세가의 영원한 마스코트. 소닉(SONIC)
[버추어 파이터], [팬저 드래곤], 그리고 [샤이닝 포스]에서 [사쿠라대전]까지...이들 게임의 제작사 \'세가\' 는 타의 추종을 불허할 정도의 막강한 대작 타이틀 군단을 거느리고 다니는 히트 메이커 중의 지존이다. 그런 세가가 드림캐스트의 사업을 접고 멀티 플랫폼 체제를 이루어낸 것은 어떻게 보면 현재의 차세대기들에게는 큰 행운이라고 할 수 있다. 이전까지만 해도 \'닌텐도\' 의 콘솔에서 [수퍼마리오]와 [소닉]이 돌아간다던지, \'소니\' 의 플레이스테이션(이하 PS)에서 [버추어 파이터]와 [철권]이 돌아간다는 것은 상상도 할 수 없었기 때문이다. 그만큼 세가의 경쟁하드를 가지고 있었던 유저들은 세가의 타이틀을 그저 꿈으로만 열망할 수밖에 없었고 콘솔 구입의 기로에 오랫동안 서게 만드는 고통도 많이 받았었다. 그렇기에 현재의 세가는 비록 게임업계의 불황으로 다른 업체들과 마찬가지로 이전보다 위기를 맞는 위치이지만, 그 영향력이 죽지않고 아직도 게임업계의 판도를 흔들 수 있는 열쇠를 가지고 있는 것이다.
세가에서 만든 콘솔은 고정 팬들에게 언제나 즐거운 만족을 가져다 주었고, 세가도 이를 위해 사운을 건 노력을 해왔다. 이런 세가도 한편 16비트 콘솔의 시절에 닌텐도와의 경쟁을 위해 꼭 해결해야 할 문제가 있었다. 바로 자사를 표현해주는 얼굴, 마스코트의 존재였다. 당시 세가는 높은 점프로 적을 밟아내고 버섯을 먹어대는 배불뚝이 배관공에게 대항할 자신들만의 캐릭터가 절실히 필요했었던 것이다. 그 결과 1991년, \'나카 유지\' 와 \'오시마 나오토\' 에 의해 \'빠른 스피드를 가진 고슴도치\' 란 컨셉의 강력한 마스코트 \'소닉\' 이 등장한다. 당시 메가드라이브의 자랑이었던 고속 처리 능력을 살려 쉴새없이 회전하는 배경에 맞추어 움직이는 초음속 고슴도치의 등장은 많은 이들의 시선을 끌어들였고, 메가드라이브가 게임시장에서 우위를 얻는데 지대한 공헌을 하게된다. 이후 수많은 게임 시리즈들이 탄생을 하였고 애니메이션과 만화책, 소설 등 다양한 매체를 통해 전세계적으로 사랑을 받는 캐릭터이자 세가의 이미지를 표현하는 얼굴로써 \'소닉\' 은 그 입지를 넓혀간다.
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장대한 역사의 시발점이라 할 수 있는 첫 번째 [소닉]의 등장이다
외전격인 [소닉&너클즈]. 소닉 1, 2, 3과 합체를 할 수 있는
도킹 시스템이 특징이라 할 수 있다
외전격인 [카오틱스]의 경우, 소닉의 라이벌로 입지를 단단히 하였던 너클즈와 신 캐릭터들을 주역으로 등장시켜 메가 드라이브의 16비트 성능을 32비트 성능으로 업그레이드 시켜주는 확장 부스터였던 32X(결과적으로는 실패였지만)의 초기 대작 타이틀 역할을 하였다.
소닉 최초의 32비트 타이틀인 [카오틱스]. 하지만 32X의
부진으로 인해 많은 사람들이 이 게임을
그리 많이 경험해보지는 못했다
[소닉 어드벤처]로의 성공적 진화
\'록맨\' 이나 \'마리오\', 그리고 \'소닉\' 처럼 10년 이상 장수하는 캐릭터들은 그 나름대로의 이유가 있다. 새로운 콘솔에 등장하는 이들은 새로운 기술에 적응을 하고 캐릭터가 가지는 고유의 메리트를 그대로 보존을 해야 한다. 그래야만 "과연! ~다워" 라는 찬사로 나이가 들어도 손을 떼지 않게하며 그 존재의 생명력은 지속될 수 있기 때문이다. 바비 인형의 매력이 성인이 되어서도 찾아 수집하게 만드는 것처럼 말이다.
