%A9%EC%88%98&platformId=&pageIndex=1
11.11.01 12:22
모던 시리즈에 총기 디테일을 따라갈만한 총질 겜은 없지~!! 멎지십니다~!!이기사를 보면서 느낀건 부모는 자식을 잘만나야하고 자식또한 부모를 잘만나야 한다는것~!!부모님에 의사완 상관없이 자식이 하고싶어하는 분야에 적극 후원해주신 부모님들께서 더 훌륭하시다고 봅니다^^* 앞으로도 모던 시리즈에 많은 발전이 있기를 바랍니다~!! 화이띵 ^^*~!!
11.11.01 20:07
오오 이런류의 게임은 군대다녀온게 매우 플러스 요소가 될듯한!!
11.11.02 12:56
(390292)

.***.***

진짜 멋있으시다 잘봤어요
11.11.02 13:17
잭슨일병-저격/박상순씨입니다. 지금은 한국에 계신거로 압니다.
11.11.02 13:49
이분 제가 있던 대학에 강연 오신적 있었는데 회사 얘기 듣고 완전 부러워서 ㄷㄷㄷ 했었음 ㅋㅋ 개발 비화 알려주는데, 아랍 사람 얼굴 매핑을 떠야되는데 사람이 없어서 회사 주변 지나가던 사람 잡아다가 먹을꺼 주고 회사 구경 시켜 준다음에 눈감으세요 하고 사진한방 찍고 그 사진은 죽었을때의 표정으로 만들고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 잼있게 개발하는 모습이 너무 아름다웠음!!!
11.11.02 23:58
대단하신 분이시네요 ~ ㅋㅋㅋ 모던워페어3 나오면 바로 사야겠습니다 !
11.11.03 00:00
FX개돌//게임 관련 인터뷰에 그런 우울한 질문 내던져서 덕 볼게 뭐가 있다고 질문하겠습니까?
11.11.03 23:15
저도 앞으로 3개씩 만들어야겠어요.
11.11.05 13:23
으앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ CEO 케릭터를 먼저 죽이고 시작한뎈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
11.11.06 21:36
FX개돌//그게 무슨 일인가요? 처음들어보는데 무엇때문에 소송당했길래 두분이 짤린건지?
11.11.06 22:44
인터뷰 다 읽은거 첨이다...
11.11.07 14:56
MW에 참여하신 한국분 말씀만 들었었는데 이렇게 인터뷰까지 보게 되네요 파이팅
11.11.08 01:23
이글의교훈은 하나임 군대는 배울게없는곳
11.11.08 13:37
가입인사 // 어르신들이 왜 군대를 다녀오라는지는 갔다오면 압니다. 분명 인생에서 어떻게보면 짧고, 어떻게보면 중요한 시기지만. 절대 의미없진 않습니다.
11.11.09 13:41
멋있는 총 많이 만들어줍쇼~_~
11.11.10 02:19
부모님 참 대단하심.. 우리부모님은 당장 집 나가 라고 하는데.... ㅋㅋ 역시 훌륭한 부모밑에 훌륭한 자식..
11.11.10 12:09
이글을 보고 나는 기필코 오태훈씨 부모님 같은 사람이 되야겠다고 다짐했음
11.11.10 12:13
부모님 사상이 아메리칸 스탈이신듯 ㅋㅋ
11.11.10 12:29
엔딩크레딧 올라갈때 오~ 왠 한국사람 했는데 ^^
11.11.15 16:37
보기 좋네요~! 역시 자유의 땅, 기회의 땅, 경제의 요충지 미국입니다!! 그것두 콜오브듀티를 만드는 게임회사라니..ㄷㄷㄷㄷ
11.11.15 20:36
우리나라에서는 뿅뿅 제조 회사인가
11.11.18 14:56
네이버 처음 시작해서 몇십명밖에 안되는 직원일때 입사했던사람들이 지금은 간부,, 나도 미래를 볼수있는 능력이 있으면 좋겠다
11.12.03 10:46
자식의 반은 부모가 만듭니다 암요.
13.02.26 17:20


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