그런 의미에서 [수퍼마리오 64]의 성공은 남다르다. 처음 스크린 샷이 공개되었을 때 폴리곤 덩어리로 만들어진 마리오의 등장은 많은 이들에게 적지않은 충격과 신선함을 선사하였다. 그리고 예전의 액션성을 그대로 보여줄 수 있을 것인가에 대해 수많은 찬반론이 오가게 만들기도 하였다. 하지만 닌텐도 64와 함께 발매된 [수퍼마리오 64]는 이러한 걱정을 멋지게 날려 버리고 안정적인 3D로의 진화에 성공한다. 2D시절의 조작성과 게임성, 특유의 액션을 간직한 채 3D라는 새로운 기술 안에 만들어진 마리오는 패미컴 시절부터 즐겼던 이들도 위화감 없이 몰입할 수 있게 만들었으며, 새로운 차세대 액션 게임의 척도가 된 것이다. [수퍼마리오 64]의 성공 후, [닌자 자자마루군]이나 코나미의 [힘내라! 고에몽] 등 많은 액션, 어드벤처 시리즈들이 3D화의 성공을 위해 뛰어들기 시작한다. 그 당시는 3D라는 새로운 기술에 적응해야 하는 과도기였기 때문에 2D의 입지가 점점 줄어드는 상황에서 제작사들은 자신들의 간판 타이틀을 살려내기 위한 후속작업을 하게되었던 것이다. 하지만 대부분의 후속작들은 전작 이상의 평을 받기는 힘들었다. 그래픽은 모르겠지만 게임 자체적으로 볼 때 고유의 느낌이 별로 들지 않는, 이름만 남은 새로운 게임이란 지적을 당해야 했고, 그만큼 제작사가 넘어가야 할 벽은 높아져만 갔다.
사실 \'소닉\' 도 예외일 수 없다. \'마리오\' 라는, 평생을 함께 해야 할지도 모르는 경쟁자가 새로운 변화에 성공한 시점에서, 그 부담감이 더욱 클 수밖에 없다. 결국 세가는 신중한 결단으로 마리오와 정면승부 하는 것을 피하고, 주력 콘솔이었던 세가새턴으로 소닉의 정통 후속작을 내놓지 않는다. 그 대신 레이싱 버전인 [SONIC R]이나 뮤지엄 디스크인 [SONIC Jam]을 통해 소닉의 3D화에 대한 유저들의 반응을 꼼꼼히 살피기 시작한다. 또한 [수퍼마리오 64]로부터 세가새턴 유저를 보호하기 위한 대안으로 [나이츠]를 내놓는데, 이 [나이츠]가 부분적으로 [수퍼마리오 64]를 뛰어 넘는다는 찬사를 받으면서 세가는 자신들의 3D 액션 게임이 나아가야 할 방향이 무엇인지 잡아낸다.
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화려한 제작진, 컨셉에 맞게 정말로 꿈의 게임이었던 [나이츠]
이후 적당한 타협점을 찾아낸 세가는 본격적으로 세가새턴의 후계기인 드림캐스트에 소닉의 전통 후속작을 투입하는데, 이것이 바로 [소닉 어드벤처]이다. [소닉 어드벤처]는 발매 후 \'2D 시절의 그 느낌을 여전히 간직한 소닉다운 게임\' 이라는 찬사를 받으며 패미통 리뷰 점수 40점 만점에 39점이라는 플래티넘을 획득하는 기염을 토해내며 [버추어 파이터 3tb]와 함께 드림캐스트의 보급에 기폭제역할을 한다.
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스피드 액션의 강자. PS2로도 등장!
그렇다면 소닉 다움이란 어떤 것일까? 소닉의 컨셉은 스피드 감이다. \'소닉\' 이란 이름에서 알 수 있듯이 초음속의 속도로 달려다니는 고슴도치가 소닉인 것이다. 이것은 기술의 큰 변화라 할 수 있는 2D에서 3D로의 진화에서도 달라지지 않았다. 찢어질듯이 경쾌한 기타음이 돋보이는 Rock 풍의 O.S.T.와 특유의 속도감, 그리고 매력적인 신 캐릭터의 추가 등으로 소닉은 예전 2D시절을 훨씬 능가하는 발전을 하였고 그 이미지를 후속작인 [소닉 어드벤처2]에서 확고히 자리매김을 함으로써, 마리오와는 다른 노선으로 특유의 색깔을 유지시키는데 성공한다.
그 후, 드림캐스트 사업을 접고 멀티 플렛폼 체제를 선언한 세가는 3파전을 이루는 콘솔 중 소닉과 가장 이미지가 잘 맞는 콘솔인 닌텐도의 게임큐브에 소닉을 집중시킨다. 덕분에 게임큐브는 영원한 라이벌이라는 소닉과 마리오가 동시에 돌아가는 최초의 콘솔이 되었으며, 소닉 10주년을 기념하는 [소닉 어드벤처2]의 강화판인 [소닉 어드벤처2 배틀], 역대 메가드라이브판 소닉을 총집한 [소닉 메가 컬렉션], [소닉 어드벤처]의 리메이크인 [소닉 어드벤처 DX]까지 세가는 역대 소닉의 타이틀들을 게임큐브에 속속 이식시킨다. 때문에 유저들은 소닉의 다음 작품이 게임큐브로만 등장할 것이라는 생각을 하였고 "소닉팀의 게임을 원한다면 게임큐브를 선택할 것을 권한다" 는 \'나카 유지\' 의 발언은, 그 예상을 더욱 확고히 만든다. 그렇기에 또 다른 소닉을 멀티 플랫폼으로 제작한다는 발표는 기존의 소닉 팬들과 차세대 콘솔을 보유한 유저들에게 적지않은 파장을 가져다 주었다. 게임큐브의 전유가 될 줄 알았던 소닉을 이번에는 엑스박스와 PS2에서도 볼 수 있게 된 것이다. 메가 드라이브 시절의 [소닉 더 헤지혹] 시절부터 [카오틱스], 그리고 포터블 게임기인 게임보이 어드벤스 [소닉 어드벤스] 시리즈까지 이어온 역대 소닉 시리즈의 캐리터들이 등장하여 팀을 구성해 나간다는 새로운 \'소닉\' 은 기대와 불안을 교차시키며 많은 게이머들의 마음을 또 한 번 설레이게 하였던 것이다.
역대 시리즈의 캐릭터들이 팀을 이루어 등장한다는 것만으로도 시리즈 사상 최대 볼륨
그리고 2003년 12월 30일, 한. 일 동시발매로 PS2판 [소닉 히어로즈]가 정식 발매되었다. 좀 더 넓은 콘솔게임시장으로 나아가려는 소닉의움직임을 평가해 보자!
그래픽
배경의 전체적인 디테일은 드림캐스트 때부터 이어진 역대 [소닉 어드벤처] 시리즈들과 크게 달라진 것이 없다. 대쉬 중인 소닉이 너무 빨라서 가끔씩 따라잡지 못하는 재미있는 카메라 워크도 여전하다(이 부분은 콘솔의 처리능력의 한계라기 보다는 소닉의 스피디함을 강조한 의도된 연출일지도 모른다는 생각을 하게 되지만). 다른 콘솔들에 비해 상대적으로 색감이 조금 떨어지는 PS2여서 전체적인 색깔들이 미묘하게 짙은 느낌을 주기도 한다. 하지만 캐릭터의 디테일은 확실히 향상이 되었으며 또한 광원처리가 돋보인다. 특히 맨들맨들한 캐릭터의 질감이 더욱 살아나서 플라스틱 인형과 같은 착각을 느끼게 할 정도이다. 이는 게임큐브로 이식되었던 [소닉 어드벤처2] 때만 해도 드림캐스트판의 재현에서 그치고 말았지 그래픽적으로 +@가 되어지지는 않았었던 점을 본다면 주목할 만한다(물론 이후 등장한, [소닉 어드벤처1]의 리메이크인 [소닉 어드벤처 DX]가 캐릭터 모델링의 수준을 조금 높이기 시작했지만 말이다). 과장스러운 입모양도 \'만화적인\' 캐릭터를 표현하는데 더없이 적절하며 아주 많은 적들이나 거대한 보스급 캐릭터의 등장시를 빼면 프레임 저하도 거의 없다고 해도 무방할 정도로 빠른 스크롤에도 안정적인 움직임을 보여주고 있다. 특히 시점의 변환이 용이한 점은 높이 평가할 수 있다. 가끔씩 몇몇 장소에서는 고정된 시점을 유지하기도 하지만 이는 절벽 등을 내려갈 때이기에 고정 시점이 가장 유용하기 때문이다. 전반적으로 볼 때는 L2, R2 버튼과 R3스틱을 이용해 시점을 자유자재로 변경할 수 있다. 미세하게 조정하는 것도 가능하기 때문에 플레이어의 손에 의해 완벽하게 \'관람\' 을 할 수 있는 3D공간으로 확실히 재탄생을 한 것이다.
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가속이 붙어서 잠시나마 비행도 할 수 있는데, 이 때의
상쾌감은 소닉이기에 가능한 느낌이랄까
사운드
게임의 분위기를 이만큼 잘 맞추어 주는 사운드가 있을까? 스테이지 클리어나 특수 아이템의 획득 시 효과음 등은 메가드라이브 시절의 향수를 자극하는 그것으로 잘 보존이 되어있지만, [소닉 어드벤처]로 와서 그래픽의 변화 외에 게임 전반에 걸쳐 시종일간 귀를 즐겁게 만드는 Rock 풍의 BGM이 추가되었다. 개인적으로 이는 그래픽의 변화보다 훨씬 더 현명한 세가의 선택이었다고 말하고 싶을 만큼 신나게 달려나가는 소닉의 세계관과 그 분위기가 절묘하게 맞아 떨어짐에 감탄을 금할 수 없다. 특히 똑같은 기타음이라도 스테이지에 맞게 그 느낌이 다른데, 이를테면 해변을 배경으로 하는 스테이지에서는 시원한 파도와 밝은 햇살로 밝은 분위기가 한껏 연출되어진 스테이지에 맞게 경쾌하면서도 화려한 비트음으로 가벼운 기분을 드게 만드는 BGM이 들려온다. 그리고 레일을 타며 스피디한 움직임으로 갖가지 난관점을 극복해야 하는 다소 난해한 스테이지 등은 무게감이 있으면서도 심장을 자극시키는 고음위주의 BGM으로 그 긴장감을 훨씬 더해 주고 있다.
7번째 스테이지인 Rail Canyon의 경우 강렬한 비트음이 얇은 레일에
빠르게 달리는 스테이지의 불안감과 흥분을 고조 시켜준다
매력적인 한글화
[소닉 어드벤처] 시절부터 캐릭터들간의 대사도 늘어나고 그에 따른 스토리의 비중이 커짐으로써 그저 소닉만을 조작하는 것으로는 소닉을 100% 즐긴다는 것은 힘든 일이다. [소닉 히어로즈]는 이미 [반숙영웅 vs 3D]와 [길티기어 이그젝스 샤프 리로드] 등에서 수준 높은 현지화로 가장 신뢰도를 받고 있는 퍼블리셔 중 하나라 할 수 있는 YBM 시사닷컴에서 정식발매를 추진하였다. 한국 음성이 들어가지 않아 조금 아쉽긴 하지만, 일본과 동시발매 추진과 완벽한 한글화 만으로 볼 때, 이번 정식발매는 공식적으로 한글을 즐기기 힘든 타 기종의 [소닉 히어로즈]보다 훨씬 국내 유저를 자극할 만하다고 볼 수 있겠다. 후에 명시할, [소닉 히어로즈]의 이런 정식발매와 상반되는 단점으로 결과적으로 가장 말이 많이 오가는 PS2판이 되어버렸지만 말이다.
음성, 자막 등 다양한 언어선택도 특징이라 할 수 있다
진행방식 & 게임 시스템
스토리 진행방식은 [소닉 어드벤처] 때와 같이 하나의 줄기로 모아지는 스토리를 각각의 팀의 시점의 스토리로 차근차근 즐겨나가고 나중에 최종적으로 연계되는 방식을 취하고 있다. 예를 들어 다크 팀과 카오틱스 팀이 만나는 과정도 다크 팀으로 플레이할 경우, 다크 팀의관점에서 어떤 과정으로 만나게 되었는가가 보여지고, 반대로 카오틱스 팀으로 플레이하면 어떻게 다크 팀을 만나게 되었는가를 알 수 있는 것이다. 스테이지 클리어의 최종 목적은 최종 도착점의 링을 건드리는 방식. 이 부분은 [소닉] 시리즈의 전통이지만 카오틱스 팀의경우는 예외이다. 다른 팀들처럼 스테이지에 도착점이 존재하지 않고 정해진 미션을 클리어해야만 하는 것이다. \'소라게를 10개 모아라, 스테이지의 적들을 빠짐없이 처리하라\' 등등 의뢰를 받고 일을 하는 카오틱스 팀의 설정과 어울리는 게임 방식이라 생각이 된다. 또한 다른 방식으로 [소닉 히어로즈]를 즐길 수 있어 마치 두 가지 게임을 즐기는 것과 같은 재미를 느낄 수 있다.
카오틱스 팀의 진행방식은 [타임 크라이시스]의 크라이시스
미션 모드 처럼 정해진 미션을 클리어해야만 한다
게임 시스템의 가장 큰 특징이라면 \'팀 포메이션 시스템\' 을 채용하고 있는 점이다. 한 팀을 구성하는 세 명의 캐릭터는 각각 스피드 타입, 플라이 타입, 파워타입으로 그 역할이 분담되어있기 때문에 상황에 맞추어 리더를 교체해 나감으로써 원하는 포메이션의 능력을 사용할 수 있다. 비중있는 주역이라 할 수 있는 소닉 팀의 예를 들자면, 스피드 포메이션을 전담하고 있는 소닉을 리더로 할 경우, 특별한 트랩이 없는 부분에서는 시원한 스피드로 달려가는 소닉에 눈을 쉴새없이 굴리게 된다. 또한 소닉이나 테일즈로 한 번에 처리를 할 수 없는 NPC들이 다수 등장하는 부분에서는 파워 포메이션을 전담하는 너클즈를 이용하여 효과적으로 상황을 대처할 수 있으며, 마지막으로 플라이 포메이션의 테일즈는 난관이나 고도차가 많은 부분에서 그 비행능력의 빛을 발할 수 있다. 이렇게 스테이지 전반에 걸쳐서 팀을 구성하는 어느 한 캐릭터만으로 클리어 하는 것이 불가능 하기 때문에, 각각의 상황에 맞추어서 리더를 교체해 나가는 플레이를 하는 방식을 취하게 된다. 스틱을 고정해 정신없이 달려나가는 것을 넘어서 팀 포메이션이란 다소 전략적인 시스템의 추가로 플레이 하는 내내 \'캐릭터를 움직여 나가는\' 액션 게임 고유의 긴장감을 늦출 수 없다는 것이 특징이라 할 수 있겠다.
선택된 리더는 오른쪽 상단에 캐릭터 표시가 크게 활성화 된다
또한 팀 포메이션 시스템은 여기서 그치는 것이 아니라, \'파워 코어\' 라는 아이템도 신경을 써야 한다. 파워 코어란 적을 쓰러뜨리거나 아이템 상자를 부수면 가끔씩 나타나는 에너지 볼 같은 것인데, 파랑(스피드), 노랑(플라이), 빨강(파워)의 세 종류가 있으며 획득 시 각각의 색에 해당되는 타입의 캐릭터의 레벨이 한단계씩 올라간다. 레벨이 올라가면 전보다 더욱 강한 공격을 펼칠 수 있으며 최고 레벨 3까지 올릴 수 있다.
이것이 파워 코어. 파란색은 스피드 계열을 업 시켜준다
마지막으로 \'팀 블래스트\' 라는 것을 들 수 있는데, 적을 쓰러뜨리거나 링을 모으고, 팀 기술을 사용하는 등 모든 행동에 영향을 받아 화면 오른쪽 위에 있는 팀 블래스트 게이지가 채워진다. 일단 게이지가 최대치까지 차게 되면 \'TEAM BLAST\' 라고 표시가 되는데 이 상태에서 R1 버튼을 누르면 화면에 표시되어 있는 모든 NPC들을 처리할 수 있는 \'팀 블래스트\' 라는 기술을 구사할 수 있다.
이렇게 [소닉 히어로즈]로 와서 생긴 새로운 시스템 이외에도 링을 가지고 있는 순간 만큼은 대미지를 받아도 죽지 않는 점이나 각 스테이지의 종착점에 거대한 링이 있는 점 등 예전부터 이어온 소닉 고유의 시스템도 여전이 유지되고 있다.
난이도
스테이지 전반에 걸쳐 절벽이나 레일 등 높은 고도에서 비좁은 공간을 거쳐야 하는 경우가 많기 때문에 빠른속도로 이동하는 소닉을 플레이 하다 자칫 낙사하는 경우가 허다하다. 이렇게 한 번에 클리어 하기 힘든 스테이지 구성은 후반부로 갈수록 점점 심해지기 때문에 상당한 집중력을 요한다. 물론 같은 난이도라도 사람에 따라 받아들여지는 것이 다르기 때문에 팀 별로 난이도가 각각 달라 플레이하는 유저들의 취향을 좀 더 잘 맞출 수 있는 이점이 있다. 매뉴얼의 팀 소개 페이지의 각 우측 상단에 난이도가 표시되어 있지만 본 게임의 팀 셀렉트 화면에서 □버튼으로 각각 팀의 난이도를 알 수도 있다.
이번 소닉도 넘지 못한 벽은 있다
① 세가의 역량이 의심되는 다운 퀄리티의 PS2판
멀티 플랫폼으로 나오는 타이틀의 경우 모든 콘솔에 동등한 게임을 즐길 수 있는 균등한 소프트 공급이 가능하지만, 한 콘솔의 구매요소가 될 수 있는 전용적인 타이틀이 되지는 못하기 때문에 콘솔 구입에 영향을 끼칠 정도의 대작 타이틀보다 더 큰 메리트를 가지기는 힘들다. 따라서 [사일런트 힐], [소울 칼리버2] 등을 제외하고는 제작사의 왠만한 간판 타이틀은 멀티 플랫폼으로 내지는 않는다. 최근에는 기존의 완벽한 멀티 플랫폼 이식도를 넘어서 해당 콘솔만의 오리지널 요소를 내포해 한 대 이상의 콘솔을 보유한 유저들에게 \'자신의 콘솔로만 즐길수 있는 특전\' 에 대한 묘한 심리를 자극하여 구매욕구를 상승시키는 경향까지도 보이고 있지만 말이다.
그럼에도 불구하고 이미 세 기종으로 발매되었던 여러 멀티 플랫폼 타이틀의 전례에서도 알 수 있듯이 현재의 콘솔 게임계 3파전에서 \'멀티 플랫폼\' 으로 발매된 타이틀은 그 미세한 차이에 유저들이 민감하게 반응을 하였고, 조금이라도 타 기종판에 비해 부족한 요소가 보이면 이는 해당 콘솔의 성능 문제로 치부되고 결과적으로 그 불씨는 제작사의 능력부족으로 돌아오게 되었다. 이렇게 멀티 플랫폼의 타이틀은 각 콘솔의 민감한 부분에 밀접해 있어 제작사 나름대로 동일한 퀄리티로 내도록 노력을 하고 있다.
하지만 이번에 발매된 [소닉 히어로즈]는 이러한 멀티 플랫폼의 기본에 역행하는, 세가이기에 더욱 실망스러운 타이틀이 되어 버렸다. 게임큐브판과 엑스박스판은 그다지 큰 차이를 발견하기 힘들지만, 유독 PS2판은 여러 면에서 타 기종판보다 떨어지는 모습을 보여주기 때문이다. 그림자가 둥근 원으로만 표현이 되어있으며 현재 세 기종을 통틀어 가장 눈에 띄는 문제이자 유저들의 질타를 많이 받는 부분은 바로 \'30프레임\' 이라는 점. 60프레임으로 매끄러운 소닉의 움직임을 보여주는 타 기종판에 비하면 PS2판의 움직임은 딱딱 끊기는 듯한 인상을 준다. 프레임의 문제는 사람에 따라 큰 문제가 될 수 있고 아닐 수도 있는 부분이긴 하지만, 타 기종판을 접한 뒤 PS2판을 접하게 되면 대부분은 그 차이를 극명하게 느낄 것이다. 확실히 매끄러운 소닉의 움직임을 표현하는데는 30프레임보다 60프레임이 더욱 잘 맞아 떨어지기 때문이다. 이런 점은 대부분 PS2판 보유 유저의 경우 찜찜하게 느껴질 부분인 것은 사실일 것이다. [소울 칼리버2] 처럼 각 콘솔판 만의 오리지널 캐릭터라도 등장했었다면 하는 아쉬움이 남는다. PS2판에 [어디라도 함께]의 \'토로\' 나 게임큐브판에 \'마리오\' 등을 등장시켰다면? 어느 한 쪽도 놓치기 아까울 정도로 각각의 차별화된 메리트의 존재가 [소닉 히어로즈]에는 더 없이 필요하게 느껴진다.
[소울 칼리버2]의 성공은 멀티로 전향한 타이틀의 성공요건과
유저들이 원하는 곳에 대한 충족이 어떤 것인지를 잘 말해준다
② 참신함의 한계가 드러나는 팀 플레이
이는 한 명이 아닌 세 명이 \'팀\' 을 이루어 돌아가는 방식이기에 어떻게 만들어지느냐에 따라 기존의 시리즈와는 차별화된 방대함을 표현 가능한 부분이 될 수 있다. 하지만 필자가 막상 컨트롤러를 쥐고 [소닉 히어로즈]를 접하고 난 뒤에는 팀 플레이로 인한 새로운 즐거움을 느꼈다기보다는 [소닉 어드벤처] 시절이나 이전에 접했던 다른 액션 게임과 큰 차이가 없는 평범함을 느꼈다. \'팀\' 을 조작한다는 것은 한 가지 캐릭터를 다루는 것과는 크게 다른 두 가지 특징을 두고 있다. 보통 게임 상의 설정으로는 모이기 힘든 캐릭터들을 모이게 만들어서 함께 플레이한다는 높은 캐릭터 성과 각 캐릭터들의 조합으로 이루어지는 상성 효과를 들 수 있는 것이다.
일례로 [철권 태그 토너먼트]의 경우 파트너가 누구냐에 따라 합동으로 펼칠 수 있는 기술이 다르기 때문에 플레이어는 각 캐릭터를 완벽히 마스터 하는 것 이상으로 각 캐릭터 간의 궁합에도 신경을 써야 하고 그만큼 캐릭터 선택의 폭도 넓어진다. 또한 게임큐브로 발매된 [마리오 카트 더블 대쉬]의 경우, [소닉 히어로즈]와는 장르가 다르지만 \'팀 플레이\' 라는 면에서 소닉보다 설득력 있는 시스템을 실현하고 있다. 운전을 하는 캐릭터와 아이템 등의 사용 및 드리프트에 치중하는 파트너 캐릭터, 이렇게 두 명을 선택함으로 두 명의 무게에 따른 가속 등의 영향, 각각의 캐릭터가 지니고 있는 스페셜 무기도 지니고 있어 팀을 어떻게 조합하냐에 따라 그 능력과 플레이 방식이 달라진다.
반면 [소닉 히어로즈]도 \'팀 플레이\' 를 표방하고 있지만, 실질적으로 팀 플레이기에 가능한 요소가 없다. 보통의 스토리 설정 상으로 협력하기 힘든 에그맨과 섀도우, 소닉의 팀 결성 같은 꿈의 조합은 말 그대로 꿈일 뿐이다. 더군다나 각 팀을 구성하는 구성원들의 능력의 상성에 큰 차이가 있는 것도 아니다. 물론 캐릭터가 서로 다르니 만큼 능력면에서 아주 약간의 차이가 있기는 하지만 \'스피드 타입, 플라이 타입, 파워 타입\' 이라는 세 가지 형태에서 크게 벗어나지 못하고 있다. 모든 팀이 이런 세 가지 포메이션을 주무기로 하고 있으니 개성적인 상성 효과 같은 것 또한 있을 수 없는 것이다. \'소닉\' 이라는 울타리 자체에서 볼 때 확실히 포메이션 시스템은 기존의 시리즈 보다 강력해진 액션을 보여주고 있지만, 팀이라는 \'한 가지 덩어리\' 를 움직이는 것과 기존 액션물들의 \'한 가지 객체\' 를 움직이는 것은 큰 차이가 없다.
정해진 세 가지 속성의 포메이션을 쓰는 팀들의
플레이 방식은 큰 차이가 없다
세 가지 포메이션에 맞추기 위해 캐릭터의 설정이 변화된 경우도 볼 수 있는데, 에미의 경우 [소닉 어드벤처]에서는 소닉보다는 못하지만 그리 느리지 않으면서 또한 망치를 쓰고 상태이상을 주는 스킬을 지닌 캐릭터였다. 하지만 [소닉 히어로즈]에 와서 팀의 스피드 계열에 위치하기 때문에 망치를 이용하거나 이상한 마법을 쓰는 것보다는 달려나가는 것에 더 치중을 하게끔 변화된 것이다([소닉 히어로즈]에서도 망치를 쓰기도 하지만 전작에 비해 무기를 쓰는 액션이 상당히 줄어들고, 아예 플레이 방식 자체가 변화되었다). 또한 [소닉 어드벤처2]에 처음 등장한 루즈의 경우, 기술적인 측면에서는 오히려 너클즈에 가까웠지만 이번 [소닉 히어로즈]에서 정해진 스피드, 플라이, 파워의 세 가지 속성의 포메이션에 맞추기 위해 완전히 테일즈와 비슷한 캐릭터가 되어버렸다. 이런 것을 보면 한계가 있는 팀의 틀에 맞추기 위해 억지로 캐릭터의 설정을 바꿔서 끼워맞추었다는 식의 느낌이 강하게 풍겨, 어느 면에서는 전작보다 부족해 보일 수도 있는 것이다.
[소닉 어드벤처] 시절부터 이어온 스토리 전개 방식(각 팀별로 그만의 스토리를 가지고 최종적으로 서로 연계되는 방식)으로 인해 자유도에 제약을 준 것은 어쩔 수 없는 점일수도 있지만, [소닉 히어로즈]라는 별도의 타이틀명과 팀 플레이를 채택하기 시작한 시점에서 전작인 [소닉 어드벤처]와 다를바 없는 게임진행은 좀 이상하지 않을까? 차라리 전작의 모습에서 과감히 벗어나 스토리보다 팀 액션에 더욱 비중을 늘려 그만큼 캐릭터 조합의 자유도를 높이는 것이 어떻게 보면 더욱 [소닉 히어로즈] 다운 발상일 수도 있다는 생각을 하게 된다.
③ 듀얼쇼크와 궁합이 맞지않는 조작성
그래픽 적으로도 그렇지만 [소닉 히어로즈]의 경우, 게임큐브에 베이스를 두고 제작을 하였기에 조작성의 경우도 게임큐브의 컨트롤러에 가장 최적화되어 있기 때문에 버튼의 배치부터가 다른 PS2의 듀얼쇼크로는 익숙해지는데 꽤 오랜 시간이 걸린다. 스테이지의 상황에 따라 해당 능력을 가진 팀원으로 신속하게 교체를 해야 하기 때문에 불편한 조작성은 그만큼 액션 게임에 치명적이다.
④ 세이브 데이터 처리의 간소화로 인한 불편함
죽지 않고 처음부터 단번에 스테이지를 클리어하기가 힘든 만큼 상당한 난이도를 가진 [소닉 히어로즈]에서 데이터의 저장과 불러들이기의 용이함은 가장 사소하면서도 중요한 부분이라 할 수 있다. [소닉 히어로즈]는 자동 저장 방식을 취하고 있다. 하지만 스테이지 클리어에 랭크 제도 등으로 인해 보다 좋은 성적으로 클리어하여 특전을 얻고자 하는 유저들은 이런 자동 저장 방식보다는 원할 때 데이터를 편히 저장할 수 있는 체제가 더욱 필요할 것이다. 한 파일에 지속적으로 세이브 하지 않고 보험 상 따로 세이브를 만들어서 이것저것 시도를 하려 하는데, 옵션에서 데이터 부분을 들어가게 되면 세이브 메뉴는 없고 기존의 데이터를 로드하는 것만 가능한 부분으로 들어가게 된다. 여기서 데이터를 로드하지 않고 그냥 X버튼(취소)로 나가려고 해도 메시지의 \'저장하지 않고 시작\' 을 선택해야 나갈수 있는데, 이렇게 될 경우 아예 저장이 불가능하게 된다. 따라서 옵션의 데이터 부분은 세이브와는 전혀 관계가 없고, 이를 건드렸다가는 저장도 못하고 게임을 할 수 밖에 없으므로 아예 무시하는게 상책인 부분이 되어버린다. 말이 데이터 모드지 세이브, 로드 자체도 제대로 조정을 못한다면 그 모드의 존재 이유는 무엇일까? 덕분에 필자는 힘들게 클리어한 스테이지의 데이터를 날려버리는 쇼크에 한동안 심신의 단련을 해야 했다.
실망스러울 수도 있다. 그러나 가치는 있다
전체적으로 평하자면 이번에 PS2로 발매된 [소닉 히어로즈]는 확실히 [소닉 어드벤처] 때의 재미와 감동을 다시 한 번 전달할 수 있는 게임이지만, 새로운 소닉이라는 기대 못지 않게 몇몇 실망할 점을 남겨주어서 아쉬울 따름이다. 이미 앞에서 열거를 하였지만 타 기종보다 떨어지는 퀄리티와 시스템 적으로는 새롭지만 결과적으로 큰 자유도를 실현하지 못한 팀 플레이 등등이 그런 것인데, 그럼에도 불구하고 PS2 유저라면 \'한 번정도는\' 접해보는 것을 권하는 것은, 최초의 한글화, 최초로 PS2로 즐길 수 있는 소닉의 최신작이라는 것에 의의를 두기 때문이다.
앞으로도 소닉은 예전의 모습으로만 국한되지 않고 새로운 변화를 시도, 마리오와는 다른 노선으로 그 영역을 넓여갈 것이다. 그 신호탄은 바로 [소닉 히어로즈]이고 스테이지의 구성이나 세 가지 캐릭터를 움직여야 하는데도 산만한 조작을 하지 않도록 배려한 점, 그리고 전 세계 동시 발매 계획 등 세가가 소닉에 쏟아부은 노력은 남달랐을 것이다. 모 인터뷰에서 소닉의 아버지인 나카 유지는 이렇게 말했다. "[소닉 히어로즈]의 평가를 보고 후속작의 반영을 할 계획이며, 앞으로 누구도 개척하지 못한 새로운 장르를 만들고 싶다" 라고 말이다. 지금의 나카 유지, 세가는 살아남기 위해 지속적으로 이전과는 새로운 것들을 준비하고 있다. 그 변화의 중심에 소닉이 있다고 믿으며 앞으로의 소닉의 행보를 기대해 본다.